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Reglamento  de BALONCESTO
¿ ¿ En que consiste el DEPORTE DEL  BALONCESTO En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste.  No se permiteelempate al final del cuarto período, si esto ocurre se juega uno o más períodos extras hasta que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el mismo.
¡ ! El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO, PALMEADO O BOTADO, respetando las...  REGLAS DE JUEGO Conocerlas te permitirá  obtener ventaja durante el juego...
Cuando un jugador no respeta las reglas comete una infracción PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN: El balón pasa al adversario que saca desde el punto más próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se cometió la violación.
El saque El jugador que realice el saque: No podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario. 1º paso a un compañero y luego pediré el balón
El saque El jugador que realice el saque: No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza. ¡La línea no se puede pisar en el saque!
El saque El jugador que realice el saque: No tardará más de 5 segundos en lanzar el balón.  No hará que el balón toque fuera del terreno 	de juego sin haber sido tocado dentro  	de él  por un jugador. ¡Espera que voy! DEFINITIVAMENTE NECESITA GAFAS
El saque El jugador que realice el saque: No podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería válida.
El jugador que realice el saque PODRÁ: Desplazarse lateralmente 1m. como máximo, desde el lugar indicado por el arbitro para el saque.  Moverse hacia detrás, tanto como las circunstancias lo permitan. El desplazamiento será  perpendicular a la línea de saque. ¡Hasta el infinito..ooOO!
Tiene unos brazos muy largos pero, el reglamento no le permite sacarlos del campo, ¡qué suerte para mi!   El saque Ningún jugador   Estará a menos de 1 metro de distancia del jugador que realice el saque. Si no hubiera espacio fuera de la línea de demarcación el jugador que saca pedirá 1 m. y el jugador de campo debe retroceder. No podrá tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que en balón la franquee.  1 m. mínimo
De no ser así se sancionará con DOBLES infracciones al reglamento: DOBLES  Un jugador con balón podrá: Desplazarse por el terreno de juego botando el balón, una vez cogido no podrá botar de nuevo.
Infracciones al reglamento: PASOS  Un jugador con balón podrá: Realizar dos apoyos (pasos), con el balón en las manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o LANZAR.  Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en contacto con el suelo, ese se considerará el primer apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más. Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o botado el balón.
JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento: PASOS  Pivotar. Significa que uno de sus pies permanece en contacto con el suelo (punta de un compás) mientras el otro se desplaza tantas veces como se desee.  Lo importante por tanto es elegir bien el pie de pivote: ,[object Object]
El jugador recepciona el balón en el aire y cae sobre los dos pies al mismo tiempo (parada en un tiempo), el pie de pivote puede ser cualquiera de ellos.
El jugador recepciona el balón en el aire y cae o para en dos tiempos, el pie de pivote es el 1º que se apoyó.   ,[object Object]
Composición de un equipo En el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores.  Uno de ellos será el capitán y así figurará.   Un entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador.
Composición de un equipo El partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5. Si durante el partido el número de jugadores es inferior a 2 el equipo que esté en esa situación perderá el partido por INFERIORIDAD.
Camiseta debe de tener un color dominante tanto en la parte delantera y como en la trasera. Debe de llevarse por dentro del pantalón.  Se permite el uso de uniformes de una sola pieza. Estará numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta. Equipamiento LA CAMISETA
Debe de ser corto. Debe existir un color dominante en la parte delantera y en la trasera. No necesariamente del mismo color que la camiseta. Se pueden utilizar calentadores, que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones. Equipamiento El PANTALÓN
PUBLICIDAD La publicidad, cuando se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva. No interferirá en la visión de los números de la parte frontal y dorsal de las camisetas.
 Máscaras faciales, aunque sean de material duro.  Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.  Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos. Cintas para la cabeza, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.  Protecciones en los hombros, brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material esté acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.  SE PODRÁN UTILIZAR   ¡!  ¡No debes comer chicle, mientras haces deporte...!  ¡... podrías sufrir un atragantamiento!
NO SE PODRÁN UTILIZAR Protectores en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, refuerzos hechos en cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén recubiertos por un acolchado blando. Las uñas se deben llevar cortas no no Ningún elemento que pueda originar cortes o abrasiones: tocados, accesorios para el pelo ni joyas. no
 ¿Qué les sobra? ¿Qué les falta?
El capitán: Obligaciones y derechos El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego.  Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.   Cuando el capitán abandone el terreno de juego, el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán durante su ausencia.
El capitán: Obligaciones y derechos Puede actuar como entrenador. Designará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o tirador de los tiros libre. Informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso de protesta".
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS en el círculo central
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS Cada saltador estará de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.   El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar cualquiera de ellos saltando.   El balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
¿Cuál  es el campo en el que atacamos? CAMPO ATAQUE vestimenta amarilla
Ninguno de los saltadores: Abandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.   Cogerá el balón o tocarlo más de 2 veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la canasta o el tablero.   Si el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos.
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.   Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones. 
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS Cada uno de los equipos elige a un jugador que, por su estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
Límites espaciales  Un jugador se sitúa fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier objeto, distinto de un jugador, que esté sobre las líneas de demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas. El balón está fuera del terreno de juego cuando toca: ,[object Object]
El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de demarcación.
 Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima o detrás de los tableros.,[object Object]
El balón está ¿fuera o dentro?  DENTRO DENTRO FUERA FUERA DENTRO FUERA FUERA FUERA DENTRO
¿Canasta de 2, 3 puntos?
Tendrán un valor de 2 puntos las canastas anotadas desde la zona BLANCA  Tendrán un valor de 3 puntos las canastas anotadas desde la zona GRIS  DIRECCIÓN DEL ATAQUE
3 puntos Una canasta será de cuando la posición inicial del jugador con el balón en las manos, sea exterior a la zona BLANCA (6,25 m.) Después del salto el jugador puede caer en cualquier lugar del campo. 3 1 2
3 1 2      2 puntos cuando: Una canasta será de  Cualquier parte de su cuerpo, en contacto con el suelo, esté  sobre la línea 6,25 m. (delimitadora de la zona BLANCA).
3 1 2 2 puntos cuando: Una canasta será de  Sin pisar la línea de 6,25 m., alguna parte del cuerpo este dentro de la zona BLANCA y en contacto con el suelo.
2 puntos Se lanzan 2 tiros y se convierten los 2 = 4 puntos Se lanzan 3 tiros se convierte 1 = 3 puntos ¿Cuántos puntos sumaría el equipo, si lanzaran todos los jugadores desde el lugar en el que están?  Si supieras que el porcentaje de acierto en lanzamientos de 2 puntos es del 100% y el de 3 es del 33%. ¿De cuantos puntos estaríamos hablando? 3 puntos DIRECCIÓN DEL ATAQUE
+ + + = 40 19 + 10 10 10 10 2 2 15 EL TIEMPO El partido se compone de 4 períodos de 10 minutos. Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y el segundo período, entre el tercer y el cuarto período, y antes de cada período extra.  Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos. Si el tanteo acaba en empate, al final del cuarto período, el partido continuará con un período extra de 5 minutos o con cuantos períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el empate.
3 sg. Límites TEMPORALES Regla de los  3 segundos Un jugador (atacante) no puede permanecer en el área restringida (color gris) de sus adversarios durante más de 3 segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control del balón en el terreno de juego y el reloj esté en marcha.  Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera.
Límites TEMPORALES Regla de los  5 segundos Un jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro) deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5 segundos.
Límites TEMPORALES Regla de los 8 segundos Un equipo dispone de 8 segundos para lograr que el balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe: tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su cuerpo en contacto con la pista delantera.
Una vez que el balón supera la línea central no puede retroceder, a no ser que el balón sea tocado por un adversario. Esto significa que el campo queda reducido a 15x14 m. Campo atrás
Campo atrás 	Algunos ejemplos Campo atrás
Campo atrás 	Algunos ejemplos Campo atrás 3, ... 1, 2 ..
Campo atrás ¿A quién no podría pasar el jugador con balón si quiere evitar el  campo atrás?
Límites TEMPORALES Regla de los  24 segundos Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las siguientes condiciones: El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y después el balón deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
Falta PERSONAL Una falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto ilegal con un adversario. Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.       ok
Falta PERSONAL Penalización En todos los casos se anotará una falta personal al infractor.      Además si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro, se reanudará el juego con un saque del equipo no infractor desde el punto más próximo al lugar en el que se cometió la infracción. Si el equipo infractor ha llegado a la QUINTA falta de equipo se le concederán, al equipo contrario, 2 tiros libres. Los tiros los lanzará el jugador sobre el que se cometió la falta personal.
Falta PERSONAL Penalización En todos los casos se anotará una falta personal al infractor y al equipo.        Además si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:  		·Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá 1 tiro libre. 		· Si el lanzamiento a canasta no se convierte se concederán 2 o’ 3 tiros libres en función de la posición desde la estuviera lanzando. ·Si un jugador comete una falta coincidiendo, o justo antes de que suene la señal del reloj indicando el final del período, o cuando suene la señal de 24 segundos mientras el balón está en las manos del lanzador, el tiro a canasta no se dará por válido aunque se convierta. Se concederán 2 ó 3 tiros libres.
El lanzamiento toca el aro pero el árbitro ha pitado personal... ¡TIRARÁ  ......... ! 2 lanzamientos
6 Este jugador, tiene una eficacia del 60%, este año,  en lanzamientos de  1 PUNTO .... ha lanzado 10 tiros libres, en este encuentro,  ¿cuántos puntos ha logrado si el porcentaje de eficacia no ha variado? 2 lanzamientos
Si yo lanzo un tiro libre ¿dónde se colocan los compañeros que faltan? Pasillos de lanzamientos: . 5 jugadores máximo. . El lugar más próximo a la canasta lo ocupan jugadores del equipo que no lanza. . Resto de lugares atacante/defensor de forma alternativa.
Es el último lanzamiento, todos irán al rebote.  ¡ ...noooooO! Pero han ido todos al rebote y lo han conseguido. Un defensor ha cortado el primer  pase y sacarán de nuevo para intentar ganar ... Si mete el lanzamiento sacará el equipo “@3234-  pero habrán empatado el encuentro a 1 minuto del final ... ¡ ...noooooO!

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Reglas baloncesto

  • 1. Reglamento de BALONCESTO
  • 2. ¿ ¿ En que consiste el DEPORTE DEL BALONCESTO En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste. No se permiteelempate al final del cuarto período, si esto ocurre se juega uno o más períodos extras hasta que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el mismo.
  • 3. ¡ ! El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO, PALMEADO O BOTADO, respetando las... REGLAS DE JUEGO Conocerlas te permitirá obtener ventaja durante el juego...
  • 4. Cuando un jugador no respeta las reglas comete una infracción PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN: El balón pasa al adversario que saca desde el punto más próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se cometió la violación.
  • 5. El saque El jugador que realice el saque: No podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario. 1º paso a un compañero y luego pediré el balón
  • 6. El saque El jugador que realice el saque: No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza. ¡La línea no se puede pisar en el saque!
  • 7. El saque El jugador que realice el saque: No tardará más de 5 segundos en lanzar el balón. No hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él por un jugador. ¡Espera que voy! DEFINITIVAMENTE NECESITA GAFAS
  • 8. El saque El jugador que realice el saque: No podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería válida.
  • 9. El jugador que realice el saque PODRÁ: Desplazarse lateralmente 1m. como máximo, desde el lugar indicado por el arbitro para el saque. Moverse hacia detrás, tanto como las circunstancias lo permitan. El desplazamiento será perpendicular a la línea de saque. ¡Hasta el infinito..ooOO!
  • 10. Tiene unos brazos muy largos pero, el reglamento no le permite sacarlos del campo, ¡qué suerte para mi! El saque Ningún jugador   Estará a menos de 1 metro de distancia del jugador que realice el saque. Si no hubiera espacio fuera de la línea de demarcación el jugador que saca pedirá 1 m. y el jugador de campo debe retroceder. No podrá tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que en balón la franquee. 1 m. mínimo
  • 11. De no ser así se sancionará con DOBLES infracciones al reglamento: DOBLES Un jugador con balón podrá: Desplazarse por el terreno de juego botando el balón, una vez cogido no podrá botar de nuevo.
  • 12. Infracciones al reglamento: PASOS Un jugador con balón podrá: Realizar dos apoyos (pasos), con el balón en las manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o LANZAR. Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en contacto con el suelo, ese se considerará el primer apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más. Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o botado el balón.
  • 13.
  • 14. El jugador recepciona el balón en el aire y cae sobre los dos pies al mismo tiempo (parada en un tiempo), el pie de pivote puede ser cualquiera de ellos.
  • 15.
  • 16. Composición de un equipo En el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores. Uno de ellos será el capitán y así figurará. Un entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador.
  • 17. Composición de un equipo El partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5. Si durante el partido el número de jugadores es inferior a 2 el equipo que esté en esa situación perderá el partido por INFERIORIDAD.
  • 18. Camiseta debe de tener un color dominante tanto en la parte delantera y como en la trasera. Debe de llevarse por dentro del pantalón. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza. Estará numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta. Equipamiento LA CAMISETA
  • 19. Debe de ser corto. Debe existir un color dominante en la parte delantera y en la trasera. No necesariamente del mismo color que la camiseta. Se pueden utilizar calentadores, que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones. Equipamiento El PANTALÓN
  • 20. PUBLICIDAD La publicidad, cuando se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva. No interferirá en la visión de los números de la parte frontal y dorsal de las camisetas.
  • 21. Máscaras faciales, aunque sean de material duro. Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.  Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos. Cintas para la cabeza, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color. Protecciones en los hombros, brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material esté acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores. SE PODRÁN UTILIZAR   ¡!  ¡No debes comer chicle, mientras haces deporte...! ¡... podrías sufrir un atragantamiento!
  • 22. NO SE PODRÁN UTILIZAR Protectores en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, refuerzos hechos en cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén recubiertos por un acolchado blando. Las uñas se deben llevar cortas no no Ningún elemento que pueda originar cortes o abrasiones: tocados, accesorios para el pelo ni joyas. no
  • 23. ¿Qué les sobra? ¿Qué les falta?
  • 24. El capitán: Obligaciones y derechos El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.   Cuando el capitán abandone el terreno de juego, el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán durante su ausencia.
  • 25. El capitán: Obligaciones y derechos Puede actuar como entrenador. Designará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o tirador de los tiros libre. Informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso de protesta".
  • 26. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS en el círculo central
  • 27. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS Cada saltador estará de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.   El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar cualquiera de ellos saltando.   El balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
  • 28. ¿Cuál es el campo en el que atacamos? CAMPO ATAQUE vestimenta amarilla
  • 29. Ninguno de los saltadores: Abandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.   Cogerá el balón o tocarlo más de 2 veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la canasta o el tablero.   Si el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos.
  • 30. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.   Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones. 
  • 31. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS Cada uno de los equipos elige a un jugador que, por su estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
  • 32.
  • 33. El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de demarcación.
  • 34.
  • 35. El balón está ¿fuera o dentro? DENTRO DENTRO FUERA FUERA DENTRO FUERA FUERA FUERA DENTRO
  • 36. ¿Canasta de 2, 3 puntos?
  • 37. Tendrán un valor de 2 puntos las canastas anotadas desde la zona BLANCA Tendrán un valor de 3 puntos las canastas anotadas desde la zona GRIS DIRECCIÓN DEL ATAQUE
  • 38. 3 puntos Una canasta será de cuando la posición inicial del jugador con el balón en las manos, sea exterior a la zona BLANCA (6,25 m.) Después del salto el jugador puede caer en cualquier lugar del campo. 3 1 2
  • 39. 3 1 2 2 puntos cuando: Una canasta será de Cualquier parte de su cuerpo, en contacto con el suelo, esté sobre la línea 6,25 m. (delimitadora de la zona BLANCA).
  • 40. 3 1 2 2 puntos cuando: Una canasta será de Sin pisar la línea de 6,25 m., alguna parte del cuerpo este dentro de la zona BLANCA y en contacto con el suelo.
  • 41. 2 puntos Se lanzan 2 tiros y se convierten los 2 = 4 puntos Se lanzan 3 tiros se convierte 1 = 3 puntos ¿Cuántos puntos sumaría el equipo, si lanzaran todos los jugadores desde el lugar en el que están? Si supieras que el porcentaje de acierto en lanzamientos de 2 puntos es del 100% y el de 3 es del 33%. ¿De cuantos puntos estaríamos hablando? 3 puntos DIRECCIÓN DEL ATAQUE
  • 42. + + + = 40 19 + 10 10 10 10 2 2 15 EL TIEMPO El partido se compone de 4 períodos de 10 minutos. Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y el segundo período, entre el tercer y el cuarto período, y antes de cada período extra.  Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos. Si el tanteo acaba en empate, al final del cuarto período, el partido continuará con un período extra de 5 minutos o con cuantos períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el empate.
  • 43. 3 sg. Límites TEMPORALES Regla de los 3 segundos Un jugador (atacante) no puede permanecer en el área restringida (color gris) de sus adversarios durante más de 3 segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control del balón en el terreno de juego y el reloj esté en marcha. Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera.
  • 44. Límites TEMPORALES Regla de los 5 segundos Un jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro) deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5 segundos.
  • 45. Límites TEMPORALES Regla de los 8 segundos Un equipo dispone de 8 segundos para lograr que el balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe: tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su cuerpo en contacto con la pista delantera.
  • 46.
  • 47. Una vez que el balón supera la línea central no puede retroceder, a no ser que el balón sea tocado por un adversario. Esto significa que el campo queda reducido a 15x14 m. Campo atrás
  • 48. Campo atrás Algunos ejemplos Campo atrás
  • 49. Campo atrás Algunos ejemplos Campo atrás 3, ... 1, 2 ..
  • 50. Campo atrás ¿A quién no podría pasar el jugador con balón si quiere evitar el campo atrás?
  • 51. Límites TEMPORALES Regla de los 24 segundos Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las siguientes condiciones: El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y después el balón deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
  • 52. Falta PERSONAL Una falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto ilegal con un adversario. Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.       ok
  • 53. Falta PERSONAL Penalización En todos los casos se anotará una falta personal al infractor.      Además si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro, se reanudará el juego con un saque del equipo no infractor desde el punto más próximo al lugar en el que se cometió la infracción. Si el equipo infractor ha llegado a la QUINTA falta de equipo se le concederán, al equipo contrario, 2 tiros libres. Los tiros los lanzará el jugador sobre el que se cometió la falta personal.
  • 54. Falta PERSONAL Penalización En todos los casos se anotará una falta personal al infractor y al equipo.        Además si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro: ·Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá 1 tiro libre. · Si el lanzamiento a canasta no se convierte se concederán 2 o’ 3 tiros libres en función de la posición desde la estuviera lanzando. ·Si un jugador comete una falta coincidiendo, o justo antes de que suene la señal del reloj indicando el final del período, o cuando suene la señal de 24 segundos mientras el balón está en las manos del lanzador, el tiro a canasta no se dará por válido aunque se convierta. Se concederán 2 ó 3 tiros libres.
  • 55. El lanzamiento toca el aro pero el árbitro ha pitado personal... ¡TIRARÁ ......... ! 2 lanzamientos
  • 56. 6 Este jugador, tiene una eficacia del 60%, este año, en lanzamientos de 1 PUNTO .... ha lanzado 10 tiros libres, en este encuentro, ¿cuántos puntos ha logrado si el porcentaje de eficacia no ha variado? 2 lanzamientos
  • 57. Si yo lanzo un tiro libre ¿dónde se colocan los compañeros que faltan? Pasillos de lanzamientos: . 5 jugadores máximo. . El lugar más próximo a la canasta lo ocupan jugadores del equipo que no lanza. . Resto de lugares atacante/defensor de forma alternativa.
  • 58. Es el último lanzamiento, todos irán al rebote. ¡ ...noooooO! Pero han ido todos al rebote y lo han conseguido. Un defensor ha cortado el primer pase y sacarán de nuevo para intentar ganar ... Si mete el lanzamiento sacará el equipo “@3234- pero habrán empatado el encuentro a 1 minuto del final ... ¡ ...noooooO!
  • 59. El entrenador ha pedido cambio, sale ...
  • 60. Le preguntaré a mi entrenador algunas cositas... GANARON gracias al juego en EQUIPO ¿Cuántos puntos metió el número 10 del equipo local?