4. 4
Consideramos aqui aprendizagem em movimento aquela
na qual os estudantes se movem durante o processo
(O'MALLEY, 2005) e tais atividades apresentam relevância
pedagógica no desenvolvimento físico, cognitivo e
habilidades interpessoais (MACQUARRIE, 2018; REISS, 2012)
Entretanto, há dificuldades na orquestração
pedagógica (DILLENBOURG, 2009; PRIETO, 2012;
PISHTARI ET AL., 2019) em relação à consciência
(SCHMIDT, 2002) do professor a respeito do que
ocorre fora do seu alcance visual.
5. Panorama de problemas e contribuições
no acompanhamento de atividades de
aprendizagem em movimento
(LIMA, SCHLEMMER, MORGADO, 2020)
No monitoramento dessas atividades,
quais os aspectos relevantes a observar
na promoção da consciência do professor
(LIMA, MORGADO, SCHLEMMER, 2021)
Análise desses aspectos na aproximação
empírica da prática pedagógica inventiva
gamificada móvel MOBinvent
(LIMA, MORGADO, SCHLEMMER, 2020b)
5
A consciência docente em relação aos
estudantes acompanhados foi de 97% x
7% sem acompanhamento: necessidade
de auxílio tecnológico para promover a
consciência docente e orquestração
pedagógica dessas atividades.
Soluções convencionais interrompem a
atividade para registrar ações (alunos) e
demandam tempo do professor.
Possibilidades tecnológicas digitais
incluem Internet das Coisas.
6. Rede de objetos (coisas) equipados com sensores que coletam, processam e transmitem
dados por meio da internet (ASHTON, 2009; ATZORI, IERA, MORABITO, 2010; LI, XU,
ZHAO, 2015), criando uma rede interconectada: Internet das Coisas (ITU, 2018)
A IoT adequa-se ao contexto de
modo integrado, conectado,
móvel, inteligente e ubíquo (LIU,
TAN, CHU, 2009), possibilitando
aplicações inovadoras em todas as
áreas, incluindo a educação
((GUBBI et al., 2013, SACCOL,
SCHLEMMER, BARBOSA, 2011;
FREEMAN et al., 2017)
9. Foco na produção de conhecimento por meio da produção e
avaliação de artefatos. Gera e avança conhecimento com base em rigor
e relevância (HEVNER et al., 2004; PEFFERS et al., 2007).
D S R
Modelo de 3 ciclos (HEVNER, 2007) e modelo DSRM (PEFFERS et al., 2007)
Artefatos podem ser construtos, instanciações, modelos e métodos: o
artefato desta tese é a prática pedagógica inventiva móvel gamificada
MOBinvent.
10. 2- Compreender como a prática MOBinvent/IoT pode contribuir na promoção da
consciência do professor na orquestração pedagógica de atividades em movimento.
D S R M
1- Como as tecnologias IOT podem auxiliar na promoção da consciência do professor
na orquestração pedagógica de atividades de aprendizagem em movimento?
11. 2- Objetivos
D S R M
1- Problema
4- Demonstração do uso do artefato ao abordar uma ou mais
instâncias do problema (LIMA, MORGADO, SCHLEMMER., 2020)
3- Recursos (QRCode, RA e IoT) e teoria (Projetos de
Aprendizagem Gamificados) no design do artefato.
12. 2- Objetivos
D S R M
1- Problema 4- Demonstração
3- Recursos e teoria 5- Avaliação
* demonstração
* cenário 1
* cenário 2
* cenário 3
* artefato final
6- Comunicação
* Revisão exploratória
(LIMA et al., 2020)
* Revisão sistemática
(LIMA et al, 2020b)
* Demonstração
(LIMA et al., 2020c)
* Revisão focada
(LIMA et al., 2021)
* MOBinvent...
14. PROJETOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS
Os PAG (SCHLEMMER, 2018) contemplam a gamificação a partir da cognição
inventiva: aprender de modo profundo não é apenas analisar e resolver
problemas, mas também inventá-los (KASTRUP, 2007a). Projetos de
aprendizagem, aprendizagem baseada em problemas, método cartográfico de
pesquisa-intervenção e elementos da gamificação compõem os PAG.
PRE-CONCEPT
Leitura do contexto,
experiências prévias dos
estudantes, identificação
do problema, o que se
sabe/não se sabe sobre o
problema, onde buscar as
informações e
planejamento
CONCEPT
Objetivo a ser alcançado,
tema/áreas do conhecimento,
competências/habilidades,
conceitos, ambiente, interface,
mecânicas e dinâmicas, emoções,
acompanhamento e avaliação,
investimentos, dificuldades e
resultados esperados
DESENVOLVIMENTO
Narrativa, interface,
personagens, ambiente,
mecânicas, dinâmicas e
regras
16. CONSTRUÇÃO DE DADOS
• Atividade demonstração: 30 estudantes, de 15 a 19 anos,
estudantes de ensino médio de escola público
• Design e avaliação da prática MOBinvent em cenários simulados
INSTRUMENTOS
• Atividade demonstração: observação direta, entrevista, questionário,
mesa redonda, registros em texto, imagem, áudio e vídeo digitais
• Design e avaliação da prática MOBinvent: checklist, questionário e
método comparativo na criação/avaliação do conteúdo e
apresentação dos cenários
25. RESULTADOS
e
DISCUSSÃO
A prática MOBinvent passou por
4 ciclos DSR (1 demonstração e 3
cenários), com dados dos sensores
IoT acompanhados pelo professor via
dashboards.
O rigor e relevância DSR aliou-se à
inventividade e protagonismo dos
estudantes. A metodologia de
Michailidou et al. (2015) forneceu
critérios rastreáveis para a argumentação.
28. CONSIDERAÇÕES
FINAIS
Os resultados avançam o campo de estudos da mobilidade e da gamificação ao desenvolver
mecanismos de acompanhamento dessas atividades e apresentar dados ao professor em
tempo real e formato de fácil compreensão, possibilitando a orquestração pedagógica.
Em uma perspectiva inventiva ecossistêmica onlife, o mundo MOBinvent e suas entidades é
inventado, com as entidades tecnológicas da IoT tornando o professor consciente de atividades
que ocorrem longe do seu alcance visual e capaz de orquestrá-las pedagogicamente,
promovendo a aprendizagem.
29. LIMITAÇÕES
e
ESTUDOS FUTUROS
• Impossibilidade de efetuar testes de campo (COVID-19)
• Novas iterações nos cenários não melhorariam o acompanhamento da 1) concentração, 2)
engajamento, 3) cooperação, 4) interesse e 5) efetividade/qualidade da aprendizagem. Tais
aspectos posicionam dificuldades de acompanhamento mesmo em atividades em sala-de-
aula e exigem mais investigação
• Equipes multidisciplinares podem conferir maior robustez e amplitude à prática MOBinvent
• Aprofundar estudos técnicos no desenvolvimento dos mecanismos de construção,
processamento e transmissão dos dados
• Extração de conhecimento por meio de Learning Analytics, a partir da base de dados
construída pelos dispositivos IoT
30. 30
SCHMIDT (2002)
Consciência em CSCW
Aprendizagem em movimento
O’MALLEY; MacQUARIE; REISS
Orquestração pedagógica de atividades em
movimento DILLENBOURG; PRIETO; PISHTARI et al.
Aspectos relevantes a acompanhar
em atividades em movimento -
LIMA, SCHLEMMER e MORGADO
Internet das Coisas (IoT) - ASHTON; ATZORI, IERA E
MORABITO; LI, XU, ZHAO; LIU, TAN, CHU; GUBBI et al.
IoT, ubiquidade e pervasividade na
educação - FREEMAN et al.; SACCOL,
SCHLEMMER e BARBOSA
Design Science Research
HEVNER, PEFFERS
Projetos de Aprendizagem
Gamificados - SCHLEMMER
Cognição enativa - VARELA
Cognição inventiva -KASTRUP
Ecossistemas, ato conectivo – DI FELICE
Educação OnLIFE – SCHLEMMER; MOREIRA; DI FELICE
Avaliação em cenários
MICHAILIDOU et al.
REFERÊNCIAS