Aqui estão exemplos de aplicação dos sete princípios do Design Universal no ambiente digital:
1. Igualitário: sites e aplicativos responsivos que se adaptam a diferentes tamanhos de tela, permitindo o acesso de todos os usuários independente do dispositivo usado.
2. Adaptável: opções de personalização de fontes, cores e contraste para atender às necessidades e preferências de cada usuário.
3. Óbvio: layouts simples e intuitivos com linguagem clara e objetiva para que qualquer pessoa consiga utilizar o site ou app de forma independente.
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2. Como surgiu o Design Universal?
O termo Design Universal foi usado pela primeira
vez por Ronald Mace, arquiteto cadeirante, nos
anos 70, em relação à área de Arquitetura. Com
o passar dos anos, sua aplicação se ampliou a
outros ramos técnicos, acadêmicos e profissionais,
no desenvolvimento de produtos ao consumido,
incluindo, mais recentemente, produtos de
telecomunicações e de tecnologia da informação.
DIAS, C. Usabilidade na Web: Criando Portais mais Acessíveis. Alta
Books, 2007.
4. o que é Design Universal?
O Decreto 5296/04 define, em seu artigo 8º e
inciso IX, o “Desenho Universal” como:
“concepção de espaços, artefatos e produtos que
visam atender simultaneamente todas as pessoas, com
diferentes características antropométricas e sensoriais,
de forma autônoma, segura e confortável, constituindo-
se nos elementos ou soluções que compõem a
acessibilidade”.
Decreto nº 5.296 de 02 de Dezembro de 2004. Diário Oficial da União,
Brasília: Senado Federal, 03 dez. 2004.
5. Os 7 princípios do Design Universal
1. Igualitário
2. Adaptável
3. Óbvio
4. Conhecido
5. Seguro
6. Sem esforço
7. Abrangente
6. Igualitário Espaços, objetos
e produtos
que podem
ser utilizados
por pessoas
com diferentes
capacidades,
tornando os
ambientes iguais
para todos.
Exemplo: portas com sensores que se abrem sem exigir
força física ou alcance das mãos de usuários de alturas
variadas.
7. adaptável Produtos ou espaços que
atendam pessoas com
diferentes habilidades e
diversas preferências, sendo
adaptáveis para qualquer uso.
Exemplo: tesoura que se
adapta a destros e canhotos.
8. óbvio
De fácil entendimento para que uma pessoa possa
compreender, independentemente de sua experiência,
conhecimento, habilidades de linguagem ou nível de
concentração.
Exemplo: sanitários femininos e masculinos para pessoas
com deficiência.
9. conhecido A informação necessária
é transmitida de forma a
atender as necessidades
do receptador, seja ela uma
pessoa estrangeira, com
dificuldade de visão ou
audição.
Exemplo: utilizar diferentes maneiras de comunicação,
tais como símbolos e letras em relevo, Braille e sinalização
auditiva.
10. seguro Previsto para minimizar
os riscos e possíveis
conseqüências de
ações acidentais ou não
intencionais.
Exemplo: elevadores com
sensores em diversas alturas
que permitam às pessoas
entrarem sem riscos de a
porta ser fechada no meio do
procedimento.
11. sem esforço
Possível de ser usado
eficientemente, com conforto
e com o mínimo de fadiga.
Exemplo: maçanetas tipo
alavanca, que são de
fácil utilização, podendo
ser acionadas até com o
cotovelo.
12. abrangente
Que estabelece dimensões
e espaços apropriados
para o acesso, o alcance,
a manipulação e o uso,
independentemente do tamanho
do corpo, da postura ou
mobilidade do usuário.
Exemplo: Poltronas para obesos
em cinemas e teatros.
13. O Design Universal é a conciliação de variáveis como
acessibilidade, usabilidade, tecnologias assistivas, além
de questões políticas, econômicas e ergonômicas.
14. Como surgiu a Usabilidade?
A usabilidade tem suas raízes na Ciência Cognitiva e utilização
deste termo iniciou-se na década de 80, como substituto da
expressão “user-friendly” (amigável), considerada vaga e
muito subjetiva.
DIAS, C. Usabilidade na Web: Criando Portais mais Acessíveis. Alta Books,
2007.
Em 1991, foi fundada a Usability Professionals Association
(UPA), constituída por uma comunidade respeitável de
profissionais, pesquisadores e empresas com participação
ativa em estudos, pesquisas e testes de usabilidade.
15. Usabilidade
Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos
para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação em um contexto específico de uso.
NBR ISO/IEC 9241-11: Guia de especificações e medidas de usabilidade. Rio
de Janeiro: ABNT, 1998. BRASIL.
18. Usabilidade
“Um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço
necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal
uso por determinado conjunto de usuários.”
NBR ISO/IEC 9126-1: Engenharia de software – qualidade de produto. Parte
1: modelo de qualidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2003. BRASIL.
“A usabilidade mede até que ponto um produto de informação,
um sistema de informação, um serviço de informação ou uma
informação se prestam ao uso.”
LE COADIC, Y. F. A Ciência da Informação. 2. ed. Tradução de Maria Yêda F.
S. de Filgueiras Gomes. Brasília: Briquet de Lemos, 2004.
19. Usabilidade
A usabilidade é um atributo de qualidade que avalia a facilidade com que se usa uma
interface. Possui cinco atributos de qualidade:
Facilidade de aprendizado: O sistema deve permitir que o usuário consiga rapidamente
explorá-lo e realizar suas tarefas com ele.
Eficiência de uso: o sistema deve permitir que o usuário, tendo aprendido a interagir com
ele, atinja altos níveis de produtividade em suas tarefas.
Facilidade de memorização: o sistema deve permitir que o usuário não frequente seja capaz
de realizar suas tarefas sem precisar reaprender como utilizá-lo.
Baixa taxa de erros: o sistema deve permitir que o usuário realize suas tarefas sem
transtornos, recuperando de erros, caso ocorram.
Satisfação subjetiva: o sistema deve fazer com que o usuário o considere agradável e se
sinta subjetivamente satisfeito com ele.
NIELSEN, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993.
20. Os 10 princípios fundamentais de
usabilidade
Nielsen, J. Ten Usability Heuristics. Disponível em: <http://www.useit.com/
papers/heuristic/heuristic_list.html>.
21. 1. Visibilidade do status do sistema: os usuários devem
sempre ser informados, em tempo real, sobre o que está
acontecendo no sistema.
Bom exemplo
22. 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema
deve apresentar a informação com uma linguagem familiar
ao usuário.
Mau exemplo
23. 3. Controle do usuário e liberdade: o sistema deve permitir ao
usuário ter controle total para que este possa sair de estados
indesejados.
Bom exemplo
24. 4. Consistência e padrões: o sistema deve seguir uma
convenção estipulada inicialmente.
Mau exemplo
25. 5. Prevenção de erros: melhor que oferecer boas mensagens de
erros é prevenir que estes ocorram, verificando e eliminando
propensões a erros ou oferecendo ao usuário uma opção
antes que este se comprometa com a ação.
Bom exemplo
26. 6. Reconhecimento em
vez de memorização:
minimizar a sobrecarga
de memória do
usuário tornando
visíveis objetos,
ações e opções.
Informações sobre a
utilização do sistema
devem estar visíveis
ou ser facilmente
recuperáveis.
Mau exemplo
27. 7. Flexibilidade e eficiência de uso: oferecer aos usuários mais
experientes atalhos e aceleradores que permitam que as
tarefas sejam realizadas mais rapidamente.
Bom exemplo:
Site de buscas
DuckDuckGo permite
navegar pelos
resultados através
das setas do teclado
28. 8. Estética
e design
simples: evitar
a utilização de
informações
irrelevantes
ou pouco
necessárias.
Mau exemplo: Bing
Bom exemplo: Google
29. 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-
se de erros: as mensagens de erro devem utilizar uma
linguagem clara, simples e de fácil entendimento,
oferecendo opções construtivas para a solução.
Mau exemplo
30. 10. Ajuda e documentação: mesmo que o sistema possa
ser utilizado sem documentação, é necessário que haja
documentação e ajuda. Estas informações devem ser fáceis
de encontrar, focadas nas tarefas, não ser muito grande e
ter um passo a passo para orientação.
Bom exemplo
31. Acessibilidade
Remover barreiras de acesso causadas
por limitações técnicas, ambientais e Foco: DIRETRIZES
humanas.
Usabilidade
Proporcionar melhor experiência aos
Foco: sistema/usuários usuários em termos de eficiência,
efetividade e satisfação.
Desenho Universal
Proporcionar maior usabilidade e acessibilidade para o maior número de
pessoas possível, independentemente de suas limitações.
Foco: produto para todos
32. Usabilidade X Acessibilidade (van AMSTEL, 2006)
Embora costumem se sobrepor, são áreas distintas e
complementares.
“Acessibilidade é a flexibilidade do acesso às funcionalidades
de um determinado produto ou local. Se um produto ou local
é acessível, então ele permite que pessoas com necessidades
especiais, seja por deficiência ou por limitações dos meios
utilizados, utilizem-no para seus fins.”
“Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é
fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais
rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.”
33. Usabilidade ≠ Acessibilidade
Um site desenvolvido inteiramente em Flash pode ter boa
usabilidade, mas possuir graves problemas de acessibilidade,
pois o Flash oferece barreiras ao funcionamento de leitores de
tela, navegação por teclado, etc.
No caso de pessoas com deficiência, acessibilidade é um pré-
requisito para a usabilidade: sem acesso não há uso.
34. Pontos fracos_Iniciativas de Usabilidade
• Exclusão de pessoas com deficiência em pesquisas com usuários.
• Consideração da Acessibilidade como um serviço extra.
• Desconsideração do valor de mercado da Acessibilidade.
• Desconsideração de aspectos subjetivos da experiência de uso.
van AMSTEL, Frederick. Usabilidoido. Disponível em <http://www.
usabilidoido.com.br>.
35. Pontos fracos_Iniciativas de ACESSIBILIDADE
• Carência de métodos de pesquisa e avaliação.
• Apego excessivo às diretrizes.
• Tecnocentrismo.
• Desconsideração de aspectos subjetivos da
experiência de uso.
van AMSTEL, Frederick. Usabilidoido. Disponível em <http://www.
usabilidoido.com.br>.
36. Exercício
Dar exemplo de cada um dos sete princípios do Design
Universal aplicados no ambiente digital.