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Iniciación a la mezcla de música digital
Ponente: Emilio José Pérez
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2
1. Que es la mezcla musical
2. Iniciación a la mezcla
musical
3. Sonidos y niveles
4. Reproductores CDJ:
Controles básicos
5. Efectos y técnicas básicas
6. Sesiones. Grabación y
exportación
Índice de Contenidos
1.
Que es la
mezcla
musical
3
Mezcla de
audio
4
La mezcla de audio es el
proceso de manipulación
de pistas y su combinación.
Se emplean varios
métodos como la EQ
(ecualización), la
compresión y el reverb
(reverberación). En la
mezcla general, se ajustan
niveles, orientando y
aplicando efectos que
juegan con el tiempo como
pueden ser los chorus,
reverb, delay que se verán
más adelante. El principal
objetivo es esculpir los
arreglos para todas las
pistas de forma coherente
entre sí.
Concepto de
DJ
5
El concepto de DJ ha ido
siempre muy ligado al paso
de los años y a los avances
tecnológicos que llegaban
con ellos, si los primeros DJ
simplemente cambiaban
discos, actualmente el
termino de DJ supone
habla de un experto en uso
de audio digital, mezcla,
ritmos, tiempos, música,
etc...
Tipos de DJ
6
▪ DJ de radios
▪ DJ de clubs
▪ DJ privados
Estilos
musicales
7
▪ Acid
▪ Acid-jazz
▪ Chill-out
▪ Dance
▪ Deephouse
▪ Dreamhouse
▪ Drumm”n”bass
▪ Electro
▪ Hardcore
▪ Hardtrance
▪ House
▪ Latinhouse
▪ Minimal
▪ Pop electrónico
▪ Tech-house
▪ Techno
▪ Trance
▪ Tribal
2.
Iniciación a la
mezcla de
música digital:
Compas, beat
y BPM
8
Que es un bit
o tiempo
9
Un tiempo es la parte más
pequeña de un compás.
Normalmente cuando escuchamos
una canción, sea del estilo musical
que sea, esta canción cuenta con
un ritmo, ese ritmo es lo que
normalmente identificamos con los
ciclos de la canción que de manera
innata solemos marcar con el pie o
con la mano, dando golpes de
cabeza o simplemente dando
palmas.
Cada uno de estos golpes que
damos es el “beat” de la canción o
lo que también se denomina
“tiempo”.
Bit o Tiempo
10
Que es un
Compas
11
No todos los beats son iguales, hay
unos más acentuados que otros.
Para reconocer el compás,
deberemos prestar atención a esos
golpes más fuertes y acentuados
frente a los demás, de esta manera
en vez de contar 1-2-3-4, 1-2-3-
4...deberemos empezar a
diferenciarlos de la siguiente
manera:
1-2-3-4 2-2-3-4 3-2-3-4 4-2-3-4
Así estaremos contando no solo los
tiempos, también los compases que
vendrán definidos por los golpes
que vienen marcados por los
números en negrita.
Compas
12
Qué es el
BPM
13
El BPM son todos los tiempos
de 1 a X que existen en la
canción durante 1 minuto, a
eso se le llama BPM o Beats
per minute, o pulsos por
minuto.
Que es una
frase
14
Por frases se entiende los
diferentes conjuntos de
compases, cada grupo de
ellos sera una frase.
De manera genérica en la
música de baile y Pop, los
grupos de pares de frase se
agrupan en 4 compases,
siendo un total de 8
compases, por eso
globalmente se le denomina
frases al conjunto de 8
compases.
La pieza musical completa
estará compuesta por el
conjunto global de frases.
Frase
15
Frase
16
Lo más normal es que cada cuatro frases se note un
cambio o efecto suave y cada 8 un cambio o efecto
fuerte, esto genera este tipo de estructuras.
3.
Sonidos y
niveles
17
El Sonido
18
La música es sonido, para realizar
una correcta mezcla hay que
entender como funciona el sonido.
El comportamiento del sonido es
predecible, rebota cuando entra en
contacto material de alta dureza y es
absorbido cuando lo hace contra
superficies blandas. Es importante
atender a donde esta previsto que se
escuche la mezcla musical que
estamos realizando para conseguir la
mejor calidad posible.
Si la previsión es que se escuche en
solitario o con unos cascos lo mejor
es ajustar los volúmenes y niveles a
ese entorno, si por el contrario se
hace para escucharlo en una fiesta
llena de gente el ajuste deberá ser
otro.
Ejemplos de
comportamientos
de sonido
19
▪ Los sonidos graves (emitidos por Woofers o
subwoofers) suenan mejor cuando rebotan contra
superficies duras de manera que hagan “rebotar” ese
material, además este tipo de sonidos no son
direccionales, es decir no se puede orientar a un punto
específico, por lo que son sonidos mas genéricos.
▪ Los sonidos agudos (tweeters) si son orientables y
ofrecen sonidos altos y claros sin necesidad de
perforarte el tímpano, funcionan mejor frente a
superficies blandas que los graves.
Niveles
20
Uno de los principales
problemas del sonido es la
distorsión que se produce
entre el emisor y el receptor.
Para solucionarlo lo mas
adecuado es trabajar sobre
los niveles de ese audio, es
importante en la mezcla de
música tener en cuenta tanto
los niveles de entrada de
audio como los de salida.
Niveles - Feedback
21
▪ El Feedback de los graves es un ruido bajo que retumba
y se superpone al propio sonido de los altavoces, ello es
debido casi siempre a la cercanía del altavoz o emisor de
graves a la fuente del sonido (platos, equipo, móvil…)
que hace que este capte ese sonido y lo vuelva a
reproducir; la solución es alejarlos entre ellos.
▪ El Feedback de los agudos suena como un chirrido
penetrante y que molesta, en este caso el problema se
produce si se esta usando un micrófono y se corrige
cambiando el micrófono de posición.
4.
Reproductores
CDJ: Controles
básicos
22
Reproductores
CDJ
23
Formatos físicos de mezcla son los
que comúnmente se conoce como
“Mesa de Mezclas” o “Mesa de Platos”
tienen su origen en los tocadiscos de
toda la vida que evolucionaron a
mesas donde el que las maneja puede
controlar todos los elementos de la
reproducción del audio que se esta
reproduciendo.
Los formatos digitales son la
clonación de esas funcionalidades de
una mesa física a un
software/aplicación que usar en
cualquier equipo informático
(ordenador, móvil…) de manera que
las mismas funcionalidades de una
mesa física podamos realizarlas desde
ese equipo .
Conceptos a
manejar
24
▪ Tempo
▪ Pitch
▪ Key Lock
▪ CUE
▪ Loop
▪ Ecualización
▪ Knob
▪ Fader
Controles
básicos
25
Las aplicaciones CDJ presentan
una apariencia muy similar a una
mesa de mezclas.
Estos programas suelen tener un
funcionamiento bastante intuitivo,
por ejemplo, los platos que aquí
son simples imágenes sirven en
estos programas para cargar a
través ellos las canciones que
quieras incluir en el programa para
realizar la mezcla de manera muy
similar a lo que es poner un disco
en uno de los platos de una mesa
física.
Mixer
26
Es el conjunto de botones y
selectores que permiten modificar,
trabajar y aplicar efectos tanto
sobre la mezcla como sobre las
canciones o piezas que componen
la mezcla.
Funcionalidades
en los Mixer
27
▪ Permite subir y bajar el volumen de ambas canciones a través de las barras centrales
independientes (se les llaman faders) ya que cada una controla el volumen de cada plato.
▪ Modificar los altos, medios y bajos (high, medium y low) (llamados EQ) simplemente girando
cada uno de las perillas o círculos que están en el centro. Esta función también es independiente
en cada una de las pistas.
▪ Las opciones Gain y Filter permiten controlar la ganancia de cada uno de los platos y la cantidad
de efecto que vamos a aplicar al sonido del mismo.
▪ Justo encima de los faders de cada lado encontraremos el botón que nos permite activar o
desactivar el Key Lock, que hará que las canciones no cambien de tono al cambiarle su
velocidad, es decir, mantiene el Pitch constante.
▪ La barra inferior (crossfader) permite variar entre que las canciones suenen por igualo una de
ella cobre más relevancia en cuanto a sonido o cantidad de volumen respectivo. Si movemos la
barra hacia la izquierda se escuchará más la pista A, y viceversa.
▪ La opción PFL nos cambiará la vista superior de los tonos de cada canción. Si seleccionamos el
PFL rojo (derecha) la vista de dicha canción aparecerá por delante de la canción del plato
izquierdo (en este caso en azul). Con este botón también seleccionamos la canción de la que
queremos hacer “pre-escucha” (o Cue), pues aunque tengamos el volumen bajado, podremos
oírla por los auriculares y de esta forma, preparar la mezcla antes de lanzarla, esto lo
controlamos con el botón central “CUE”, mediante el, asignamos cuál deck es el que queremos
pre-escuchar.
Otros
botones
28
▪ Función de Scratch (número 17)
▪ Funciones de efectos (número 7)
▪ Loops y bucles (números 11 y 13)
5.
Efectos y
técnicas
básicas
29
La
ecualización
30
Por ecualizar (Abreviado EQ)
entendemos el filtro que se
realiza a las distintas
frecuencias presentes en la
música con la que se trabaja
en la Mesa de Mezclas y que
son tres: Graves, Medios y
Agudos.
El principal objetivo de la
ecualización es mejorar el
sonido y hacer que este suene
como queremos, para ello es
básico limpiar las mezclas a
través de la ecualización, se
deben mezclar los graves y
los bajos y cortar los agudos.
Efectos
31
▪ Delay o retardo.
▪ Echo o Eco.
▪ Reverb o Reverberación.
▪ Phasing o faseamiento.
▪ Flanging.
▪ Chorus.
▪ Trémolo.
▪ Distorsión.
▪ Panning o efecto panorámico.
▪ Filtros.
6.
Sesiones:
Grabación y
exportación
32
Sesiones y
grabación
33
Cuando alguien se inicia en
este mundillo de la mezcla de
música digital lo normal es
que empiece a grabar sus
primeras sesiones, ya sea
para escucharlas en privado,
mostrárselas a amigos o con
un fin más profesional en el
horizonte. Lo normal en esas
primeras sesiones es que
tengan un sonido pobre,
volúmenes muy bajos o tan
altos que la música está
distorsionada, con un
limitador que se carga la
dinámica, sesiones en mono,
con mucho ruido de fondo.
Consejos
34
▪ Manten tus grabaciones en privado cuando comiences a grabarlas: Es
recomendable practicar mucho, esas primeras sesiones suelen tener
muchos errores o ser incoherentes.
▪ Asegúrate de que la música suena en condiciones: Usa ratios de
compresion altos en la música que utilices,que la calidad del sonido sea lo
más alta posible.
▪ Vigila los niveles: insistimos en esto; la distorsión en la grabación no se
puede arreglar.
▪ No grabes o exportes en MP3: Nunca grabes tu sesión en MP3 ni en
ningún otro formato de compresión con pérdida. Graba en un formato de
calidad y exporta a MP3.
▪ Comprueba siempre los inicios y finales de la grabación: Si el inicio o el
final de la grabación de tu sesión son muy abruptos, puedes introducir
unos fundidos editando el audio de la sesión. Si hay un largo silencio
hasta el inicio de la sesión puedes recortarlo. Si la señal con la que se
grabó la sesión era algo débil, puedes corregirlo también.
35
Gracias!
www.bilib.es
formados.bilib.es

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CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
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Iniciacion mezcla-musica-digital

  • 1. Iniciación a la mezcla de música digital Ponente: Emilio José Pérez
  • 2. Google Ads 2 1. Que es la mezcla musical 2. Iniciación a la mezcla musical 3. Sonidos y niveles 4. Reproductores CDJ: Controles básicos 5. Efectos y técnicas básicas 6. Sesiones. Grabación y exportación Índice de Contenidos
  • 4. Mezcla de audio 4 La mezcla de audio es el proceso de manipulación de pistas y su combinación. Se emplean varios métodos como la EQ (ecualización), la compresión y el reverb (reverberación). En la mezcla general, se ajustan niveles, orientando y aplicando efectos que juegan con el tiempo como pueden ser los chorus, reverb, delay que se verán más adelante. El principal objetivo es esculpir los arreglos para todas las pistas de forma coherente entre sí.
  • 5. Concepto de DJ 5 El concepto de DJ ha ido siempre muy ligado al paso de los años y a los avances tecnológicos que llegaban con ellos, si los primeros DJ simplemente cambiaban discos, actualmente el termino de DJ supone habla de un experto en uso de audio digital, mezcla, ritmos, tiempos, música, etc...
  • 6. Tipos de DJ 6 ▪ DJ de radios ▪ DJ de clubs ▪ DJ privados
  • 7. Estilos musicales 7 ▪ Acid ▪ Acid-jazz ▪ Chill-out ▪ Dance ▪ Deephouse ▪ Dreamhouse ▪ Drumm”n”bass ▪ Electro ▪ Hardcore ▪ Hardtrance ▪ House ▪ Latinhouse ▪ Minimal ▪ Pop electrónico ▪ Tech-house ▪ Techno ▪ Trance ▪ Tribal
  • 8. 2. Iniciación a la mezcla de música digital: Compas, beat y BPM 8
  • 9. Que es un bit o tiempo 9 Un tiempo es la parte más pequeña de un compás. Normalmente cuando escuchamos una canción, sea del estilo musical que sea, esta canción cuenta con un ritmo, ese ritmo es lo que normalmente identificamos con los ciclos de la canción que de manera innata solemos marcar con el pie o con la mano, dando golpes de cabeza o simplemente dando palmas. Cada uno de estos golpes que damos es el “beat” de la canción o lo que también se denomina “tiempo”.
  • 11. Que es un Compas 11 No todos los beats son iguales, hay unos más acentuados que otros. Para reconocer el compás, deberemos prestar atención a esos golpes más fuertes y acentuados frente a los demás, de esta manera en vez de contar 1-2-3-4, 1-2-3- 4...deberemos empezar a diferenciarlos de la siguiente manera: 1-2-3-4 2-2-3-4 3-2-3-4 4-2-3-4 Así estaremos contando no solo los tiempos, también los compases que vendrán definidos por los golpes que vienen marcados por los números en negrita.
  • 13. Qué es el BPM 13 El BPM son todos los tiempos de 1 a X que existen en la canción durante 1 minuto, a eso se le llama BPM o Beats per minute, o pulsos por minuto.
  • 14. Que es una frase 14 Por frases se entiende los diferentes conjuntos de compases, cada grupo de ellos sera una frase. De manera genérica en la música de baile y Pop, los grupos de pares de frase se agrupan en 4 compases, siendo un total de 8 compases, por eso globalmente se le denomina frases al conjunto de 8 compases. La pieza musical completa estará compuesta por el conjunto global de frases.
  • 16. Frase 16 Lo más normal es que cada cuatro frases se note un cambio o efecto suave y cada 8 un cambio o efecto fuerte, esto genera este tipo de estructuras.
  • 18. El Sonido 18 La música es sonido, para realizar una correcta mezcla hay que entender como funciona el sonido. El comportamiento del sonido es predecible, rebota cuando entra en contacto material de alta dureza y es absorbido cuando lo hace contra superficies blandas. Es importante atender a donde esta previsto que se escuche la mezcla musical que estamos realizando para conseguir la mejor calidad posible. Si la previsión es que se escuche en solitario o con unos cascos lo mejor es ajustar los volúmenes y niveles a ese entorno, si por el contrario se hace para escucharlo en una fiesta llena de gente el ajuste deberá ser otro.
  • 19. Ejemplos de comportamientos de sonido 19 ▪ Los sonidos graves (emitidos por Woofers o subwoofers) suenan mejor cuando rebotan contra superficies duras de manera que hagan “rebotar” ese material, además este tipo de sonidos no son direccionales, es decir no se puede orientar a un punto específico, por lo que son sonidos mas genéricos. ▪ Los sonidos agudos (tweeters) si son orientables y ofrecen sonidos altos y claros sin necesidad de perforarte el tímpano, funcionan mejor frente a superficies blandas que los graves.
  • 20. Niveles 20 Uno de los principales problemas del sonido es la distorsión que se produce entre el emisor y el receptor. Para solucionarlo lo mas adecuado es trabajar sobre los niveles de ese audio, es importante en la mezcla de música tener en cuenta tanto los niveles de entrada de audio como los de salida.
  • 21. Niveles - Feedback 21 ▪ El Feedback de los graves es un ruido bajo que retumba y se superpone al propio sonido de los altavoces, ello es debido casi siempre a la cercanía del altavoz o emisor de graves a la fuente del sonido (platos, equipo, móvil…) que hace que este capte ese sonido y lo vuelva a reproducir; la solución es alejarlos entre ellos. ▪ El Feedback de los agudos suena como un chirrido penetrante y que molesta, en este caso el problema se produce si se esta usando un micrófono y se corrige cambiando el micrófono de posición.
  • 23. Reproductores CDJ 23 Formatos físicos de mezcla son los que comúnmente se conoce como “Mesa de Mezclas” o “Mesa de Platos” tienen su origen en los tocadiscos de toda la vida que evolucionaron a mesas donde el que las maneja puede controlar todos los elementos de la reproducción del audio que se esta reproduciendo. Los formatos digitales son la clonación de esas funcionalidades de una mesa física a un software/aplicación que usar en cualquier equipo informático (ordenador, móvil…) de manera que las mismas funcionalidades de una mesa física podamos realizarlas desde ese equipo .
  • 24. Conceptos a manejar 24 ▪ Tempo ▪ Pitch ▪ Key Lock ▪ CUE ▪ Loop ▪ Ecualización ▪ Knob ▪ Fader
  • 25. Controles básicos 25 Las aplicaciones CDJ presentan una apariencia muy similar a una mesa de mezclas. Estos programas suelen tener un funcionamiento bastante intuitivo, por ejemplo, los platos que aquí son simples imágenes sirven en estos programas para cargar a través ellos las canciones que quieras incluir en el programa para realizar la mezcla de manera muy similar a lo que es poner un disco en uno de los platos de una mesa física.
  • 26. Mixer 26 Es el conjunto de botones y selectores que permiten modificar, trabajar y aplicar efectos tanto sobre la mezcla como sobre las canciones o piezas que componen la mezcla.
  • 27. Funcionalidades en los Mixer 27 ▪ Permite subir y bajar el volumen de ambas canciones a través de las barras centrales independientes (se les llaman faders) ya que cada una controla el volumen de cada plato. ▪ Modificar los altos, medios y bajos (high, medium y low) (llamados EQ) simplemente girando cada uno de las perillas o círculos que están en el centro. Esta función también es independiente en cada una de las pistas. ▪ Las opciones Gain y Filter permiten controlar la ganancia de cada uno de los platos y la cantidad de efecto que vamos a aplicar al sonido del mismo. ▪ Justo encima de los faders de cada lado encontraremos el botón que nos permite activar o desactivar el Key Lock, que hará que las canciones no cambien de tono al cambiarle su velocidad, es decir, mantiene el Pitch constante. ▪ La barra inferior (crossfader) permite variar entre que las canciones suenen por igualo una de ella cobre más relevancia en cuanto a sonido o cantidad de volumen respectivo. Si movemos la barra hacia la izquierda se escuchará más la pista A, y viceversa. ▪ La opción PFL nos cambiará la vista superior de los tonos de cada canción. Si seleccionamos el PFL rojo (derecha) la vista de dicha canción aparecerá por delante de la canción del plato izquierdo (en este caso en azul). Con este botón también seleccionamos la canción de la que queremos hacer “pre-escucha” (o Cue), pues aunque tengamos el volumen bajado, podremos oírla por los auriculares y de esta forma, preparar la mezcla antes de lanzarla, esto lo controlamos con el botón central “CUE”, mediante el, asignamos cuál deck es el que queremos pre-escuchar.
  • 28. Otros botones 28 ▪ Función de Scratch (número 17) ▪ Funciones de efectos (número 7) ▪ Loops y bucles (números 11 y 13)
  • 30. La ecualización 30 Por ecualizar (Abreviado EQ) entendemos el filtro que se realiza a las distintas frecuencias presentes en la música con la que se trabaja en la Mesa de Mezclas y que son tres: Graves, Medios y Agudos. El principal objetivo de la ecualización es mejorar el sonido y hacer que este suene como queremos, para ello es básico limpiar las mezclas a través de la ecualización, se deben mezclar los graves y los bajos y cortar los agudos.
  • 31. Efectos 31 ▪ Delay o retardo. ▪ Echo o Eco. ▪ Reverb o Reverberación. ▪ Phasing o faseamiento. ▪ Flanging. ▪ Chorus. ▪ Trémolo. ▪ Distorsión. ▪ Panning o efecto panorámico. ▪ Filtros.
  • 33. Sesiones y grabación 33 Cuando alguien se inicia en este mundillo de la mezcla de música digital lo normal es que empiece a grabar sus primeras sesiones, ya sea para escucharlas en privado, mostrárselas a amigos o con un fin más profesional en el horizonte. Lo normal en esas primeras sesiones es que tengan un sonido pobre, volúmenes muy bajos o tan altos que la música está distorsionada, con un limitador que se carga la dinámica, sesiones en mono, con mucho ruido de fondo.
  • 34. Consejos 34 ▪ Manten tus grabaciones en privado cuando comiences a grabarlas: Es recomendable practicar mucho, esas primeras sesiones suelen tener muchos errores o ser incoherentes. ▪ Asegúrate de que la música suena en condiciones: Usa ratios de compresion altos en la música que utilices,que la calidad del sonido sea lo más alta posible. ▪ Vigila los niveles: insistimos en esto; la distorsión en la grabación no se puede arreglar. ▪ No grabes o exportes en MP3: Nunca grabes tu sesión en MP3 ni en ningún otro formato de compresión con pérdida. Graba en un formato de calidad y exporta a MP3. ▪ Comprueba siempre los inicios y finales de la grabación: Si el inicio o el final de la grabación de tu sesión son muy abruptos, puedes introducir unos fundidos editando el audio de la sesión. Si hay un largo silencio hasta el inicio de la sesión puedes recortarlo. Si la señal con la que se grabó la sesión era algo débil, puedes corregirlo también.