O documento discute como os games introduziram a cultura digital e como eles podem ser usados para fins educativos. Ele também aborda como os games ensinam conceitos como resolução de problemas, regras sociais e como eles podem ser usados para propósitos políticos e sociais. Finalmente, defende que os games, longe de serem apenas entretenimento, podem ser ferramentas poderosas de aprendizagem.
2. Kao Professor de Design Digital (Games, Vetor, Efeitos) Especialização em Mídias Interativas (Senac SP) Graduação em Educação Artística e Artes Cênicas (Belas Artes SP) Ilustrador, Quadrinhista e Roteirista Modelador e Maquetista Designer Digital Agente Cultural (Sesc SP) Diretor de Eventos (ACIGAMES) Redator (Geek) / Colaborador (Game Cultura / Aperta Start)
3. Cultura Digital Os games são os grandes responsáveis pela introdução da cultura da informática no cotidiano de jovens e famílias “ O vídeo game é uma nova mídia que ajudou a revolucionar a maneira como lidávamos com o computador, desenvolveu nossa cognição [...] nossa percepção físico-espacial e ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais”. Alan Richard da Luz (2011) Naughts & Crosses 1952 - EDSAC Magnavox Odyssey 1970.
4. Cultura Digital “ Imagine um garoto de dez anos de idade que de bom grado imerge no mundo de Zelda. Para ele, a luta pelo poder sobre o sistema não parece uma luta. Ele decodifica o cenário na tela - advinhando as relações causais entre ações e resultados, construindo hipóteses de trabalho sobre as regras internas do sistema - desde antes de aprender a ler”. Steven Johnson 2011 (p.131) “ Pensar como o computador” significa pensar em conjunto com a máquina, tornando-se uma extensão do processo computacional. O prazer dos jogos de computador está em entrar em um estado mental semelhante ao do computador, respondendo automaticamente [como ele]... O resultado é um estado semi-meditativo, no qual você não está apenas interagindo como a máquina, mas mesclando-se a ela.” Ted Friedman 1999 Por meio dos games, passamos a compreender a lógica interna da programação dos sistemas computacionais, as relações de interação com o virtual e a virtualidade das simulações dos ambientes modelados digitalmente.
5. Ludicidade e Cultura Os princípios sociais e educativos estão presentes nos jogos, digitais ou não, desde antes do início da civilização. “ O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana [...] O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo [...] Daí necessariamente se conclui que em suas fases mais primitivas a cultura é jogo.” Johan Huizinga 1938 “ As crianças estavam brincando com uma das mais poderosas tecnologias de informação de todos os tempos. Nem toda nova tecnologia de informação é capaz de mudar o mundo, mas muitas delas o fizeram. [...] Assim como outras tecnologias, os games são ferramentas de informação. Sabemos, a partir de casos tão ancestrais quanto a adoção do alfabeto, que as ferramentas de informação comprovadamente mudam a forma como as pessoas pensam e se comportam. .” John C. Beck / Mitchell Wade 2006
6. Ludicidade e Cultura “ Jean Piaget, estudando um grupo de estudantes suíços que ia extremamente mal no aprendizado da gramática francesa, descobriu que eles passavam boa parte do dia jogando bolinha de gude, mas o mais surpreendente é que a soma das regras de todos os jogos que cada um dominava era muito maior que contém a gramática da língua francesa.” Sérgio Bairon, 1995 Podemos concluir que, até mesmo por meio da atividade lúdica mais prosaica, o processo educativo encontra campo muito mais fértil para sedimentar o conhecimento.
7. Experiência Imersiva com Segurança Chris Crawford - 1986 “ Um jogo é um artifício para fornecer as experiências psicológicas de conflito e perigo, excluindo suas consequências físicas [...] uma maneira segura de experimentar a realidade. Mais precisamente, os resultados de um jogo são sempre menos severos do que as situações criadas nos jogos. Um jogador pode explodir monstros o dia todo sob o risco único de perder apenas o dinheiro da ficha”. GTA III 2000.
8. Relação com a Violência Em ‘A Poética’, Aristóteles já prenuncia a importância de imergirmos em uma realidade artificial, uma purgação catártica de nossas emoções. Junito de Souza Brandão - 1984 “ [Para Aristóteles] todas as paixões, todas as cenas e mesmo o desfecho trágico são mímese , imitação, apresentadas por via do poético, não em sua natureza trágica brutal: não são reais, passam-se num plano artificial, mimético. Não são realidade, mas valores pegados à realidade, pois arte é uma realidade artificial”. “ Suscitando a compaixão e o terror, a tragédia tem por efeito obter a purgação dessas emoções”. Aristóteles 334 a 323 a.C. God of War 2005
9. Relação com a Violência As novas mídias tão somente se apropriam desta “purificação coletiva” teorizada por Aristóteles. Os games, como as artes, são um reflexo da vida. “ Uma descoberta encorajadora foi o quão sofisticada é a compreensão dos garotos em idade escolar em relação aos jogos violentos. Eles se agradavam de jogar com os ‘Caras Maus’, sem querer ser um deles [na vida real]”. Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson 2008 “ A violência apresentada nestes suportes tecnológicos [games] favorece um efeito terapêutico que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que canaliza seus medos, desejos e frustrações para o outro, para os personagens que permeiam o universo de imagens dos games”. Lynn Alves 2004
10. Cidadania Fonte: http://noticias.terceiraterra.com/por-que-eu-jogo-rpg/ Jogar nos ensina regras de convívio social, limites, estratégia, competitividade e desapego em nome da sociabilidade. Aprendemos (e apreendemos) novos valores sociais, outros costumes, formas de interação, aperfeiçoamos nosso repertório cognitivo e... nos divertimos entre amigos e familiares!
11. Processo Educativo Longe de serem apenas recursos de entretenimento, os jogos e os games apresentam aplicações sociais, educativas, culturais e comunitárias. Há vários exemplos, como o Games for Change , a Ong Jogos pela Educação , grupos acadêmicos de pesquisa, auxílio na busca de soluções técnicas etc. Todos estes projetos constituem processos educativos paradidáticos.
12. Conscientização Política e Social Cada vez mais, grupos estão se articulando em defesa de seus ideais e interesses. Gamers de todo o mundo têm realizado buscam reconhecimento de autoridades, criam movimentos populares e de protesto contra a discriminação, desenvolvem grupos de estudos acadêmicos e de preservação da cultura, assim como acontece com outras artes.
13. Os Jogos como forma de Educação “ A educação, finalmente, parece que vai aprender que o melhor caminho é aquele que sempre esteve mais próximo: a semântica das brincadeiras de rua” Fonte: Sérgio Bairon - Multimídia Jogos Infantis - Pieter Brueghel (1960)
14. Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.twitter.com/cyberkao Keep Playing!