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Ratgeber
Virtuelle Techniken im Design
2
Ratgeber Virtuelle Techniken im Design
Bild Titelseite: Design-Review bei Miele & Cie. KG
Inhalt
1. Vorwort........................................................................................................................... 3
2. Überblick Design.............................................................................................................. 4
a. Begriff ........................................................................................................................ 4
b. Funktionen.................................................................................................................. 4
c. Ansätze Virtueller Techniken im Design........................................................................ 4
3. Nutzen und Anwendungen.............................................................................................. 5
a. Nutzenpotenziale ........................................................................................................ 5
b. Branchen .................................................................................................................... 6
c. Anwendungen ............................................................................................................ 6
d. Eingesetzte Techniken ................................................................................................. 7
4. Spezifikation Hardware und Software............................................................................... 8
a. Anforderungen an Hardware und Software.................................................................. 8
b. 3D-Modellierung......................................................................................................... 8
c. Systeme zur haptischen und akustischen Gestaltung....................................................11
d. 3D-Visualisierung .......................................................................................................13
e. Multimedia-Umgebung ..............................................................................................17
5. Arbeitsabläufe ................................................................................................................17
a. Phasen.......................................................................................................................17
b. Frontloadung und Design-Reviews ..............................................................................18
c. Anforderungen an Abläufe.........................................................................................19
d. Barrieren der Implementierung ...................................................................................20
6. Zusammenfassung..........................................................................................................21
a. Abschließende Bemerkungen......................................................................................21
b. Literatur.....................................................................................................................21
7. Nützliche Links ...........................................................................................................23
8. Impressum......................................................................................................................23
3
Dr.-Ing. Dipl.-Kfm. Christoph Runde
1. Vorwort
Wir freuen uns über Ihr Interesse an diesem Ratgeber zu virtuellen
Techniken im Design. Das Virtual Dimension Center (VDC) Fell-
bach hat diesen Ratgeber erstellt mit dem Ziel, Firmen - insbeson-
dere kleine und mittelständische Unternehmen - an das Thema
virtuelle Techniken im Kontext Design heranzuführen.
Virtuelle Techniken bieten zahlreiche Chancen für das Design.
Dazu zählen die Beschleunigung des Design-Prozesses, verbesser-
tes Variantenmanagement oder die Reduktion der Anzahl von
Entwicklungszyklen. Alle Aspekte haben eine unmittelbare Aus-
wirkung auf die Wettbewerbsfähigkeit.
Mit der Erstellung des Ratgebers haben wir einerseits die Möglich-
keiten, Einsatzgebiete und Vorteile dieser Technologieverwen-
dung dokumentiert. Andererseits haben wir uns bemüht, den Leser von gerade denjenigen lernen
zu lassen, die bereits heute großes Knowhow im Themenfeld aufweisen. Daher haben wir in der
Vorbereitung dieses Ratgebers Unternehmen befragt und diese gebeten, uns ihre jeweiligen Ein-
schätzungen mitzuteilen. Deren Antworten finden Sie in den Grafiken dieses Ratgebers.
Wir danken folgenden Anwenderunternehmen digitaler Design-Techniken für ihre Teilnahme an
unserer Befragung:
 Alfred Kärcher GmbH & Co. KG
 Bernd Kußmaul GmbH
 Bertrandt Ing. Büro GmbH
 BSH Hausgeräte GmbH
 Daimler AG
 Dr. Ing. h.c. F. Porsche AG
 John Deere (Deere & Company)
 Hilti Corporation
 MAN Truck & Bus AG
 Miele & Cie. KG
Wir danken weiterhin folgenden Organisationen aus dem Bereich Forschung und Entwicklung für
ihre Teilnahme an unserer Befragung:
 Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation (IAO)
 Fachhochschule Köln
 ESI Group
 Lightshape GmbH & Co. KG
Wir danken ausdrücklich auch der Wirtschaftsförderung Region Stuttgart für die finanzielle Unter-
stützung, ohne die dieser Ratgeber nicht möglich gewesen wäre.
Wir wünschen Ihnen viel Erfolg bei der Umsetzung!
Fellbach im August 2015
Dr.-Ing. Dipl.-Kfm. Christoph Runde
Geschäftsführer VDC Fellbach
4
Abb. 1: Blick durch den virtuellen Rückspiegel
[Bild: ESI Group]
2. Überblick Design
a. Begriff
Design wird als die Gestaltung von Gegenständen aller Art nach Kriterien von Funktionalität (bei-
spielsweise Ergonomie) und Ästhetik bezeichnet [1]. Dabei wird nach verschiedenen Design-Klassen
unterschieden. Gorb [2] differenziert so nach Produkt (z. B. Industriedesign, Verpackungsdesign,
Service Design), Information (z.B. Grafik-Design, Branding, Mediendesign, Webdesign) und Umge-
bung (z.B. Retail-Design, Ausstellungsdesign, Innenarchitektur).
b. Funktionen
Innerhalb des Produktdesigns ist das Design
Träger verschiedener Funktionen [3]: Dazu zäh-
len die praktischen Funktionen (wie Funktionali-
tät, Ergonomie, Sicherheit, Gebrauchstauglich-
keit [usability], Benutzerfreundlichkeit, Wartung
und Pflege), die produktsprachlichen Funktio-
nen (formalästhetische, zeichenhafte, semanti-
sche, Anzeichen, symbolische), die ökologi-
schen Funktionen (Lebenszyklus, Entsorgung)
und die ökonomischen Funktionen (Herstel-
lungsaufwand, Komplexität, Herstellungstech-
niken, Anzahl Fertigungsschritte, Materialien,
Materialvielfalt, -komplexität, Transport-, La-
geraufwand). Weiterhin existiert eine Reihe von
Paradigmen des anforderungsgerechten Designs (engl. "Design-for-X"), die ebenfalls auf verschie-
dene Design-Funktionen abzielen. In dieser Lesart ist es die Aufgabe des Designs sicherzustellen,
dass ein Produkt beispielsweise funktionsgerecht, Ergonomie-gerecht, recyclinggerecht, fertigungs-
gerecht, beanspruchungsgerecht, normgerecht, kostengerecht, montagegerecht, werkstoffgerecht,
transportgerecht, servicegerecht oder sicherheitsgerecht ist.
c. Ansätze Virtueller Techniken im Design
Simulations- und Visualisierungstechniken können sinnvolle Beiträge liefern sowohl zu zahlreichen
Design-Klassen wie auch zur Erzielung zahlreicher Design-Funktionen. Der vorliegende Ratgeber
gibt einen Überblick zu Anforderungen an Simulations- und Visualisierungstechniken, zu einsetzba-
ren Technologien sowie Einsatzfeldern. Im Design eingesetzte IT-Systeme finden sich heute in der
Modellierung, im haptischen und akustischen Design sowie in der Design-Visualisierung.
Das VDC-Whitepaper "Immersive Design" gibt einen umfassenden Überblick über verschiedene
methodische Ansätze und über verschiedene technische Realisierungsoptionen Virtueller Techniken
im Design [4].
5
Abb. 2: Vergleich dreier Werkzeuge im Design
Abb. 3: Einschätzung des Nutzens digitaler Techniken im Design [Bild: VDC]
3. Nutzen und Anwendungen
a. Nutzenpotenziale
Vergleiche der Verwendung von konventio-
nellen und digitalen Design-Werkzeugen sind
schwierig und daher nicht häufig. Tano [5]
stellte 2003 das Design eines neuen Autos als
Aufgabe und ließ die Ausführung mit Hilfe von
drei Methoden (Papier & Stift, 3D-CAD, räum-
liches 3D-Sketch-Tool) von elf Designern be-
werten. Das Ergebnis (Abbildung 2) zeigte da-
mals, dass die die Verwendung von Papier und
dem 3D-Sketch-Werkzeug ähnlich komfortabel zur Erstellung von Skizzen geeignet war, 3D-CAD
jedoch weniger. Mit dem 3D-Sketch-Werkzeuge wurden auch mehr brauchbare Ideen als mit dem
3D-CAD-Werkzeug erzeugt.
Digitale und immersive Design-Techniken sind heute ein Mittel des Frontloadings. Sie werden ein-
gesetzt, um schnelle Entwicklungszyklen als aktives Prozesselement zu unterstützen. Es gilt, frühe
Entwicklungsphasen zu betonen und Änderungskosten durch frühes Ergebnisfeedback zu reduzie-
ren. Alternative Produktkonzepte können besser entwickelt werden; Variantenvergleiche fallen
leichter; die Entscheidung über die Produktspezifikation wird unterstützt. Der Einsatz digitaler
Technologien im Entwicklungsprozess von Beginn an hilft zudem, Medienbrüche zu reduzieren und
die Kooperation über Distanz zu stimulieren. Die Animation, Interaktion und in-Kontext-Darstellung
digitaler 3D-Modelle sind weitere Vorteile, die im Vergleich zu klassischen Design-Methoden zu
nennen sind. Abbildung 3 zeigt die Einschätzungen zum Nutzen digitaler Techniken im Design nach
einer Umfrage des Virtual Dimension Centers (VDC) unter 10 Industrieanwendern und 4 F&E-
Organisationen (Teilnehmer: siehe Kapitel 1).
6
Abb. 4: Relevante Branchen für den Einsatz digitaler Design-Methoden [Bild: VDC]
Eine weitere Nennung zum Nutzen des VR-Einsatzes war die Verbesserung von Service-
und Fertigungsprozessen (Wartbarkeit, Montagereihefolge).
b. Branchen
Die Einsatzfelder der in Abschnitt 2 c benannten Simulations- und Visualisierungstechniken sind
sehr breit. Letztlich lassen sie sich überall dort sinnvoll einsetzen, wo die benannten Design-Klassen
und Design-Funktionen greifen. Dazu zählen unter anderem die Branchen Automobil, Bahntechnik,
Bauwesen, Innenarchitektur, Luft- und Raumfahrt, Maschinenbau, Mode, Schiffbau und Verpa-
ckungstechnik (Abbildung 4).
c. Anwendungen
Die in der heutigen Praxis wichtigsten Design-Anwendungen sind die Design-Beurteilung, die De-
sign-Präsentation, die Design-Kommunikation und die Produktvisualisierung für das Marketing (Ab-
bildung 5). Weitere, freie Nennungen der Umfrage führten noch Licht-Design, Architektur,
Fertigung und Produktionsplanung an.
7
Abbildung 5: Anwendungen digitaler Designmethoden [Bild: VDC]
Abb. 6: Wichtigste eingesetzte digitale Design-Techniken (nur Industrieanwender) [Bild: VDC]
d. Eingesetzte Techniken
Die wichtigsten, heute eingesetzten digitalen Design-Techniken sind die Design-Visualisierung (für
Evaluationszwecke), die 3D-Direktmodellung und das 2D-Sketching (Abbildung 6).
8
4. Spezifikation Hardware und Software
a. Anforderungen an Hardware und Software
Sollen Tätigkeiten des Designs von klassischen Methoden auf den Rechner übertragen werden, so
sind für eine erfolgreiche Umsetzung die Anforderungen der Nutzer, also der Designer, tragend.
Bereits 1997 formulierten Spur/Krause die Anforderungen an eine Computer-Aided-Styling-(CAS)-
System aus ihrer Sicht [6]. Demnach soll ein CAS-System skizzenhaftes Arbeiten unterstützen, die
visuelle Denk- und Arbeitsweise des Designers berücksichtigen und die freie und künstlerische Ent-
wurfsarbeit ermöglichen - mit so viel Ausdrucksfreiheit wie möglich. Die Gestaltungsfreiheit des
Benutzers darf nicht eingeschränkt sein (z. B. durch automatisierte Abläufe), was impliziert, dass
das CAS-System keine Lösungen vorschreibt (auch nicht im Detail) und vom Benutzer kontrolliert
wird. Eine Kontrolle des Benutzers durch das CAS-System ist in jedem Fall zu vermeiden. Schließlich
sind geeignete Funktionen und ergonomisch günstige Interaktionsformen zu entwickeln, die sich
an traditionellen, gewohnten Arbeitsweisen des Designers orientieren.
Rothenburg/Israel beschrieben die Anforderungen an immersive Modelliersysteme [7], die sie zu
einem Lastenheft verdichteten. Demnach soll ein immersives Modelliersystem klassische Zeichen-,
Modellier- und CAD-Techniken unterstützen (Zeichnen, Radieren, Abtragen, Auftragen, geometri-
sche Standardvolumen erstellen und ändern, Skalieren, Spiegeln, Schneiden, Kopieren). Gleichzeitig
werden mit der Rechnerunterstützung neue Techniken möglich (Abzeichnen realer Gegenstände,
Rückgängig-Funktion [undo], Einsatz virtueller Schablonen, kneten, stauchen, zerren, drücken, fal-
ten, dehnen, Modelle überlagern, Ungenauigkeiten einführen, Zwiebelschichten mit Transparenz,
Nebenfiguren, Partikel aufträufeln, darstellen von Bewegungsspuren und Prozesswirkungen, Histo-
rie: Bewahren der Varianten einer Skizze). Schließlich sind mit immersiven Modelliersystemen Um-
gebungsbedingungen mit einzubeziehen. Dieses sind Schritt- und Körpermaße, der Kontext, kreati-
ve Umgebungen und reale Proportionen.
b. 3D-Modellierung
Desktop-Sketching-Programme sind 2D-Zeichenwerkzeuge, die die Erstellung digitaler Skizzen er-
möglichen. Dazu werden verschiedenste, auch selbst definierbare Stifte, Pinsel, Texturierungswerk-
zeuge, Farb- und Materialpaletten eingesetzt. Es gibt Hilfswerkzeuge für die Erstellung von Anima-
tionen und für das perspektivische Zeichnen.
Programme für die 3D-Direktmodellierung verwenden ein Modellierungsparadigma, das sich vom
parametrischen Konstruieren unterscheidet. In diesen Programmen finden sich skizzenorientierte
Zeichenwerkzeuge, die auch die Erstellung von 3D-Modellen aus (und auf) 2D-Zeichnungen ermög-
lichen. Die Änderung von Geometrien erfolgt ohne komplexe Feature-Abhängigkeiten und Randbe-
dingungen. Die Vorteile dieses Ansatzes liegen in der Schnelligkeit und Flexibilität sowie in ver-
gleichsweise geringen Wissens- und Ausbildungsschwellen. Das Verhalten des Objektmodells hängt
zudem nicht von der Erzeugungsreihenfolge der Abhängigkeiten ab.
9
Abb. 7: Sketchpad [Bild: wacom]
Abb. 8: Freiformflächengestaltung mit Force Feedback
[Bild: Geomagic]
Sketch Pads sind Hardware-Schnittstellen für das
skizzenhafte Zeichnen am Rechner. Auf einer
näherungs- und berührungsempfindlichen Ober-
fläche (induktives Touchpad) auf einem Tablet
kann der Benutzer mit speziellen Eingabegeräten
(Griffeln) Eingaben vornehmen. Die
Drucksensititivät von Sketchpads besitzt zumeist
eine sehr hohe Auflösung. Das induktive Touch-
pad ist in der Lage, die X/Y-Position, die Entfer-
nung und den Neigungswinkel des Griffels zu
erfassen. Der Griffel kann mit verschiedenen Spit-
zen und Griffen seiner Aufgabe angepasst wer-
den (Standard-, Filz-, Pinsel- und flexible Spitzen, Radierer). Sowohl der Griffel wie auch das Tablet
besitzen Taster und Drehregler für zumeist selbst definierbare Funktionen (Doppelklick, rechte
Maustaste, Pinseleffekte, Zoomen, Scrollen, Anpassen Pinselgröße, Bewegung Leinwand, Ebenen-
Auswahl). Die mit dem Sketchpad erstellten Skizzen lassen sich in gängigen 3D-Modellie-
rungsprogrammen weiterverarbeiten.
Grafiktabletts sind Sketch Pads, bei denen das Touch Pad durch einen Touch Screen ersetzt wurde.
Damit wird koloziertes Arbeiten möglich: Im Gegensatz zum Sketch Pad, bei dem die haptische
Eingabe auf dem Touch Pad erfolgte, die grafische Ausgabe hingegen auf dem Bildschirm, arbeitet
der Nutzer eines Grafiktabletts mit dem Griffel direkt auf der im Touchscreen angezeigten Grafik.
Das zSpace-System [8] ist ebenfalls ein Touchscreen für den Desktop-Einsatz. In Ergänzung zu den
Grafiktabletts verfügt das zSpace über eine stereoskopische Ausgabe und Headtracking. Beide Ei-
genschaften unterstützen die Tiefenwahrnehmung, letztere zudem die Navigation. Der Nutzer trägt
eine zirkular polarisierende Brille, das Display schaltet in hoher Frequenz die Polarisation und die
Perspektive (rechtes Auge, linkes Auge) um. Die Arbeit mit dem zSpace-System erfolgt wie bei Gra-
fiktabletts und Sketch Pads mit einem Eingabestift. Hier ist der Griffel zusätzlich noch mit einer Vib-
rationsausgabe versehen, die beispielsweise Kollisionen rückmeldet.
Geomagic Claytools und Geomegic Freeform sind
Lösungen zur Bearbeitung von 3D-Daten (wie
Punktwolken, Polygone, Sweeps und NURBS) mit
Hilfeeines kraftrückkoppelnden haptischen Ein-/
Ausgabesystems und einer dafür konzipierten Soft-
warelösung [9]. Zum Einsatz kommt ein PHANToM-
artiges Ein-/Ausgabesystem [10] in Kombination mit
einem Bildschirm. Die Programmumgebung setzt die
Interaktion mit dem Ein-Ausgabesystem auf typische
Clay-Werkzeuge um (Messer, Schaber, Kratzer,
Schlingen) um so typische Bearbeitungsaufgaben
abzubilden (Clay antragen, abtragen, deformieren,
ziehen, stauchen, furchen/riefen, prägen). Zusätzlich kommen neue Funktionen zum Einsatz, die
spezifisch für eine digitale Arbeitsumgebung sind (Kurven und Flächen zeichnen, reparieren [etwa
nach Digitalisierung] und gestalten, bool‘sche Operationen, Texturierung, Airbrushing).
10
Abb. 10: Augmented-Reality(AR)-basiertes Design-
Werkzeuge - Blick durch die AR-Brille [Bild: Gravity Sketch]
Abb. 9: Freiformflächengestaltung in einem
6-Wand-Projektionsraum "CAVE" [Bild: Fraunhofer IPK]
Immersive Modelliersysteme werden seit mehr als
zehn Jahren entwickelt (2002: Fiorentino [11],
2004: Diehl [12], 2006: Frontdesign [13], 2011:
Rothenburg [7]), wobei sich die in Großprojekti-
onssystemen verwirklichten Systemansätze noch
immer im Forschungs-/Prototypenstatus befinden.
Bei der Arbeit in Großprojektionssystemen wie
CAVE [14] oder Powerwall liegt einer der besonde-
ren Herausforderungen der Systementwickler da-
rin, für diese Projektionssysteme spezifische Inter-
aktionsmechanismen zu schaffen, die der Arbeits-
umgebung Rechnung tragen (Verzicht auf Tasta-
tur, Maus, klassische Programmumgebung mit
Fenstern und Dialogen). Gleichzeitig kann der Benutzer mit zwei Händen räumlich in jeweils sechs
Freiheitsgraden interagieren. Wie bei den bereits zuvor diskutierten technischen Möglichkeiten ist
es hier wiederum so, dass einerseits klassische (Clay-) Modellieraufgaben übertragen werden, sich
aber andererseits auch neue Möglichkeiten der Gestaltung im digitalen Raum ergeben. Wichtige
Funktionen betreffen die Erzeugung und Bearbeitung von Freiformflächen, Volumina, Geometrie-
Primitiven im immersiven Raum. Die Bearbeitung umfasst dabei unter anderem das Antragen, Ab-
tragen, Schneiden, Verschneiden, Addieren, Subtrahieren, Stauchen und Zerren.
Zwei Modelliersysteme unter Verwendung der
Erweiterten Realität (engl. Augmented Reality -
AR) sind nun der Öffentlichkeit vorgestellt wor-
den. Der Ansatz der Firma Meta verwendet eine
AR-Brille "Meta SpaceGlasses" mit integrierter
Kamera und Tiefenbildkamera [15]. Diese Tie-
fenbildkamera dient zur Gestenerkennung. Über
Gesteneingabe kann den Benutzer in der Folge
eine Freiformfläche mit den Fingerkuppen erstel-
len und über Sweeping zu einem dreidimensio-
nalen Objekt verarbeiten. Die Anzeige des 3D-
Objekts und der Finger/Hände des Benutzers
erfolgt in der AR-Brille. Die Firma Gravity [16] hingegen verwendet eine AR-Brille zusammen mit
einem Klemmbrett, welches als Tracking-Target des AR-Systems dient (virtuelle Objekte werden an
das Klemmbrett gebunden). Die Interaktion erfolgt mittels eines getrackten Griffels und mit Hilfe
von Tasten am Klemmbrett (zum Beispiel für Tiefenverstellung und Rotation). Der Nutzer sieht das
virtuelle Objekt in der AR-Brille.
11
Abb. 11: Wichtigste heute eingesetzte digitale Design-Werkzeuge (nur Industrieanwender) [Bild: VDC]
Abb. 13: Proband in physischer Sitzkiste in CAVE:
Erreichbarkeitstests [Bild: Daimler AG]
Abb. 12: Arbeit mit einem digitalen Menschmodel
vor der Powerwall [Bild: ESI Group]
Die wichtigsten, heute eingesetzten digitalen Design-Werkzeuge sind 3D-Direktmodellierer,
2D-Sketching-Programme, Graphik-Tablets und Sketch Pads (Abbildung 11).
c. Systeme zur haptischen und akustischen Gestaltung
Haptik
Die Tauglichkeit eines Produkts im Gebrauch wie in
der Fertigung kann maßgeblich von seinen hapti-
schen Eigenschaften abhängen. Zudem kann auch
die Produkthaptik ein wichtiges Qualitäts- und Diffe-
renzierungsmerkmal darstellen. Damit sind haptische
Produkteigenschaften ebenfalls früh im Produktent-
wicklungsprozess zu überprüfen. Zu diesem Zweck
kommen 3D-Menschmodelle, Motion Capturing und
Tangible User Interfaces zum Einsatz.
3D-Menschmodelle (Abbildung 12) erlauben die
Evaluation der haptischen Eigenschaften (Kinästhe-
sie) des virtuellen Prototyps. Dazu wird ein extern gesteuertes, anthropometrisches 3D-Mensch-
modell eingesetzt, dessen Bewegungen und Gelenkpositionen vorgegeben werden. Ziel der Unter-
suchungen ist es, Aussagen zu Erreichbarkeiten, Belastungen, Zugänglichkeit der Hände und Werk-
zeug zu Befestigungselementen (Schrauben, Mut-
tern, Klammern, etc.) und Wartungsstellen (z. B.
Schmierstellen) zu überprüfen. Diese Aussagen sind
für einen großen Bevölkerungsteil abzusichern (Be-
trachtung vieler Altersklassen, Perzentile, Somatoty-
pen). Zu diesem Zweck werden Anthropometrie-
Datenbanken zur statistischen Körperformdimensio-
nierung eingesetzt. Mit dieser Methode sind so letzt-
lich objektive, wiederholbare Aussagen zu oben ge-
nannten Fragestellungen möglich.
12
Abb. 15: Virtuelle PKW-Heckklappe mit programmier-
barem Kraft-Weg-Verhalten [Bild: Fraunhofer IPK]
Abb. 14: Programmierbare rotatorische Eingaben:
Wechsel-Magazin, Drehknopf, Visualisierung
[Bild: Hochschule Schwäbisch Gmünd]
Motion-Capturing-Verfahren (Abbildung 13) verwenden eine interaktive Visualisierung, in die der
Benutzer mittels einer Positionserfassung seiner Extremitäten integriert wird. Auch auf diese Weise
lassen sich so Erreichbarkeit, Montage- und Demontage-Eignung überprüfen. Einfache Verfahren
verwenden einfache Tracker (z. B. Flysticks) an den Händen (also den Greifpunkten) und dem Kopf
(Head Tracking) anstelle von Ganzkörper-Motion-Capturing-Systemen. Im Gegensatz zur Verwen-
dung eines 3D-Menschmodells gelingt es mit diesem Verfahren, einen subjektiven Eindruck beim
Benutzer zu erzeugen. Insofern eine persönliche Bewertung des betrachteten Objekts auf subjekti-
ver Basis eine Rolle spielt, ist dieser Umstand somit relevant. Andererseits bedeutet dieses aber
auch, dass die getroffenen Aussagen, auch objektive wie zum Beispiel bezüglich der Erreichbarkeit,
eben nur für den agierenden Probanden Gültigkeit besitzen.
Tangible User Interfaces, also anfassbare Benut-
zungsschnittstellen (Abbildungen 14, 15), kommen
zum Einsatz, wenn die subjektive Bewertung von
Kraftrückkopplung und/oder taktilen Eigenschaften
wichtig wird. Force-Feedback-Gelenkarmsysteme
können bei der Beurteilung der Montageeignung
oder Qualität (z. B. Solidität) von Türen und Klappen
(etwa im Automotive-Umfeld) wertvolle Dienste
leisten [17]. Werden an solche Force-Feedback-Sys-
teme auch noch geometrische Dummy-Objekte (bei-
spielsweise aus dem 3D-Druck) gekoppelt, lässt sich
zudem die Greifart am Objekt berücksichtigen, bei
Bedarf sogar das echte Gewicht [17]. Zwei Force-Feedback-Systeme mit jeweils drei Freiheitsgraden
lassen sich mechanisch über das Dummy-Objekt zu einem Force-Feedback-System mit sechs Frei-
heitsgraden verbinden. Physische Objekte zur haptischen Beurteilung werden ebenso eingesetzt,
um begleitend zu 3D-Visualisierungen Materialent-
scheidungen zu unterstützen. Die Automobilindust-
rie verwendet in diesem Kontext Proben lackierter
oder Leder-bezogener Gegenstände, die von Desig-
nern oder auch von prospektiven Kunden in die
Hand genommen und visuell begutachtet werden
[18]. Auch das Verhalten und die Handhabung von
Schaltern, Tastern und weiteren Bedienelementen
lässt sich simulativ erproben und optimieren. Zum
Einsatz kommen dazu Schalter, Taster und Drehreg-
ler, deren Kraft-Weg- beziehungsweise Winkel-
Drehmoment-Verhalten programmierbar ist [19]. Auch existieren darüber hinaus gehende Ansätze,
in denen die Größe, Gewicht, Form und Materialität des Bedienelements variabel austauschbar ist,
um deren Einfluss auf das jeweilige Bedienverhalten zu ergründen [20] (Abbildung 14).
13
Abb. 16: Wichtigste heute eingesetzte digitale Werkzeuge für das haptische
Prototyping (nur Industrieanwender) [Bild: VDC]
Abb. 17: VR-Anlage im Design-Prozess bei BSH mit dem Fokus auf hohe
Darstellungsqualität. Mit Hilfe von Produktvisualisierungen treffen Designer
dort Material- und Formentscheidungen. [Bild: BSH Hausgeräte GmbH]
Die wichtigsten, heute eingesetz-
ten digitalen Werkzeuge für das
haptische Prototyping sind 3D-
Menschmodelle und tangible
User-Interfaces (Abbildung 16).
Eine weitere Nennung der Umfra-
ge umfasste zusätzlich Modelle
und Muster.
Akustik
Zur Schaffung einer Qualitätsanmutung und einer Markenidentität kann - natürlich in Abhängigkeit
vom Produkt - der Klang ein wesentliches Element sein. Das Acoustic Design/Acoustic Engineering
kümmert sich als Fachdisziplin um diesen Bereich. In der Automobilindustrie zählt es beispielsweise
zu den Zielen, dass sich ein Fahrzeug hochwertig anhört und sein Klang Qualität suggeriert. Das
Ziel ist ein emotionaler, charaktervoller Sound, ein "Markensound", ohne jedoch ein gewisses Ge-
räuschniveau zu überschreiten. Alle Geräusch-verursachenden Elemente stehen im Interesse: Mo-
tor, Türen, Klappen, Blinker, Seitenscheiben, Schiebedach und Sitzverstellung [21][22].
d. 3D-Visualisierung
Die Visualisierung digitaler
Design-Entwürfe ist der mut-
maßlich wirtschaftlich wich-
tigste Bereich der vorgestell-
ten Simulations- und Visuali-
sierungstechniken im Design-
Kontext. Die Vorstellung der
Anforderungen aus der In-
dustrie hat bereits gezeigt,
dass gerade das Design
höchste Ansprüche an die
Bildqualität hat.
14
Abb. 18: Wichtigste heute eingesetzte digitale Werkzeuge für die
3D-Designvisualisierung (nur Industrieanwender) [Bild: VDC]
Abb. 19: Aufprojektion Sitzdesign und Content
Entertainmensystem auf weißes Geometriemodell
[Bild: Dassault Systèmes 3DEXCITE]
Die wichtigsten
heute eingesetz-
ten 3D-Visuali-
sierungstechniken
im Design sind die
Desktop-Visualisie-
rung, die hochauf-
lösende Großpro-
jektion und die Vi-
sualisierung per
Powerwall (Abbil-
dung 18). eine
weitere, freie
Nennung der Umfrage gab den Einsatz von Head Mounted Displays (HMDs) an.
Mixed-Reality-Techniken finden sich im Design-Kontext dort, wo graphisch-haptische Umgebungen
eingesetzt werden. Dieses sind etwa das haptische Design von Bedienschnittstellen (etwa Fahr-
zeugbereich), die Auslegung von Assistenzsystemen, die Fahr-/Bediensimulationen oder Montage-
untersuchungen mit physischen Dummy-Objekten. Sämtliche dieser Anwendungen fußen auf der
manuellen Betätigung physischer Eingabesysteme und zeitgleicher graphischer Ausgabe (physischer
Prototyp in Virtueller Umgebung).
Augmented-Reality-(AR)-Anwendungen im Design gehen in die genau umgekehrte Richtung: hier
wird ein virtueller Prototyp in einer realen Umgebung angezeigt/überlagert. Das Ziel ist es, früh im
Entwicklungsprozess einen Eindruck des Prototyps (Gestalt und Wirkung) in seinem späteren Kon-
text zu generieren, um bei Korrekturbedarf rechtzeitig reagieren zu können. Beispiele finden sich in
der (Innen-) Architektur, in der Automobil- oder in der Modeindustrie.
Projektions-AR-Ansätze im Design nutzen weiße Clay-
Modelle, auf die perspektivisch richtig vor-verarbeitete
Ansichten des fertigen Endprodukts projiziert werden.
Damit lassen sich am 1:1-Modell die Wirkung von Ma-
terialien und Licht (bei entsprechender Visualisierungs-
technik) erkunden. Anbauten, die es physisch noch
nicht gibt, wechselnde Varianten und Facelifts lassen
sich so ebenso bereits virtuell auf das bestehende Mo-
dell bringen. Realisierungen für diesen Technologiean-
satz gibt es für die Fahrzeugaußenhaut, die Innenaus-
stattung und Schuhe.
15
Abb. 21: Wichtigste Aspekte im Hinblick auf die Qualität der Bilderzeugung [Bild: VDC]
Abb. 20: Wichtigste Funktionalitäten von im Design eingesetzten Software-Lösungen [Bild: VDC]
Software-Funktionalitäten
Die wichtigsten Funktionalitäten, die Design-Software heute aufweisen muss, sind die Fähigkeit zur
Variantendarstellung, die Darstellung großer Modelle und Baugruppen, hohe Frameraten und eine
einfache Benutzeroberfläche (Abbildung 20). Weitere, freie Nennungen der Umfrage bezogen sich
auf Software-Stabilität, zuverlässige und zeitnahe Updates.
Software-Bildqualität
Die wichtigsten Aspekte im Hinblick auf die Qualität der Bilderzeugung sind der erzielbare Fotore-
alismus, die Fähigkeit zur Animation, Schnitte, interne Shader-Definitionen und der Shader-Ab-
nahme-Prozess (Abbildung 21). Eine weitere, freie Nennung gab eine (hohe) Framerate an.
16
Abb. 22: Wichtigste Aspekte im Hinblick auf die Qualität der Bildwiedergabe [Bild: VDC]
Hardware Bildausgabe / Projektionstechnik:
Die wichtigsten Aspekte im Hinblick auf die Qualität der Bildwiedergabe sind die Größe des Projek-
tionssystems, die Auflösung, die Vermeidung von Verzerrungen, Farbtreue, kontrastkorrekte
Weißwiedergabe, Hot-Spot-Vermeidung, hoher Betrachtungswinkel und hohe Helligkeit (Abbildung
22). Eine weitere, freie Nennung umfasste die maßstäbliche 1:1-Bildausgabe.
Viele der geforderten Eigenschaften erreicht man durch die Verwendung von qualitativ hochwerti-
gen Projektoren-Arrays in Verbindung mit dunklen Projektionsscheiben. Die Auflösungen der Pro-
jektoren und deren Helligkeiten addieren sich (nicht zu 100% aufgrund einer notwendigen Überla-
gerung [Blending]), die dunkle Scheibe reduziert Scheiben-interne Reflexionen und erhöht damit
dem dynamischen Kontrast. Das Array selbst sorgt für eine homogenere Lichtverteilung gegenüber
1-Projektor-Lösungen und vermindert Verzerrungen. Weiterhin ist die benötigte Raumtiefe eines
Arrays geringer, beziehungsweise vermeidet die Verwendung von Umlenkspiegeln. Die Projektoren
selbst müssen Verzerrungen kompensieren können, Farbtreue und -stabilität gewährleisten.
Zur Erzielung hoher Kontraste auf der Displayseite verwenden so genannte High-Dynamic-Range-
(HDR)-Displays eine variable Hintergrundbeleuchtung (Backlight Illumination Modulation), die ge-
zielt helle Bildbereiche unterstützt ohne zugleich auch dunkle Bildbereiche stärker auszuleuchten
(das wäre lediglich eine Verschiebung der Dynamik) [23].
17
Abb. 23: Wichtigste Aspekte der Multimedia-Umgebung [Bild: VDC]
Abb. 24: Divergente und konvergente Phasen im Design
e. Multimedia-Umgebung
Für effizientes Arbeiten ist ein Multimediasystem bereit zu stellen, das Video- und gegebenenfalls
Audioquellen sowie die Bildausgabe-Hardware (Projektionssysteme, Desktopsysteme) verwalten
kann. Ein reibungsloser Zugriff auf digitale Skizzen und Zeichnungen ist sicherzustellen. Die wich-
tigsten Aspekte der Multimedia-Umgebung sind heute die Netzwerk-Leistungsfähigkeit und die
Nutzung unterschiedlicher Videoquellen (Abbildung 23).
5. Arbeitsabläufe
a. Phasen
Interessant aus Prozesssicht ist
ebenfalls die Betrachtung des IT-
Einsatzes nach Phasen im Krea-
tivprozess. Hier wechseln sich
divergente und konvergente
Phasen in Iterationsschleifen ab.
Während erstere offen, unsys-
tematisch und spielerisch ange-
legt ist, um Denkblockaden aus-
zuschalten und möglichst viele Alternativen zu generieren, so ist die konvergente Phase logisch,
planmäßig, rational und effizient ausgerichtet. Ziel ist es, viele Einzelfaktoren wieder hin zu einer
Lösung zu verdichten.
Einzusetzende IT-Werkzeuge müssen damit sowohl das Verteilen von Informationen als auch den
Entscheidungsprozess unterstützen können. Kooperations-unterstützende Großvisualisierungen
(etwa Powerwall) können hier gut unterstützen, wenn deren Darstellungsqualität so gut ist, dass
auf dieser digitalen Basis auch Entscheidungen getroffen werden können.
18
Abb. 25: Frontloading
b. Frontloading und Design-Reviews
Digitale und immersive
Design-Techniken sind ein
Mittel des Frontloadings.
Sie werden eingesetzt, um
schnelle Entwicklungszyk-
len als aktives Prozessele-
ment zu unterstützen. Es
gilt, frühe Entwicklungs-
phasen zu betonen und
Änderungskosten durch
frühes Ergebnisfeedback zu
reduzieren. Alternative
Produktkonzepte können
besser entwickelt werden;
Variantenvergleiche fallen
leichter; die Entscheidung
über die Produktspezifika-
tion wird unterstützt. Der Einsatz digitaler Technologien im Entwicklungsprozess von Beginn an hilft
zudem, Medienbrüche zu reduzieren und die Kooperation über Distanz zu stimulieren
Entscheidungspunkte in der Design-Definition im industriellen Kontext sind die Design-Reviews. Sie
stellen demnach die Eckpunkte aus der Prozesssicht dar. Krottmaier führte auf, welche Teilegrup-
pen und Ereignisse in Design-Reviews besonders zu betrachten sind [24]. Dazu zählt er
 sicherheitskritische Bauteile, Baugruppen und Produktfunktionen,
 kritische Bauteile, Baugruppen, und Produktfunktionen laut FMEA (Fehlermöglichkeits- und
-einflussanalyse, kurz Auswirkungsanalyse),
 bedeutende Bauteile, Baugruppen und Produktfunktionen laut QFD (Quality Function
Deployment, eine Methode der Qualitätssicherung im Qualitätsmanagement),
 Bauteile, Baugruppen und Produktfunktionen, die in der Vergangenheit Probleme bereitet
haben.
Gleichzeitig listet Krottmaier die Freigabestufen der Softwarephase (Projektanstoß, Lastenheft,
Konstruktionsfreigabe, Planungsfreigabe) und der Hardwarephase (Versuchsfreigabe, Beschaf-
fungsfreigabe, Dispositionsfreigabe, Serienfreigabe) auf.
Bereits ab dem Vorfeld der Einführung Virtueller Techniken in den Unternehmenskontext muss ver-
sucht werden zu klären, an welchen Stellen im Entwicklungsprozess Virtuelle Techniken einzuset-
zen sind - unmittelbar oder zukünftig.
19
Abb. 26: Wichtigste Nutzer digitaler Design-Werkzeuge (Bild: VDC]
Abb. 27: Wichtigste Anforderungen an den Arbeitsprozess mit digitalen Design-Werkzeugen [Bild: VDC]
c. Anforderungen an Abläufe
Die Anforderung an digitale Design-Werkzeuge, die sich aus dem Arbeitsprozess ergeben, können
in einem ersten Schritt in folgende drei Teilbereiche unterschieden werden:
 Nutzungsorientierung:
Die einzusetzenden Werkzeuge müssen (natürlich) die unter Abschnitt 3 c genannten Anwen-
dungen (1) Design-Beurteilung, (2) Design-Kommunikation, (3) Design-Präsentation, (4) Produkt-
visualisierung für das Marketing, (5) Materialvorentscheidung, etc. unterstützen.
 Nutzer-Orientierung:
Es wird verschiede-
ne Nutzer mit un-
terschiedlichen Be-
dürfnissen, unter-
schiedlichem Hin-
tergrund und unter-
schiedlichem
Kenntnisstand ge-
ben. Die wichtigsten
Nutzer sind jedoch
im Normalfall er-
wartungsgemäß die Designer selbst und die Konstrukteure (Abbildung 26).
 Prozess-Orientierung:
Der Einsatz digitaler Design-Werkzeuge wird zwangsläufig Änderungen am Arbeitsprozess mit
seinen Beteiligten, Vorgängen, Autoritäten, etc. mit sich bringen. Diesem Umstand ist von Be-
ginn der Planungen an Rechnung zu tragen.
Die wichtigsten Anforderungen an den Arbeitsprozess sind unter anderem der definierte Datenbe-
schaffungs- und -aufbereitungsprozess, funktionierende Schnittstellen und CAD-Anbindung, aus-
gereifte und etablierte Technik, garantierte Betriebsdauern der IT-Systeme und die Materialdaten-
verarbeitung (Abbildung 27). Eine weitere, freie Nennung betraf die Anpassung der internen Orga-
nisation an die Möglichkeit des virtuellen Prototypings als wichtige Anforderung.
20
Abb. 28: Maßgebliche Barrieren der Nutzung Virtueller Techniken im Design [Bild: VDC]
Im Rahmen der freien Nennungen der Umfrage trat aber auch deutlich zu Tage, dass einige der
Befragten den völligen Ersatz physischer Prototypen für nicht wahrscheinlich halten. Physische Pro-
totypen werden auch künftig eine Rolle spielen wegen ihrer haptischen und ergonomischen Quali-
tät sowie der tatsächlichen Größe.
Barrieren der Implementierung
Aufgrund ihrer Zukunftswirkung gehören IT-Investitionsentscheidungen zu den wichtigsten und
schwierigsten, die ein Unternehmen zu fällen hat. Dieses trifft auch und insbesondere auf Virtuelle
Techniken zu, da sich die nutzenbringenden Effekte häufig nicht exakt vorhersagen lassen. Dabei
stellt die Einführung Virtueller Techniken Unternehmen vor eine nicht triviale Aufgabe: es gilt, Mit-
arbeiter mitzunehmen; die Führungsriege muss eine Kultur des Vormachens und aktiven Begleitens
etablieren. Entwicklungs- oder Organisationsprozesse können sich durch den Einsatz einer neuen
Technologie ändern und ein Prozess-Reengineering erforderlich machen. Dieses hat seinerseits
Auswirkungen auf die Aufbau- und Ablauforganisation. Der Entscheidung vorgelagert sind Aus-
wahl- und Bewertungsvorgänge, etwa hinsichtlich der Wirtschaftlichkeit oder Langfristplanung. Das
Projektmanagement muss schließlich alle operativen Maßnahmen der Einführung koordinieren.
Die maßgeblichsten Barrieren, die heute der Nutzung Virtueller Techniken im Design entgegenste-
hen, sind die mangelnde Prozessintegration, der mangelnde Reifegrad der IT-Lösungen, mangelnde
Akzeptanz und fehlendes Knowhow (Abbildung 28). Weitere, freie Nennungen der Umfrage betra-
fen die fehlende Haptik, den hohen Komplexitätsgrad des Gesamtprozesses sowie mangelnde Leis-
tungsfähigkeit (der IT). Ebenfalls wurde bemängelt, dass sich Ergonomie und tatsächliche Geräte-
größe teilweise nicht digital abbilden lassen.
21
6. Zusammenfassung
a. Abschließende Bemerkungen
Virtuelle Techniken bieten zahlreiche Chancen für das Design. Dieses zeigt die intensive Nutzung
durch eine gute Zahl sehr renommierter Unternehmen (siehe Kapitel 1). Allerdings handelt es sich
auch um eine komplexe Technik, die profundes Knowhow voraussetzt. Dieser Ratgeber versucht
den Einsteigern im Thema daher ein erstes Gefühl dafür zu vermitteln, auf welche Aspekte es be-
sonders ankommt - welche gar kritisch sind - und welche Bereiche nicht im Fokus stehen. Vor der
erfolgreichen Hebung der Potenziale Virtueller Techniken steht die Überwindung der im letzten
Kapitel skizzierten Hemmnisse. Nach der Devise "Gefahr erkannt - Gefahr gebannt" lassen sich
diese aber mit überschaubarem Aufwand aus dem Weg räumen.
b. Literatur
[1] Designlexikon International: Design (2013),
http://www.designlexikon.net/Fachbegriffe/D/design.html, abgerufen am 5.6.2014
[2] Gorb, Peter: Designthinkers (Hrsg.): The design management interface. The Association of
Registered Graphic Designers, Ontario Science Centre, Ontario October 19th, 2001, S. 1–13
[3] Wikipedia: Produktdesign (2014), http://de.wikipedia.org/wiki/Produktdesign, abgerufen am
5.6.2014
[4] VDC-Whitepaper "Immersive Design", http://www.vdc-fellbach.de/downloads/whitepaper,
abgerufen am 4.8.2015
[5] Tano, S.; et.al.: Godzilla: Seamless 2D and 3D Sketch Environment for Reflective and Crea-
tive Design Work. In: M. Rauterberg et al. (Eds.): Human-Computer Interaction -
INTERACT'03, IOS Press, 2003, S. 311-318
[6] Spur, G.; Krause, F.-L.: Das virtuelle Produkt. Carl Hanser Verlag, München Wien, 1997, S.
413
[7] Rothenburg, U.; Israel, J.H.: Immersive Modelliertechniken – Tangible Interfaces für die Vir-
tuelle Produktentstehung; 6. Fachkongress Designprozess – Wettbewerbsfaktor Design,
Fellbach, 14.7.2011
[8] zSpace: Unleash Understanding (2014), http://zspace.com, abgerufen am 5.6.2014
[9] Geomagic (2014), http://www.geomagic.com/de, abgerufen am 5.6.2014
[10] Massie 1994 Massie, T.H.; Salisbury, J.K.: The PHANToM haptic interface. A device for
probing virtual objects. In: American Society of Mechanical Engineers ASME (Hrsg.): Pro-
ceedings of ASME Haptic Interfaces for Virtual Environment and Teleoperator Systems,
1994, Chicago/USA. New York/USA: American Society of Mechanical Engineers, 1994, S.
295-299
[11] Fiorentino, M.; de Amicis, R.; Stork, A.; Monno, G.: Spacedesign: conceptual styling and
design review in augmented reality. Eurographics Italia Conference, 11. -12. Juli 2002, S.
86-94
[12] Diehl, H.; Müller, F.; Lindemann, U.: Konzept zur Konkretisierung von 3D-Skizzen in einer
Virtual-Reality-Umgebung. In: Gausemeier, J. (Hrsg.): Augmented & Virtual Reality in der
Produktentstehung, 17.-18.06.2004, Heinz Nixdorf Institut, Paderborn, 2004, S. 73-82
22
[13] Tokyo Wonder Site, Cosmos Aoyama South 3F (2006),
http://www.frontdesign.se/newsupdate_JAPAN_TOKYO%20WONDER%20SITE_02.htm,
abgerufen am 3.6.2014
[14] Cruz-Neira 1993 Cruz-Neira, C.; Sandnin, D.; DeFanti, T.: Surround-Screen Projection-based
Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE. In: Kajiya, T. (Hrsg.): ACM
SIGGRAPH `93. Conference Proceedings, 1993, Anaheim/USA. Boston/USA u.a.: Addison
Wesley, 1993, S. 135-142
[15] Meta‘s Augmented Reality Glasses 2.0 | Demo (2014), http://techcrunch.com/video/metas-
augmented-reality-glasses-2-0-demo/518132621, abgerufen am 5.6.2014
[16] Gravity allows you to Sketch in 3D with Augmented Reality (2014),
http://www.augmentedrealitytrends.com/augmented-reality/gravity-augmented-
reality.html?utm_source=
feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+artrends+%28Augmented+R
eality+Trends%29 , abgerufen am 5.6.2014
[17] Stark, Rainer; Beckmann-Dobrev, Boris: Smart Hybrid Prototyping: Ein interdisziplinärer An-
satz zur multimodalen funktionalen Absicherung mechatronischer Systeme am Beispiel einer
PKW-Heckklappe, 3. Grazer Symposium Virtuelles Fahrzeug, Graz, 6.-7. Mai 2009
[18] Audi City London, http://www.audi.co.uk/audi-innovation/audi-city.html, abgerufen am
4.8.2015
[19] Reisinger, Jörg: Parametrisierung der Haptik von hand-betätigten Stellteilen. Disseration, TU
München, 2009
[20] Krämer, Hans: HaptICS - Haptic Interface Comunication System (2008), http://www.hfg-
gmuend.de/haptICS_-_haptic_Interface_....html, abgerufen am 5.6.2013
[21] Genuit, Klaus: Sound-Engineering im Automobilbereich: Methoden zur Messung und Aus-
wertung von Geräuschen und Schwingungen. Heidelberg: Springer-Verlag, 2010
[22] Jürgen Battlogg: Auto Sound-Designer (2007),
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ZhqKu53WoRM, abgerufen
am 5.6.2014
[23] SIM2 HDR47 What is HDR Technology (2013),
http://www.sim2.com/HDR/tech/hdr_technology, abgerufen am 5.6.2014
[24] Krottmaier, Johannes: Leitfaden Simultaneous Enginering. Kurze Entwicklungszeiten Nied-
rige Kosten Hohe Qualität. Springer-Verlag, Berlin Heidelberg, 1995
23
7. Nützliche Links
 BARCO GmbH, Bereich Virtual Reality: https://www.barco.com/de/solutions/Virtual-reality
 Dassault Systèmes 3DEXCITE: http://www.3dexcite.com
 ESI Group, Bereich ICIDO: https://www.esi-group.com/software-services/virtual-reality
 Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation (IAO), Competence Center Virtual
Environments: http://www.iao.fraunhofer.de/lang-de/geschaeftsfelder/engineering-
systeme/266-virtual-environments.html
 Fraunhofer-Institut für Produktionsanlagen und Konstruktionstechnik (IPK), Abteilung " Virtu-
elle Produktentstehung": http://www.ipk.fraunhofer.de/geschaeftsfelder/virtuelle-
produktentstehung
 Lauer & Weiss, Competence Center "Integration Gesamtfahrzeug"
http://www.lauer-weiss.de/competence-center/integration-gesamtfahrzeug
 Lightshape: http://lightshape.net
 OPTIS: http://www.optis-world.com
 PaletteCAD: http://www.palettecad.com
 TU Dresden, Zentrum Virtueller Maschinenbau: http://tu-dresden.de/die_tu_dresden/ fakul-
taeten/fakultaet_maschinenwesen/zvm/ueberblick#vr_labor
 Virtalis: http://www.virtalis.de
 Virtual Dimension Center (VDC) Fellbach, Themenseite Design: http://www.vdc-
fellbach.de/wissen/anwendungen/virtual-reality-design
 Wurzel-Medien: http://w-mg.com/wurzel-medien
 Z&M 3D-Welt, Bereich Visualisierung: http://www.zm-3dwelt.de/de/visualisierung.html
8. Impressum
Verantwortlich für die Inhalte dieses Atlasses ist das Virtual Dimension Center (VDC) Fellbach.
Die Inhalte dieses Atlasses wurden mit größter Sorgfalt erstellt. Für die Richtigkeit, Vollständig-
keit und Aktualität der Inhalte kann jedoch keinerlei Gewähr übernommen werden. Die Inhalte
unterliegen dem deutschen Urheberrecht. Die Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und
jede Art der Verwertung außerhalb der Grenzen des Urheberrechts bedürfen der schriftlichen
Zustimmung des Erstellers.
Verantwortlich für den Inhalt:
Virtual Dimension Center (VDC) Fellbach
Kompetenzzentrum für Virtuelle Realität und kooperatives Engineering w.V.
Dr.-Ing. Dipl.-Kfm. Christoph Runde
Auberlenstr. 13
70736 Fellbach
URL: www.vdc-fellbach.de
Kontakt:
Tel.: +49(0)711 58 53 09-0
Fax : +49(0)711 58 53 09-19
Email: info@vdc-fellbach.de
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Ratgeber Virtuelle Techniken im Design

  • 2. 2 Ratgeber Virtuelle Techniken im Design Bild Titelseite: Design-Review bei Miele & Cie. KG Inhalt 1. Vorwort........................................................................................................................... 3 2. Überblick Design.............................................................................................................. 4 a. Begriff ........................................................................................................................ 4 b. Funktionen.................................................................................................................. 4 c. Ansätze Virtueller Techniken im Design........................................................................ 4 3. Nutzen und Anwendungen.............................................................................................. 5 a. Nutzenpotenziale ........................................................................................................ 5 b. Branchen .................................................................................................................... 6 c. Anwendungen ............................................................................................................ 6 d. Eingesetzte Techniken ................................................................................................. 7 4. Spezifikation Hardware und Software............................................................................... 8 a. Anforderungen an Hardware und Software.................................................................. 8 b. 3D-Modellierung......................................................................................................... 8 c. Systeme zur haptischen und akustischen Gestaltung....................................................11 d. 3D-Visualisierung .......................................................................................................13 e. Multimedia-Umgebung ..............................................................................................17 5. Arbeitsabläufe ................................................................................................................17 a. Phasen.......................................................................................................................17 b. Frontloadung und Design-Reviews ..............................................................................18 c. Anforderungen an Abläufe.........................................................................................19 d. Barrieren der Implementierung ...................................................................................20 6. Zusammenfassung..........................................................................................................21 a. Abschließende Bemerkungen......................................................................................21 b. Literatur.....................................................................................................................21 7. Nützliche Links ...........................................................................................................23 8. Impressum......................................................................................................................23
  • 3. 3 Dr.-Ing. Dipl.-Kfm. Christoph Runde 1. Vorwort Wir freuen uns über Ihr Interesse an diesem Ratgeber zu virtuellen Techniken im Design. Das Virtual Dimension Center (VDC) Fell- bach hat diesen Ratgeber erstellt mit dem Ziel, Firmen - insbeson- dere kleine und mittelständische Unternehmen - an das Thema virtuelle Techniken im Kontext Design heranzuführen. Virtuelle Techniken bieten zahlreiche Chancen für das Design. Dazu zählen die Beschleunigung des Design-Prozesses, verbesser- tes Variantenmanagement oder die Reduktion der Anzahl von Entwicklungszyklen. Alle Aspekte haben eine unmittelbare Aus- wirkung auf die Wettbewerbsfähigkeit. Mit der Erstellung des Ratgebers haben wir einerseits die Möglich- keiten, Einsatzgebiete und Vorteile dieser Technologieverwen- dung dokumentiert. Andererseits haben wir uns bemüht, den Leser von gerade denjenigen lernen zu lassen, die bereits heute großes Knowhow im Themenfeld aufweisen. Daher haben wir in der Vorbereitung dieses Ratgebers Unternehmen befragt und diese gebeten, uns ihre jeweiligen Ein- schätzungen mitzuteilen. Deren Antworten finden Sie in den Grafiken dieses Ratgebers. Wir danken folgenden Anwenderunternehmen digitaler Design-Techniken für ihre Teilnahme an unserer Befragung:  Alfred Kärcher GmbH & Co. KG  Bernd Kußmaul GmbH  Bertrandt Ing. Büro GmbH  BSH Hausgeräte GmbH  Daimler AG  Dr. Ing. h.c. F. Porsche AG  John Deere (Deere & Company)  Hilti Corporation  MAN Truck & Bus AG  Miele & Cie. KG Wir danken weiterhin folgenden Organisationen aus dem Bereich Forschung und Entwicklung für ihre Teilnahme an unserer Befragung:  Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation (IAO)  Fachhochschule Köln  ESI Group  Lightshape GmbH & Co. KG Wir danken ausdrücklich auch der Wirtschaftsförderung Region Stuttgart für die finanzielle Unter- stützung, ohne die dieser Ratgeber nicht möglich gewesen wäre. Wir wünschen Ihnen viel Erfolg bei der Umsetzung! Fellbach im August 2015 Dr.-Ing. Dipl.-Kfm. Christoph Runde Geschäftsführer VDC Fellbach
  • 4. 4 Abb. 1: Blick durch den virtuellen Rückspiegel [Bild: ESI Group] 2. Überblick Design a. Begriff Design wird als die Gestaltung von Gegenständen aller Art nach Kriterien von Funktionalität (bei- spielsweise Ergonomie) und Ästhetik bezeichnet [1]. Dabei wird nach verschiedenen Design-Klassen unterschieden. Gorb [2] differenziert so nach Produkt (z. B. Industriedesign, Verpackungsdesign, Service Design), Information (z.B. Grafik-Design, Branding, Mediendesign, Webdesign) und Umge- bung (z.B. Retail-Design, Ausstellungsdesign, Innenarchitektur). b. Funktionen Innerhalb des Produktdesigns ist das Design Träger verschiedener Funktionen [3]: Dazu zäh- len die praktischen Funktionen (wie Funktionali- tät, Ergonomie, Sicherheit, Gebrauchstauglich- keit [usability], Benutzerfreundlichkeit, Wartung und Pflege), die produktsprachlichen Funktio- nen (formalästhetische, zeichenhafte, semanti- sche, Anzeichen, symbolische), die ökologi- schen Funktionen (Lebenszyklus, Entsorgung) und die ökonomischen Funktionen (Herstel- lungsaufwand, Komplexität, Herstellungstech- niken, Anzahl Fertigungsschritte, Materialien, Materialvielfalt, -komplexität, Transport-, La- geraufwand). Weiterhin existiert eine Reihe von Paradigmen des anforderungsgerechten Designs (engl. "Design-for-X"), die ebenfalls auf verschie- dene Design-Funktionen abzielen. In dieser Lesart ist es die Aufgabe des Designs sicherzustellen, dass ein Produkt beispielsweise funktionsgerecht, Ergonomie-gerecht, recyclinggerecht, fertigungs- gerecht, beanspruchungsgerecht, normgerecht, kostengerecht, montagegerecht, werkstoffgerecht, transportgerecht, servicegerecht oder sicherheitsgerecht ist. c. Ansätze Virtueller Techniken im Design Simulations- und Visualisierungstechniken können sinnvolle Beiträge liefern sowohl zu zahlreichen Design-Klassen wie auch zur Erzielung zahlreicher Design-Funktionen. Der vorliegende Ratgeber gibt einen Überblick zu Anforderungen an Simulations- und Visualisierungstechniken, zu einsetzba- ren Technologien sowie Einsatzfeldern. Im Design eingesetzte IT-Systeme finden sich heute in der Modellierung, im haptischen und akustischen Design sowie in der Design-Visualisierung. Das VDC-Whitepaper "Immersive Design" gibt einen umfassenden Überblick über verschiedene methodische Ansätze und über verschiedene technische Realisierungsoptionen Virtueller Techniken im Design [4].
  • 5. 5 Abb. 2: Vergleich dreier Werkzeuge im Design Abb. 3: Einschätzung des Nutzens digitaler Techniken im Design [Bild: VDC] 3. Nutzen und Anwendungen a. Nutzenpotenziale Vergleiche der Verwendung von konventio- nellen und digitalen Design-Werkzeugen sind schwierig und daher nicht häufig. Tano [5] stellte 2003 das Design eines neuen Autos als Aufgabe und ließ die Ausführung mit Hilfe von drei Methoden (Papier & Stift, 3D-CAD, räum- liches 3D-Sketch-Tool) von elf Designern be- werten. Das Ergebnis (Abbildung 2) zeigte da- mals, dass die die Verwendung von Papier und dem 3D-Sketch-Werkzeug ähnlich komfortabel zur Erstellung von Skizzen geeignet war, 3D-CAD jedoch weniger. Mit dem 3D-Sketch-Werkzeuge wurden auch mehr brauchbare Ideen als mit dem 3D-CAD-Werkzeug erzeugt. Digitale und immersive Design-Techniken sind heute ein Mittel des Frontloadings. Sie werden ein- gesetzt, um schnelle Entwicklungszyklen als aktives Prozesselement zu unterstützen. Es gilt, frühe Entwicklungsphasen zu betonen und Änderungskosten durch frühes Ergebnisfeedback zu reduzie- ren. Alternative Produktkonzepte können besser entwickelt werden; Variantenvergleiche fallen leichter; die Entscheidung über die Produktspezifikation wird unterstützt. Der Einsatz digitaler Technologien im Entwicklungsprozess von Beginn an hilft zudem, Medienbrüche zu reduzieren und die Kooperation über Distanz zu stimulieren. Die Animation, Interaktion und in-Kontext-Darstellung digitaler 3D-Modelle sind weitere Vorteile, die im Vergleich zu klassischen Design-Methoden zu nennen sind. Abbildung 3 zeigt die Einschätzungen zum Nutzen digitaler Techniken im Design nach einer Umfrage des Virtual Dimension Centers (VDC) unter 10 Industrieanwendern und 4 F&E- Organisationen (Teilnehmer: siehe Kapitel 1).
  • 6. 6 Abb. 4: Relevante Branchen für den Einsatz digitaler Design-Methoden [Bild: VDC] Eine weitere Nennung zum Nutzen des VR-Einsatzes war die Verbesserung von Service- und Fertigungsprozessen (Wartbarkeit, Montagereihefolge). b. Branchen Die Einsatzfelder der in Abschnitt 2 c benannten Simulations- und Visualisierungstechniken sind sehr breit. Letztlich lassen sie sich überall dort sinnvoll einsetzen, wo die benannten Design-Klassen und Design-Funktionen greifen. Dazu zählen unter anderem die Branchen Automobil, Bahntechnik, Bauwesen, Innenarchitektur, Luft- und Raumfahrt, Maschinenbau, Mode, Schiffbau und Verpa- ckungstechnik (Abbildung 4). c. Anwendungen Die in der heutigen Praxis wichtigsten Design-Anwendungen sind die Design-Beurteilung, die De- sign-Präsentation, die Design-Kommunikation und die Produktvisualisierung für das Marketing (Ab- bildung 5). Weitere, freie Nennungen der Umfrage führten noch Licht-Design, Architektur, Fertigung und Produktionsplanung an.
  • 7. 7 Abbildung 5: Anwendungen digitaler Designmethoden [Bild: VDC] Abb. 6: Wichtigste eingesetzte digitale Design-Techniken (nur Industrieanwender) [Bild: VDC] d. Eingesetzte Techniken Die wichtigsten, heute eingesetzten digitalen Design-Techniken sind die Design-Visualisierung (für Evaluationszwecke), die 3D-Direktmodellung und das 2D-Sketching (Abbildung 6).
  • 8. 8 4. Spezifikation Hardware und Software a. Anforderungen an Hardware und Software Sollen Tätigkeiten des Designs von klassischen Methoden auf den Rechner übertragen werden, so sind für eine erfolgreiche Umsetzung die Anforderungen der Nutzer, also der Designer, tragend. Bereits 1997 formulierten Spur/Krause die Anforderungen an eine Computer-Aided-Styling-(CAS)- System aus ihrer Sicht [6]. Demnach soll ein CAS-System skizzenhaftes Arbeiten unterstützen, die visuelle Denk- und Arbeitsweise des Designers berücksichtigen und die freie und künstlerische Ent- wurfsarbeit ermöglichen - mit so viel Ausdrucksfreiheit wie möglich. Die Gestaltungsfreiheit des Benutzers darf nicht eingeschränkt sein (z. B. durch automatisierte Abläufe), was impliziert, dass das CAS-System keine Lösungen vorschreibt (auch nicht im Detail) und vom Benutzer kontrolliert wird. Eine Kontrolle des Benutzers durch das CAS-System ist in jedem Fall zu vermeiden. Schließlich sind geeignete Funktionen und ergonomisch günstige Interaktionsformen zu entwickeln, die sich an traditionellen, gewohnten Arbeitsweisen des Designers orientieren. Rothenburg/Israel beschrieben die Anforderungen an immersive Modelliersysteme [7], die sie zu einem Lastenheft verdichteten. Demnach soll ein immersives Modelliersystem klassische Zeichen-, Modellier- und CAD-Techniken unterstützen (Zeichnen, Radieren, Abtragen, Auftragen, geometri- sche Standardvolumen erstellen und ändern, Skalieren, Spiegeln, Schneiden, Kopieren). Gleichzeitig werden mit der Rechnerunterstützung neue Techniken möglich (Abzeichnen realer Gegenstände, Rückgängig-Funktion [undo], Einsatz virtueller Schablonen, kneten, stauchen, zerren, drücken, fal- ten, dehnen, Modelle überlagern, Ungenauigkeiten einführen, Zwiebelschichten mit Transparenz, Nebenfiguren, Partikel aufträufeln, darstellen von Bewegungsspuren und Prozesswirkungen, Histo- rie: Bewahren der Varianten einer Skizze). Schließlich sind mit immersiven Modelliersystemen Um- gebungsbedingungen mit einzubeziehen. Dieses sind Schritt- und Körpermaße, der Kontext, kreati- ve Umgebungen und reale Proportionen. b. 3D-Modellierung Desktop-Sketching-Programme sind 2D-Zeichenwerkzeuge, die die Erstellung digitaler Skizzen er- möglichen. Dazu werden verschiedenste, auch selbst definierbare Stifte, Pinsel, Texturierungswerk- zeuge, Farb- und Materialpaletten eingesetzt. Es gibt Hilfswerkzeuge für die Erstellung von Anima- tionen und für das perspektivische Zeichnen. Programme für die 3D-Direktmodellierung verwenden ein Modellierungsparadigma, das sich vom parametrischen Konstruieren unterscheidet. In diesen Programmen finden sich skizzenorientierte Zeichenwerkzeuge, die auch die Erstellung von 3D-Modellen aus (und auf) 2D-Zeichnungen ermög- lichen. Die Änderung von Geometrien erfolgt ohne komplexe Feature-Abhängigkeiten und Randbe- dingungen. Die Vorteile dieses Ansatzes liegen in der Schnelligkeit und Flexibilität sowie in ver- gleichsweise geringen Wissens- und Ausbildungsschwellen. Das Verhalten des Objektmodells hängt zudem nicht von der Erzeugungsreihenfolge der Abhängigkeiten ab.
  • 9. 9 Abb. 7: Sketchpad [Bild: wacom] Abb. 8: Freiformflächengestaltung mit Force Feedback [Bild: Geomagic] Sketch Pads sind Hardware-Schnittstellen für das skizzenhafte Zeichnen am Rechner. Auf einer näherungs- und berührungsempfindlichen Ober- fläche (induktives Touchpad) auf einem Tablet kann der Benutzer mit speziellen Eingabegeräten (Griffeln) Eingaben vornehmen. Die Drucksensititivät von Sketchpads besitzt zumeist eine sehr hohe Auflösung. Das induktive Touch- pad ist in der Lage, die X/Y-Position, die Entfer- nung und den Neigungswinkel des Griffels zu erfassen. Der Griffel kann mit verschiedenen Spit- zen und Griffen seiner Aufgabe angepasst wer- den (Standard-, Filz-, Pinsel- und flexible Spitzen, Radierer). Sowohl der Griffel wie auch das Tablet besitzen Taster und Drehregler für zumeist selbst definierbare Funktionen (Doppelklick, rechte Maustaste, Pinseleffekte, Zoomen, Scrollen, Anpassen Pinselgröße, Bewegung Leinwand, Ebenen- Auswahl). Die mit dem Sketchpad erstellten Skizzen lassen sich in gängigen 3D-Modellie- rungsprogrammen weiterverarbeiten. Grafiktabletts sind Sketch Pads, bei denen das Touch Pad durch einen Touch Screen ersetzt wurde. Damit wird koloziertes Arbeiten möglich: Im Gegensatz zum Sketch Pad, bei dem die haptische Eingabe auf dem Touch Pad erfolgte, die grafische Ausgabe hingegen auf dem Bildschirm, arbeitet der Nutzer eines Grafiktabletts mit dem Griffel direkt auf der im Touchscreen angezeigten Grafik. Das zSpace-System [8] ist ebenfalls ein Touchscreen für den Desktop-Einsatz. In Ergänzung zu den Grafiktabletts verfügt das zSpace über eine stereoskopische Ausgabe und Headtracking. Beide Ei- genschaften unterstützen die Tiefenwahrnehmung, letztere zudem die Navigation. Der Nutzer trägt eine zirkular polarisierende Brille, das Display schaltet in hoher Frequenz die Polarisation und die Perspektive (rechtes Auge, linkes Auge) um. Die Arbeit mit dem zSpace-System erfolgt wie bei Gra- fiktabletts und Sketch Pads mit einem Eingabestift. Hier ist der Griffel zusätzlich noch mit einer Vib- rationsausgabe versehen, die beispielsweise Kollisionen rückmeldet. Geomagic Claytools und Geomegic Freeform sind Lösungen zur Bearbeitung von 3D-Daten (wie Punktwolken, Polygone, Sweeps und NURBS) mit Hilfeeines kraftrückkoppelnden haptischen Ein-/ Ausgabesystems und einer dafür konzipierten Soft- warelösung [9]. Zum Einsatz kommt ein PHANToM- artiges Ein-/Ausgabesystem [10] in Kombination mit einem Bildschirm. Die Programmumgebung setzt die Interaktion mit dem Ein-Ausgabesystem auf typische Clay-Werkzeuge um (Messer, Schaber, Kratzer, Schlingen) um so typische Bearbeitungsaufgaben abzubilden (Clay antragen, abtragen, deformieren, ziehen, stauchen, furchen/riefen, prägen). Zusätzlich kommen neue Funktionen zum Einsatz, die spezifisch für eine digitale Arbeitsumgebung sind (Kurven und Flächen zeichnen, reparieren [etwa nach Digitalisierung] und gestalten, bool‘sche Operationen, Texturierung, Airbrushing).
  • 10. 10 Abb. 10: Augmented-Reality(AR)-basiertes Design- Werkzeuge - Blick durch die AR-Brille [Bild: Gravity Sketch] Abb. 9: Freiformflächengestaltung in einem 6-Wand-Projektionsraum "CAVE" [Bild: Fraunhofer IPK] Immersive Modelliersysteme werden seit mehr als zehn Jahren entwickelt (2002: Fiorentino [11], 2004: Diehl [12], 2006: Frontdesign [13], 2011: Rothenburg [7]), wobei sich die in Großprojekti- onssystemen verwirklichten Systemansätze noch immer im Forschungs-/Prototypenstatus befinden. Bei der Arbeit in Großprojektionssystemen wie CAVE [14] oder Powerwall liegt einer der besonde- ren Herausforderungen der Systementwickler da- rin, für diese Projektionssysteme spezifische Inter- aktionsmechanismen zu schaffen, die der Arbeits- umgebung Rechnung tragen (Verzicht auf Tasta- tur, Maus, klassische Programmumgebung mit Fenstern und Dialogen). Gleichzeitig kann der Benutzer mit zwei Händen räumlich in jeweils sechs Freiheitsgraden interagieren. Wie bei den bereits zuvor diskutierten technischen Möglichkeiten ist es hier wiederum so, dass einerseits klassische (Clay-) Modellieraufgaben übertragen werden, sich aber andererseits auch neue Möglichkeiten der Gestaltung im digitalen Raum ergeben. Wichtige Funktionen betreffen die Erzeugung und Bearbeitung von Freiformflächen, Volumina, Geometrie- Primitiven im immersiven Raum. Die Bearbeitung umfasst dabei unter anderem das Antragen, Ab- tragen, Schneiden, Verschneiden, Addieren, Subtrahieren, Stauchen und Zerren. Zwei Modelliersysteme unter Verwendung der Erweiterten Realität (engl. Augmented Reality - AR) sind nun der Öffentlichkeit vorgestellt wor- den. Der Ansatz der Firma Meta verwendet eine AR-Brille "Meta SpaceGlasses" mit integrierter Kamera und Tiefenbildkamera [15]. Diese Tie- fenbildkamera dient zur Gestenerkennung. Über Gesteneingabe kann den Benutzer in der Folge eine Freiformfläche mit den Fingerkuppen erstel- len und über Sweeping zu einem dreidimensio- nalen Objekt verarbeiten. Die Anzeige des 3D- Objekts und der Finger/Hände des Benutzers erfolgt in der AR-Brille. Die Firma Gravity [16] hingegen verwendet eine AR-Brille zusammen mit einem Klemmbrett, welches als Tracking-Target des AR-Systems dient (virtuelle Objekte werden an das Klemmbrett gebunden). Die Interaktion erfolgt mittels eines getrackten Griffels und mit Hilfe von Tasten am Klemmbrett (zum Beispiel für Tiefenverstellung und Rotation). Der Nutzer sieht das virtuelle Objekt in der AR-Brille.
  • 11. 11 Abb. 11: Wichtigste heute eingesetzte digitale Design-Werkzeuge (nur Industrieanwender) [Bild: VDC] Abb. 13: Proband in physischer Sitzkiste in CAVE: Erreichbarkeitstests [Bild: Daimler AG] Abb. 12: Arbeit mit einem digitalen Menschmodel vor der Powerwall [Bild: ESI Group] Die wichtigsten, heute eingesetzten digitalen Design-Werkzeuge sind 3D-Direktmodellierer, 2D-Sketching-Programme, Graphik-Tablets und Sketch Pads (Abbildung 11). c. Systeme zur haptischen und akustischen Gestaltung Haptik Die Tauglichkeit eines Produkts im Gebrauch wie in der Fertigung kann maßgeblich von seinen hapti- schen Eigenschaften abhängen. Zudem kann auch die Produkthaptik ein wichtiges Qualitäts- und Diffe- renzierungsmerkmal darstellen. Damit sind haptische Produkteigenschaften ebenfalls früh im Produktent- wicklungsprozess zu überprüfen. Zu diesem Zweck kommen 3D-Menschmodelle, Motion Capturing und Tangible User Interfaces zum Einsatz. 3D-Menschmodelle (Abbildung 12) erlauben die Evaluation der haptischen Eigenschaften (Kinästhe- sie) des virtuellen Prototyps. Dazu wird ein extern gesteuertes, anthropometrisches 3D-Mensch- modell eingesetzt, dessen Bewegungen und Gelenkpositionen vorgegeben werden. Ziel der Unter- suchungen ist es, Aussagen zu Erreichbarkeiten, Belastungen, Zugänglichkeit der Hände und Werk- zeug zu Befestigungselementen (Schrauben, Mut- tern, Klammern, etc.) und Wartungsstellen (z. B. Schmierstellen) zu überprüfen. Diese Aussagen sind für einen großen Bevölkerungsteil abzusichern (Be- trachtung vieler Altersklassen, Perzentile, Somatoty- pen). Zu diesem Zweck werden Anthropometrie- Datenbanken zur statistischen Körperformdimensio- nierung eingesetzt. Mit dieser Methode sind so letzt- lich objektive, wiederholbare Aussagen zu oben ge- nannten Fragestellungen möglich.
  • 12. 12 Abb. 15: Virtuelle PKW-Heckklappe mit programmier- barem Kraft-Weg-Verhalten [Bild: Fraunhofer IPK] Abb. 14: Programmierbare rotatorische Eingaben: Wechsel-Magazin, Drehknopf, Visualisierung [Bild: Hochschule Schwäbisch Gmünd] Motion-Capturing-Verfahren (Abbildung 13) verwenden eine interaktive Visualisierung, in die der Benutzer mittels einer Positionserfassung seiner Extremitäten integriert wird. Auch auf diese Weise lassen sich so Erreichbarkeit, Montage- und Demontage-Eignung überprüfen. Einfache Verfahren verwenden einfache Tracker (z. B. Flysticks) an den Händen (also den Greifpunkten) und dem Kopf (Head Tracking) anstelle von Ganzkörper-Motion-Capturing-Systemen. Im Gegensatz zur Verwen- dung eines 3D-Menschmodells gelingt es mit diesem Verfahren, einen subjektiven Eindruck beim Benutzer zu erzeugen. Insofern eine persönliche Bewertung des betrachteten Objekts auf subjekti- ver Basis eine Rolle spielt, ist dieser Umstand somit relevant. Andererseits bedeutet dieses aber auch, dass die getroffenen Aussagen, auch objektive wie zum Beispiel bezüglich der Erreichbarkeit, eben nur für den agierenden Probanden Gültigkeit besitzen. Tangible User Interfaces, also anfassbare Benut- zungsschnittstellen (Abbildungen 14, 15), kommen zum Einsatz, wenn die subjektive Bewertung von Kraftrückkopplung und/oder taktilen Eigenschaften wichtig wird. Force-Feedback-Gelenkarmsysteme können bei der Beurteilung der Montageeignung oder Qualität (z. B. Solidität) von Türen und Klappen (etwa im Automotive-Umfeld) wertvolle Dienste leisten [17]. Werden an solche Force-Feedback-Sys- teme auch noch geometrische Dummy-Objekte (bei- spielsweise aus dem 3D-Druck) gekoppelt, lässt sich zudem die Greifart am Objekt berücksichtigen, bei Bedarf sogar das echte Gewicht [17]. Zwei Force-Feedback-Systeme mit jeweils drei Freiheitsgraden lassen sich mechanisch über das Dummy-Objekt zu einem Force-Feedback-System mit sechs Frei- heitsgraden verbinden. Physische Objekte zur haptischen Beurteilung werden ebenso eingesetzt, um begleitend zu 3D-Visualisierungen Materialent- scheidungen zu unterstützen. Die Automobilindust- rie verwendet in diesem Kontext Proben lackierter oder Leder-bezogener Gegenstände, die von Desig- nern oder auch von prospektiven Kunden in die Hand genommen und visuell begutachtet werden [18]. Auch das Verhalten und die Handhabung von Schaltern, Tastern und weiteren Bedienelementen lässt sich simulativ erproben und optimieren. Zum Einsatz kommen dazu Schalter, Taster und Drehreg- ler, deren Kraft-Weg- beziehungsweise Winkel- Drehmoment-Verhalten programmierbar ist [19]. Auch existieren darüber hinaus gehende Ansätze, in denen die Größe, Gewicht, Form und Materialität des Bedienelements variabel austauschbar ist, um deren Einfluss auf das jeweilige Bedienverhalten zu ergründen [20] (Abbildung 14).
  • 13. 13 Abb. 16: Wichtigste heute eingesetzte digitale Werkzeuge für das haptische Prototyping (nur Industrieanwender) [Bild: VDC] Abb. 17: VR-Anlage im Design-Prozess bei BSH mit dem Fokus auf hohe Darstellungsqualität. Mit Hilfe von Produktvisualisierungen treffen Designer dort Material- und Formentscheidungen. [Bild: BSH Hausgeräte GmbH] Die wichtigsten, heute eingesetz- ten digitalen Werkzeuge für das haptische Prototyping sind 3D- Menschmodelle und tangible User-Interfaces (Abbildung 16). Eine weitere Nennung der Umfra- ge umfasste zusätzlich Modelle und Muster. Akustik Zur Schaffung einer Qualitätsanmutung und einer Markenidentität kann - natürlich in Abhängigkeit vom Produkt - der Klang ein wesentliches Element sein. Das Acoustic Design/Acoustic Engineering kümmert sich als Fachdisziplin um diesen Bereich. In der Automobilindustrie zählt es beispielsweise zu den Zielen, dass sich ein Fahrzeug hochwertig anhört und sein Klang Qualität suggeriert. Das Ziel ist ein emotionaler, charaktervoller Sound, ein "Markensound", ohne jedoch ein gewisses Ge- räuschniveau zu überschreiten. Alle Geräusch-verursachenden Elemente stehen im Interesse: Mo- tor, Türen, Klappen, Blinker, Seitenscheiben, Schiebedach und Sitzverstellung [21][22]. d. 3D-Visualisierung Die Visualisierung digitaler Design-Entwürfe ist der mut- maßlich wirtschaftlich wich- tigste Bereich der vorgestell- ten Simulations- und Visuali- sierungstechniken im Design- Kontext. Die Vorstellung der Anforderungen aus der In- dustrie hat bereits gezeigt, dass gerade das Design höchste Ansprüche an die Bildqualität hat.
  • 14. 14 Abb. 18: Wichtigste heute eingesetzte digitale Werkzeuge für die 3D-Designvisualisierung (nur Industrieanwender) [Bild: VDC] Abb. 19: Aufprojektion Sitzdesign und Content Entertainmensystem auf weißes Geometriemodell [Bild: Dassault Systèmes 3DEXCITE] Die wichtigsten heute eingesetz- ten 3D-Visuali- sierungstechniken im Design sind die Desktop-Visualisie- rung, die hochauf- lösende Großpro- jektion und die Vi- sualisierung per Powerwall (Abbil- dung 18). eine weitere, freie Nennung der Umfrage gab den Einsatz von Head Mounted Displays (HMDs) an. Mixed-Reality-Techniken finden sich im Design-Kontext dort, wo graphisch-haptische Umgebungen eingesetzt werden. Dieses sind etwa das haptische Design von Bedienschnittstellen (etwa Fahr- zeugbereich), die Auslegung von Assistenzsystemen, die Fahr-/Bediensimulationen oder Montage- untersuchungen mit physischen Dummy-Objekten. Sämtliche dieser Anwendungen fußen auf der manuellen Betätigung physischer Eingabesysteme und zeitgleicher graphischer Ausgabe (physischer Prototyp in Virtueller Umgebung). Augmented-Reality-(AR)-Anwendungen im Design gehen in die genau umgekehrte Richtung: hier wird ein virtueller Prototyp in einer realen Umgebung angezeigt/überlagert. Das Ziel ist es, früh im Entwicklungsprozess einen Eindruck des Prototyps (Gestalt und Wirkung) in seinem späteren Kon- text zu generieren, um bei Korrekturbedarf rechtzeitig reagieren zu können. Beispiele finden sich in der (Innen-) Architektur, in der Automobil- oder in der Modeindustrie. Projektions-AR-Ansätze im Design nutzen weiße Clay- Modelle, auf die perspektivisch richtig vor-verarbeitete Ansichten des fertigen Endprodukts projiziert werden. Damit lassen sich am 1:1-Modell die Wirkung von Ma- terialien und Licht (bei entsprechender Visualisierungs- technik) erkunden. Anbauten, die es physisch noch nicht gibt, wechselnde Varianten und Facelifts lassen sich so ebenso bereits virtuell auf das bestehende Mo- dell bringen. Realisierungen für diesen Technologiean- satz gibt es für die Fahrzeugaußenhaut, die Innenaus- stattung und Schuhe.
  • 15. 15 Abb. 21: Wichtigste Aspekte im Hinblick auf die Qualität der Bilderzeugung [Bild: VDC] Abb. 20: Wichtigste Funktionalitäten von im Design eingesetzten Software-Lösungen [Bild: VDC] Software-Funktionalitäten Die wichtigsten Funktionalitäten, die Design-Software heute aufweisen muss, sind die Fähigkeit zur Variantendarstellung, die Darstellung großer Modelle und Baugruppen, hohe Frameraten und eine einfache Benutzeroberfläche (Abbildung 20). Weitere, freie Nennungen der Umfrage bezogen sich auf Software-Stabilität, zuverlässige und zeitnahe Updates. Software-Bildqualität Die wichtigsten Aspekte im Hinblick auf die Qualität der Bilderzeugung sind der erzielbare Fotore- alismus, die Fähigkeit zur Animation, Schnitte, interne Shader-Definitionen und der Shader-Ab- nahme-Prozess (Abbildung 21). Eine weitere, freie Nennung gab eine (hohe) Framerate an.
  • 16. 16 Abb. 22: Wichtigste Aspekte im Hinblick auf die Qualität der Bildwiedergabe [Bild: VDC] Hardware Bildausgabe / Projektionstechnik: Die wichtigsten Aspekte im Hinblick auf die Qualität der Bildwiedergabe sind die Größe des Projek- tionssystems, die Auflösung, die Vermeidung von Verzerrungen, Farbtreue, kontrastkorrekte Weißwiedergabe, Hot-Spot-Vermeidung, hoher Betrachtungswinkel und hohe Helligkeit (Abbildung 22). Eine weitere, freie Nennung umfasste die maßstäbliche 1:1-Bildausgabe. Viele der geforderten Eigenschaften erreicht man durch die Verwendung von qualitativ hochwerti- gen Projektoren-Arrays in Verbindung mit dunklen Projektionsscheiben. Die Auflösungen der Pro- jektoren und deren Helligkeiten addieren sich (nicht zu 100% aufgrund einer notwendigen Überla- gerung [Blending]), die dunkle Scheibe reduziert Scheiben-interne Reflexionen und erhöht damit dem dynamischen Kontrast. Das Array selbst sorgt für eine homogenere Lichtverteilung gegenüber 1-Projektor-Lösungen und vermindert Verzerrungen. Weiterhin ist die benötigte Raumtiefe eines Arrays geringer, beziehungsweise vermeidet die Verwendung von Umlenkspiegeln. Die Projektoren selbst müssen Verzerrungen kompensieren können, Farbtreue und -stabilität gewährleisten. Zur Erzielung hoher Kontraste auf der Displayseite verwenden so genannte High-Dynamic-Range- (HDR)-Displays eine variable Hintergrundbeleuchtung (Backlight Illumination Modulation), die ge- zielt helle Bildbereiche unterstützt ohne zugleich auch dunkle Bildbereiche stärker auszuleuchten (das wäre lediglich eine Verschiebung der Dynamik) [23].
  • 17. 17 Abb. 23: Wichtigste Aspekte der Multimedia-Umgebung [Bild: VDC] Abb. 24: Divergente und konvergente Phasen im Design e. Multimedia-Umgebung Für effizientes Arbeiten ist ein Multimediasystem bereit zu stellen, das Video- und gegebenenfalls Audioquellen sowie die Bildausgabe-Hardware (Projektionssysteme, Desktopsysteme) verwalten kann. Ein reibungsloser Zugriff auf digitale Skizzen und Zeichnungen ist sicherzustellen. Die wich- tigsten Aspekte der Multimedia-Umgebung sind heute die Netzwerk-Leistungsfähigkeit und die Nutzung unterschiedlicher Videoquellen (Abbildung 23). 5. Arbeitsabläufe a. Phasen Interessant aus Prozesssicht ist ebenfalls die Betrachtung des IT- Einsatzes nach Phasen im Krea- tivprozess. Hier wechseln sich divergente und konvergente Phasen in Iterationsschleifen ab. Während erstere offen, unsys- tematisch und spielerisch ange- legt ist, um Denkblockaden aus- zuschalten und möglichst viele Alternativen zu generieren, so ist die konvergente Phase logisch, planmäßig, rational und effizient ausgerichtet. Ziel ist es, viele Einzelfaktoren wieder hin zu einer Lösung zu verdichten. Einzusetzende IT-Werkzeuge müssen damit sowohl das Verteilen von Informationen als auch den Entscheidungsprozess unterstützen können. Kooperations-unterstützende Großvisualisierungen (etwa Powerwall) können hier gut unterstützen, wenn deren Darstellungsqualität so gut ist, dass auf dieser digitalen Basis auch Entscheidungen getroffen werden können.
  • 18. 18 Abb. 25: Frontloading b. Frontloading und Design-Reviews Digitale und immersive Design-Techniken sind ein Mittel des Frontloadings. Sie werden eingesetzt, um schnelle Entwicklungszyk- len als aktives Prozessele- ment zu unterstützen. Es gilt, frühe Entwicklungs- phasen zu betonen und Änderungskosten durch frühes Ergebnisfeedback zu reduzieren. Alternative Produktkonzepte können besser entwickelt werden; Variantenvergleiche fallen leichter; die Entscheidung über die Produktspezifika- tion wird unterstützt. Der Einsatz digitaler Technologien im Entwicklungsprozess von Beginn an hilft zudem, Medienbrüche zu reduzieren und die Kooperation über Distanz zu stimulieren Entscheidungspunkte in der Design-Definition im industriellen Kontext sind die Design-Reviews. Sie stellen demnach die Eckpunkte aus der Prozesssicht dar. Krottmaier führte auf, welche Teilegrup- pen und Ereignisse in Design-Reviews besonders zu betrachten sind [24]. Dazu zählt er  sicherheitskritische Bauteile, Baugruppen und Produktfunktionen,  kritische Bauteile, Baugruppen, und Produktfunktionen laut FMEA (Fehlermöglichkeits- und -einflussanalyse, kurz Auswirkungsanalyse),  bedeutende Bauteile, Baugruppen und Produktfunktionen laut QFD (Quality Function Deployment, eine Methode der Qualitätssicherung im Qualitätsmanagement),  Bauteile, Baugruppen und Produktfunktionen, die in der Vergangenheit Probleme bereitet haben. Gleichzeitig listet Krottmaier die Freigabestufen der Softwarephase (Projektanstoß, Lastenheft, Konstruktionsfreigabe, Planungsfreigabe) und der Hardwarephase (Versuchsfreigabe, Beschaf- fungsfreigabe, Dispositionsfreigabe, Serienfreigabe) auf. Bereits ab dem Vorfeld der Einführung Virtueller Techniken in den Unternehmenskontext muss ver- sucht werden zu klären, an welchen Stellen im Entwicklungsprozess Virtuelle Techniken einzuset- zen sind - unmittelbar oder zukünftig.
  • 19. 19 Abb. 26: Wichtigste Nutzer digitaler Design-Werkzeuge (Bild: VDC] Abb. 27: Wichtigste Anforderungen an den Arbeitsprozess mit digitalen Design-Werkzeugen [Bild: VDC] c. Anforderungen an Abläufe Die Anforderung an digitale Design-Werkzeuge, die sich aus dem Arbeitsprozess ergeben, können in einem ersten Schritt in folgende drei Teilbereiche unterschieden werden:  Nutzungsorientierung: Die einzusetzenden Werkzeuge müssen (natürlich) die unter Abschnitt 3 c genannten Anwen- dungen (1) Design-Beurteilung, (2) Design-Kommunikation, (3) Design-Präsentation, (4) Produkt- visualisierung für das Marketing, (5) Materialvorentscheidung, etc. unterstützen.  Nutzer-Orientierung: Es wird verschiede- ne Nutzer mit un- terschiedlichen Be- dürfnissen, unter- schiedlichem Hin- tergrund und unter- schiedlichem Kenntnisstand ge- ben. Die wichtigsten Nutzer sind jedoch im Normalfall er- wartungsgemäß die Designer selbst und die Konstrukteure (Abbildung 26).  Prozess-Orientierung: Der Einsatz digitaler Design-Werkzeuge wird zwangsläufig Änderungen am Arbeitsprozess mit seinen Beteiligten, Vorgängen, Autoritäten, etc. mit sich bringen. Diesem Umstand ist von Be- ginn der Planungen an Rechnung zu tragen. Die wichtigsten Anforderungen an den Arbeitsprozess sind unter anderem der definierte Datenbe- schaffungs- und -aufbereitungsprozess, funktionierende Schnittstellen und CAD-Anbindung, aus- gereifte und etablierte Technik, garantierte Betriebsdauern der IT-Systeme und die Materialdaten- verarbeitung (Abbildung 27). Eine weitere, freie Nennung betraf die Anpassung der internen Orga- nisation an die Möglichkeit des virtuellen Prototypings als wichtige Anforderung.
  • 20. 20 Abb. 28: Maßgebliche Barrieren der Nutzung Virtueller Techniken im Design [Bild: VDC] Im Rahmen der freien Nennungen der Umfrage trat aber auch deutlich zu Tage, dass einige der Befragten den völligen Ersatz physischer Prototypen für nicht wahrscheinlich halten. Physische Pro- totypen werden auch künftig eine Rolle spielen wegen ihrer haptischen und ergonomischen Quali- tät sowie der tatsächlichen Größe. Barrieren der Implementierung Aufgrund ihrer Zukunftswirkung gehören IT-Investitionsentscheidungen zu den wichtigsten und schwierigsten, die ein Unternehmen zu fällen hat. Dieses trifft auch und insbesondere auf Virtuelle Techniken zu, da sich die nutzenbringenden Effekte häufig nicht exakt vorhersagen lassen. Dabei stellt die Einführung Virtueller Techniken Unternehmen vor eine nicht triviale Aufgabe: es gilt, Mit- arbeiter mitzunehmen; die Führungsriege muss eine Kultur des Vormachens und aktiven Begleitens etablieren. Entwicklungs- oder Organisationsprozesse können sich durch den Einsatz einer neuen Technologie ändern und ein Prozess-Reengineering erforderlich machen. Dieses hat seinerseits Auswirkungen auf die Aufbau- und Ablauforganisation. Der Entscheidung vorgelagert sind Aus- wahl- und Bewertungsvorgänge, etwa hinsichtlich der Wirtschaftlichkeit oder Langfristplanung. Das Projektmanagement muss schließlich alle operativen Maßnahmen der Einführung koordinieren. Die maßgeblichsten Barrieren, die heute der Nutzung Virtueller Techniken im Design entgegenste- hen, sind die mangelnde Prozessintegration, der mangelnde Reifegrad der IT-Lösungen, mangelnde Akzeptanz und fehlendes Knowhow (Abbildung 28). Weitere, freie Nennungen der Umfrage betra- fen die fehlende Haptik, den hohen Komplexitätsgrad des Gesamtprozesses sowie mangelnde Leis- tungsfähigkeit (der IT). Ebenfalls wurde bemängelt, dass sich Ergonomie und tatsächliche Geräte- größe teilweise nicht digital abbilden lassen.
  • 21. 21 6. Zusammenfassung a. Abschließende Bemerkungen Virtuelle Techniken bieten zahlreiche Chancen für das Design. Dieses zeigt die intensive Nutzung durch eine gute Zahl sehr renommierter Unternehmen (siehe Kapitel 1). Allerdings handelt es sich auch um eine komplexe Technik, die profundes Knowhow voraussetzt. Dieser Ratgeber versucht den Einsteigern im Thema daher ein erstes Gefühl dafür zu vermitteln, auf welche Aspekte es be- sonders ankommt - welche gar kritisch sind - und welche Bereiche nicht im Fokus stehen. Vor der erfolgreichen Hebung der Potenziale Virtueller Techniken steht die Überwindung der im letzten Kapitel skizzierten Hemmnisse. Nach der Devise "Gefahr erkannt - Gefahr gebannt" lassen sich diese aber mit überschaubarem Aufwand aus dem Weg räumen. b. Literatur [1] Designlexikon International: Design (2013), http://www.designlexikon.net/Fachbegriffe/D/design.html, abgerufen am 5.6.2014 [2] Gorb, Peter: Designthinkers (Hrsg.): The design management interface. The Association of Registered Graphic Designers, Ontario Science Centre, Ontario October 19th, 2001, S. 1–13 [3] Wikipedia: Produktdesign (2014), http://de.wikipedia.org/wiki/Produktdesign, abgerufen am 5.6.2014 [4] VDC-Whitepaper "Immersive Design", http://www.vdc-fellbach.de/downloads/whitepaper, abgerufen am 4.8.2015 [5] Tano, S.; et.al.: Godzilla: Seamless 2D and 3D Sketch Environment for Reflective and Crea- tive Design Work. In: M. Rauterberg et al. (Eds.): Human-Computer Interaction - INTERACT'03, IOS Press, 2003, S. 311-318 [6] Spur, G.; Krause, F.-L.: Das virtuelle Produkt. Carl Hanser Verlag, München Wien, 1997, S. 413 [7] Rothenburg, U.; Israel, J.H.: Immersive Modelliertechniken – Tangible Interfaces für die Vir- tuelle Produktentstehung; 6. Fachkongress Designprozess – Wettbewerbsfaktor Design, Fellbach, 14.7.2011 [8] zSpace: Unleash Understanding (2014), http://zspace.com, abgerufen am 5.6.2014 [9] Geomagic (2014), http://www.geomagic.com/de, abgerufen am 5.6.2014 [10] Massie 1994 Massie, T.H.; Salisbury, J.K.: The PHANToM haptic interface. A device for probing virtual objects. In: American Society of Mechanical Engineers ASME (Hrsg.): Pro- ceedings of ASME Haptic Interfaces for Virtual Environment and Teleoperator Systems, 1994, Chicago/USA. New York/USA: American Society of Mechanical Engineers, 1994, S. 295-299 [11] Fiorentino, M.; de Amicis, R.; Stork, A.; Monno, G.: Spacedesign: conceptual styling and design review in augmented reality. Eurographics Italia Conference, 11. -12. Juli 2002, S. 86-94 [12] Diehl, H.; Müller, F.; Lindemann, U.: Konzept zur Konkretisierung von 3D-Skizzen in einer Virtual-Reality-Umgebung. In: Gausemeier, J. (Hrsg.): Augmented & Virtual Reality in der Produktentstehung, 17.-18.06.2004, Heinz Nixdorf Institut, Paderborn, 2004, S. 73-82
  • 22. 22 [13] Tokyo Wonder Site, Cosmos Aoyama South 3F (2006), http://www.frontdesign.se/newsupdate_JAPAN_TOKYO%20WONDER%20SITE_02.htm, abgerufen am 3.6.2014 [14] Cruz-Neira 1993 Cruz-Neira, C.; Sandnin, D.; DeFanti, T.: Surround-Screen Projection-based Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE. In: Kajiya, T. (Hrsg.): ACM SIGGRAPH `93. Conference Proceedings, 1993, Anaheim/USA. Boston/USA u.a.: Addison Wesley, 1993, S. 135-142 [15] Meta‘s Augmented Reality Glasses 2.0 | Demo (2014), http://techcrunch.com/video/metas- augmented-reality-glasses-2-0-demo/518132621, abgerufen am 5.6.2014 [16] Gravity allows you to Sketch in 3D with Augmented Reality (2014), http://www.augmentedrealitytrends.com/augmented-reality/gravity-augmented- reality.html?utm_source= feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+artrends+%28Augmented+R eality+Trends%29 , abgerufen am 5.6.2014 [17] Stark, Rainer; Beckmann-Dobrev, Boris: Smart Hybrid Prototyping: Ein interdisziplinärer An- satz zur multimodalen funktionalen Absicherung mechatronischer Systeme am Beispiel einer PKW-Heckklappe, 3. Grazer Symposium Virtuelles Fahrzeug, Graz, 6.-7. Mai 2009 [18] Audi City London, http://www.audi.co.uk/audi-innovation/audi-city.html, abgerufen am 4.8.2015 [19] Reisinger, Jörg: Parametrisierung der Haptik von hand-betätigten Stellteilen. Disseration, TU München, 2009 [20] Krämer, Hans: HaptICS - Haptic Interface Comunication System (2008), http://www.hfg- gmuend.de/haptICS_-_haptic_Interface_....html, abgerufen am 5.6.2013 [21] Genuit, Klaus: Sound-Engineering im Automobilbereich: Methoden zur Messung und Aus- wertung von Geräuschen und Schwingungen. Heidelberg: Springer-Verlag, 2010 [22] Jürgen Battlogg: Auto Sound-Designer (2007), http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ZhqKu53WoRM, abgerufen am 5.6.2014 [23] SIM2 HDR47 What is HDR Technology (2013), http://www.sim2.com/HDR/tech/hdr_technology, abgerufen am 5.6.2014 [24] Krottmaier, Johannes: Leitfaden Simultaneous Enginering. Kurze Entwicklungszeiten Nied- rige Kosten Hohe Qualität. Springer-Verlag, Berlin Heidelberg, 1995
  • 23. 23 7. Nützliche Links  BARCO GmbH, Bereich Virtual Reality: https://www.barco.com/de/solutions/Virtual-reality  Dassault Systèmes 3DEXCITE: http://www.3dexcite.com  ESI Group, Bereich ICIDO: https://www.esi-group.com/software-services/virtual-reality  Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation (IAO), Competence Center Virtual Environments: http://www.iao.fraunhofer.de/lang-de/geschaeftsfelder/engineering- systeme/266-virtual-environments.html  Fraunhofer-Institut für Produktionsanlagen und Konstruktionstechnik (IPK), Abteilung " Virtu- elle Produktentstehung": http://www.ipk.fraunhofer.de/geschaeftsfelder/virtuelle- produktentstehung  Lauer & Weiss, Competence Center "Integration Gesamtfahrzeug" http://www.lauer-weiss.de/competence-center/integration-gesamtfahrzeug  Lightshape: http://lightshape.net  OPTIS: http://www.optis-world.com  PaletteCAD: http://www.palettecad.com  TU Dresden, Zentrum Virtueller Maschinenbau: http://tu-dresden.de/die_tu_dresden/ fakul- taeten/fakultaet_maschinenwesen/zvm/ueberblick#vr_labor  Virtalis: http://www.virtalis.de  Virtual Dimension Center (VDC) Fellbach, Themenseite Design: http://www.vdc- fellbach.de/wissen/anwendungen/virtual-reality-design  Wurzel-Medien: http://w-mg.com/wurzel-medien  Z&M 3D-Welt, Bereich Visualisierung: http://www.zm-3dwelt.de/de/visualisierung.html 8. Impressum Verantwortlich für die Inhalte dieses Atlasses ist das Virtual Dimension Center (VDC) Fellbach. Die Inhalte dieses Atlasses wurden mit größter Sorgfalt erstellt. Für die Richtigkeit, Vollständig- keit und Aktualität der Inhalte kann jedoch keinerlei Gewähr übernommen werden. Die Inhalte unterliegen dem deutschen Urheberrecht. Die Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und jede Art der Verwertung außerhalb der Grenzen des Urheberrechts bedürfen der schriftlichen Zustimmung des Erstellers. Verantwortlich für den Inhalt: Virtual Dimension Center (VDC) Fellbach Kompetenzzentrum für Virtuelle Realität und kooperatives Engineering w.V. Dr.-Ing. Dipl.-Kfm. Christoph Runde Auberlenstr. 13 70736 Fellbach URL: www.vdc-fellbach.de Kontakt: Tel.: +49(0)711 58 53 09-0 Fax : +49(0)711 58 53 09-19 Email: info@vdc-fellbach.de