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2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
2014/10/13 パシフィコ横浜で開催されたアンリアルフェス2014で講演しました「日本一詳しい人が教えるUE4」のスライドです。 ビデオはこちら → youtu.be/yua_WAEhZdM トゥーンのテスト動画はこちら → http://youtu.be/oLzpDRGzSFE
日本一詳しい人が教えるUE4
日本一詳しい人が教えるUE4
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2020年6月10日に公開された「GAME CREATORS CONFERENCE '20」の動画配信で使用した資料です。 ・公式HP http://www.gc-conf.com/ ・Youtube動画ページ https://www.youtube.com/watch?v=x67C_RqRVrg
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityでゲームを作る過程で、アセットの設定変更やPrefabの構築、任意のオブジェクト処理などに多くの時間を取られます。そこでエディター拡張による自動化が活躍する訳ですが、専用のスクリプトを構築する必要が出てきたりと、正直面倒・・・そんな不満をお持ちの皆さん向けに、Unity(公式)の開発した汎用アセット操作ツールAsset Graphの使い方やTipsを紹介します!
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
Unity Technologies Japan K.K.
発表者: 林耕司さま(株式会社ユークス) 本スライドは2019年9月20日に行われた勉強会「 UE4を用いたTPS制作事例 〜Earth Defense Force: Iron Rainの場合〜」の講演資料となります。ユークス様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます! ※本講演は多数のGifや動画を含んでおりますので是非本来のスライドをダウンロードしていただけますと幸いです。SlideShareのアップロード制限があったため、別途ダウンロード先をご用意いたしました。こちらにてダウンロードしていただけますと幸いです。 https://epicgames.box.com/s/l3adxs3zpmbwf1xargqzilfemef706p4 ダウンロードのためのパスワードは "EDFIREpic"です。
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の歩き方
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の歩き方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
次のカンファレンスで発表した資料です。 ・どっかんナゴヤ'18 Jun. https://dcn.connpass.com/event/87240/ ・ABC 2018 Spring https://abc.android-group.jp/2018s/ プロジェクトファイル ・https://github.com/TORISOUP/AR_VR_Viewer #Unity
ARでVRアバターを表示するシステムを構築しよう
ARでVRアバターを表示するシステムを構築しよう
torisoup
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
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2014/10/13 パシフィコ横浜で開催されたアンリアルフェス2014で講演しました「日本一詳しい人が教えるUE4」のスライドです。 ビデオはこちら → youtu.be/yua_WAEhZdM トゥーンのテスト動画はこちら → http://youtu.be/oLzpDRGzSFE
日本一詳しい人が教えるUE4
日本一詳しい人が教えるUE4
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2020年6月10日に公開された「GAME CREATORS CONFERENCE '20」の動画配信で使用した資料です。 ・公式HP http://www.gc-conf.com/ ・Youtube動画ページ https://www.youtube.com/watch?v=x67C_RqRVrg
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityでゲームを作る過程で、アセットの設定変更やPrefabの構築、任意のオブジェクト処理などに多くの時間を取られます。そこでエディター拡張による自動化が活躍する訳ですが、専用のスクリプトを構築する必要が出てきたりと、正直面倒・・・そんな不満をお持ちの皆さん向けに、Unity(公式)の開発した汎用アセット操作ツールAsset Graphの使い方やTipsを紹介します!
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【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
Unity Technologies Japan K.K.
発表者: 林耕司さま(株式会社ユークス) 本スライドは2019年9月20日に行われた勉強会「 UE4を用いたTPS制作事例 〜Earth Defense Force: Iron Rainの場合〜」の講演資料となります。ユークス様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます! ※本講演は多数のGifや動画を含んでおりますので是非本来のスライドをダウンロードしていただけますと幸いです。SlideShareのアップロード制限があったため、別途ダウンロード先をご用意いたしました。こちらにてダウンロードしていただけますと幸いです。 https://epicgames.box.com/s/l3adxs3zpmbwf1xargqzilfemef706p4 ダウンロードのためのパスワードは "EDFIREpic"です。
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の歩き方
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の歩き方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
次のカンファレンスで発表した資料です。 ・どっかんナゴヤ'18 Jun. https://dcn.connpass.com/event/87240/ ・ABC 2018 Spring https://abc.android-group.jp/2018s/ プロジェクトファイル ・https://github.com/TORISOUP/AR_VR_Viewer #Unity
ARでVRアバターを表示するシステムを構築しよう
ARでVRアバターを表示するシステムを構築しよう
torisoup
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4は4.19からInput Latencyの改善を行える設定が加わりました。 https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/LowLatencyFrameSyncing/index.html その設定が実際どのようなことをしているのか質問されることが多かったため、今回簡単にですがドキュメトにまとめてみました。各スレッドの並列動作を理解する必要があり事前説明がちょいと長いのですが、ご参考になれば幸いです。 (Epic Games Japan Support Manager 篠山範明)
UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6 サウンド再生の資料です
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6『サウンド再生』
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6『サウンド再生』
Yuuki Ogino
Unreal Dev Day Montreal 2017における「UE4 Performance and Profiling」で使用された資料を翻訳したものです。 https://www.youtube.com/watch?v=hcxetY8g_fs こちらの資料について、ライブストリーミングで解説しています https://youtu.be/tTBdtsnqlTA https://youtu.be/oZtlHG-s6DI
UE4 Performance and Profiling | Unreal Dev Day Montreal 2017 (日本語訳)
UE4 Performance and Profiling | Unreal Dev Day Montreal 2017 (日本語訳)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=JBcwRoIwmWo スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/kuul0q6igdnukfayyjmlixxkb081vnhz 発表者: 橋本竜さま(プラチナゲームズ株式会社) 本スライドは2019年12月15日に行われた勉強会「 UE4 Environment Art Dive」の講演資料となります。
ファンタジー背景グラフィック制作事例(UE4 Environment Art Dive)
ファンタジー背景グラフィック制作事例(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 秋友 覚(株式会社コロプラ) 山本 康平(株式会社コロプラ) 松浦 章人(株式会社コロプラ) こんな人におすすめ ・短期~中期(リリース1~2年目)運用タイトルに携わる開発者 ・リリース前タイトルの開発に携わるエンジニア ・ビルドパイプラインを構築しているエンジニア 受講者が得られる知見 ・移行に伴った必要作業の見積もりの一端 ・大量ファイルのビルド環境構築の手法 ・運用を長期化できた場合に準備すべきこと Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
UnityTechnologiesJapan002
講演者:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 受講者が得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
DeNA TechCon 2018の登壇資料です。
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
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DeNA
補足: Control RigのパラメータがUE4.25では正常に動かない問題の修正は以下のとおりです。 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-94316 講演動画はこちら https://youtu.be/loN69BeLba4 スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/y3mwa9gc3l7puvdh3c32yxoecz1olyf6 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018/12/15 Unity大人のLT大会の発表資料です
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
torisoup
講演アーカイブ:準備中 講演内容: 2020年6月にリリースされたNintendo Switch™向け対戦ニンジャガムアクションゲーム『ニンジャラ』は、UE4を使用して最大8人のマルチプレイを60fps駆動で実現しています。UE4の最適化ノウハウは数多く共有されていますが、本講演では実際にNintendo Switch™で60fpsを実現する為に、『ニンジャラ』で行った最適化、高速化手法を紹介いたします。 講演者: 角田 高宏 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフプログラマー) 江原 崇将 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフデザイナー) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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Masahiko Nakamura
2017年12月19日に行われた「第2回UE4何でも勉強会 in 東京」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/72471/
UE4の色について v1.1
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018/02/25 に行われた 『Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城』 において使用したスライドです。
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
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rarihoma
発表者: 郷津風さま(ソレイユ株式会社) 本スライドは2019年10月31日に行われた勉強会「 UE4 Localization Deep Dive」の講演資料となります。ソレイユ様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます!
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017/03/25 (土)に開催された「Event for Diverse Game Engineers #3」で使用した資料です。 http://peatix.com/event/240950?lang=ja
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CloudBread는 클라우드 기반 무료 오픈소스 프로젝트로, 모바일 게임과 모바일 앱에 최적화된 게임 서버 엔진입니다. 이번 CloudBread 캠프는 Unity 개발자를 위한 CloudBread 캠프로 현장에서 제공되는 Unity 예제 게임을 이용해 실제 게임서버와 연동하는 과정을 직접 코딩하는 과정으로 진행됩니다. Unity와 클라우드 기반 게임서버를 연동하는 가장 손쉬운 방법을 CloudBread 캠프에서 확인하세요.
오픈소스 게임 서버 엔진 스터디 캠프 - CloudBread
오픈소스 게임 서버 엔진 스터디 캠프 - CloudBread
Dae Kim
学内でLINQについて紹介したときの資料です。
Unityでlinqを使おう
Unityでlinqを使おう
Yuuki Takada
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UE4は4.19からInput Latencyの改善を行える設定が加わりました。 https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/LowLatencyFrameSyncing/index.html その設定が実際どのようなことをしているのか質問されることが多かったため、今回簡単にですがドキュメトにまとめてみました。各スレッドの並列動作を理解する必要があり事前説明がちょいと長いのですが、ご参考になれば幸いです。 (Epic Games Japan Support Manager 篠山範明)
UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6 サウンド再生の資料です
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6『サウンド再生』
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Yuuki Ogino
Unreal Dev Day Montreal 2017における「UE4 Performance and Profiling」で使用された資料を翻訳したものです。 https://www.youtube.com/watch?v=hcxetY8g_fs こちらの資料について、ライブストリーミングで解説しています https://youtu.be/tTBdtsnqlTA https://youtu.be/oZtlHG-s6DI
UE4 Performance and Profiling | Unreal Dev Day Montreal 2017 (日本語訳)
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補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018/12/15 Unity大人のLT大会の発表資料です
UniRx完全に理解した
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torisoup
講演アーカイブ:準備中 講演内容: 2020年6月にリリースされたNintendo Switch™向け対戦ニンジャガムアクションゲーム『ニンジャラ』は、UE4を使用して最大8人のマルチプレイを60fps駆動で実現しています。UE4の最適化ノウハウは数多く共有されていますが、本講演では実際にNintendo Switch™で60fpsを実現する為に、『ニンジャラ』で行った最適化、高速化手法を紹介いたします。 講演者: 角田 高宏 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフプログラマー) 江原 崇将 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフデザイナー) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
2017年12月19日に行われた「第2回UE4何でも勉強会 in 東京」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/72471/
UE4の色について v1.1
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018/02/25 に行われた 『Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城』 において使用したスライドです。
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
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rarihoma
発表者: 郷津風さま(ソレイユ株式会社) 本スライドは2019年10月31日に行われた勉強会「 UE4 Localization Deep Dive」の講演資料となります。ソレイユ様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます!
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017/03/25 (土)に開催された「Event for Diverse Game Engineers #3」で使用した資料です。 http://peatix.com/event/240950?lang=ja
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Tendances
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UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
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UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6『サウンド再生』
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UE4 Performance and Profiling | Unreal Dev Day Montreal 2017 (日本語訳)
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猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
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ファンタジー背景グラフィック制作事例(UE4 Environment Art Dive)
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【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
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【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
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猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
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大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
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猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
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メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
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UniRx完全に理解した
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UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
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En vedette
CloudBread는 클라우드 기반 무료 오픈소스 프로젝트로, 모바일 게임과 모바일 앱에 최적화된 게임 서버 엔진입니다. 이번 CloudBread 캠프는 Unity 개발자를 위한 CloudBread 캠프로 현장에서 제공되는 Unity 예제 게임을 이용해 실제 게임서버와 연동하는 과정을 직접 코딩하는 과정으로 진행됩니다. Unity와 클라우드 기반 게임서버를 연동하는 가장 손쉬운 방법을 CloudBread 캠프에서 확인하세요.
오픈소스 게임 서버 엔진 스터디 캠프 - CloudBread
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Dae Kim
学内でLINQについて紹介したときの資料です。
Unityでlinqを使おう
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Yuuki Takada
GTMF2011 Tokyo seminar slides.
Gtmf2011 2011.06.07 slideshare
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Hiroki Omae
講演者:イアン・ダンドア(Unity Technologies) こんな人におすすめ ・開発のイテレーションとワークフローを改善したい中級~上級レベルのプログラマー 受講者が得られる知見 ・ScriptableObjectの内部的な仕組み ・ScriptableObjectを効果的に使用するためのワークフロー 講演動画:https://youtu.be/NawYyrB_5No
【Unite 2017 Tokyo】ScriptableObjectを使ってプログラマーもアーティストも幸せになろう
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Unity Technologies Japan K.K.
講演者:松本 啓吾(東京大学廣瀬谷川鳴海研究室) 小川 奈美(東京大学廣瀬谷川鳴海研究室) こんな人におすすめ ・学術分野でのUnity活用状況に興味のあるかた ・五感をUnityで扱ってみたいかた 受講者が得られる知見 ・学術分野でのUnity運用状況 ・Unityを使った五感提示 ・Unityを使った知覚操作
【Unite 2017 Tokyo】VRで探り,活用する,人の知覚の仕組み
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Unite2017Tokyo
講演者:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・アセットバンドルを使用するゲームの開発に関わっているプログラマーの方 ・Unityで動的なコンテンツ配信を実現したいプログラマーの方 ・アセットを使用するエディター拡張等を開発しているプログラマーの方 受講者が得られる知見 ・アセットバンドルのツールやAPIが今後どう変化していくか 現在のアセットバンドルの課題がどう解決されていくか 新しいアセットバンドルの環境下で何をUnityが解決し、何をコンテンツ開発者が解決すべき問題となるか
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
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Unite2017Tokyo
講演者:谷口 充大(株式会社テトラ) こんな人におすすめ ・3Dゲーム開発者 ・プロジェクトマネージャー ・アートディレクター 受講者が得られる知見 ・Unity+セルシェーダーによるクオリティアップの方法 ・効率的なアートディレクション ・リアルタイムモーションキャプチャーを使用したコンテンツ開発手法
【Unite 2017 Tokyo】セルシェーダーを使用した3Dキャラアプリの開発事例
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Unity Technologies Japan K.K.
LINQ in Unity LINQ to GameObject - https://github.com/neuecc/LINQ-to-GameObject-for-Unity/ UniRx - https://github.com/neuecc/UniRx
LINQ in Unity
LINQ in Unity
Yoshifumi Kawai
Reactive Extensions for Unity https://github.com/neuecc/UniRx
UniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for Unity
Yoshifumi Kawai
from MessagePack for C# https://github.com/neuecc/MessagePack-CSharp/
Binary Reading in C#
Binary Reading in C#
Yoshifumi Kawai
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오픈소스 게임 서버 엔진 스터디 캠프 - CloudBread
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Unityでlinqを使おう
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Gtmf2011 2011.06.07 slideshare
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【Unite 2017 Tokyo】セルシェーダーを使用した3Dキャラアプリの開発事例
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LINQ in Unity
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UniRx - Reactive Extensions for Unity
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Binary Reading in C#
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良くわかるMeta
1.
良くわかるmeta プロジェクト勉強会
2.
metaファイル 1. Unityに素材を追加した時に自動で生成される謎のファイ ル 2. エクスプローラー上では表示されるけどUnity上では表示 されない謎のファイル 3.
謎だけどエンジニアからは「絶対にコミットしてね!」 って怒られる謎のファイル
3.
metaファイル という謎のファイルがありましたとさ…(´_ゝ`)
4.
この資料の目的 metaファイルの大事さを知ってもらう
5.
目次 1. metaファイルとは 2. metaファイルに変更がかかる時 3.
UnityとmetaファイルとGit
6.
metaファイルとは 1. 1つのAssetに付き1つのmetaファイルが必ず生成される 2. AssetをUnity上でどのように扱うかの情報を保存してる 3.
Assetを一意に識別することができるIDを保存している 4. Asset同士の関係を保存している
7.
Asset(テクスチャやモデルや設定ファイルやスクリプトファイルなどのEditor上に存在する全てのファイルの総称) がImport(AssetをUnityに入れること)された時に自動で Unityが生成しています。 Unityが管理しているAssetは例外なく必ずmetaファイルが生 成されます。 metaファイルがないAssetは、正しくImportされていない (Unityに認識されていない)と思ってください。 1つのAssetに付き1つのmetaファイルが必ず生成される
8.
UnityはEditor上からAssetの設定を変更することができます。 AssetをUnity上でどのように扱うかの情報が保存されてる
9.
とあるモデルの設定画面 例えば
10.
これにより、AssetがUnity上でどのように振る舞うか決まり ます。 この設定が保存されているファイルこそmetaファイルです。 Unity上での振る舞い方がmetaファイルに保存されることに より、元のAssetを変更することなく振る舞いを変更すること がきます。(元のAssetを汚すことがない) metaを削除すると設定項目が消えてしまうのでデフォルトの 状態に戻ります。 AssetをUnity上でどのように扱うかの情報を保存してる
11.
Unityがどのようにして大量のAssetを管理しているのか? Assetを一意に識別することができるID(GUIDと呼ばれる32文字の文 字列)がAsset1つ1つ振ってあり、そのIDを使って管理していま す。 このGUIDが生成されるのがAssetのImport時であり、 GUIDを保存しているファイルがmetaファイルなのです。 Assetを一意に識別することができるIDを保存している
12.
Editor上でオブジェクト同士の関係を設定することができる Asset同士の関係を保存している
13.
このようにAssetにAssetを登録している例 Asset同士の関係を保存している
14.
GameObjectが別のGameObjectを保持しているなどの関係を 設定することができます。(ModelにMaterialが設定してあるなど) オブジェクト同士の関係は先ほど説明したGUIDによって管理 されおり、その関係を保存してあるのがmetaファイルです。 Editor上で設定された関係はmetaファイルに 別のAssetのGUIDを書き込むことで保存されています。 Asset同士の関係を保存している
15.
以上metaファイルの仕事の説明でした metaファイルの 大事さがわかってきましたか?
16.
metaファイルに変更がかかる時 1. AssetがImportされた時 2. Editor上でAssetの設定が変更された時 3.
Editorの外でファイルの操作を行った時
17.
プログラム側でプロジェクトに合わせた設定を自動で行う機 能が入っており、自動で設定を書き替えているものがありま す。 例) FBXのMaterialやTextureのImport方法の設定 AssetBundle名の設定 など ※Assetを最初にImportした人が正しくImportしていれば問題は起こらないはず AssetがImportされた時
18.
Editor上でAssetの設定を変更した時にその変更内容を保存す るためにmetaファイルに変更がかかることがあります。 全てのAssetの設定がmetaファイルで保存されているわけで は無く、Prefabやシーンファイル(.unityファイル)などは 直接ファイル側に保存されます。 完全に外からImportされたAsset(fbxなど)の設定はmetaに 書きこまれ、Unity自身が生成したAsset(Prefabなど)は直 接ファイルに書き込まれます。 Editor上でAssetの設定が変更された時
19.
Unity内でAssetの操作(移動やコピー)をしたときにはUnity が自動でmetaファイルを作成したり更新したりしています。 Unityの外でファイルの操作をした場合には、操作をUnityが 検知できずmetaファイルやGUIDが正常な状態では無くなる 場合があります。 Assetを操作する時はEditor上で操作し、エクスプローラーか らは操作はしないでください。 Editorの外でファイルの操作を行った時
20.
UnityとmetaファイルとGit 1. metaファイルが無いとどうなるの? 2. metaファイルが間違っているとどうなるの? 3.
フォルダのmetaファイルについて
21.
1.最初に誰かがAssetをImportする⇒metaファイル(GUID)が生成される 2.metaファイルをGitへコミットを忘れる 3.他の人がGitを更新した時にmetaが無い⇒新しくmetaファイルが生成される 4.新しく生成されたmetaファイルのGUIDは最初にImportされたものとは別に なる 5.他のAssetとの関係を再現できなくなってしまう PrefabのMaterialがMissingになったり、MaterialからTextureが剥がれたりするの は だいたいGUIDが正常では無くなっているからです。 metaファイルが無いとどうなるの?
22.
1.誰かがAssetをエクスプローラーから操作しmetaファイルが正常ではなくな る 2.そのままコミットしてしまう 3.他の人が更新した際に間違ったmetaファイルが入ってきてしまう 4.metaファイルが間違っているとAsset同士の関連を再現することが出来ない 5.正常に表示されない、動作しない !!metaファイル、GUIDは常に正常な状態に保つことが何よりも大事!! metaファイルが間違っているとどうなるの?
23.
NoneとMissingの違い None⇒ 最初から何もセットされていない状態 Missing⇒ 何かがセットされていたが、 セットされていたGUIDが存在しない状態 !!Missingになっていると正常に動作しない!! ここで突然のコラム
24.
Unityはフォルダに対しても1つのmetaファイルを生成します。 しかし、Gitでは中身が空のフォルダは管理の対象外とみな されてしまいます。そのため、Gitでコミットする際にフォ ルダは変更対象に入ってないけど、metaファイル変更対象に 入っているという事態が発生してしまいます。 空のフォルダのmetaファイルはコミットしないように気を付 けてください。 フォルダのmetaファイルについて
25.
1.モデルのPrefabがMaterialを持っています Prefabのmetaには自分自身のGUIDとMaterialのGUIDが保存されています 本当にあった恐ろしい例 meta GUID:1234 Material GUID:5678 Prefab meta GUID:5678 Material
26.
2.PrefabとMaterialをUnity外でコピーしそのままコミット 本当にあった恐ろしい例 meta GUID:1234 Material GUID:5678 Prefab meta GUID:5678 Material meta GUID:1234 Material GUID:5678 Prefab2 meta GUID:5678 Material2
27.
2.PrefabとMaterialをUnity外でコピーしそのままコミット 本当にあった恐ろしい例 meta GUID:1234 Material GUID:5678 Prefab meta GUID:5678 Material meta GUID:1234 Material GUID:5678 Prefab2 meta GUID:5678 Material2 ユニークなはずの IDが重複している!!!
28.
3.Unityが重複を検知しGUIDを自動で生成しなおします 本当にあった恐ろしい例 meta GUID:1234 Material GUID:5678 Prefab meta GUID:5678 Material meta GUID:2345 Material GUID:5678 Prefab2 meta GUID:6789 Material2
29.
4.コピー元のAssetが削除されると… 本当にあった恐ろしい例 meta GUID:2345 Material GUID:5678 Prefab2 meta GUID:6789 Material2 GUIDが5678のMaterialが 存在しなくなるので急にMaterialが 外れた状態になってしまう!!
30.
metaファイル(GUID)が一度おかしくなると、 連鎖的に他の部分にまで影響が出る場合があります。 metaファイル(GUID)を常に正常な状態に保つ ことが何よりも大事なのです! (大事なことなので2回言いました。) まとめ
31.
1. Assetsフォルダ内のファイルを全て削除します 2. Gitに削除されたという変更がでます 3.
削除されたという変更を全て破棄します 4. ローカルの状態をリモートとまったく同じ状態にでき る! 変更した覚えのないmetaに変更がかかった時に使える裏技
32.
この裏技を使ってもまだ変更がかかる場合は リモートがおかしくなってる恐れがあります。 その時はエンジニアにご一報ください。 変更した覚えのないmetaに変更がかかった時に使える裏技
Notes de l'éditeur
Asset=資産
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