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Comunicar
Grupo Comunicar
info@grupocomunicar.com
ISSN (Versión impresa): 1134-3478
ESPAÑA




                                                      2004
                                   Jeferson Demeterco / Paulo Roberto Alcântara
                          O MUNDO VIRTUAL COMO FERRAMENTA INTERATIVA NO ENSINO-
                                        APRENDIZAGEM COLABORATIVO
                                             Comunicar, número 023
                                                Grupo Comunicar
                                                 Huelva, España
                                                    pp. 77-81




            Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal

                           Universidad Autónoma del Estado de México

                                      http://redalyc.uaemex.mx
P R O P U E S T A S


                                                                                                (Recibido: 01-12-03 / Aceptado: 10-01-04)

   Jeferson Demeterco e Paulo Roberto Alcântara
         Brasil



    O mundo virtual como ferramenta interativa
         no ensino-aprendizagem colaborativo
                                                  The virtual world as an interactive tool in education




          Consideramos que cada vez es más necesario el potencial del Internet como medio de
          alcance global que ha hecho posible una nueva forma de aprender, con ambientes vir-
          tuales de aprendizaje (AVA). El objetivo del presente trabajo es mostrar el mundo vir-
          tual y sus aspectos positivos en el uso educativo, como herramienta interactiva que per-
          mitirá a los profesores y a sus pupilos construir, compartir y obrar recíprocamente en
          forma virtual en el mismo espacio y tiempo en un ambiente tridimensional.


          The Internet as a global communication media has the potential to bring about new
          forms of learning, and in this context, we emphasize a virtual learning environment
          (VLE). The main goal of this study is to demonstrate the virtual world and the positive
          aspects of its application in education, focusing on the use of such technology as an inte-
          ractive tool allowing teachers and students to construct, share and interact in the same
          space and time in a three-dimensional virtual learning environment.


          DESCRIPTORES/KEY WORDS
          Internet, ambiente virtual, herramienta interactiva, enseñanza virtual.
          Internet, learning environment, interactive tool, virtual learning.
                                                                                                    O emprego de novas tecno-
                                                                                                    logias na educação é recebi-
                                                                                                    do, muitas vezes, com alguma
                                                                                                    reserva. A preocupação se
                                                                           fundamenta no receio de que o uso da tecnologia es-
                                                                           teja descompromissada com os objetivos pedagógicos,
                                                                           apresentando-se como uma solução capaz de resolver
                                                                           todos os problemas da educação. Lévy (1993) enfati-
 Jeferson Demeterco es profesor del «Curso de Arquitetura
                                                                           za que «é preciso deslocar a ênfase do objeto (o com-
e Urbanismo» da PUCPR de CCET de Brasil (deme-
terc@rla01.pucpr.br).                                                      putador, o programa, este ou aquele módulo técnico)
 Paulo Roberto Alcântara es coordinador de «Educação,                     para o projeto (o ambiente cognitivo e a rede de rela-
Comunicação e Tecnologia» y profesor del Programa de                       ções humanas que se quer instituir). Os objetivos ma-
Mestrado em Educação da PUCR (alcantpr@rla01.pucpr.br).                    iores de um projeto pedagógico não podem, portanto,
                                                                           perder lugar para as técnicas empregadas na sua con-


                  Comunicar, 23, 2004, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 77-81
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     cretização. «A grande tecnologia é o ser humano, a                   • É um entorno tridimensional: em geral, pode-se
     nossa mente. As tecnologias são extensão da nossa               dizer que se trata de um entorno não dimensional, se
     mente, do nosso corpo» (Moran, 1996).                           quer considerar o tempo como a quarta dimensão e
          Com esse objetivo procura-se mostrar quais são as          outras tantas possibilidades no momento só abertas pa-
     contribuições que o mundo virtual pode trazer ao pro-           ra os matemáticos e cientistas. O fato de ser tridimen-
     cesso ensino-aprendizagem colaborativo a distância              sional não só indica que o aspecto é aparentemente
     como uma ferramenta interativa.                                 tridimensional, mas também de fato a representação
          T como defende Moran (1996), a tecnologia per-
           al                                                        interna dos elementos que compõem o ambiente vir-
     mite um novo encantamento com a escola, ao abrir                tual é tridimensional;
     suas paredes e possibilitar que alunos e professores                 • É um entorno interativo e autônomo: a idéia de
     compartilhem seus conhecimentos. Assim, acredita-se             mundo virtual é de prover uma forma em que os usuá-
     que essa tecnologia poderá fornecer os instrumentos             rios possam interagir com o entorno, assim que este-
     necessários para aprimorar o trabalho colaborativo do           jam aptos para alterar o ambiente ou ser alterado por
     grupo social presente em sala de aula, maximizando a            ele, à semelhança dos elementos do entorno que po-
     interação dos conhecimentos e a transferência das               dem interagir entre si. Adicionalmente, essas altera-
     diversas experiências individuais.                              ções devem ser autônomas, quer dizer, é o usuário
          Esse artigo procura investigar as contribuições que        quem dita esse tipo de interação;
     o mundo virtual fornece como ferramenta interativa                   • É um entorno imerso: o objetivo final do mundo
     ao processo de ensino-aprendizagem colaborativo.                virtual é inundar o usuário em um ambiente simulado.
          A ferramenta de autoria da Active Worlds é a ide-          Muita gente tende a interpretar mal a característica
     alização concreta desse paradigma, constituindo um              imerso em um mundo virtual, pois só se considera
     sistema para criação de ambientes virtuais de aprendi-          imerso o que tenha um capacete ou óculos de imersão
     zagem, compostos de mundos virtuais, tridimensionais            virtual ou outros dispositivos externos mais complexos.
     e multiparticipantes. T mundos são modelados sob a
                            ais                                      O uso de dispositivos periféricos em aplicações de
     metáfora dos adventures, em que o aluno é parte inte-           imersão virtual na sua maior ou menor complexidade
     grante desse universo e interage diretamente com ele,           em realidade definem diferentes níveis de imersão. A
     por meio do próprio papel que representa.                       imersão se refere principalmente ao feito de reconhe-
                                                                     cer que o usuário está dentro de um entorno tridi-
     1. Mundo virtual                                                mensional, e isso se consegue quando existe um aci-
          O conceito «mundo virtual» é algo que se deve              ma, um abaixo, um perto, um longe, e outra quantida-
     entender como mundos que não têm existência real                de de aspectos espaciais e temporários;
     palpável e, sim, uma existência aparente ou simulada.                • Tudo ocorre em tempo real: esta característica
     Dessa forma, fala-se de conceitos como memória vir-             se refere ao feito de que as entradas providas pelo
     tual, que não é a mesma memória física do computa-              usuário em uma aplicação no mundo virtual, como é a
     dor a não ser uma memória simulada, ou máquina vir-             comunicação entre usuários, os movimentos, a alte-
     tual, que não é um processador físico, mas um progra-           ração do ambiente, a realização de ações sobre um
     ma de computador que simula este dispositivo.                   objeto, enfim, todas as interações com o meio refle-
          Entretanto, o abuso da palavra virtual, a levou a          tem-se imediatamente;
     ser usada em tudo aquilo que utiliza o computador co-                • Existem dois aspectos que toda aplicação do
     mo ferramenta, substituindo o já excessivamente adje-           mundo virtual deve considerar em maior ou menor
     tivo inteligente (edifício inteligente, salas-de-aula inteli-   grau: um deles é a presença, que se refere ao feito de
     gentes). É tempo, então, da universidade virtual ou a           que o ambiente possa representar as características ne-
     da virtualização da universidade. Para dar uma defini-          cessárias para que um usuário se sinta dentro dele,
     ção que diminua as dúvidas e confusões sobre esse te-           como, por exemplo, a gravidade, a existência de co-
     ma é melhor fazê-lo de forma descritiva. Realidade vir-         lisões, de clima, do passado do tempo etc. O maior ou
     tual (R.V.) Virtual Reality Modeling Language – VR-             menor grau de presença se consegue principalmente,
     ML, é uma das formas mais avançadas de interface                além das características mencionadas, com um bom
     existentes na atualidade, pois permite a visualização,          tempo de resposta, de modo que o usuário não perce-
     manipulação e exploração de informações tridimen-               ba retardos entre as ações que ele realiza e o efeito
     sionais em tempo real. Nos mundos virtuais podem se             imediato que produz no ambiente. O segundo aspec-
     destacar as seguintes características:                          to é o realismo, e se refere à qualidade da aparência
79



dos objetos representados comparados com os objetos      Philips, NASA, Siemens e até uma agência do Governo
reais. Consegue-se-o com o uso de modelos tridimen-      dos Estados Unidos. Alguns licenciados mundiais in-
sionais complexos dos objetos, o uso de texturas que     cluem a Universidade de Colorado, Escandinávia on-
dá a mesma aparência que tem no mundo real. Esses        line, o Ministério Canadense de Educação, a Univer-
dois aspectos, entretanto, são inversamente proporcio-   sidade de Londres, T   elecomunicação PTT Suíça e a
nais.                                                    Bolsa de Valores de Amsterdã.
     O maior realismo de uma aplicação no mundo vir-          Os cenários são deslumbrantes, vão desde simples
tual implica numa alta complexidade, que finalmente      casas até construções complexas, como universidades,
se reflete em um tempo de resposta baixo e, por con-     laboratórios, edifícios, enfim, tudo é possível de ser
seguinte, em um menor grau de presença. Para se con-     criado no Active Worlds e pelos próprios usuários. O
seguir um alto grau de presença é necessário reduzir a   Active, do nome, Active Worlds - ‘Mundos Ativos’,
complexidade do ambiente virtual, o que implica um       vem do constante crescimento e mutação que esses
menor realismo. O problema radica nos limitantes tec-    mundos virtuais têm. Dentro do AW existem inúmeros
nológicos, particularmente nas restrições de hardware    mundos e universos, cada um com características pró-
que existem na atualidade. Entretanto, existem máqui-    prias e independentes.
nas especializadas para o des-
dobramento de gráficos, as Si-
licon Graphics, ou cartões ace-
leradoras 3D, que permitem en-          O emprego de novas tecnologias na educação é recebido,
contrar um ponto de equilíbrio
razoável entre aqueles dois as-         muitas vezes, com alguma reserva. A preocupação se
pectos.
     Nos últimos anos, diferen-
                                        fundamenta no receio de que o uso da tecnologia esteja
tes sistemas gerenciadores de           descompromissada com os objetivos pedagógicos,
mundos virtuais tridimensio-
nais foram desenvolvidos. Po-           apresentando-se como uma solução capaz de resolver
de-se citar como referência os
principais: Active Worlds Inc.:         todos os problemas da educação.
www.activeworlds.com, Ou-
terworlds.com, Inc: www.ou-
terworlds.com, Cybertown In-
tegrated Virtual Networks: www.cybertown.com,                 O Active Worlds está dividido em universos edu-
Worlds: www.worlds.net.; 3DEE Virtual Reality:           cacionais Eduverse e comerciais. Os mundos perten-
www.3dee.nl/.                                            centes ao Eduverse são mundos institucionais, em
     Dentre as tecnologias e produtos disponíveis na     geral de universidades ou projetos de pesquisa, que
rede, foi escolhido o Active Worlds (AW), por ser o      foram criados com objetivos educacionais e ficam hos-
sistema gerenciador de mundos virtuais mais antigo       pedados no Host (hospedeiro) do ambiente.
(1989), em versão comercial, que derivou para versão          Cada mundo tem um tema e um cenário pré-defi-
educacional (1999) para aplicações acadêmicas Act i v e  nido pelo usuário. Para desfrutar dos mundos virtuais,
Worlds Educational Universe é desenvolvido e admi-       é preciso fazer o download (carregar) do browser (na-
nistrado pela empresa Active Worlds Inc. tem sua sede    vegador) especial para navegação nos Active Worlds.
nos Estados Unidos (Massachusetts) Newburyport, 95       O Browser, além de ser totalmente gratuito, é compa-
Parker Street , 01950. É o sistema gerenciador mais usa- tível com o Microsoft Internet Explorer, funcionando
do por instituições de ensino e pesquisa.                como um add-on (complemento) dele. Está disponível
     O Active Worlds, ou AW, é um sistema gerencia-      para download no seguinte endereço: www.active-
dor de ambientes virtuais tridimensionais, administrado  worlds.com/index.asp
pela Activeworlds Inc, que é líder no mercado mundial         No Active Worlds a interação com pessoas conec-
em ambientes virtuais tridimensionais de comunicação     tadas na Internet é feita por meio de conversas, como
interativa pela Internet. A Active Worlds Inc. tem como  numa sala de chat (conversa). A diferença é que você
clientes corporativos de Uniserver organizações como     fica face a face com o seu interlocutor. Cada pessoa é
Boeing, Cerveja de Carlsberg, Estúdios de Centrópolis,   representada por um avatar, (designação genérica das
80



                  encarnações divinas na teologia birmânica; fig., rein-cesso de aprendizagem passa pela construção do con-
                  carnação, metamorfose), que é um personagem tridi-    hecimento por parte do sujeito na interação com o
                  mensional que é controlado para interagir no mundo    objeto, seguindo os seguintes princípios:
                  virtual, como num jogo..                                   a) Inovador – que tenham a mudança como deto-
                                                                        nador, pois não sabemos exatamente que conhecimen-
               2. Mundos virtuais como ambiente de aprendiza-           tos e habilidades serão exigidos no próximo século.
               gem                                                           b) Significativo – que tenham sentido para a vida pe-
                   A construção de ambientes computacionais para uso    ssoal e profissional; que façam renascer o humanismo;
               educacional tem sido influenciada por duas correntes     que os processos educativos tenham enfoque holístico,
               epistemológicas: Instrucionismo (maneira de informati-   com o estudo da realidade de forma interdisciplinar.
               zar os métodos tradicionais de instrução, o que tem pro-      c) Autogestivo – que cada um conheça suas con-
               vocado insegurança em alguns professores menos infor-    dições e modos de aprender, decidindo se responsabi-
               mados, que receiam serem substituídos pela máquina), e   lizar por eles.
               o construcionismo (sugere o uso do computador como            d) Participativo – saber trabalhar em equipe, con-
               um enriquecedor no ambiente de aprendizagem do           solidando o conceito de coletivo e de individual e for-
               aluno, permitindo-lhe construir o seu próprio conheci-   talecendo o respeito a si mesmo e aos demais.
               mento).                                                       e) Antecipatório – educar para construir e adap-
                   Estas correntes agrupam as teorias epistemológicas   tar-se a mudanças, mediante aprendizados básicos
               de acordo com a concepção que fazem da relação           que possibilitem enfrentar qualquer situação nova e
                                                                                                  resolver problemas.
                                                                                                       f) Criativo – descobrir e
                                                                                                  criar a partir de suas experiên-
     Nos mundos virtuais, o aluno é um agente ativo, que                                          cias e conhecimentos, ou seja,
                                                                                                  aprender é conquistar aprendi-
     constrói seu conhecimento na interação entre sujeito e                                       zados novos e incorporá-los à
     objeto. Nesse pressuposto, o computador (e o ambiente                                        vida; a criatividade e a liberdade
                                                                                                  imaginativa é parte fundamental
     computacional, em particular o mundo virtual) torna-se                                       do dia a dia dos estudantes.
     uma ferramenta que oportuniza a interação entre o                                                 3. Metodologia
     sujeito e o objeto.                                                                                   A proposta metodológica
                                                                                                       presente nesse ambiente vir-
                                                                                                       tual de aprendizagem tem sua
                                                                                                       fundamentação na concepção
                                                                                                       de que a construção do conhe-
                  sujeito-objeto e do conceito de aprendizagem por trás       cimento é um processo de interações do sujeito com o
                  dessa relação. Na educação essas duas correntes são         mundo. É por meio de interações, que constituirmos
                  responsáveis pela forma como o meio tecnológico é           novas formas de partilhar o conhecimento e de esta-
                  introduzido no processo de ensino e aprendizagem.           belecer um convívio social mais humano na perspecti-
                       Nos mundos virtuais o aluno é um agente ativo,         va da emancipação e da solidariedade. Assim a pes-
                  que constrói seu conhecimento na interação entre            quisa decorre de uma concepção prática aplicada à
                  sujeito e objeto. Nesse pressuposto, o computador (e        construção do conhecimento, na qual o aluno é o cen-
                  o ambiente computacional, em particular o mundo vir-        tro do processo de aprendizagem e de construção do
                  tual) torna-se uma ferramenta que oportuniza a inte-        próprio ambiente, visando propiciar a construção de
                  ração entre o sujeito e o objeto.                           uma rede de convivência, de expressão de solidarie-
                       Em geral, os ambientes construídos sob esta con-       dade na qual participam os diferentes avatares (cons-
                  cepção são conhecidos como ambientes de aprendiza-          trutor, alunos e professores), descobrindo novas for-
                  gem e consistem em ambientes abertos nos quais o            mas de viver juntos em comunidade nas dimensões
                  conteúdo não é pré-determinado, assim como a ação           simbólicas virtuais, funcionais e cognitivas, sustentadas
                  do sujeito também não é pré-definida, senão que é o         por relações de autonomia e cooperação com o obje-
                  aluno quem mantém o controle do ambiente e o pro-           tivo único de construir o conhecimento.
81



     A atividade colaborativa envolve diversos espaços      4. Conclusões
de interação e possibilita um processo de ação-refle-            A utilização de mundos virtuais proporciona uma
xão continuados dos sujeitos da aprendizagem - os           aprendizagem colaborativa significativa, facilitando a
integrantes da comunidade virtual. O pressuposto da         abordagem de temas complexos e garantindo a poten-
atividade colaborativa inclui e incentiva a possibilidade   cialização das relações sociais mediante a utilização de
de um trabalho interdisciplinar no curso de arquite-        avatares e de outros objetos gráficos.
tura, pois oportuniza o desenvolvimento do pensa-                Esse artigo tratou um modelo computacional de
mento e da autonomia através de trocas intelectuais,        aprendizagem a partir de um sistema multiagente, for-
sociais e culturais favorecendo o desenvolvimento do        mado por quatro agentes artificiais: o agente ZDP (zo-
criar coletivo, elemento norteador na formação do fu-       na de desenvolvimento proximal), o agente mediador,
turo profissional arquiteto.                                o agente semiótico e o agente social, bem como dois
     A metodologia implica num processo de aprendi-         tipos de agentes humanos (alunos e professores), re-
zado mediado, em praticamente todas as funções inte-        presentados no mundo virtual por avatares. A inserção
rativas possíveis no espaço do AVA. Os professores          destes agentes indicou que o processo inter-pessoal se
passam a ter a função de orientadores, articuladores,       transforma em intra-pessoal, concebendo o aprendiza-
problematizadores, pesquisadores e especialistas na         do como um processo de interação social.
comunidade de aprendizagem. Isto implica em partici-             Como contribuição ao processo ensino-aprendiza-
par, instigar a discussão, acompanhar e analisar a cons-    gem, a ferramenta mundos virtuais propicia atividades
trução do conhecimento através da participação indi-        colaborativas, valorizando o papel do professor como
vidualizada nos espaços de interação tridimensional         estimulador e mediador do processo de aprendizagem,
disponibilizados no ambiente virtual. Por meio dessa        regulando a interação e investigando os conflitos cog-
base conceitual desenvolve-se a aprendizagem basea-         nitivos que levam o aluno a questionar seu próprio
da na identificação e resolução de problemas orien-         pensamento. Essa interação aluno-professor deve oco-
tada ao processo e projetos de aprendizagem baseados        rrer de forma horizontal, para que possa haver liber-
em problemas.                                               dade de expressão e análise dos diferentes resultados
     Essas propostas podem ser viabilizadas através do      obtidos.
uso de ambientes virtuais de aprendizagem, que per-
                                                            Refêrencias
mitam a constituição de comunidades virtuais. As co-        COELHO, M.I. (2000): «Educação a distância, comunicação me-
munidades podem ser formadas por construtores, pro-         diada por computador e a comunidade de aprendizagem: exploran-
fessores e alunos, se caracterizando num espaço para        do a prática para formação-ação de docentes», en WIE 2000, VI
partilhar recursos de informações e materiais que am-       Workshop de Informática na Escola, no XX Congresso Nacional da
                                                            Sociedade Brasileira de Computação. Brasil, Curitiba (PUC-Pr).
bos possuem, assim, os professores também apren-
                                                            DRUCKER, P. (2000): «Educação», en Exame, 34, 12. São Paulo,
dem, ao mesmo tempo que os alunos, atualizam con-           Educnet.
tinuamente tanto seus saberes aplicados aos progra-         LÉVY, P. (1993): As tecnologias da inteligência: o futuro do pen-
mas de aprendizagem em que são especialistas, desen-        samento na era da Informática. Rio de Janeiro, Editora 34.
volvendo e transformando suas práticas pedagógicas.         LÉVY, P. (1996): O que é o virtual? São Paulo, Editora 34.
                                                            MATOS, E. e GOMES, P. (2003): Uma experiência de virtual i-
     A prática docente é estimuladora, pois o professor,
                                                            zação universitária: Eureka da PUCPR. Curitiba-PR, Champagnat.
além de especialista, é também orientador, articulador      MORAN, J.M. (1996): «A escola do futuro: um novo educador pa-
e animador da inteligência coletiva dos grupos com os       ra uma nova era» en Anais do 1º Congresso Paranaense de Institui-
quais está interagindo, centrando sua atividade no          ções de Ensino. Curitiba, Sindicato dos Estabelecimentos de Ensino
acompanhamento e na gestão das aprendizagens: pro-          do Estado do Paraná.
                                                            TAROUCO, L.M. e OUTROS (2000): «Supporting group learning
blematizando, desafiando, incitando a curiosidade, a
                                                            and assessment through the Internet», en TerenaNetworking Con-
troca de saberes, proporcionando a autonomia no pro-        ference 2000. Lisboa.
cesso da aquisição de novos saberes, desenvolvendo a        VIANNEY, J. (2003): A universidade virtual no Brasil: o ensino
cooperação, a mediação relacional e simbólica.              superior a distância no país. Tubarão, Unisul.

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  • 1. Comunicar Grupo Comunicar info@grupocomunicar.com ISSN (Versión impresa): 1134-3478 ESPAÑA 2004 Jeferson Demeterco / Paulo Roberto Alcântara O MUNDO VIRTUAL COMO FERRAMENTA INTERATIVA NO ENSINO- APRENDIZAGEM COLABORATIVO Comunicar, número 023 Grupo Comunicar Huelva, España pp. 77-81 Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal Universidad Autónoma del Estado de México http://redalyc.uaemex.mx
  • 2. P R O P U E S T A S (Recibido: 01-12-03 / Aceptado: 10-01-04)  Jeferson Demeterco e Paulo Roberto Alcântara Brasil O mundo virtual como ferramenta interativa no ensino-aprendizagem colaborativo The virtual world as an interactive tool in education Consideramos que cada vez es más necesario el potencial del Internet como medio de alcance global que ha hecho posible una nueva forma de aprender, con ambientes vir- tuales de aprendizaje (AVA). El objetivo del presente trabajo es mostrar el mundo vir- tual y sus aspectos positivos en el uso educativo, como herramienta interactiva que per- mitirá a los profesores y a sus pupilos construir, compartir y obrar recíprocamente en forma virtual en el mismo espacio y tiempo en un ambiente tridimensional. The Internet as a global communication media has the potential to bring about new forms of learning, and in this context, we emphasize a virtual learning environment (VLE). The main goal of this study is to demonstrate the virtual world and the positive aspects of its application in education, focusing on the use of such technology as an inte- ractive tool allowing teachers and students to construct, share and interact in the same space and time in a three-dimensional virtual learning environment. DESCRIPTORES/KEY WORDS Internet, ambiente virtual, herramienta interactiva, enseñanza virtual. Internet, learning environment, interactive tool, virtual learning. O emprego de novas tecno- logias na educação é recebi- do, muitas vezes, com alguma reserva. A preocupação se fundamenta no receio de que o uso da tecnologia es- teja descompromissada com os objetivos pedagógicos, apresentando-se como uma solução capaz de resolver todos os problemas da educação. Lévy (1993) enfati-  Jeferson Demeterco es profesor del «Curso de Arquitetura za que «é preciso deslocar a ênfase do objeto (o com- e Urbanismo» da PUCPR de CCET de Brasil (deme- terc@rla01.pucpr.br). putador, o programa, este ou aquele módulo técnico)  Paulo Roberto Alcântara es coordinador de «Educação, para o projeto (o ambiente cognitivo e a rede de rela- Comunicação e Tecnologia» y profesor del Programa de ções humanas que se quer instituir). Os objetivos ma- Mestrado em Educação da PUCR (alcantpr@rla01.pucpr.br). iores de um projeto pedagógico não podem, portanto, perder lugar para as técnicas empregadas na sua con- Comunicar, 23, 2004, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 77-81
  • 3. 78 cretização. «A grande tecnologia é o ser humano, a • É um entorno tridimensional: em geral, pode-se nossa mente. As tecnologias são extensão da nossa dizer que se trata de um entorno não dimensional, se mente, do nosso corpo» (Moran, 1996). quer considerar o tempo como a quarta dimensão e Com esse objetivo procura-se mostrar quais são as outras tantas possibilidades no momento só abertas pa- contribuições que o mundo virtual pode trazer ao pro- ra os matemáticos e cientistas. O fato de ser tridimen- cesso ensino-aprendizagem colaborativo a distância sional não só indica que o aspecto é aparentemente como uma ferramenta interativa. tridimensional, mas também de fato a representação T como defende Moran (1996), a tecnologia per- al interna dos elementos que compõem o ambiente vir- mite um novo encantamento com a escola, ao abrir tual é tridimensional; suas paredes e possibilitar que alunos e professores • É um entorno interativo e autônomo: a idéia de compartilhem seus conhecimentos. Assim, acredita-se mundo virtual é de prover uma forma em que os usuá- que essa tecnologia poderá fornecer os instrumentos rios possam interagir com o entorno, assim que este- necessários para aprimorar o trabalho colaborativo do jam aptos para alterar o ambiente ou ser alterado por grupo social presente em sala de aula, maximizando a ele, à semelhança dos elementos do entorno que po- interação dos conhecimentos e a transferência das dem interagir entre si. Adicionalmente, essas altera- diversas experiências individuais. ções devem ser autônomas, quer dizer, é o usuário Esse artigo procura investigar as contribuições que quem dita esse tipo de interação; o mundo virtual fornece como ferramenta interativa • É um entorno imerso: o objetivo final do mundo ao processo de ensino-aprendizagem colaborativo. virtual é inundar o usuário em um ambiente simulado. A ferramenta de autoria da Active Worlds é a ide- Muita gente tende a interpretar mal a característica alização concreta desse paradigma, constituindo um imerso em um mundo virtual, pois só se considera sistema para criação de ambientes virtuais de aprendi- imerso o que tenha um capacete ou óculos de imersão zagem, compostos de mundos virtuais, tridimensionais virtual ou outros dispositivos externos mais complexos. e multiparticipantes. T mundos são modelados sob a ais O uso de dispositivos periféricos em aplicações de metáfora dos adventures, em que o aluno é parte inte- imersão virtual na sua maior ou menor complexidade grante desse universo e interage diretamente com ele, em realidade definem diferentes níveis de imersão. A por meio do próprio papel que representa. imersão se refere principalmente ao feito de reconhe- cer que o usuário está dentro de um entorno tridi- 1. Mundo virtual mensional, e isso se consegue quando existe um aci- O conceito «mundo virtual» é algo que se deve ma, um abaixo, um perto, um longe, e outra quantida- entender como mundos que não têm existência real de de aspectos espaciais e temporários; palpável e, sim, uma existência aparente ou simulada. • Tudo ocorre em tempo real: esta característica Dessa forma, fala-se de conceitos como memória vir- se refere ao feito de que as entradas providas pelo tual, que não é a mesma memória física do computa- usuário em uma aplicação no mundo virtual, como é a dor a não ser uma memória simulada, ou máquina vir- comunicação entre usuários, os movimentos, a alte- tual, que não é um processador físico, mas um progra- ração do ambiente, a realização de ações sobre um ma de computador que simula este dispositivo. objeto, enfim, todas as interações com o meio refle- Entretanto, o abuso da palavra virtual, a levou a tem-se imediatamente; ser usada em tudo aquilo que utiliza o computador co- • Existem dois aspectos que toda aplicação do mo ferramenta, substituindo o já excessivamente adje- mundo virtual deve considerar em maior ou menor tivo inteligente (edifício inteligente, salas-de-aula inteli- grau: um deles é a presença, que se refere ao feito de gentes). É tempo, então, da universidade virtual ou a que o ambiente possa representar as características ne- da virtualização da universidade. Para dar uma defini- cessárias para que um usuário se sinta dentro dele, ção que diminua as dúvidas e confusões sobre esse te- como, por exemplo, a gravidade, a existência de co- ma é melhor fazê-lo de forma descritiva. Realidade vir- lisões, de clima, do passado do tempo etc. O maior ou tual (R.V.) Virtual Reality Modeling Language – VR- menor grau de presença se consegue principalmente, ML, é uma das formas mais avançadas de interface além das características mencionadas, com um bom existentes na atualidade, pois permite a visualização, tempo de resposta, de modo que o usuário não perce- manipulação e exploração de informações tridimen- ba retardos entre as ações que ele realiza e o efeito sionais em tempo real. Nos mundos virtuais podem se imediato que produz no ambiente. O segundo aspec- destacar as seguintes características: to é o realismo, e se refere à qualidade da aparência
  • 4. 79 dos objetos representados comparados com os objetos Philips, NASA, Siemens e até uma agência do Governo reais. Consegue-se-o com o uso de modelos tridimen- dos Estados Unidos. Alguns licenciados mundiais in- sionais complexos dos objetos, o uso de texturas que cluem a Universidade de Colorado, Escandinávia on- dá a mesma aparência que tem no mundo real. Esses line, o Ministério Canadense de Educação, a Univer- dois aspectos, entretanto, são inversamente proporcio- sidade de Londres, T elecomunicação PTT Suíça e a nais. Bolsa de Valores de Amsterdã. O maior realismo de uma aplicação no mundo vir- Os cenários são deslumbrantes, vão desde simples tual implica numa alta complexidade, que finalmente casas até construções complexas, como universidades, se reflete em um tempo de resposta baixo e, por con- laboratórios, edifícios, enfim, tudo é possível de ser seguinte, em um menor grau de presença. Para se con- criado no Active Worlds e pelos próprios usuários. O seguir um alto grau de presença é necessário reduzir a Active, do nome, Active Worlds - ‘Mundos Ativos’, complexidade do ambiente virtual, o que implica um vem do constante crescimento e mutação que esses menor realismo. O problema radica nos limitantes tec- mundos virtuais têm. Dentro do AW existem inúmeros nológicos, particularmente nas restrições de hardware mundos e universos, cada um com características pró- que existem na atualidade. Entretanto, existem máqui- prias e independentes. nas especializadas para o des- dobramento de gráficos, as Si- licon Graphics, ou cartões ace- leradoras 3D, que permitem en- O emprego de novas tecnologias na educação é recebido, contrar um ponto de equilíbrio razoável entre aqueles dois as- muitas vezes, com alguma reserva. A preocupação se pectos. Nos últimos anos, diferen- fundamenta no receio de que o uso da tecnologia esteja tes sistemas gerenciadores de descompromissada com os objetivos pedagógicos, mundos virtuais tridimensio- nais foram desenvolvidos. Po- apresentando-se como uma solução capaz de resolver de-se citar como referência os principais: Active Worlds Inc.: todos os problemas da educação. www.activeworlds.com, Ou- terworlds.com, Inc: www.ou- terworlds.com, Cybertown In- tegrated Virtual Networks: www.cybertown.com, O Active Worlds está dividido em universos edu- Worlds: www.worlds.net.; 3DEE Virtual Reality: cacionais Eduverse e comerciais. Os mundos perten- www.3dee.nl/. centes ao Eduverse são mundos institucionais, em Dentre as tecnologias e produtos disponíveis na geral de universidades ou projetos de pesquisa, que rede, foi escolhido o Active Worlds (AW), por ser o foram criados com objetivos educacionais e ficam hos- sistema gerenciador de mundos virtuais mais antigo pedados no Host (hospedeiro) do ambiente. (1989), em versão comercial, que derivou para versão Cada mundo tem um tema e um cenário pré-defi- educacional (1999) para aplicações acadêmicas Act i v e nido pelo usuário. Para desfrutar dos mundos virtuais, Worlds Educational Universe é desenvolvido e admi- é preciso fazer o download (carregar) do browser (na- nistrado pela empresa Active Worlds Inc. tem sua sede vegador) especial para navegação nos Active Worlds. nos Estados Unidos (Massachusetts) Newburyport, 95 O Browser, além de ser totalmente gratuito, é compa- Parker Street , 01950. É o sistema gerenciador mais usa- tível com o Microsoft Internet Explorer, funcionando do por instituições de ensino e pesquisa. como um add-on (complemento) dele. Está disponível O Active Worlds, ou AW, é um sistema gerencia- para download no seguinte endereço: www.active- dor de ambientes virtuais tridimensionais, administrado worlds.com/index.asp pela Activeworlds Inc, que é líder no mercado mundial No Active Worlds a interação com pessoas conec- em ambientes virtuais tridimensionais de comunicação tadas na Internet é feita por meio de conversas, como interativa pela Internet. A Active Worlds Inc. tem como numa sala de chat (conversa). A diferença é que você clientes corporativos de Uniserver organizações como fica face a face com o seu interlocutor. Cada pessoa é Boeing, Cerveja de Carlsberg, Estúdios de Centrópolis, representada por um avatar, (designação genérica das
  • 5. 80 encarnações divinas na teologia birmânica; fig., rein-cesso de aprendizagem passa pela construção do con- carnação, metamorfose), que é um personagem tridi- hecimento por parte do sujeito na interação com o mensional que é controlado para interagir no mundo objeto, seguindo os seguintes princípios: virtual, como num jogo.. a) Inovador – que tenham a mudança como deto- nador, pois não sabemos exatamente que conhecimen- 2. Mundos virtuais como ambiente de aprendiza- tos e habilidades serão exigidos no próximo século. gem b) Significativo – que tenham sentido para a vida pe- A construção de ambientes computacionais para uso ssoal e profissional; que façam renascer o humanismo; educacional tem sido influenciada por duas correntes que os processos educativos tenham enfoque holístico, epistemológicas: Instrucionismo (maneira de informati- com o estudo da realidade de forma interdisciplinar. zar os métodos tradicionais de instrução, o que tem pro- c) Autogestivo – que cada um conheça suas con- vocado insegurança em alguns professores menos infor- dições e modos de aprender, decidindo se responsabi- mados, que receiam serem substituídos pela máquina), e lizar por eles. o construcionismo (sugere o uso do computador como d) Participativo – saber trabalhar em equipe, con- um enriquecedor no ambiente de aprendizagem do solidando o conceito de coletivo e de individual e for- aluno, permitindo-lhe construir o seu próprio conheci- talecendo o respeito a si mesmo e aos demais. mento). e) Antecipatório – educar para construir e adap- Estas correntes agrupam as teorias epistemológicas tar-se a mudanças, mediante aprendizados básicos de acordo com a concepção que fazem da relação que possibilitem enfrentar qualquer situação nova e resolver problemas. f) Criativo – descobrir e criar a partir de suas experiên- Nos mundos virtuais, o aluno é um agente ativo, que cias e conhecimentos, ou seja, aprender é conquistar aprendi- constrói seu conhecimento na interação entre sujeito e zados novos e incorporá-los à objeto. Nesse pressuposto, o computador (e o ambiente vida; a criatividade e a liberdade imaginativa é parte fundamental computacional, em particular o mundo virtual) torna-se do dia a dia dos estudantes. uma ferramenta que oportuniza a interação entre o 3. Metodologia sujeito e o objeto. A proposta metodológica presente nesse ambiente vir- tual de aprendizagem tem sua fundamentação na concepção de que a construção do conhe- sujeito-objeto e do conceito de aprendizagem por trás cimento é um processo de interações do sujeito com o dessa relação. Na educação essas duas correntes são mundo. É por meio de interações, que constituirmos responsáveis pela forma como o meio tecnológico é novas formas de partilhar o conhecimento e de esta- introduzido no processo de ensino e aprendizagem. belecer um convívio social mais humano na perspecti- Nos mundos virtuais o aluno é um agente ativo, va da emancipação e da solidariedade. Assim a pes- que constrói seu conhecimento na interação entre quisa decorre de uma concepção prática aplicada à sujeito e objeto. Nesse pressuposto, o computador (e construção do conhecimento, na qual o aluno é o cen- o ambiente computacional, em particular o mundo vir- tro do processo de aprendizagem e de construção do tual) torna-se uma ferramenta que oportuniza a inte- próprio ambiente, visando propiciar a construção de ração entre o sujeito e o objeto. uma rede de convivência, de expressão de solidarie- Em geral, os ambientes construídos sob esta con- dade na qual participam os diferentes avatares (cons- cepção são conhecidos como ambientes de aprendiza- trutor, alunos e professores), descobrindo novas for- gem e consistem em ambientes abertos nos quais o mas de viver juntos em comunidade nas dimensões conteúdo não é pré-determinado, assim como a ação simbólicas virtuais, funcionais e cognitivas, sustentadas do sujeito também não é pré-definida, senão que é o por relações de autonomia e cooperação com o obje- aluno quem mantém o controle do ambiente e o pro- tivo único de construir o conhecimento.
  • 6. 81 A atividade colaborativa envolve diversos espaços 4. Conclusões de interação e possibilita um processo de ação-refle- A utilização de mundos virtuais proporciona uma xão continuados dos sujeitos da aprendizagem - os aprendizagem colaborativa significativa, facilitando a integrantes da comunidade virtual. O pressuposto da abordagem de temas complexos e garantindo a poten- atividade colaborativa inclui e incentiva a possibilidade cialização das relações sociais mediante a utilização de de um trabalho interdisciplinar no curso de arquite- avatares e de outros objetos gráficos. tura, pois oportuniza o desenvolvimento do pensa- Esse artigo tratou um modelo computacional de mento e da autonomia através de trocas intelectuais, aprendizagem a partir de um sistema multiagente, for- sociais e culturais favorecendo o desenvolvimento do mado por quatro agentes artificiais: o agente ZDP (zo- criar coletivo, elemento norteador na formação do fu- na de desenvolvimento proximal), o agente mediador, turo profissional arquiteto. o agente semiótico e o agente social, bem como dois A metodologia implica num processo de aprendi- tipos de agentes humanos (alunos e professores), re- zado mediado, em praticamente todas as funções inte- presentados no mundo virtual por avatares. A inserção rativas possíveis no espaço do AVA. Os professores destes agentes indicou que o processo inter-pessoal se passam a ter a função de orientadores, articuladores, transforma em intra-pessoal, concebendo o aprendiza- problematizadores, pesquisadores e especialistas na do como um processo de interação social. comunidade de aprendizagem. Isto implica em partici- Como contribuição ao processo ensino-aprendiza- par, instigar a discussão, acompanhar e analisar a cons- gem, a ferramenta mundos virtuais propicia atividades trução do conhecimento através da participação indi- colaborativas, valorizando o papel do professor como vidualizada nos espaços de interação tridimensional estimulador e mediador do processo de aprendizagem, disponibilizados no ambiente virtual. Por meio dessa regulando a interação e investigando os conflitos cog- base conceitual desenvolve-se a aprendizagem basea- nitivos que levam o aluno a questionar seu próprio da na identificação e resolução de problemas orien- pensamento. Essa interação aluno-professor deve oco- tada ao processo e projetos de aprendizagem baseados rrer de forma horizontal, para que possa haver liber- em problemas. dade de expressão e análise dos diferentes resultados Essas propostas podem ser viabilizadas através do obtidos. uso de ambientes virtuais de aprendizagem, que per- Refêrencias mitam a constituição de comunidades virtuais. As co- COELHO, M.I. (2000): «Educação a distância, comunicação me- munidades podem ser formadas por construtores, pro- diada por computador e a comunidade de aprendizagem: exploran- fessores e alunos, se caracterizando num espaço para do a prática para formação-ação de docentes», en WIE 2000, VI partilhar recursos de informações e materiais que am- Workshop de Informática na Escola, no XX Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computação. Brasil, Curitiba (PUC-Pr). bos possuem, assim, os professores também apren- DRUCKER, P. (2000): «Educação», en Exame, 34, 12. São Paulo, dem, ao mesmo tempo que os alunos, atualizam con- Educnet. tinuamente tanto seus saberes aplicados aos progra- LÉVY, P. (1993): As tecnologias da inteligência: o futuro do pen- mas de aprendizagem em que são especialistas, desen- samento na era da Informática. Rio de Janeiro, Editora 34. volvendo e transformando suas práticas pedagógicas. LÉVY, P. (1996): O que é o virtual? São Paulo, Editora 34. MATOS, E. e GOMES, P. (2003): Uma experiência de virtual i- A prática docente é estimuladora, pois o professor, zação universitária: Eureka da PUCPR. Curitiba-PR, Champagnat. além de especialista, é também orientador, articulador MORAN, J.M. (1996): «A escola do futuro: um novo educador pa- e animador da inteligência coletiva dos grupos com os ra uma nova era» en Anais do 1º Congresso Paranaense de Institui- quais está interagindo, centrando sua atividade no ções de Ensino. Curitiba, Sindicato dos Estabelecimentos de Ensino acompanhamento e na gestão das aprendizagens: pro- do Estado do Paraná. TAROUCO, L.M. e OUTROS (2000): «Supporting group learning blematizando, desafiando, incitando a curiosidade, a and assessment through the Internet», en TerenaNetworking Con- troca de saberes, proporcionando a autonomia no pro- ference 2000. Lisboa. cesso da aquisição de novos saberes, desenvolvendo a VIANNEY, J. (2003): A universidade virtual no Brasil: o ensino cooperação, a mediação relacional e simbólica. superior a distância no país. Tubarão, Unisul.