Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Os robots apagalumes.pdf
1. VIDEOXOGO “OS ROBOTS APAGALUMES”
INSTRUCIÓNS
Con Scratch programamos este videoxogo dun labirinto.
Moverase o noso personaxe, "o lume" , por un labirinto con obstáculos, "os robots
apagalumes" que se desprazarán seguindo un patrón.
O obxectivo consiste en esquivar o lume e evitar que chegue á saída marcada como
meta (bosque verde) e provocar un incendio. Se nalgún momento tocamos un
obstáculo, volveremos ao principio do videoxogo.
Escenario: o labirinto
En primeiro lugar, engadimos o labirinto no escenario coa súa marca de saída. Dita
marca imos realizala co editor de debuxo de Scratch, eliximos unha cor verde e
debuxamos unha árbore que simboliza o bosque, xa que o utilizaremos como sensor
para detectar que se chegou á meta.
2. Personaxe principal
Neste videoxogo eliximos "o lume" como personaxe principal. Axustamos o tamaño
para que poida desprazarse entre as paredes do labirinto.
Sobre a personaxe programamos os movementos básicos para que se desprace
polo escenario coa axuda das frechas do teclado (arriba, abaixo, esquerda e dereita).
3. Detectando as paredes
O xogo do labirinto consiste en recorrer un camiño desde un punto de inicio ata un
punto de chegada. Non se poderá atravesar ningunha parede.
Para programar esto hai que detectar si estamos tocando a parede do labirinto, nese
caso volveremos ao punto de partida inicial establecendo unhas coordenadas.
Unha alternativa a esta programación podería ser evitar que se atravese a parede
sen retroceder á caixa de inicio.
Engadindo obstáculos ao videoxogo
Para facer máis complexo o noso labirinto, engadímoslle unha serie de obstáculos,
"os robots apagalumes", que a personaxe do lume terá que esquivar se non
queremos rematar a partida e volver ao principio.
Para engadir os obstáculos, en primeiro lugar, creamos un novo obxecto e
programamos o seu movemento. Este movemento será lineal e desprazarase desde
unha posición a outra durante un tempo determinado (3 segundos). Creamos tantos
robots como obstáculos queiramos.
4. Imos modificar o tempo de desprazamento a 2 segundos para aumentar a
dificultade.
Detectando os obxectos en movemento
Á hora de programar temos que buscar a forma máis curta. Neste caso, agrupamos
na mesma condición se estamos tocando un dos robots apagalumes.
Detectaremos se estamos tocando un dos robots apagalumes para volver ó
principio, ou en caso de tocar a saída (meta) mostrar unha mensaxe (SOS
INCENDIO) .
5. Reto 1: Engadir un temporizador
É fácil chegar ata a saída. Podemos engadir un temporizador de 60 segundos para
recorrer o labirinto e chegar á saída.
Si rematas o tempo perdes. Cal é o teu récord?
Manuel Miranda Rial 2ºB