Este documento presenta diferentes temas relacionados con el uso de recursos multimedia en el contexto educativo. Se clasifican los materiales didácticos multimedia según su estructura y se describen diferentes concepciones sobre el aprendizaje. También se destacan ventajas del uso de recursos multimedia en la enseñanza como proporcionar información, avivar el interés y orientar aprendizajes.
3. Los materiales multimedia se utilizan con una
finalidad educativa.
Clasificación de los materiales didácticos
multimedia según su estructura:
☻ Materiales formativos directivos: Proporcionan
información, proponen preguntas y ejercicios.
☻Programas de ejercitación: proponen ejercicios
autocorrectivos de refuerzo.
☻ Programas tutoriales: utilizan técnicas de Inteligencia
Artificial para personalizar la autorización de cada
estudiante.
4. ☻ Bases de datos: presentan datos organizados
mediante criterios que facilitan su exploración y
consulta selectiva.
☻ Programas tipo libro o cuento: presenta una
narración o una información en un entorno estático.
☻Bases de datos convencionales: almacenan
información que el usuario puede recopilar.
☻Bases de datos expertas: son bases de datos
especializados que recopilan información de un tema
concreto.
☻Simuladores: presentan modelos dinámicos
interactivos y los alumnos realizan aprendizajes
significativos por descubrimiento.
☻Modelos físico- matemáticos: presentan de manera
numérica o grafica una realidad.
5. ☻ Entornos sociales: presentan una realidad regida por
unas leyes no del todo deterministas.
☻ Constructores o talleres creativos: facilitan
aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los
planteamientos constructivistas. Los alumnos se
convierten en profesores del ordenador.
☻Constructores específicos: ponen a disposición de los
estudiantes mecanismos que permiten la construcción
de entornos, modelos o estructuras.
☻Lenguajes de programación: Ofrecen unos
“laboratorios simbólicos” en los que se pueden
construir un numero ilimitado de entornos.
El lenguaje LOGO, proporciona a los estudiantes
entornos para la exploración y facilita el desarrollo de
actividades de programación.
6. ☻Programas herramienta: proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos.
☻Programas de uso general: provienen del mundo laboral
(procesadores de texto, editores gráficos…).
☻Lenguajes y sistemas de autor: facilitan la elaboración de
programas tutoriales a los profesores que no disponen de
conocimientos informáticos.
7. Concepciones
sobre el
aprendizaje
La perspectiva conductista:
Fue formulada por Skinner, quien se
baso en los estudios psicológicos de
Pavlov sobre el condicionamiento y de
los trabajos de Thorndike sobre el
refuerzo, intento explicar el
aprendizaje a partir de unas leyes y
mecanismos comunes para todos los
individuos.
8. Aprendizaje por
descubrimiento (Bruner):
Atribuye una gran
importancia a la actividad Teoría de procesamiento de la
directa de los estudiantes información (Phye):
sobre la realidad. Dicha teoría fue influida por los
estudios cibernéticos de los años
cincuenta y sesenta, ésta presenta
una explicación sobre los procesos
internos que se producen durante el
aprendizaje.
9. Aprendizaje significativo
Enfoque cognitivo (Ausubel, Novak):
(Merrill, Gagné…): Postula que es aprendizaje debe ser
Pretende dar una significativo, para ello los nuevos
explicación detallada de conocimientos deben
los procesos de relacionarse con los saberes
aprendizaje. previos.
10. Constructivismo: Socio-constructivismo
Piaget elaboró un método (Vigotski)::
explicativo del desarrollo Considera los aprendizajes
de la inteligencia y del como un proceso personal
aprendizaje a partir de la de construcción de nuevos
consideración de la conocimientos a partir de
adaptación de los los saberes previos.
individuos al medio.
11. Ventajas e
inconvenientes de los
materiales multimedia :
El uso de los
materiales multimedia
favorece los procesos
de enseñanza y
aprendizaje.
12. Sus principales aportaciones son:
proporcionar información, avivar el
interés, mantener una continua
actividad intelectual, orientar
aprendizajes, proponer aprendizajes
a partir de los errores, facilitar la
evaluación y el control, posibilitar el
trabajo individual y también en
grupo..
13. Selección de medios:
Los materiales multimedia
deben utilizarse cuando hagan
alguna aportación relevante a
los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
No siempre “el mejor” será el
más conveniente.
14. Proporcionar información: en los CD- ROM o
al acceder a bases de datos a través de Internet
pueden proporcionar todo tipo de información.
Avivar el interés: la motivación es uno de los
motores del aprendizaje; hace que los estudiantes
dediquen más tiempo a trabajar y, es probable que
aprendan más.
15. Mantener una continua actividad intelectual: los
estudiantes están permanentemente activos al
interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado
de implicación e iniciativa en el trabajo.
Orientar aprendizajes a través de entornos de
aprendizaje: pueden incluir herramientas para el
proceso de información que guíen a los estudiantes y
favorezcan la comprensión.
Promover el aprendizaje a partir de los errores: el
“feed back” inmediato a las respuestas y a las
acciones de los usuarios permite a los estudiantes
conocer sus errores.
16. Facilitar la evaluación y control: al facilitar la práctica
sistemática de algunos temas mediante ejercicios de
refuerzo, liberan al profesor de trabajos repetitivos.
Posibilitar un trabajo individual y en grupo: los
alumnos pueden adaptarse a sus conocimientos previos,
facilitar el compartir información y la comunicación entre
los miembros de un grupo.
Deben considerarse sus potenciales inconvenientes
(superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo…) y poner
medios para eludirlos.
17. El uso didáctico de los materiales multimedia puede realizarse
en múltiples contextos:
“Pizarra electrónica” en el aula de clase: Sistema
para que profesores y estudiantes presenten
información.
Ordenador en un rincón del aula: sistema para el
trabajo individual o en grupo reducido de estudiantes que
necesiten reforzar contenidos o buscar información.
Biblioteca-mediateca: Cada ves tendremos más
ordenadores repartidos en salas de estudio-biblioteca
informatizadas, donde los alumnos trabajaran con
autonomía.
En casa: cerca de un 25% de las familias de nuestro país
dispone de ordenador e internet en casa.
18. OrientaciOnes para el usO didácticO de
materiales multimedia en el aula de
infOrmática:
Aspectos técnicos: Aspectos didácticos:
hay que asegurarse de hay que revisar los
que toda la maquinaria materiales didácticos que
necesaria funcione. se piensan utilizar y
preparar actividades de
aprendizaje adecuadas
Aspectos organizativos: para lo alumnos.
para una mejor interacción
entre todos los estudiantes
y con el programa, se debe
trabajar en parejas.
19. Durante la sesión en el aula de informática, se distinguen tres
momentos:
Actividades iniciales: Si los estudiantes antes de ir al aula
de informática ya han recibido las instrucciones, podrán
ponerse enseguida a trabajar.
Desarrollo de la sesión: El profesor puede pasear entre
los estudiantes, observar lo que hacen y atender sus
consultas.
Actividades finales: Cinco minutos antes del final de la
sesión, se avisará a los estudiantes para que vayan
terminando y guarden si trabajo en el disco.