2. CONTEÚDO
Kahoot: origem e conceito
Apropriação educacional
Criando e jogando um Kahoot
Acessando e analisando resultados
3. Criação
Universidade de Ciência e
Tecnologia - Noruega
Evolução
Investimentos da
Microsoft e Disney
Pesquisas
Melhorias na motivação, diversão,
engajamento e concentração1
Popularidade
Em torno de 45 milhões de
usuários ativos no mundo
ORIGEM
2013 2015 2016 2020
4. CONCEITO
• Plataforma de aprendizagem baseada em jogos;
• Kahoots (jogos de aprendizado) são testes de múltipla escolha
acessado por usuários via navegador web ou app
• Recurso didático para avaliar o conhecimento dos alunos
sobre determinado(s) tema(s)
5. APROPRIAÇÃO EDUCACIONAL
• Kahoot pode ser apropriado em ambientes presenciais ou online
(APNP)
• Possibilita grande número de estudantes e não exige cadastro
• Fixação de conceitos, avaliação diagnóstica/formativa e revisões
• Estimular interação e participação a partir de questões
• Desenvolver competência digital
33. REFERÊNCIAS
DA SILVA, João Batista et al. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot
para gamificar a sala de aula. Revista Thema, v. 15, n. 2, p. 780-791, 2018.
DELLOS, Ryan. Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional
technology and distance learning, v. 12, n. 4, p. 49-52, 2015.
GÖKSÜN, Derya Orhan; GÜRSOY, Gülden. Comparing success and engagement in gamified learning
experiences via Kahoot and Quizizz. Computers & Education, v. 135, p. 15-29, 2019.
JUNIOR, João Batista Bottentuit. O aplicativo Kahoot na educação: verificando os conhecimentos dos alunos
em tempo real. In: Livro de atas X Conferência Internacional de TIC na Educação–Clallenges. 2017. p. 1587-1602.
LICORISH, Sherlock A. et al. Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research
and Practice in Technology Enhanced Learning, v. 13, n. 1, p. 1-23, 2018.
RESMAYANI, Ni Putu Ade; PUTRA, Ida Nyoman Tri Darma. Gamification: Using Kahoot! to make students love
the class from the very Beginning. Linguistics and ELT Journal, v. 7, n. 1, p. 10-18, 2020.
WANG, Alf Inge; TAHIR, Rabail. The effect of using Kahoot! for learning–A literature review. Computers &
Education, v. 149, p. 103818, 2020.
WANG, Alf Inge; ZHU, Meng; SÆTRE, Rune. The effect of digitizing and gamifying quizzing in classrooms.