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¿CÓMO CREAR OVA* Y
    PRODUCTOS
   MULTIMEDIA ?
       Claudia Patricia Niño Rueda
Docente Instituto Miguel Sánchez Hinestroza
             Mg. En Educación
                   2012

          *OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
“Un objeto de aprendizaje Virtual es
  cualquier entidad digital que puede ser
   usada, re-usada o referenciada para el
   aprendizaje soportado en tecnología”.
IEEE Institute of Electrical and Electronics
                                 Engineers
¿QUÉ ES UN OVA?
Es un material digital de aprendizaje que:
• Se fundamenta en el uso de recursos tecnológicos.
• Se estructura de una manera significativa.
• Sirve para adquirir un conocimiento específico.
• Permite desarrollar competencias particulares.
• Está asociado a un propósito educativo y formativo.
• Puede ser consultado en la Internet.
• Tiene sentido en función de las necesidades del
estudiante.
¿CÓMO SE UTILIZAN ?
• Recursos didácticos incluidos en los cursos on-line.
 Componentes para la producción intensiva de
cursos en entornos digitales.
 Recursos para la flexibilización curricular.
 Redes de objetos para gestión de conocimiento.
 Medios de colección e intercambio.
 Recursos para uso del estudiante.
 Herramientas didácticas complementarias al
modelo       presencial.
¿EN QUÉ SE FUNDAMENTAN ?
   La forma como consiguen conectar los procesos
educativos con      las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC).
   Que se les considera como herramienta esencial para
potenciar los procesos de educación (a tal punto que la
UNESCO se ha comprometido en su análisis y desarrollo bajo
el esquema de formatos de acceso abierto).
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concepto y entorno está en constante evolución y
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Objetos         Objetos     Objetos de
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Foto         Esquema        Simulador       Tutoriales    Por campo       En torno a
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                  RETROALIMENTA   CONTEXTUALIZA
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                       CIÓN
                                    METADATOS
RECURSOS MULTIMEDIALES DENTRO
                 DE UN OVA
Los   recursos   multimediales    son   una   serie   de
componentes basados en la utilización de las (TIC), que
dan al usuario la capacidad de acceder y procesar
información simultáneamente en diversos formatos.
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como el usuario controla los componentes y al momento
en que hace uso de ellos en pantalla.
TEXTO



    INTER-                      IMÁGENES
  ACTIVIDADES




ACTIVIDADES         RM            GRÁFICOS




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LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
               DE UN OVA SON:
Reusabilidad. Un Objeto Virtual de Aprendizaje
podría ser reutilizado numerosas veces en diferentes
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Actualización fácil y permanente. Este tipo de
objetos pueden ser modificados en cualquier
momento para dar vigencia a los contenidos
dependiendo de las necesidades.

Costos de desarrollo. Debido a que un OVA o sus
mismos componentes pueden servir en distintos
contextos de aprendizaje.

                                                   .
LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
                DE UN OVA SON:
Reducción de tiempos. El trabajo y los tiempos de
desarrollo e implementación de una materia se reducen.

Adaptabilidad. Un OVA puede ser llevado a cualquier tipo
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largo plazo).

Heredabilidad. A partir de dos OVAS, se puede obtener un
nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores
vuelvan a crear recursos que ya existen
                                                         .
¿QUÉ ES MULTIMEDIA?
Cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión (físicos o digitales) para
presentar     o      comunicar       información
«multimedios».


También se puede calificar como multimedia a los
medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido
multimedia.
PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA
                DEFINIR EL
                MENSAJE

 CREACIÓN DE                  CONOCER EL
  PRODUCTO                     PÚBLICO




 CREACIÓN DE                  CREAR FICHA
  PROTOTIPO                     TÈCNICA

               DESARROLLO 0
                  GUIÓN
PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA


Definir el mensaje clave:
 Saber qué se quiere decir.
Conocer al público:
 Buscar qué le puede gustar al público para
que interactúe con el mensaje.
Crear ficha técnica:
 5    ítems:     necesidad,     objetivo    de   la
comunicación, público, concepto y tratamiento.
PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA

Desarrollo o guión:
Definición        de         la      Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese
concepto.
Creación de un prototipo:
Selección para testear la aplicación. Tiene que
contener las principales opciones de
navegación.
Creación del producto:
 Redefinición y se crea el producto definitivo, el
esquema del multimedia.
PARA TENER EN CUENTA

1.   Pantalla principal
2.   Indice
3.   Motivación
4.   Objetivos
5.   Explicación por pasos
6.   Material complementario
7.   Práctica
8.   Evaluaciòn formativa
9.   Retroalimentación
ALGUNAS HERRAMIENTAS
  PARA CREAR MULTIMEDIA
•Camtasia         •Penzu
• Windows Movie   •Issuu
Maker             •Go animate
•Photo story      •Vimeo
•Prezzi           •Calameo
•Photoscape       •Wiki
•Comic life       •Voicethread
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ALGUNOS OVA CREADOS POR
         DOCENTES Y ESTUDIANTES
Docente: Jhobana Arias Cubillos Institución Educativa
Técnica Ciudad de Ibagué Municipio: Ibagué
Departamento: Tolima
https://sites.google.com/site/ietciimtk/herramientas
-educativas
Docente: Claudia Patricia Niño Rueda
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Acapulco, Girón Santander
http://imshacapulco.weebly.com/proyecto-
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http://imshacapulco.weebly.com/estudiantes-
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REFERENCIAS
Capacitación ICT para maestros colombianos 2012

Gustavo Andrés Díaz / Pablo Andrés Castell
http://pasion-e-learning.blogspot.com /

http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

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Como crear ova

  • 1. ¿CÓMO CREAR OVA* Y PRODUCTOS MULTIMEDIA ? Claudia Patricia Niño Rueda Docente Instituto Miguel Sánchez Hinestroza Mg. En Educación 2012 *OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
  • 2. “Un objeto de aprendizaje Virtual es cualquier entidad digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”. IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers
  • 3. ¿QUÉ ES UN OVA? Es un material digital de aprendizaje que: • Se fundamenta en el uso de recursos tecnológicos. • Se estructura de una manera significativa. • Sirve para adquirir un conocimiento específico. • Permite desarrollar competencias particulares. • Está asociado a un propósito educativo y formativo. • Puede ser consultado en la Internet. • Tiene sentido en función de las necesidades del estudiante.
  • 4. ¿CÓMO SE UTILIZAN ? • Recursos didácticos incluidos en los cursos on-line.  Componentes para la producción intensiva de cursos en entornos digitales.  Recursos para la flexibilización curricular.  Redes de objetos para gestión de conocimiento.  Medios de colección e intercambio.  Recursos para uso del estudiante.  Herramientas didácticas complementarias al modelo presencial.
  • 5. ¿EN QUÉ SE FUNDAMENTAN ?  La forma como consiguen conectar los procesos educativos con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).  Que se les considera como herramienta esencial para potenciar los procesos de educación (a tal punto que la UNESCO se ha comprometido en su análisis y desarrollo bajo el esquema de formatos de acceso abierto).  La posibilidad de intervenir en su desarrollo, ya que su concepto y entorno está en constante evolución y construcción
  • 6. Del objeto informativo a las redes de OVA Objetos Objetos Objetos de Cursos Colecciones Redes Mediáticos informativos Aprendizaje Foto Esquema Simulador Tutoriales Por campo En torno a disciplinario una Clip Gráfica Juego Módulo por problemática Didáctico competencia De una y temáticas Video Texto institución generales Unidad de Curso Audio ejercicio curricular con su respectivo contenido instruccional
  • 7. Los componentes de un OVA son PALABRAS OBJETIVOS / TÍTULO CLAVE COMPETENCIAS CONTENIDOS ACTIVIDADES DE TEMÁTICOS EJEMPLOS MULTIMEDIALES REPASO ELEMENTOS DE RETROALIMENTA CONTEXTUALIZA EVALUACIÓN CIÓN CIÓN METADATOS
  • 8. RECURSOS MULTIMEDIALES DENTRO DE UN OVA Los recursos multimediales son una serie de componentes basados en la utilización de las (TIC), que dan al usuario la capacidad de acceder y procesar información simultáneamente en diversos formatos. La Multimedia Interactiva hace referencia a la manera como el usuario controla los componentes y al momento en que hace uso de ellos en pantalla.
  • 9. TEXTO INTER- IMÁGENES ACTIVIDADES ACTIVIDADES RM GRÁFICOS AUDIOS VIDEOS ANIMACIONES
  • 10. LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE UN OVA SON: Reusabilidad. Un Objeto Virtual de Aprendizaje podría ser reutilizado numerosas veces en diferentes temáticas. Actualización fácil y permanente. Este tipo de objetos pueden ser modificados en cualquier momento para dar vigencia a los contenidos dependiendo de las necesidades. Costos de desarrollo. Debido a que un OVA o sus mismos componentes pueden servir en distintos contextos de aprendizaje. .
  • 11. LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE UN OVA SON: Reducción de tiempos. El trabajo y los tiempos de desarrollo e implementación de una materia se reducen. Adaptabilidad. Un OVA puede ser llevado a cualquier tipo de plataforma o entorno tecnológico educativo (proyecto a largo plazo). Heredabilidad. A partir de dos OVAS, se puede obtener un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos que ya existen .
  • 13. Cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información «multimedios». También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
  • 14. PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA DEFINIR EL MENSAJE CREACIÓN DE CONOCER EL PRODUCTO PÚBLICO CREACIÓN DE CREAR FICHA PROTOTIPO TÈCNICA DESARROLLO 0 GUIÓN
  • 15. PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Crear ficha técnica: 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • 16. PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA Desarrollo o guión: Definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. Creación de un prototipo: Selección para testear la aplicación. Tiene que contener las principales opciones de navegación. Creación del producto: Redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
  • 17. PARA TENER EN CUENTA 1. Pantalla principal 2. Indice 3. Motivación 4. Objetivos 5. Explicación por pasos 6. Material complementario 7. Práctica 8. Evaluaciòn formativa 9. Retroalimentación
  • 18. ALGUNAS HERRAMIENTAS PARA CREAR MULTIMEDIA •Camtasia •Penzu • Windows Movie •Issuu Maker •Go animate •Photo story •Vimeo •Prezzi •Calameo •Photoscape •Wiki •Comic life •Voicethread •Photofunia.com • Tikatok •Youbliser •Cuadernia
  • 19. ALGUNOS OVA CREADOS POR DOCENTES Y ESTUDIANTES Docente: Jhobana Arias Cubillos Institución Educativa Técnica Ciudad de Ibagué Municipio: Ibagué Departamento: Tolima https://sites.google.com/site/ietciimtk/herramientas -educativas Docente: Claudia Patricia Niño Rueda Instituto Miguel Sánchez Hinestroza Acapulco, Girón Santander http://imshacapulco.weebly.com/proyecto- lector.html http://imshacapulco.weebly.com/estudiantes- bachillerato.html
  • 20. REFERENCIAS Capacitación ICT para maestros colombianos 2012 Gustavo Andrés Díaz / Pablo Andrés Castell http://pasion-e-learning.blogspot.com / http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia https://sites.google.com/site/ietciimtk/herramientas-educativas http://imshacapulco.weebly.com/proyecto-lector.html http://imshacapulco.weebly.com/estudiantes-bachillerato.html º