3. Kurzdefinitionen
Gamification
Übertragung von spieltypischen Elementen und
Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel
der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei
AnwenderInnen.
Game Based Learning
…kombiniert Wissensvermittlung und Unterhaltung
durch Computer- und Videospiele sowie ebenso jede
Form von analogen und hybriden Spiel. Das Spiel als
Motivationsquelle soll helfen Lerneffekte zu erzielen.
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4. Beispiele Bewertung
Punkte für richtige Antworten, Bonuspunkte für erledigte
Zusatzaufgaben oder gegenseitige Unterstützung
Levels ‚Aufstieg‘ ab einer bestimmten Zahl umgesetzter
Lernschritte / Aufgaben / erreichter Punkte
Zusatzlevels oder Zugangsquests für intensiv Lernende
Badges für eine Kombination umgesetzter Aufgaben,
Hilfestellung, eigene Beiträge…
Ranglisten Auflistung erreichter Punkte, Levels, Badges
inkl. Sonderpunkte Bades für Tages- / Wochenbeste(r)
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5. Beispiele Bewertung
Weiterentwicklung des eigenen Avatars Kleidung,
Ausstattung, Ehrenbezeichnungen, „Hall of Fame“
Schriftliches (oder Audio-) Feedback Rückmeldung zu
erbrachten Leistungen / eingebrachten Ideen
Teamwertungen z. B. für Projektarbeiten
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6. Wichtig zu überlegen / zu informieren
Wie oft sollen Aufgaben wiederholbar sein? Und gibt es
mehr Punkte usw. bei ‚gleich gewusst‘, gleich
erforderliche Punkte erreicht‘?
Wo und wie bekommen Lernende Unterstützung bei
technischen Problemen oder wenn sie mit Aufgaben
nicht zusammenkommen?
Zeitplan: Bis wann muss welche Aufgabe wie umgesetzt
sein inkl. Zeitaufwand dafür (ECTS)? ‚Mehr Zeit‘ kann
auch Teil eines Anreiz- / Bewertungssystems sein.
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7. Beispiel SKILL-Quiz
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Konfiguration – Didaktik:
* Spielbar über alle internetfähigen
Devices
* Beliebig viele Kategorien anlegbar
* Jedes Spiel erstreckt sich über vier
Runden
* Eine Runde besteht aus drei Fragen.
* Gegner werden zufällig ausgewählt
* Spieler wählen zu spielende
Kategorien abwechselnd aus
* Beliebig viele Antwortmöglichkeiten
möglich
* Zeit zum Beantworten der Fragen
individuell bearbeitbar
* Empfohlen wird ein Einsatz ab etwa
100 Fragen
* Trainingsphase – Spielphase möglich
* Einfaches Anlegen der Fragen
8. Beispiel SKILL-Quiz
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Einsatzgebiete (und vorbereitend)
* Grundprinzip: kompetitiv und
rundenbasiert
* Spielprinzip nicht auf LMS Systemen
bisher unterstützt
* Hoher Aktivierungsgrad der
Studierenden während der Spielphase,
insgesamt ca. 2000 Spiele, ca. 50000
beantwortete Fragen, ca. 100
beteiligte SpielerInnen
*Umwandlung in eine Moodle-Aktivität
9. Beispiel: Legende von Zyren
Rollenspiel Uni Düsseldorf: Mix aus Online- und
Präsenzphasen zu Informationswissenschaft und
Sprachtechnologie
Texteingaben, Multiple-Choice- und
Auswahleingaben (Pull-Down-Menü),
Kreuzworträtsel,
Drag-and-Drop-
Aufgaben und
Abgabeaufgaben.
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Bildquelle:
http://www.spielbar.de/neuigkeiten
/146164/spielend-zum-abschluss-
mit-legende-von-zyren
10. Beispiel: Analoges Planspiel
Interdisziplinäre einsemestrige Lehrveranstaltung derzeit von zwei Universitäten in Wien
organisiert
Besucht wird die Lehrveranstaltung von ca. 60 Studierenden die sich über die beiden
Universitäten einschreiben / ca. 1/3 der Studierenden sind dabei ERASMUS-Studierende aus
allen Kontinenten und vielen verschiedenen Studiengängen/ inhaltlich beschäftigt sich die
Lehrveranstaltung mit Nachhaltigkeitsthemen
Bisher vier Durchführungen – viele KooperationspartnerInnen
https:/vimeo.com/123622729
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11. Beispiel: Analoges Planspiel
„It was a great experience. I am thankful for
that. I appreciate that people go such a way
and create space in the current university
system. Thank you for that and keep going on
this way. P.s. I can imagine to work for the UN
now.“
„Loved great conference setting, great
chairman, great experience->new unique
experience, improved social skills.“
„Thank you very much for putting so much
time and effort into this course! I am sure that
it is a lot of work to invite all the experts and
translators. But it definitely made the
experience much more realistic and valuable
for us. Talking to fellow students I found out
that a lot of them would have liked to
participate if they would have known about the
course.“
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12. Beispiel: Der fiese Köter
TH Nürnberg: Semesterbegleitender
Onlinekurses für Lehrveranstaltung Theoretische
Informatik
14 Level auf Moodle mit
einfachsten Mitteln –
Quizfragen der Formate
Multiple-Choice,
Lückentexte,
Zuordnungsfrage
und Drag&Drop.
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13. Option: Hybride Schnitzeljagd
Lehrende legen Beispielstationen an
Lernende setzen Recherchen und
Vorbereitungsaufgaben in Form von Stationen um
Diese werden gemeinsam erkundet, bespielt und
erweitert
Assessment v. a. auch durch peer assessment
ausgehend von einem gemeinsam entwickelten
Leitfaden
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14. Beispiel Alternate Reality Game
http://argosi.playthinklearn.net/
This small-scale pilot project was a collaboration between Manchester Metropolitan University and
the University of Bolton, and aimed to provide an engaging and purposeful alternative to traditional
methods of introducing students to university life.
Definition: ARGs sind eine „bunte“ Mischung aus realen „Dingen“-“Prozessen“ und (Online-
)Rätseln um eine engagierte und kollektive Erfahrung für die MitspielerInnen zu kreiieren --- kein
Spielercharakter
Spielprinzip: „This is not a game“ - TINAG
Story wird getrieben von den Handlungen der SpielerInnen, meistens sind ARGs zeitlich begrenzt
Studierende können entweder durch ein ARG „durchgeschickt“ werden, selber daran mitarbeiten,
eines konzipieren als eine Prüfungsleistung...
Durch das kollaborative Arbeiten werden Problemlösungsfähigkeiten gest
http://www.campusfernsehen.at/alternate-reality-game/
http://www.argology.org/args-in-education-training/
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15. Strategische Implementierung
1. Die Definition von Game Based Learning an ihrer Institution
2. Der Mehrwert (Höhere Aktivierung, Methodendiversifizierung,...)
3. Von Konstanten und neuen Elementen
4. Der Nutzen von Synergien
5. Nützen sie existierende Werkzeuge in einem unkonventionellen Stil
6. Digital, analog, hybrid – Flexibilität und Anpassung an die
Umgebung
7. Planung und Anwendung – Unterstützung
8. „Return on investment“ für die Lehrenden
9. Evaluierung und Datenbasis
10. Debriefing
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16. Message
Game Based Learning ist NICHT der ultimative
Problemlösungsstrategie SOLANGE die verschiedenen Werkzeuge
als Standalones und Problemlöser ohne die proaktive Mitarbeit der
Lehrenden und der „Verwaltung“ präsentiert werden.
Wir müssen uns daher verstärkt der strategischen Implementierung
von Game Based Learning in unseren Institutionen widmen und
dafür braucht es ZUSAMMENARBEIT!
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