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Software Educativo
y Evaluación de Software
Educativo




           Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
¿Qué es un Software Educativo?
   Aquel     material de    aprendizaje
    especialmente diseñado para ser
    utilizado con un computador en los
    procesos de enseñar y aprender.




             Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Tipos de Software
       Tipo                              Definición                                      Ejemplo
Ejercitación          Refuerzan hechos y conocimientos. Modalidad:               Ven a Jugar con Pipo
                      pregunta-respuesta.
Tutorial              Presenta información. Presentación de información,         Viaje hacia la vida
                      responde a preguntas o solución de un problema.
Simulación            Modelan eventos y procesos de la vida real.                Modellus

Juego Educativo       Similar a los de simulación pero exite un competidor       Estrategias del Mundo
                      que puede ser real o virtual.
Material de           Proporciona material de referencia que puede incluir       Enciclpedia Encarta
Referencia            clips de video, sonido, imágenes, etc.
Multimedial
Edutainmento          Poseen educación      y   entretenimiento     en   igual   ¿Dónde en el mundo está
                      proporción.                                                Carmen San Diego?
Historias y Cuentos   Son historias multimediales educativas. Personajes y       La Tortuga y La Liebre
                      objetos interactuan con el aprendiz.
Editores              No responden una pregunta, sino que el aprendiz            Fine Artist
                      crea y experiemnta libremente.
Hiperhistoria         A través una metáfora de navegación espacial se            AudioDoom, HiperZoo
                      transfiere una narrativa




                               Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Software y Modelos de Aprendizaje
       Presentación                      Representación                           Construcción
• Interacción cíclica de          • Presenta los contenidos como los    • Centrados en el aprendiz, entrega
contenido-preguntas-              modelos de organización de            herramientas, materiales, elementos
presentación-preguntas.           información en la memoria.            y estrategias para que éste
                                                                        construya y reconstruya su
• Se presenta la información y    • Ejemplos son aquellos software de   conocimiento.
los conocimientos los que         tipo hipermedial (texto, sonido e
idealmente serán incorporados     imágenes de acceso no secuencial,     • Debe hacer cosas, construir,
por el aprendiz.                  no lineal) que incluyen mapas         reconstruir, resolver, crear, corregir
                                  conceptuales o de redes               y reparar errores.
• La acción, control, ritmo e     semánticas para el diseño y
interacción está determinado      estructura de contenido,              • Ejemplos son aquellos software de
por el software.                  navegación y evaluación del           juegos educativos y de entretención,
                                  usuario.                              cuentos e historias hipermediales e
                                                                        interactivas, simulaciones, editores,
                                                                        etc.

                                                                        • Motivan e involucran con el control
                                                                        sobre la tarea, desafío, interacción y
                                                                        adaptación al nivel y requerimiento.




                                 Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Taxonom’a de Software Educativo

  Presentaci—n                   Representaci—n                    Construcci—n
Informaci—n/conocimiento        Informaci—n/conocimiento         Informaci—n/conocimiento



 est’mulo-respuesta          estructuraci—n en memoria             aprender-conocer
      conductismo              procesamiento de la informaci—n        constructivismo




                           Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Considerar al analizar un software…
   Constructividad
      Permite construir nuevos escenarios a partir de objetos en espacio y
       tiempo. Hacer cosas, construir y tener actividad.
      Depende de las acciones hechas, de las decisiones que se toman.
   Navegabilidad
        Exploración libre y flexible de los ambientes que componen el mundo,
         dominio o estructura de información presentada.
   Interactividad
      Capacidad dinámica que refleja un sistema.
      Grado de manipulación y control posible sobre las variables del mundo
       virtual, así como por el nivel de respuesta percibida por el usuario.
   Contenido
        Calidad, fiabilidad, organización y relevancia de a información entregada.
         Dependiendo de la audiencia debe ser adaptado y organizado.
   Interfaz
      Es la superficie de contacto. Es la pantalla con la que se interactúa, su
       estructura y funcionalidad.
      Captura la acción y atención y refleja el estado y contenido del sistema.




                          Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Evaluación de Software
Educativo
La proliferación de estos materiales educativos lleva
consigo la necesidad de evaluar su calidad pedagógica
y su pertinencia con metodologías activas que permean
la educación moderna.




                      Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
¿Por qué evaluar un software?
   Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar
    constantemente para conocer sus ventajas y
    desventajas pedagógicas y sus fortalezas y
    debilidades en el aprender.
   Se debe tener un feedback de los usuarios para
    poder analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos.
   Se deben evaluar características como: calidad del
    contenido, facilidad de uso, pertinencia de los
    contenidos e interactividad.
   Los profesores/as deben prepararse para utilizar
    nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos
    es a través del proceso de evaluación (selección).



                 Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
   Se debe identificar el software por la forma como
    presenta los contenidos y las actividades y por el
    modelo de aprendizaje que orientó su diseño.
   La elección de un software dependerá de los
    objetivos, del contenido, del contexto de los
    aprendices y de la metodología que se intenta
    utilizar.
   La evaluación se convierte en una reflexión de
    nuestras prácticas pedagógicas y sobre el currículo
    de nuestro establecimiento. Esos aspectos deberán
    guiar la selección del software para las actividades
    de aprendizaje que diseñemos.



                  Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
¿Para qué evaluar un software?
   Ayuda a organizar el material del
    establecimiento al ir generando documentos
    o registros de los software que se tienen.
   Permite establecer nuevos criterios y
    prioridades para seleccionar nuevo material,
    haciendo que el proceso de selección sea
    flexible y permanente en el tiempo.
   Entrega orientación acerca de las
    posibilidades de aplicación del recurso y
    sobre como fue trabajado por los
    aprendices (fortalezas y debilidades).

                Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Tipos de software y evaluación
 Es importante destacar qué tipo de software
  estamos evaluando, cuál es su objetivo de
  aprendizaje y cuál es su forma de realizar las
  actividades. Así se selecciona el software que
  se ajusta a las necesidades y orientaciones
  pedagógicas del establecimiento.
 Se    deben considerar los modelos de
  aprendizaje que subyacen el software para que
  la evaluación se ajuste al tipo de software
  revisado, al tipo de metodología que privilegie
  el establecimiento y las actividades que
  pretendemos trabajar.
 Los tipos de software como los modelos de
  aprendizaje influyen en la elección.

               Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Ejemplo:
Si nuestras actividades de aprendizaje con el
software son de tipo estímulo-respuesta, no
podemos realizar una evaluación utilizando
parámetros activos o constructivistas.

Si nuestras actividades de aprendizaje con el
software son activas, no podemos realizar una
evaluación que apunta a resultados de
aprendizajes a las respuestas de los alumnos.



            Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Descriptores de calidad
   Los descriptores de calidad que identifican
    un buen software educativo se relacionan
    con la capacidad de:
       Desafiar al aprendiz.
       Interactuar con él o ella.
       Motivarlo.
       Jugar con él o ella.
       Envolverlo.
       Entretenerlo.
       Estimularlo para hacer asociaciones entre información de distinto
        tipo.
       Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz.
       Darle control de los eventos y posibilidades de evaluación
        permanente.
       Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir.
       Estimular el descubrimiento.
       Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de
        maravillarse y construir fantasías.

                       Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Criterios para evaluar
   Pertinencia: coherencia entre el contenido del software y
    aspectos como: modelo de aprendiz, políticas educacionales
    del país, modelos curriculares del establecimiento, contenidos
    y destrezas a usar y desarrollar, concepciones
    constructivistas del aprendizaje.

   Orientaciones Metodológicas: material de apoyo educativo
    adicional que acompaña al software para orientar (aprendiz y
    educador).

   Utilidad: el valor educativo agregado en comparación con
    otros medios tradicionales

   Adaptabilidad: posibilidad de adaptar el contenido del
    software a diversos usuarios. El software se adapta al
    aprendiz y no éste al software.



                     Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
   Usabilidad: cuán usable es el software (en especial sus
    interfaces). Se determina por expertos y usuarios. Incluya:
    facilidad de usar el software, de recordar aspectos de éste, de
    entenderlo, la minimalidad de errores que posee y lo
    placentero que es usar el software.

   Interactividad: es el nivel de comunicabilidad que tiene el
    programa y los diálogos que se establecen entre éste y el
    usuario. Depende del diseño de las interfaces y los medios de
    representación de la información que utiliza (imágenes,
    textos, sonido y video).

   Modalidad: es como el aprendizaje es enfocado por el
    programa (si sólo entrega contenido, si permite la ejercitación,
    si simula procesos, si estimula aprendizajes activos, etc.)




                     Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
Instrumentos para evaluar
   Existen diversos instrumentos para
    evaluar un software educativo, los
    más usados son pautas tipo listas de
    cotejo con respuestas cerradas y
    abiertas.




             Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez

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Software Educativo Y Su Evaluación

  • 1. Software Educativo y Evaluación de Software Educativo Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 2. ¿Qué es un Software Educativo?  Aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 3. Tipos de Software Tipo Definición Ejemplo Ejercitación Refuerzan hechos y conocimientos. Modalidad: Ven a Jugar con Pipo pregunta-respuesta. Tutorial Presenta información. Presentación de información, Viaje hacia la vida responde a preguntas o solución de un problema. Simulación Modelan eventos y procesos de la vida real. Modellus Juego Educativo Similar a los de simulación pero exite un competidor Estrategias del Mundo que puede ser real o virtual. Material de Proporciona material de referencia que puede incluir Enciclpedia Encarta Referencia clips de video, sonido, imágenes, etc. Multimedial Edutainmento Poseen educación y entretenimiento en igual ¿Dónde en el mundo está proporción. Carmen San Diego? Historias y Cuentos Son historias multimediales educativas. Personajes y La Tortuga y La Liebre objetos interactuan con el aprendiz. Editores No responden una pregunta, sino que el aprendiz Fine Artist crea y experiemnta libremente. Hiperhistoria A través una metáfora de navegación espacial se AudioDoom, HiperZoo transfiere una narrativa Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 4. Software y Modelos de Aprendizaje Presentación Representación Construcción • Interacción cíclica de • Presenta los contenidos como los • Centrados en el aprendiz, entrega contenido-preguntas- modelos de organización de herramientas, materiales, elementos presentación-preguntas. información en la memoria. y estrategias para que éste construya y reconstruya su • Se presenta la información y • Ejemplos son aquellos software de conocimiento. los conocimientos los que tipo hipermedial (texto, sonido e idealmente serán incorporados imágenes de acceso no secuencial, • Debe hacer cosas, construir, por el aprendiz. no lineal) que incluyen mapas reconstruir, resolver, crear, corregir conceptuales o de redes y reparar errores. • La acción, control, ritmo e semánticas para el diseño y interacción está determinado estructura de contenido, • Ejemplos son aquellos software de por el software. navegación y evaluación del juegos educativos y de entretención, usuario. cuentos e historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc. • Motivan e involucran con el control sobre la tarea, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 5. Taxonom’a de Software Educativo Presentaci—n Representaci—n Construcci—n Informaci—n/conocimiento Informaci—n/conocimiento Informaci—n/conocimiento est’mulo-respuesta estructuraci—n en memoria aprender-conocer conductismo procesamiento de la informaci—n constructivismo Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 6. Considerar al analizar un software…  Constructividad  Permite construir nuevos escenarios a partir de objetos en espacio y tiempo. Hacer cosas, construir y tener actividad.  Depende de las acciones hechas, de las decisiones que se toman.  Navegabilidad  Exploración libre y flexible de los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada.  Interactividad  Capacidad dinámica que refleja un sistema.  Grado de manipulación y control posible sobre las variables del mundo virtual, así como por el nivel de respuesta percibida por el usuario.  Contenido  Calidad, fiabilidad, organización y relevancia de a información entregada. Dependiendo de la audiencia debe ser adaptado y organizado.  Interfaz  Es la superficie de contacto. Es la pantalla con la que se interactúa, su estructura y funcionalidad.  Captura la acción y atención y refleja el estado y contenido del sistema. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 7. Evaluación de Software Educativo La proliferación de estos materiales educativos lleva consigo la necesidad de evaluar su calidad pedagógica y su pertinencia con metodologías activas que permean la educación moderna. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 8. ¿Por qué evaluar un software?  Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprender.  Se debe tener un feedback de los usuarios para poder analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos.  Se deben evaluar características como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad.  Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección). Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 9. Se debe identificar el software por la forma como presenta los contenidos y las actividades y por el modelo de aprendizaje que orientó su diseño.  La elección de un software dependerá de los objetivos, del contenido, del contexto de los aprendices y de la metodología que se intenta utilizar.  La evaluación se convierte en una reflexión de nuestras prácticas pedagógicas y sobre el currículo de nuestro establecimiento. Esos aspectos deberán guiar la selección del software para las actividades de aprendizaje que diseñemos. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 10. ¿Para qué evaluar un software?  Ayuda a organizar el material del establecimiento al ir generando documentos o registros de los software que se tienen.  Permite establecer nuevos criterios y prioridades para seleccionar nuevo material, haciendo que el proceso de selección sea flexible y permanente en el tiempo.  Entrega orientación acerca de las posibilidades de aplicación del recurso y sobre como fue trabajado por los aprendices (fortalezas y debilidades). Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 11. Tipos de software y evaluación  Es importante destacar qué tipo de software estamos evaluando, cuál es su objetivo de aprendizaje y cuál es su forma de realizar las actividades. Así se selecciona el software que se ajusta a las necesidades y orientaciones pedagógicas del establecimiento.  Se deben considerar los modelos de aprendizaje que subyacen el software para que la evaluación se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodología que privilegie el establecimiento y las actividades que pretendemos trabajar.  Los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la elección. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 12. Ejemplo: Si nuestras actividades de aprendizaje con el software son de tipo estímulo-respuesta, no podemos realizar una evaluación utilizando parámetros activos o constructivistas. Si nuestras actividades de aprendizaje con el software son activas, no podemos realizar una evaluación que apunta a resultados de aprendizajes a las respuestas de los alumnos. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 13. Descriptores de calidad  Los descriptores de calidad que identifican un buen software educativo se relacionan con la capacidad de:  Desafiar al aprendiz.  Interactuar con él o ella.  Motivarlo.  Jugar con él o ella.  Envolverlo.  Entretenerlo.  Estimularlo para hacer asociaciones entre información de distinto tipo.  Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz.  Darle control de los eventos y posibilidades de evaluación permanente.  Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir.  Estimular el descubrimiento.  Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de maravillarse y construir fantasías. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 14. Criterios para evaluar  Pertinencia: coherencia entre el contenido del software y aspectos como: modelo de aprendiz, políticas educacionales del país, modelos curriculares del establecimiento, contenidos y destrezas a usar y desarrollar, concepciones constructivistas del aprendizaje.  Orientaciones Metodológicas: material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar (aprendiz y educador).  Utilidad: el valor educativo agregado en comparación con otros medios tradicionales  Adaptabilidad: posibilidad de adaptar el contenido del software a diversos usuarios. El software se adapta al aprendiz y no éste al software. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 15. Usabilidad: cuán usable es el software (en especial sus interfaces). Se determina por expertos y usuarios. Incluya: facilidad de usar el software, de recordar aspectos de éste, de entenderlo, la minimalidad de errores que posee y lo placentero que es usar el software.  Interactividad: es el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario. Depende del diseño de las interfaces y los medios de representación de la información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video).  Modalidad: es como el aprendizaje es enfocado por el programa (si sólo entrega contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes activos, etc.) Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez
  • 16. Instrumentos para evaluar  Existen diversos instrumentos para evaluar un software educativo, los más usados son pautas tipo listas de cotejo con respuestas cerradas y abiertas. Fuente: Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Jaime Sánchez