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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
           FACULDADE DE COMUNICAÇÃO
           PRODUÇÃO EM COMUNICAÇÃO E CULTURA




          DANILO PESTANA GUERREIRO




REDES SOCIAIS LOCATIVAS: USOS E POSSIBILIDADES DO FOURSQUARE




                          Salvador
                           2011.1
DANILO PESTANA GUERREIRO




       REDES SOCIAIS LOCATIVAS: USOS E POSSIBILIDADES DO FOURSQUARE




                                  Monografia apresentada como requisito à
                                  obtenção do grau de bacharel em Comunicação
                                  Social com habilitação em Produção em
                                  Comunicação e Cultura pela Faculdade de
                                  Comunicação da Universidade Federal da Bahia.

                                  Orientador: Prof. Dr. André Lemos




                                 Salvador
                                  2011.1

	
                                                                           	
  
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A
Reynildo, pelo esforço e dedicação.


	
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AGRADECIMENTOS



Foi com surpresa e euforia que recebi a notícia. Tudo começou na tarde do dia 26 de janeiro
de 2007. No momento da divulgação do resultado, perco sinal da internet. Nervoso, saio de
casa em busca de um lugar para voltar a acessar a rede. Ainda no caminho, recebo a ligação
de minha tia: “Você passou!”.


Antes do vestibular, foram muitos meses de estudos. Graças ao tio e companheiro Reynildo, o
que parecia complicado foi se tornando fácil.


Já na faculdade, encontrei amigos. Com eles, vivi experiências agradáveis e inesquecíveis:
finais de semana em Guarajuba, reuniões de estudo para provas, conversas descontraídas em
São Lázaro, viagens etc


Aqui, aproveito a oportunidade para agradecer pessoas queridas, a quem devo minha gratidão:
pai Nelson, mãe Rose, irmão Diego, avós Maria e Memeu, tias Nice, Lili, Xanda e Sueli, tios
Reynam e Nem, primos Tiago e Morgana, namorada Lene, amigas Cláudia e Iale, amigos
André “Cabeça", Rafael Grilo, Lucas Reis e Tereza Barretto, professores Sérgio Sobreira,
Maurício Tavares, José Mamede e ao orientador André Lemos.


Para finalizar, um agradecimento especial, àqueles que me acompanharam durante as
madrugadas: Adorno, Horkheimer, McLuhan, Hall e Kant.




Obrigado a todos.




                                                                                          	
  
	
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“Mr. Watson, come here. I want to see you”


       Alexander Graham Bell, 10 de março de 1876

                                                 	
  
	
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GUERREIRO, Danilo Pestana. Redes sociais locativas: usos e possibilidades do Foursquare.
64 f. il. 2011. Monografia – Faculdade de Comunicação, Universidade Federal da Bahia,
Salvador, 2011.




                                         RESUMO


Esta monografia busca ratificar a tese de que as novas tecnologias digitais entraram na fase da
mobilidade e da geolocalização, permitindo a formação de redes sociais e a apropriação do
espaço urbano pela produção de informações sobre esses locais e o incremento de redes de
sociabilidades baseadas na localização. Para entender este fenômeno, neste trabalho serão
abordadas a dinâmica, a utilização e as possibilidades das redes sociais locativas trazendo o
enfoque na ferramenta Foursquare. A pesquisa apresenta os desdobramentos deste aplicativo,
que abrangem sua relação com a prática social e com diversos campos sociais, como
marketing, turismo, jornalismo etc.




Palavras - chave: redes sociais locativas, mobilidade, geolocalização, foursquare.




	
                                                                                           	
  
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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 09

1. REDES SOCIAIS LOCATIVAS ....................................................................................... 10

1.1 MAPAS “SOCIAIS” ........................................................................................................ 15

  2. O FOURSQUARE .............................................................................................................. 18

2.1 O QUE É FOURSQUARE? .............................................................................................. 19
2.3 O PRINCÍPIO BÁSICO: CHECK-IN ............................................................................... 19
2.4 BADGES ........................................................................................................................... 21
2.4 MAYORSHIPS ................................................................................................................. 21
2.5 ASPECTOS LÚDICOS .................................................................................................... 22
2.6 FOURSQUARE FOR BUSSINES ................................................................................... 24

3. TIPOLOGIA ....................................................................................................................... 26

3.1 PESSOAL ......................................................................................................................... 26
3.2 MARKETING .................................................................................................................. 26
3.3 TURISMO ........................................................................................................................ 29
3.4 POLÍTICA ........................................................................................................................ 31
3.5 JORNALISMO ................................................................................................................. 34
3.6 EDUCAÇÃO .................................................................................................................... 36
3.7 ESPORTES ...................................................................................................................... 38
3.8 MODA .............................................................................................................................. 41
3.9 CULTURA ........................................................................................................................ 44
3.10 ONGs .............................................................................................................................. 45
3.11 CONSIDERAÇÕES SOBRE A TIPOLOGIA ............................................................... 47

4. COMO E POR QUE AS PESSOAS USAM O FOURSQUARE? ..................................... 48

4.1 ENTREVISTA EM PROFUNDIDADE COM EARLY-ADOPTERS................................ 48
4.2 POR QUE AS PESSOAS USAM FOURSQUARE? ....................................................... 50
4.4 POR QUE AS PESSOAS NÃO FAZEM CHECK-IN EM TODOS OS LUGARES? ..... 52
4.4 POR QUE AS PESSOAS FAZEM CHECK-IN EM CASA? .......................................... 53
4.5 PESQUISA QUANTITATIVA......................................................................................... 53

5. ESTUDO DE CASO – BARES E RESTAURANTES DE SÃO PAULO.......................... 55

6. CONSIDERAÇÕES SOBRE AS PESQUISAS E O ESTUDO DE CASO........................ 59

CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 60

REFERÊNCIAS....................................................................................................................... 61




	
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INTRODUÇÃO

A partir do momento em que os dispositivos tecnológicos se tornam cada vez menores e,
consequentemente, mais portáteis, são “aderidos” ao corpo humano e nos acompanham
durante toda a trajetória pela cidade. Realizar uma ligação só era possível de um telefone fixo
e plugado a um fio. Para conectar-se à Internet era necessário um desktop ligado por um cabo
à linha telefônica. Hoje, abolimos os fios e os dispositivos ganham o affordance1 da
mobilidade. Desta forma, permite que, ao caminharmos pela cidade, possamos telefonar,
enviar mensagens de textos e acessar qualquer conteúdo da rede mundial de computadores.


Uma vez móveis e conectados, se percebe a utilização das novas tecnologias da informação
para obter informações sobre o “aqui e agora”. A pergunta “Onde tem uma lanchonete na
região?”, antes questionada a quem por ventura passasse na rua ou então buscada previamente
em casa ou com amigos, hoje, é respondida com apenas dois cliques em um aparelho na
palma da mão. Desta maneira, não estamos somente na era da mobilidade, mas também da
geolocalização2.


Com a tríade conexão – mobilidade - geolocalização, percebemos também a formação de
redes sociais3 e uma vez que os locais se tornam “acessíveis”, vimos surgir um novo tipo de
apropriação desses lugares. Sendo assim, a presente monografia busca ratificar a hipótese de
que as novas tecnologias da informação entraram na fase da mobilidade e da geolocalização,
permitindo a formação de redes sociais e estas, ao produzirem e distribuírem conteúdos
hiperlocalizados, se apropriam do espaço urbano.


Neste trabalho será estudado mais detalhadamente o Foursquare, pois além de ser a principal
rede social locativa do momento, é uma ferramenta que ilustra bem a tese que defendo.


No primeiro capítulo, serão abordados por meio de uma perspectiva teórica os conceitos
essenciais para o entendimento do trabalho. Na segunda parte, será apresentado o que é o
Foursquare e como se dá a sua utilização. Em seguida, há uma explicação sobre as

	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
1
      O conceito de affordance foi particularmente desenvolvido por James Gibson na década de 70 e pode definir-
se como a qualidade de um objeto é o que define o seu potencial de ação.
2	
   É a especificação geográfica de um ponto no mapa. Nos dispositivos móveis, dá-se através da localização
transmitida via GPS e metadados (dados sobre, por exemplo, coordenadas da localização de um indivíduo).
3
      Uma rede social é constituída de nós (indivíduos) conectados por laços sociais (WATTS, 2003:75).

	
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recompensas virtuais - por emblemas (badges) e por status (mayorships) - e as recompensas
reais (specials). Após esta contextualização da ferramenta, será apresentada uma tipologia dos
usos e possibilidades nas seguintes áreas: marketing, turismo, política, jornalismo, educação,
esportes, moda, cultura e ONGs.


O trabalho segue abordando três pesquisas (qualitativa, quantitativa e entrevista em
profundidade com early-adopters) que busca entender a motivação e o modo de utilização do
Foursquare. Por fim, será apresentado um estudo de caso de nove bares/restaurantes da cidade
de São Paulo que ilustrará e confirmará algumas proposições.


1. REDES SOCIAIS LOCATIVAS


Estar em movimento e, ao mesmo tempo, conectado à Internet configura a dinâmica da
sociedade atual. O acesso às redes sociais móveis promete ser uma forte tendência para os
próximos tempos, principalmente aquelas que utilizam sistemas de geolocalização. É
importante ressaltar o aumento nas vendas de smartphones no mundo e a forte presença da
população nas redes sociais online. Não seria audacioso nem ingênuo pensar que daqui a
alguns anos os celulares, ou melhor, os DHMCMs4, (LEMOS, 2007) serão a forma primária
de acesso à Internet para a maioria das pessoas.


As redes sociais baseadas em serviços de localização são, geralmente, aplicativos utilizados
em smartphones, desde que possibilitem acesso à Internet e ao GPS5. Assim como qualquer
outra rede social online, se caracteriza pela interação entre pessoas que possuem interesses,
objetivos e valores em comum. A diferença se observa no compartilhamento dos locais em
que se encontram. Essas redes funcionam com os seguintes objetivos: fazer o usuário postar
na rede o lugar onde se encontra, ter acesso e se comunicar com pessoas, conhecidas ou
desconhecidas, que estão no mesmo local, compartilhar e encontrar informações interessantes
sobre determinado ambiente, jogar, ver dicas postadas por pessoas com interesses parecidos,
entre outros.


A maioria desses aplicativos é colaborativa, ou seja, não traz informações ou uma lista de
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
4
 	
  Dispositivo Híbrido Móvel de Conexão Multirredes. Doravante, será mencionada apenas a sigla.
5
     Sistema de posicionamento global (do inglês Global Positioning System) é um sistema de navegação por
satélite que fornece a um aparelho receptor móvel a posição do mesmo, desde que o receptor se encontre no
campo de visão de quatro satélites GPS. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_posicionamento_global

	
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locais previamente cadastrados. Todo conteúdo é gerado pelo usuário que, ao pesquisar um
local e identificando que não está cadastrado, pode marcá-lo no mapa. Assim, os demais
usuários que forem ou estiverem próximos ao local passarão a visualizá-lo e, a partir daí,
poderão produzir comentários sobre os mesmos. Esses comentários são hiperlocalizados, ou
seja, indexados por coordenadas georeferenciadas (latitude, longitude) através dos GPS.


Para Aurigi (2008) a adição de comentários, de tips, ou qualquer outra informação audiovisual
(alguns aplicativos permitem adicionar áudios e imagens) aos locais, configura um espaço
urbano aumentado. Aurigi, no entanto, não levou em consideração que as cidades sempre
foram aumentadas, pois há placas, outdoors, relógios, indicadores climáticos etc. Para ele,
essa adição de conteúdos digitais cria uma nova camada no espaço urbano e, desta forma, não
é mais possível separar os espaços físicos dos virtuais, pois eles constituem um “terceiro
lugar”. Lemos (2006) vai chamar esse espaço, em sentido mais amplo, de “território
informacional” e Santaella (2008) de “espaço intersticial”.


O território informacional permite acesso informacional em um lugar físico. Essa nova
“camada” da cidade permite a qualquer usuário que tenha acesso ao “território” (senhas para
redes 3G ou Wi-Fi) adicionar informações aos mapas e ressignificá-los. Percebe-se, então, um
dos três princípios da cibercultura: a liberação do polo emissor (LEMOS, 2003).
Anteriormente, o uso do espaço urbano somente era possível para consumo (com poucas
possibilidades de produzir informação sobre eles). O mesmo se aplica aos mapas. Para
produzi-los era preciso que a pessoa detivesse conhecimento técnico sobre cartografia. “A
cartografia-cadastro é uma tecnologia privilegiada das diversas formas de governo e
constituição dos estados, regulando seus processos internos” (BRUNO, 2010, p.160). As
redes sociais locativas permitem que qualquer indivíduo possa produzir discursos e
informações sobre os lugares, desde que tenha acesso a essas tecnologias.


Nesse sentido, McCullough (2008) vai questionar sobre quem tem o direito de fazer
marcações na cidade. Para ele, esta produção de conteúdo, permitida pelas redes sociais
locativas, emerge entre a autoridade dos meios de massa e a rebeldia do graffiti. McCullough
entende essas marcações como as novas epígrafes, que servirão para entender contextos
passados, desde que o suporte digital ainda esteja disponível.


Estas redes sociais permitem, não apenas o “uso” do espaço urbano em termo de produção de
	
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informação, como vimos acima, mas também formas “locativas” de sociabilidade. Grande
parte dessas redes sociais móveis permite que as pessoas criem um perfil e uma lista de
amigos para compartilharem, entre outros dados, suas localizações e informações
relacionadas. Os usuários podem acompanhar, na tela do aplicativo, as pessoas de sua rede e,
em alguns casos, escolher receber um sinal ou um e-mail avisando sobre a localização deles.
Dessa maneira, poderão fazer um esforço para encontrá-los (ou não), caso estejam por perto.
Porém, nas redes sociais locativas, as interações se dão baseadas em informação de contextos
locais que são levadas em consideração no processo interativo.




Podemos dizer que nesse processo de interação, as redes sociais vão constituir laços fortes e
fracos. Para Granovetter (1973), laços fracos se caracterizam por relações dispersas, que não
traduzem proximidade e intimidade. Já os laços fortes são aqueles que se caracterizam pelo
contato íntimo e próximo, pela intencionalidade em criar e manter uma conexão entre as
pessoas de seu círculo social.


Dessa forma, esses aplicativos, diferentes das outras redes sociais online conhecidas (Orkut e
Facebook, por exemplo), incitam os seus participantes, através da divulgação de suas
localizações atuais interagir face-to-face com outros usuários. Essas ferramentas fortalecem os
laços fracos e permitem que essa interação presencial aconteça não só por causa da
localização, mas, muitas vezes também, pelos gostos e interesses semelhantes. Esse poder de
segmentação é uma base para a criação de laços fortes futuros. É o caso do aplicativo baseado
em localização StreetSpark6, que analisa os locais que o usuário frequenta, o que curte no
Facebook, dentre outras informações. Quando uma pessoa que compartilha os mesmos
interesses e frequenta os mesmos locais estiver próxima, o aplicativo a indicará. Desta forma,
segundo Goffman (1996, p. 19)


                                                                                                                                                                             (...) podemos apreciar a importância do capital da informação que o indivíduo
                                                                                                                                                                             inicialmente possui ou adquire a respeito dos companheiros, já que é com base nesta
                                                                                                                                                                             informação inicial que o indivíduo começa a definir a situação e a planejar linhas de
                                                                                                                                                                             ação em resposta.


Além da possibilidade de tornar sua localização pública, o usuário também pode fazer
comentários sobre os locais visitados, fazendo desse tipo de rede social um guia informal que

	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
6
                                                          Disponível em http://www.streetspark.com/

	
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traz a opinião de seus contatos sobre todo tipo de ambiente, desde empresas particulares a
espaços públicos. Alguns aplicativos ainda expõem comentários sobre estabelecimentos
próximos, o que pode facilitar ao flâneur7 encontrar um bom café ou uma lanchonete quando
estiver nas redondezas. E, é claro que a escolha do estabelecimento vai ser baseada na opinião
dos amigos e de outras pessoas que lá estiveram.


Com isso, as redes sociais locativas podem alterar a trajetória do sujeito na cidade, seja para
encontrar um amigo ou ao aceitar uma indicação de outro local para ir. Sobre essa
reconfiguração da rota, permitida pelas novas tecnologias digitais e pelos territórios
informacionais, Bruno Marzloff (2006) vai afirmar que essas tecnologias e as cidades têm
uma relação imbricada e que “aqueles que praticam mais a cidade são também aqueles que
percorrem mais a Internet”.


O acesso às redes sociais locativas e aos territórios informacionais configura uma nova
experiência de mobilidade pela cidade. Uma vez que a informação pode servir para uma
tomada de decisão “aqui e agora”, se percebe, então, uma valorização para conteúdos
hiperlocalizados. Para Julieta Leite (2008, p.108) o espaço virtual e o espaço urbano entram
em sincronia

                                                                                                                                                                             uma vez que as formas de interação entre a cidade e o ciberespaço são dirigidas pelo
                                                                                                                                                                             conteúdo da informação e pelo contexto físico dos indivíduos. Terminais eletrônicos
                                                                                                                                                                             conectam os indivíduos uns aos outros, mas conectam também os indivíduos às
                                                                                                                                                                             informações presentes no ambiente. Tais interações caracterizam novos tipos de
                                                                                                                                                                             laços sociais, elas se apoiam na comunicação cujo conteúdo é um instante, um
                                                                                                                                                                             acontecimento, um lugar.


Dessa forma, as redes sociais locativas permitem ao usuário produzir informação sobre sua
localidade e socializar. O instrumento mais usado para isso são os celulares, ou os DHMCM.
Esses dispositivos são portáteis e praticamente aderidos ao corpo. A relação mídia e corpo
torna-se mais simbiótica. Com isso, esse dispositivo não pode ser encarado como um simples
objeto, mas como um “quasi-objeto” e o mesmo acontece com o corpo humano, que não é
mais o sujeito, mas também um “quasi-sujeito” (LATOUR, 1993).


Também pela teoria de McLuhan, é possível compreender os DHMCMs como uma extensão

	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
7
 O flâneur é, por definição, um ser dotado de imensa ociosidade e que pode dispor de uma manhã ou tarde para
zanzar sem direção, visto que um objetivo específico ou um estrito racionamento do tempo constituem a antítese
mesma do flâneur. (WHITE, 2001, p.48)

	
                                                                                                                                                                                                                                                           13	
  
do corpo humano. Em uma ligação de uma pessoa da cidade A para outra da cidade B, se
entende aqui que uma parte física está presente na cidade A e uma presença virtual está em B
(LEE apud ADAMS 1995, p.270). Assim, o aparelho celular tornou possível a extensão e
“divisão” do corpo humano.


Ainda levando em consideração essas novas tecnologias e a teoria de McLuhan, a realidade
aumentada8, utilizada em algumas redes sociais locativas (como o Zagat9), seria identificada
como uma extensão do olho humano. Na procura por um restaurante, por exemplo, o usuário,
ao ligar a câmera e ao apontar para a rua, visualizará informações adicionais como: acesso
prévio ao cardápio, saber quais pessoas estão lá naquele momento, qual a distância do
restaurante etc. Esse recurso, por ser mais corporal, ajuda pessoas que geralmente se
confundem ao utilizarem mapas convencionais, que requerem um maior esforço mental, por
assim dizer.




Conclui-se, então, que as novas tecnologias da informação entraram realmente na fase da
mobilidade e geolocalização. Isso gera maior procura por conteúdos localizados com fins de
produção de informação sobre esses lugares e também como fonte de sociabilidade. A partir
do momento em que esses serviços se difundem, se percebe a formação de redes sociais e
estas começam a realizar uma apropriação social do espaço urbano, produzindo e distribuindo
informações sobre lugares em uma rede de pessoas.	
  



	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
8
  Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real,
com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e
manipular os objetos reais e virtuais (Kirner, 2007).
9
  Disponível em http://www.zagat.com

	
                                                                                                                                                                                                                                 14	
  
2.1 MAPAS “SOCIAIS” 	
  


O Google frequentemente aprimora funções no Google Maps10 com o intuito de tornar a
busca em mapas mais amigável. Em 2005, lançou a opção Earth, que permite a visualização
dos mapas em 3D, oferecendo mais detalhes aos locais pesquisados. Ainda em 2005, o
Google adquiriu, o que podemos chamar da primeira rede social locativa, o Dodgeball. Este
serviço foi criado em 2000 pelo atual co-fundador do Foursquare, o Dennis Crowley. Através
de mensagens de textos via celular, o usuário avisava a todos os amigos cadastrados onde ele
estava. Desta forma, os amigos poderiam encontrá-los ou mesmo somente saber onde os
amigos estavam. Em 2009, o Dogdeball se transformou no Google Latitude11.
Depois de algumas mudanças, o Latitude começou a permitir que os usuários fizessem check-
ins nos locais e incluiu os status de “Regular”, “VIP” e “Guru”, a depender do número de idas
ao local. Apesar de todos os aprimoramentos, este serviço ainda não emplacou.


Após perceber que os usuários, ao acessar o mecanismo de busca por dispositivos móveis,
queriam informações geolocalizadas, o Google lançou, em 2010, o “Near me now”. Esta
opção visa facilitar a busca por estabelecimentos próximos. Um ponto negativo é que os
usuários não veem os comentários dos seus amigos em relação aos locais. Isso é uma
desvantagem, pois as pessoas preferem confiar no amigo a uma informação genérica
disponibilizada, muitas vezes, pelo proprietário do estabelecimento, quando o mesmo faz o
cadastro no Google Places12.




	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
10
   Disponível em http://maps.google.com.br
11
   Disponível em www.google.com.br/latitude
12
   Disponível em http://www.google.com/places

	
                                                                                                                                                                                                                                 15	
  
O mecanismo de busca que saiu na frente foi o Bing da Microsoft, quando integrou as
atualizações do Foursquare na sua base de dados. Desde 2010, o serviço de mapas do Bing
oferece o “Everywhere”, um aplicativo que permite ver em tempo real as atualizações do
Foursquare pelo Bing Maps13. Outro site que oferece serviço semelhante é o Fourwhere14. Ao
pesquisar por um endereço, estabelecimento ou qualquer outro local, a ferramenta mostra as
dicas e os números de check-ins realizados pelas pessoas que ali estiveram.




                                                                   Disponível em http://fourwhere.com


O Google mudou mais uma vez os algoritmos que dão relevância para um site, tornando os
resultados do mecanismo de busca mais personalizados. O Google Social Search analisa
dados dos usuários no Reader15, Buzz16, chat do Gmail e de outras plataformas como o
Twitter, o Friendfeed etc. Desta forma, prioriza dados já compartilhados pelo usuário ou pela
sua rede de contatos.


Uma tendência é que, posteriormente, o Google Maps também venha a se tornar mais social,
uma vez que o Google integre informações das redes sociais locativas a sua base de dados.

	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
13
                                                          Disponível em http://www.bing.com/maps
14
                                                          Disponível em http://fourwhere.com
15
                                                          Disponível em http://www.google.com.br/reader
16
                                                          Disponível em http://www.google.com/buzz

	
                                                                                                                                                                                                                                 16	
  
Assim, ao buscar no Maps, também se teriam informações personalizadas. Por exemplo, ao
pesquisar por “restaurante chinês pituba salvador”, seriam apontados os estabelecimentos
mais frequentados pelos amigos do usuário, juntamente com os comentários dos mesmos.
Outro exemplo: supunha que o internauta foi convidado para um aniversário na casa de um
amigo, na qual ele não sabe o endereço. Ao pesquisar no Maps, veria onde seus amigos, que
também foram à festa, estão naquele momento.


Estes tipos de “mapas sociais”, como o Everywhere do Bing, Google Latitude etc, ao tornar
buscável a relação pessoa+localização, nos remete para um aspecto importante: a privacidade.
O compartilhamento de localização pode ser relacionado então com o termo “vigilância
distribuída”, proposto por Fernanda Bruno (2010):


                        (...) trata-se de uma vigilância que tende a tornar-se incorporada em diversos
                        dispositivos, serviços e ambientes que usamos cotidianamente, mas que exerce de
                        modo descentralizado, não hierárquico e com uma diversidade de propósitos,
                        funções e significações (...) Nota-se que em certos casos ela se exerce misturada a
                        dispositivos que não são prioritariamente voltados para a vigilância, sendo assim
                        uma função potencial ou um efeito secundário de dispositivos que são projetados
                        inicialmente para outras finalidades – comunicação, publicidade, geolocalização
                        etc.


Para complementar essa discussão sobre a privacidade, não se pode deixar de falar sobre o
site “Please, Rob me” que gerou discussões sobre a utilização do Foursquare. O serviço
funcionava com o seguinte princípio: se uma pessoa fez check-in em determinado local,
supõe-se que ela não esteja em casa. Isso implica que sua residência está livre para a ação de
ladrões. Desta forma, o site alertava os criminosos sobre possíveis oportunidades de roubo.
Esta brincadeira irônica visava alertar as pessoas quanto aos perigos de expor suas
localizações. O serviço já não está mais disponível e o site, atualmente, traz uma mensagem
de alerta sobre o excesso do compartilhamento de informação.




	
                                                                                                     17	
  
O site mostrava as oportunidades para os ladrões, indicando quem não estava em casa.



Desta forma, as novas tecnologias de geolocalização (LBS17, GPS), junto com as redes sem
fio, contribuem também para o conceito de “geovigilância”, definida como um “um tipo de
vigilância concernente a localizações e distribuições através de territórios espaciais”
(CRAMPTON, 2003 p. 137 apud BRUNO, 2010). Desta forma, confirmamos em Lemos
(2010) que
                                                        mais movimento significa também maior possibilidade de controle, vigilância e
                                                        monitoramento de pessoas, informações e objetos. As mídias locativas, onde
                                                        localização e mobilidade significam possibilidades de produção de sentido no
                                                        espaço e nos lugares, são também instrumentos de controle, monitoramento e
                                                        vigilância de lugares, espaços e indivíduos, agora enredados em bancos de dados
                                                        moduláveis, sensores ubíquos e onipresentes, redes sem fio fluidas e inteligentes,
                                                        dispositivos de localização “atentos às coisas”. Não esqueçamos que essas
                                                        tecnologias têm origem militar. Toda mídia locativa, por seu caráter intrínseco
                                                        associando mobilidade e localização, pode ser usada para monitorar movimentos,
                                                        vigiar pessoas e controlar ações no dia a dia. (LEMOS, 2010 p. 71)


No capítulo seguinte será apresentado o objeto de análise deste trabalho: o Foursquare. Serão
abordados as funcionalidades do aplicativo, os aspectos lúdicos e a aproximação com o
conceito de gamificação, além da plataforma de gerenciamento de ofertas para
estabelecimentos comerciais.


2. O FOURSQUARE


Dennis Crowley e Naveen Selvadurai construíram uma primeira versão do Foursquare no
outono de 2008. A ferramenta foi oficialmente lançada em março de 2009 no consagrado
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
17
       Serviço baseado em localização, em língua inglesa location-based service.

	
                                                                                                                                                                                                                       18	
  
evento South by Southwest (SXSW) em Austin no Texas - EUA, que reúne trabalhos
inovadores no campo da interatividade, música e cinema. O crescimento foi rápido.


De acordo com o site oficial18, em abril de 2011 o Foursquare já passava de oito milhões de
usuários em todo o mundo. A cada dia são adicionados, em média, 35 mil novos perfis. Ainda
segundo o site, o número de check-ins por dia ultrapassa 2,5 milhões. Em 2010, foram
realizados mais de meio bilhão de check-ins no mundo todo.


A empresa possui duas sedes, uma em Nova Iorque (NY) e outra em São Francisco (CA) e
juntas possuem mais de 60 funcionários. Os principais investidores do Foursquare são as
empresas Union Square Ventures, O’Reilly AlphaTech Ventures e Andreessen Horowitz.
Além desses investidores, mais de 250 mil clientes utilizam a plataforma de marketing do
Foursquare.


2.1 O QUE É O FOURSQUARE?


Segundo o site oficial, “o Foursquare é uma plataforma móvel baseada em localização que
tornam as cidades mais fáceis para se locomover e mais interessantes de se explorar.” Mais
do que uma plataforma móvel baseada em localização, o Foursquare é uma rede social
locativa, um game social, um guia da cidade, um “personal tracking”, um “cartão” de
fidelidade/recompensas de estabelecimentos etc.


Através do “checking-in” via aplicativo no smartphone, por SMS ou no site mobile, usuários
compartilham suas localizações com os amigos e ganham pontos e medalhas virtuais por isso.
O Foursquare se torna, assim, um guia do mundo real, por permitir que os usuários cadastrem
locais e adicionem informações sobre eles. Para marcas e comerciantes, o Foursquare pode ser
uma ferramenta para obter, engajar e fidelizar clientes.


2.2 O PRINCÍPIO BÁSICO: CHECK-IN


“O que está acontecendo agora?” e “O que você está pensando agora?” são as perguntas
presentes no Twitter e no Facebook, respectivamente, para estimular as atualizações dos seus

	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
18
                                                          Disponível em https://foursquare.com/about

	
                                                                                                                                                                                                                                 19	
  
usuários. Se o Foursquare tivesse uma pergunta, esta seria “Onde você está agora?”.


O Foursquare estimula que seus participantes façam check-ins onde quer que estejam. Parou
em uma cafeteria? Em um museu? No cinema? – check-in. Esta é a essência do aplicativo. É
através dos check-ins que os usuários compartilham suas localizações para as suas redes de
contatos. Esta rede pode ser ampliada uma vez que há a possibilidade de compartilhar tanto
no Twitter quanto no Facebook. A cada check-in realizado pelos contatos, o usuário recebe
uma notificação alertando onde eles estão - opção esta que pode ser alterada.


No entanto, não é só para compartilhar as suas localizações que os usuários fazem check-ins.
Existe a opção off–the-grid, na qual a localização não é divulgada. O outro motivo é a
obtenção de pontos, badges (medalhas virtuais), mayorships (status ganho por quem mais
frequenta determinado local) e recompensas (caso o estabelecimento ofereça alguma
vantagem para que se realize check-in no local).


Ao encontrar um local no Foursquare, o usuário tem a possibilidade de saber quem são as
pessoas que lá estão no momento e quais são as dicas e demais informações (Tips) deixadas
por quem já esteve no local. Essas tips podem ser segmentadas entre as deixadas por todos ou
somente pelos amigos. Há ainda a possibilidade de marcar em uma lista (to-do list) o que o
usuário pretende fazer/comprar/usar em determinado local, com base nas tips deixadas. Com
isso, o Foursquare estimula que o usuário conheça um novo ambiente, adentre porque os
amigos lá estão ou retorne para cumprir itens da to-do list. Tudo, claro, associado aos check-
ins.




	
                                                                                         20	
  
2.3 BADGES


O ganho de badges (medalhas virtuais) é uma maneira de recompensar os usuários pela
utilização do Foursquare. À medida que se estabelece uma relação de jogo, as badges se
tornam uma forma para diferenciar-se dos “adversários”. Ganha mais badges quem mais
participa. A depender do usuário, este pode ser um dos principais incentivos para que se
utilize o Foursquare continuamente.


A primeira badge que os usuários recebem é a Newbie (novato), que é desbloqueada assim
que é realizado o primeiro check-in. A segunda badge, provavelmente a ser ganha é a Local,
quando se realiza três check-ins em um mesmo lugar, na mesma semana. Após estas, a
próxima poderá ser a Adventurer, para aqueles que realizarem dez check-ins em lugares
diferentes. A partir daí, o ganho de badges vai ser organizado de acordo com a participação
do usuário.


À medida que o Foursquare vem se popularizando, novas badges são criadas. Cidades como
Nova Iorque e São Francisco, por exemplo, possuem badges especificas para quem realiza
check-ins em determinados locais da cidade. Empresas como a Starbucks, MTV e Bravo
também possuem badges próprias. Assim, quanto mais pessoas usarem o Foursquare, mais
badges serão criadas para que se atenda cada público-alvo.


2.4 MAYORSHIPS


Ser mayor (prefeito) no Foursquare indica que o usuário é o mais ativo em número de check-
ins de um local. Para ser mayor, no entanto, é preciso ter um perfil com foto e ter o maior
número de check-ins durante sessenta dias. Só é contabilizado, apenas, um check-in por dia.
Perfis marcados como managers (gerentes) ou como employees (empregados) de um local,
não tem permissão para ganhar o título.


Uma vez ganho o badge de mayor, se o usuário não mantiver uma frequência de checks-ins,
poderá perder o título para outra pessoa. Além deste estímulo competitivo de “roubar” ou
continuar mayor que o game já traz, diversas empresas começaram a premiar seus clientes
mais “fiéis”, ou seja, os mayors, com ofertas e recompensas palpáveis. Atualmente, já é
possível encontrar nas principais capitais do mundo benefícios para os mayors em vários
	
                                                                                      21	
  
estabelecimentos.




                                               	
  
       Vaga reservada para o mayor do local.          A Starbucks e o desconto de U$1,00 no Frappuccino.



2.5. ASPECTOS LÚDICOS

A utilização do Foursquare visando um ganho, seja badges, mayorships ou qualquer outra
recompensa intangível, remete à teoria dos usos e gratificações e ao conceito de gamificação.


A primeira, proposta na década de 1940, vai dizer que o efeito da mídia está associado ao
contexto de satisfações de quem consome o produto. Apesar de ser elaborada com base nos
mass media, esta teoria pode ser aplicada também no contexto do Foursquare. Vejamos em
McQuail (1994, p.320) quando ele elenca algumas motivações que orientam o indivíduo na
busca de satisfações para algumas necessidades na mídia:


                                                                       Aquisição de informação e dicas;
                                                                       Redução de insegurança pessoal;
                                                             Aprendizado sobre a sociedade e o mundo;
                                                          Suporte para valores pessoais e discernimento;
                                                                  Criar empatia com problemas alheios;
                                                                        Criar base para o contato social;
                                                                     Sentir-se conectado com os outros;
                                                         Escapar [evasão] de problemas e preocupações;
                                                                         Atingir um mundo imaginário;
                                                                                        Ocupar o tempo;
                                                                     Experimentar liberação emocional;
                                                                Aquisição de estrutura para o cotidiano.


Desta forma, além dos ganhos de badges e mayorships, outras gratificações estão relacionadas
à utilização do Foursquare, bem como o consumo dos mass media, proposto por McQuail
(1994). Porém, se o foco do usuário for a recompensa de emblemas ou status virtuais como

	
                                                                                                     22	
  
forma de distinção na rede, devemos analisar o conceito de gamificação.


Para Gabe Zichermann & Joselin Linder (2010) o conceito de gamificação é a utilização dos
aspectos dos jogos em algo que não é necessariamente videogame. Segundo o pensamento
deles, ao se pontuar as ações dos usuários, diferenciá-los através de um leaderboard e dar
recompensas, já caracteriza a gamificação. Quando questionado no Quora19 sobre
gamification, Thijs de Vries, desenvolvedor de games e estudante da área, publicou o
seguinte:


                                                                                                                                                                             From my perspective gamification is the concept where game mechanics are applied
                                                                                                                                                                             to things that are typically not seen as a game. Of course, when you apply game
                                                                                                                                                                             mechanics to things that are not a game, you would merely have mechanics. But let's
                                                                                                                                                                             still call them game mechanics, since they are derived from games. Game mechanics
                                                                                                                                                                             are mechanics which can persuade or motivate people to perform certain actions at
                                                                                                                                                                             a certain time.20


O Foursquare, além das já citadas recompensas em forma de badges e mayorships, possui um
leaderboard, que é atualizado a cada check-in realizado. São diversas as formas de pontuar.
Se tornar o mayor de um local: 5 pontos; realizar check-in três vezes em um mesmo local
durante a semana: 2 pontos; retornar a um local depois de três meses: 2 pontos etc. Essa
mecânica de jogo incita os participantes a utilizar ainda mais a ferramenta no intuito de vencer
os desafios propostos. Recompensas tangíveis, como obter descontos em estabelecimentos,
também são uma forma de estimular os usuários, como será descrito no capítulo a seguir.




                                                                                                                                                                                                                                                	
  
                                                                                                                                                                                                                                   Leaderboard do Foursquare.
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
19
   Plataforma online de perguntas e respostas. Disponível em http://www.quora.com
20
    De acordo com minha perspectiva gamificação é um conceito em que mecânicas de jogos são aplicados para
coisas que tipicamente não são vistas como um jogo. É claro que quando você aplica mecânicas de jogo para
coisas que não são jogos, você teria apenas mecânicas. Mas, vamos continuar chamando-os de mecânicas de
jogo, já que provem de jogos. Mecânicas de jogo podem persuadir ou motivar pessoas a realizar certas ações em
determinados momentos.

	
                                                                                                                                                                                                                                                              23	
  
2.6. FOURSQUARE FOR BUSINESS

O Foursquare possui, no site oficial, uma plataforma destinada aos comerciantes (Merchant
platform), na qual o proprietário daquele local pode elaborar ofertas especiais em troca do
check-in dos clientes. Para ter permissão em executar esta função, basta acessar a “avenida”
no Foursquare e alegar que é o verdadeiro gerente daquele estabelecimento (claim your
venue). Depois de passar por um processo de confirmação, o Foursquare dará o direito para
que ofertas possam ser criadas naquele endereço. Atualmente, o Foursquare traz a opção de
sete tipos de ofertas diferentes. Abaixo, uma lista com as possibilidades oferecidas.


Friends Special: a ideia desta oferta é premiar um grupo de amigos e fazer com que o
estabelecimento seja mais frequentado. O comerciante limita a quantidade de amigos que um
usuário deverá ter em comum para poder desbloquear a special.

Swarm Special: limita-se um número alto de pessoas que se deseja recompensar. Se esses
clientes fizerem check-in em um curto período de tempo, a oferta é desbloqueada para todos.
Esta special só é válida uma vez por dia.




Flash Special: escolhe-se uma quantidade de ofertas a serem oferecidas no dia. Quem for
realizando check-in, vai sendo recompensado. Ao se atingir o limite, o Foursquare só reativará
a special no próximo dia.


Newbie Special: recompensará somente os usuários que estão visitando o estabelecimento


	
                                                                                         24	
  
pela primeira vez. Como as specials aparecem também para quem está por perto, essa é uma
maneira para atrair um novo cliente.




Check-in Special: disponível para todos os check-ins realizados. É uma maneira de
recompensar sempre os usuários por cada ida ao estabelecimento. Aqui, podem ser elaboradas
ofertas para um produto ou serviço especifico.


Mayor Special: é uma maneira de premiar o cliente mais fiel dos últimos 60 dias, estimular a
competição e, consequentemente, atrair os usuários com maior frequência.




Loyalty Special: esta opção é para quem deseja utilizar o Foursquare como um cartão de


	
                                                                                       25	
  
fidelidade. Aqui, é possível premiar os clientes constantemente depois que realizarem um
número estabelecido de visitas. Outra maneira é premiar uma única vez depois que os clientes
realizarem um número de check-ins. Por fim, é possível recompensar o cliente que frequentou
uma quantidade de vezes em determinado período de tempo.




3. TIPOLOGIA: ESTUDO SISTEMÁTICO DOS TIPOS DE USOS DO FOURSQUARE

Esta tipologia pretende apontar as diversas maneiras de utilizar o Foursquare e para quais
propósitos. Foram catalogados 10 tipos, a saber: Pessoal, Marketing, Turismo, Política,
Jornalismo, Educação, Esportes, Moda, Cultura e ONGs. Aqui, além de relatar as ações
concretas, serão sinalizados também caminhos estratégicos e tendências para os próximos
tempos.


3.1 Pessoal


O primeiro e mais básico tipo de uso do Foursquare é o pessoal, que vai ao encontro da
dinâmica base do aplicativo. Aquele em que pessoas se cadastram, criam um perfil, adicionam
amigos a sua rede de contatos, marcam lugares no mapa, realizam check-ins, deixam dicas e
ganham badges. É a partir desse primeiro tipo de utilização que surgem os demais.


3.2 Marketing


A partir do conceito de que marketing é um “processo social por meio do qual pessoas e
grupos de pessoas obtêm o que necessitam e o que desejam com a criação, oferta e livre

	
                                                                                       26	
  
negociação de produtos e serviços de valor com outros” (Kotler, 2000, pg. 30), pode-se dizer
que o Foursquare é uma ferramenta fortemente relacionada com essa área.


Ao identificar as potencialidades do Foursquare - relacionamento com o público-alvo,
estratégia de PDV, propaganda, promoção de vendas etc - diversas marcas passaram a incluir
esta mídia em seus compostos de marketing.


A sorveteria Tasti D-Lite foi a primeira empresa a enxergar o Foursquare como uma boa
estratégia para agregar valor ao programa de fidelidade da marca, o “TastiRewards”. Após se
cadastrar no programa, o usuário passa a adquirir pontos extras por cada check-in que fizer
nas lojas e não somente por cada dólar gasto em produtos. Além disso, outras promoções são
oferecidas instantaneamente ao fazer check-in nas lojas. Atualmente, mais de nove filiais da
Tasti D-Lite em Nova Iorque possuem ofertas especiais.




A famosa rede de cafeteria americana Starbucks, que possui forte presença em sites de redes
sociais, foi a segunda empresa a dar recompensas em troca dos check-ins. Além de ser uma
das pioneiras em oferecer badges próprias, como por exemplo, a “Barista”, para quem realiza
check-ins em cinco lojas diferentes. A empresa também foi a primeira a oferecer descontos
aos mayors em âmbito nacional. A Starbucks é atualmente a marca com maior número de
check-ins nos Estados Unidos. Segundo estudo21 realizado pela Advertising Age e Trendrr,
em 03 de janeiro de 2011, foram feitos 146 mil durante sete dias de análise.




	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
21
                 Disponível em http://adage.com/article/adagestat/exclusive-ranking-retail-foursquare-check-data/147965

	
                                                                                                                                                                                                                                 27	
  
 
Outra grande marca que possui ação contínua no Foursquare é a Heineken. A cervejaria,
utilizando a API22 de geolocalização do aplicativo, criou um programa de fidelidade em seu
site. Basta o usuário se cadastrar e, automaticamente, cada check-in em bares, cafés e
restaurantes da Holanda, que vendam a bebida, equivale a dez pontos. Estes podem ser
trocados depois por brindes e ingressos para shows.




                                                                                    https://www.heineken.nl



No Brasil, a principal iniciativa é da rede de culinária italiana, Spoleto. A empresa premia
toda sexta-feira os mayors das sete lojas cadastradas no projeto “Spoleto + Foursquare”.




	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
22
   API, de Application Programming Interface (ou Interface de Programação de Aplicações) é um conjunto de
rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades por outros. Fonte:
http://foldoc.org/Application+Program+Interface

	
                                                                                                                                                                                                                                 28	
  
http://www.spoleto.com.br/foursquare


Outra ação brasileira aconteceu durante a campanha “Promoção de Verdade” criada pela
agência Y&R para a Perdigão. Focada nas mídias digitais, parte da promoção utilizava o
Foursquare. A empresa cadastrou pontos de venda da marca em São Paulo e também outros
cinco locais ligados à gastronomia. Pistas sobre quais eram esses locais eram dadas no
decorrer da campanha. Quem descobrisse o lugar e se tornasse o mayor, ganhava um kit de
produtos para um jantar a dois.
	
  
Como visto, os usos para o marketing são diversos e a utilização do aplicativo pode ajudar a
aprimorar as estratégias de comunicação de uma marca. A ferramenta, por exemplo, permite
visualizar estatísticas acerca das lojas ou de outros locais, o que possibilita conhecer o perfil
dos clientes/visitantes. Informações como quem são os clientes mais fiéis, quem passou
recentemente no estabelecimento, quem divulgou o nome da empresa e/ou fez comentários
positivos/negativos nas redes Twitter e Facebook, se quem frequenta mais o espaço são
homens ou mulheres, quais os dias e horários em que são realizados mais check-ins, dentre
outros. Com essas informações disponíveis, o proprietário ou o publicitário conhece melhor o
seu target e, assim, poderá planejar estratégias mais assertivas.


3.3 Turismo


Todo turista deseja conhecer os lugares mais interessantes da cidade em que está visitando. O
Foursquare possibilita que os usuários compartilhem informações sobre determinados locais –
restaurantes, hotéis, cinemas, monumentos históricos - auxiliando visitantes e os próprios
moradores. Dessa forma, o aplicativo pode ser considerado um valioso guia turístico informal.
Algumas cidades, estados, hotéis, reconhecendo o potencial da ferramenta, já começaram a
utilizá-la profissionalmente, tornando-se parceiras do Foursquare e engajando os usuários para
a contribuição espontânea, através do incentivo das badges especiais.


	
                                                                                            29	
  
O Estado da Pensilvânia, por exemplo, foi um dos pioneiros na parceria com o Foursquare e o
ramo turístico. Eles trabalham com o intuito de divulgar informações extras aos turistas como
rotas, pontos históricos, indicações dos melhores restaurantes e lojas. As informações foram
fornecidas pela Secretaria de Turismo da Pensilvânia e pelas contribuições dos usuários.
Dessa forma, três badges foram criadas: a PA Shooflyer (3 check-ins em restaurantes
recomendados), PA Retail Polka (3 check-ins em lojas recomendadas) e a PA 4 Score & 7 (3
check-ins em locais históricos recomendados).




http://foursquare.com/visitpa



A prefeitura de Chicago também usa o Foursquare para divulgar dicas sobre turismo,
disponibilizando badges exclusivas que tem relação com roteiros turísticos da cidade: o
Chicago Blues, para amantes de Blues; o Chicago-Style Hot Dogs, para apreciadores do
cachorro-quente da cidade; e o Chicago Film Locations, para conhecer os locais onde foram
gravadas cenas de famosos filmes. Para incentivar a participação, foram também
disponibilizadas aos visitantes, curiosidades históricas sobre cada um dos pontos turísticos e
enquetes de cultura geral com perguntas sobre filmes populares filmados na própria cidade.
Ainda é possível ler recomendações e dicas elaboradas pela página oficial e por outros
usuários que fizeram check-ins nos locais.




          http://foursquare.com/explorechicago




	
                                                                                         30	
  
No Brasil, foi criado o perfil Visit Brasil, que publica diversas dicas e informações, em inglês,
sobre os principais pontos turísticos do país.




Muitas outras iniciativas envolvendo Foursquare e turismo estão em andamento, porém, até o
momento, todas seguem um mesmo padrão. Quando não há uma badge própria, apenas
publicam resenhas sobre os estabelecimentos e informações turísticas, como um guia da
cidade.


Na medida em que mais locais são cadastrados, o Foursquare se potencializa para ser o guia
mais completo de uma cidade. As dicas deixadas por visitantes também ganham extrema
importância, pois são, na maioria das vezes, imparciais e espontâneas. Com isso, pela própria
dinâmica da ferramenta e pela prática de como se configura o comportamento do turista na
cidade, a utilização do Foursquare no turismo é um dos usos que mais tende a crescer.


3.4 Político


O primeiro político a utilizar o Foursquare foi o Deputado Federal de Arkansas, Patrick
Kennedy. Logo após, outros foram criando seus perfis, como foi o caso do Governador da
Califórnia, Arnold Schwarzenegger. Ambos utilizam o aplicativo para postar informações
sobre suas agendas políticas e adotam também a dinâmica da ferramenta, divulgando
comentários pessoais sobre bares e restaurantes.




	
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http://foursquare.com/schwarzenegger



Na última eleição nos Estados Unidos, a agência Proximity resolveu produzir toda a
campanha de marketing e lançar como candidato aquele que fosse o mayor da prefeitura de
Chicago. A ação chamada de “The Foursquarian Candidate” possuía um site com um ranking
atualizado em tempo real dos possíveis candidatos. Quem teve sua campanha lançada foi Matt
Jakubowski, após realizar 780 check-ins na prefeitura.




http://foursquariancandidate.com



Nas eleições de Novembro de 2010, nos Estados Unidos, o Foursquare, juntamente com
outras empresas, criou um hotsite interativo das eleições e a badge “I Voted”. Os usuários,
para desbloquear a badge deveriam fazer check-in e um shout com a hashtag #ivoted. Em
tempo real, o site contabilizava o número de pessoas que votaram por estado. Ao final do dia,
mais de 50 mil check-ins foram feitos por, aproximadamente, 23 mil avenidas diferentes.




                      http://elections.foursquare.com


Outro uso relacionando o Foursquare com o campo político vem sendo realizado pela rede de
TV a cabo americana CSPAN. Esse veículo traz em sua programação os assuntos

	
                                                                                        32	
  
relacionados à politica americana, como a transmissão de discursos, reuniões, audiência, etc.
A atuação no Foursquare não seria diferente. A descrição da página convida os usuários a
segui-los para que possam receber informações sobre instituições e processos políticos de
Washington e de outras capitais. A CSPAN publica notícias sobre os principais locais
políticos americanos e ainda adiciona vídeos e outros conteúdos relevantes para seu público-
alvo.




                                                                                                                            	
  




http://foursquare.com/cspan



No Brasil, há tímidas atuações políticas no Foursquare. A vereadora de Salvador, Vânia
Galvão, foi uma das pioneiras no uso da ferramenta. Sua atuação ainda é restrita, com poucos
check-ins e nenhuma dica postada sobre locais. É a atual mayor da Câmera Municipal de
Salvador.




                                                                                                            	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  http://foursquare.com/vaniagalvao



Na política, ainda existem muitas outras possibilidades de uso. Um exemplo seria a utilização
do aplicativo como cartão de ponto, onde os representantes políticos poderiam dar check-ins
todos os dias em seus gabinetes, sinalizando o horário de entrada e saída, comprovando assim
sua assiduidade. O político poderia também marcar obras importantes realizadas em seu
mandato – hospitais, escolas, pontes - e postar comentários sobre a importância daquele feito.
Na lista “To Do”, poderia divulgar sua agenda: discursos, palestras, visitas a escolas, creches,

	
                                                                                                                 33	
  
bairros, dentre outros. Além de fazer check-ins em reuniões de partido, assembleias e outros
locais estratégicos. Assim, o Foursquare poderia se configurar como uma espécie de
accountability digital. Em suma, se bem utilizado, o Foursquare se torna uma estratégia viável
para o marketing político.


3.5 Jornalismo


Informações (sugestões, comentários) baseadas na localização e notícias hiperlocalizadas são
os principais usos do Foursquare por alguns veículos de comunicação. As empresas pioneiras
foram o National Post e Metro News, ambas do Canadá, e Financial Times e The Wall Street
Journal, dos Estados Unidos.


A principal ação do National Post foi realizada durante o período do Toronto Internacional
Film Festival, em 2010. Com o objetivo de fazer uma cobertura mais completa do evento, o
jornal utilizou o Foursquare para divulgar dicas e informações sobre locais pouco conhecidos
pelos participantes.




http://foursquare.com/nationalpost



A principal atuação do Metro News no Foursquare é como guia da cidade. Diversos bares,
restaurantes e espaços de entretenimento receberam dicas do jornal. Ele também possui uma
badge própria que pode ser desbloqueada caso o usuário realize check-in pela manhã, em três
locais indicados pelo perfil oficial.




	
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O Wall Street Journal é o que possui, até então, a melhor atuação jornalística no Foursquare.
Possui três badges específicas: Urban Adventurer (check-in em cinco bairros de Nova
Iorque); a Banker Badge (três check-ins no distrito financeiro) e a Lunch Box (dois check-ins
em restaurantes avaliados pelo jornal). O veículo ainda publica hard news relacionadas aos
locais da cidade. O primeiro exemplo disto foi o check-in na Times Square e o shout
noticiando que a avenida deveria ser evacuada porque uma embalagem suspeita foi
encontrada.




O Financial Times também realizou uma estratégia interessante no Foursquare. Com o
objetivo de aproximar o jornal do público jovem e bem segmentado, o jornal mapeou alguns
pontos importantes como a London School of Economics, London Business School, Harvard
University, alguns cafés do centro financeiro etc. Após realizar check-in nesses locais, os
usuários recebiam o direito de acessar, gratuitamente, parte do conteúdo online do jornal. Esta
iniciativa foi bastante assertiva, pois utilizando o Foursquare, o veículo atrai o jovem –
camada social majoritária nas mídias sociais – e se relaciona com um público altamente
segmentado e influente para o seu negócio.


No Brasil, o único veículo jornalístico que possui atuação no Foursquare é O Globo. Como
estratégia de divulgação e relacionamento com seus assinantes, o jornal levou ao Foursquare o
Clube do Assinante onde publica dicas e ofertas exclusivas dos estabelecimentos parceiros.




	
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O Jornalismo ainda pode ser explorado de outras maneiras no Foursquare, seja para obter
informações sobre lugares para a produção de uma matéria ou para localizar uma fonte
estratégica. Sabe-se que hoje as pessoas realizam check-in para dizer onde estão, mas poderão
realizar também com o objetivo de acessar notícias hiperlocalizadas.


3.6 Educação


A iniciativa de algumas universidades em incluir o Foursquare na presença online da
instituição, com destaque para Harvard University e Arizona State University, tem envolvido
milhares de alunos, professores, funcionários e visitantes. Com base na ideia do “Explore the
campus”, os usuários tem deixado comentários com dicas, curiosidades, marcos históricos e
divulgação de eventos da universidade.


Ao perceber o engajamento desses usuários nos campi universitários, o próprio Foursquare
resolveu criar o “Foursquare for Universities”. Inicialmente produzido para escolas parceiras,
em três meses reuniu mais de 100 universidades e mais de 25 mil college badges foram
desbloqueadas. Assim como aconteceu com o Facebook, a repercussão foi intensa e outras
escolas quiseram participar do “Foursquare on Campus Program”. Dessa forma, o aplicativo
recebeu pedidos de mais de 1.200 universidades. Com o aumento da demanda, o Foursquare
aboliu a ideia de parceria e, atualmente, todas as universidades do mundo podem cadastrar
suas páginas.


As colleges badges são cinco: Bookworm Bender (para quem realizar check-in na biblioteca
ou em área de estudo após meia-noite); Smells Like School Spirit (check-ins em cinco áreas de
esportes); Quad Squatter (10 check-ins em área de lazer); Munchies (check-in em cinco
refeitórios de jantar diferentes) e a College Explorer (check-in em 10 locais do campus).




                                                                               	
  




	
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http://foursquare.com/harvard e http://foursquare.com/asu



Os campi universitários são locais interessantes para o uso do Foursquare. A ferramenta pode
ser um bom guia para localizar prédios, salas, refeitórios e ficar a par dos eventos no campus.
Além disso, muitos early-adopters podem ser encontrados nas universidades, que são o
público-chave para ajudar a disseminar novas tecnologias.


A Universidade de Nebraska-Licoln, por exemplo, realizou uma campanha para bater, dentro
da própria instituição, o recorde do maior “College Swarm” do Fourquare. A ideia era
conseguir que 1.000 pessoas fizessem check-ins em um mesmo ponto da universidade. Ações
como esta ajudam a tornar a ferramenta mais conhecida.




Como diversos usos e atuações tem surgido dentro das universidades, o Foursquare criou um
programa para embaixadores. Para participar basta preencher um cadastro simples no Google
Docs e dizer como podem fazer um uso melhor e mais divertido do Foursquare na sua
universidade. Se aceito no programa, o embaixador poderá receber brindes e camisetas.



	
                                                                                           37	
  
3.7 Esportes


A principal utilização do Foursquare no mundo dos esportes (leia-se: ligas esportivas, times,
lojas de artigos esportivos, canais televisivos etc) foi a criação da primeira promoted trending
venue, a “Super Bowl Sunday”, em 06 de fevereiro de 2011. Tratava-se de uma avenida
fictícia que seria promovida mundialmente durante todo o período do jogo final da National
Football League (NFL). Quem estivesse assistindo à partida e realizasse um check-in com um
shout citando o time para qual estivesse torcendo (“Go Packers!” ou “Go Steelers!”), ganharia
uma badge exclusiva. Aqueles que realizaram check-in no próprio estádio, dia e horário do
jogo, puderam desbloquear mais uma badge especial. Para motivar ainda mais as pessoas a
realizarem o check-in na “Super Bowl Sunday”, cada uma das três badges vinham com um
código promocional que garantia 20% de desconto na loja oficial da NFL.




Após o evento, esta pioneira promoted treding venue recebeu visitas de mais de 125 países e
se tornou, no período de quatro horas, a avenida com maior número de usuários (134.434) e
check-ins (218.661) de todos os tempos. Superando o Aeroporto de São Francisco, que até
então era o local mais acessado do Foursquare.


A final da National Basketball Association (NBA) também contou com uma ação no
	
                                                                                           38	
  
Foursquare. No dia do jogo decisivo entre os times Lakers e Celtics quem fizesse um check-in
com shout “Go Lakers!” ou “Go Celtics!”, desbloquearia badges exclusivas dos seus times.


Outras iniciativas envolvendo Foursquare e esportes foram encontradas. Como exemplo,
temos a loja “Sports Authority” que resolveu premiar todos os mayors das suas mais de 400
lojas com cupons de descontos no valor de $10 dólares. Além da special offer, o perfil oficial
da loja vem divulgando dicas, curiosidades e informações relevantes sobre estádios, parques e
locais relacionados a esportes de diversas cidades dos Estados Unidos.




http://foursquare.com/sportsauthority



O time de futebol americano Redskins também realizou ações no Foursquare. A equipe criou
uma partner badge que pode ser desbloqueada de duas formas: check-in no estádio FedEx
Field em dia de jogo ou três vezes em bares listados previamente pelo perfil oficial que fazem
a transmissão ao vivo. Ao ganhar a badge, os usuários concorrem a pares de ingressos. O
perfil publica também ofertas e informações de outros eventos, mas, divulga, principalmente,
dicas de lugares em Washington para assistir aos jogos, preços das bebidas, as melhores
opções do cardápio e descrição do ambiente.




	
                                                                                         39	
  
http://foursquare.com/redskinsdotcom



Assim como a NFL, a National Hockey League (NHL) também possui atuação no
Foursquare. A NHL cadastrou dicas e informações das mais de trinta arenas dos Estados
Unidos pertencentes à liga. Na descrição do perfil oficial, incentivam as pessoas a não apenas
irem aos jogos, mas que provem que estão neles, utilizando o Foursquare.




http://foursquare.com/nhl
Percebido o uso do Foursquare com os esportes, a ESPN e a Major League of Baseball
(MLB) lançaram seus próprios aplicativos de compartilhamento de localização. O “ESPN
Passaport” possui lógica muito parecida com o Foursquare: os usuários fazem check-in
durante as partidas, possui ranking dos usuários mais presentes nos estádios e podem publicar
fotos em outras redes sociais online. O principal diferencial é permitir que os usuários
comentem a partida em tempo real. O aplicativo pensado pela MLB permite que os
internautas se comuniquem entre si dentro do estádio e revejam lances, além de acessarem
outras informações do campeonato. Percebe-se, então, que o mundo dos esportes possui um

	
                                                                                         40	
  
enorme potencial para se promover junto ao Foursquare, ou com semelhantes aplicativos
próprios.


3.8 Moda


A Marc Jacobs esteve entre as pioneiras da indústria da moda a utilizar o Foursquare em
estratégias digitais, por criar uma badge própria para a semana de moda de Nova Iorque, a
“Fashion Victim” (2010). A marca ainda premiou quatro pessoas com ingressos para o desfile,
por terem desbloqueado a badge efetuando check-in em uma das lojas.




A primeira campanha de mídia social da marca de luxo Jimmy Choo em abril de 2010 teve
como base o Foursquare. Um par de seus sapatos fazia check-in em vários pontos luxuosos de
Londres. Aquele que primeiro encontrasse o pacote antes dele seguir para o próximo ponto
era premiado com um par. A ativação foi realizada também no Twitter e no Facebook.




	
                                                                                      41	
  
A Lucky Magazine, famosa revista de estilo dos Estados Unidos, entrou no Foursquare com o
objetivo de ser um completo guia de compras móvel. Os editores de moda da revista visitaram
diversas lojas deixando dicas e alertando para ofertas. Algumas dessas lojas foram
classificadas como favoritas. O usuário que fizesse check-in nestes espaços, desbloquearia a
“Lucky Elite Shooper Badge”.




http://foursquare.com/luckymagazine



A Mercedes-Benz Fashion Week também esteve presente no Foursquare em parceria com o
perfil Frappuccino da Starbucks. Quem realizasse check-in nos “locais da moda” cadastrados
poderiam ganhar cafés grátis e até mesmo ingressos para o evento, além de desbloquear uma
badge exclusiva, a “Coffee Fashionably”.




http://foursquare.com/frappuccino



A fim de fazer com que seus clientes percebam o compromisso cultural da marca, a Hugo
Boss realizou uma estratégia paralela com o Foursquare para promover o Prêmio Hugo Boss
2010, evento realizado a cada dois anos em parceira com o Museu Solomon Guggenheim, em
Nova Iorque. O usuário que realizasse check-in em uma das lojas, recebia um catálogo da
exposição e participava do sorteio de ingressos. Além disso, o perfil criou um guia das artes
de Nova Iorque, publicando informações sobre diversas obras e pontos culturais da cidade.




http://foursquare.com/hugoboss



	
                                                                                          42	
  
Já a Louis Vuitton adotou uma estratégia que vai de encontro ao tradicional check-in nas
lojas. A ideia da marca foi a de produzir conteúdo relevante sobre diversos pontos turísticos
do Reino Unido para os usuários que estivessem em viagem.




       http://foursquare.com/louisvuitton_hq



A segunda temporada do reality show Supermodelme, na qual doze modelos asiáticas
concorrem pelo prêmio final e pela chance de se tornarem top models reconhecidas, possui
também uma atuação no Foursquare. Duas badges foram criadas, a Superconnected e a
SuperStyle. Para consegui-las, o usuário deve, primeiramente, seguir o perfil da
Supermodelme e assistir aos episódios da série. Cada episódio trará pistas dos locais em
Cingapura onde deverão fazer o check-in. Quem conseguir as badges estará participando do
sorteio de câmeras fotográficas, descontos em lojas de moda e outros prêmios. Esta foi a
primeira parceria do Foursquare na Ásia.




http://foursquare.com/supermodelme
No Brasil, a primeira empresa de moda a realizar uma promoção no Foursquare foi a grife
Khelf, com o tema “Check in dos Sonhos”. A campanha premiava com mil reais em compras
o mayor que tivesse feito mais check-ins em alguma das lojas.




	
                                                                                        43	
  
Com a intenção de explorar ainda mais as possibilidades de uso do Foursquare com a
indústria da moda foi desenvolvido o aplicativo FashionSquare. A ideia é compartilhar a
experiência de ida ao Shopping com os amigos, fazer check-in nas lojas preferidas, postar
dicas de itens e ofertas, além de mostrar a todos o que acabou de comprar. Ainda é possível
criar lista de desejos e também colecionar badges. Para utilizá-lo, basta possuir cadastro no
Foursquare.




3.9 Cultura


Diferente de todas as páginas cadastradas no Foursquare, o Museu do Brooklyn em Nova
Iorque criou, dentro do seu próprio site, o “Foursquare Community”, que se trata de uma
webpage customizada utilizando a API do aplicativo. Nesta página é possível visualizar os
antigos mayors, saber qual é a atual oferta especial e ver quem são as pessoas que possuem a
“BK Art Star”, badge própria do Museu. A seção das dicas também é um diferencial. É
possível ler recomendações do próprio Museu e de estabelecimentos próximos. Com a opção
de visualizar tudo em um mapa.




	
                                                                                        44	
  
http://www.brooklynmuseum.org/community/foursquare



O Museu Metropolitano de Arte de Nova Iorque também realizou parceira com o Foursquare.
Foi produzida a bagde “Met Lover” e há uma oferta especial cadastrada na avenida do Petrie
Court Café, para aqueles que realizarem o primeiro check-in no Museu.


A página da Bienal de Veneza 2010 no Foursquare tem o propósito de cadastrar dicas
culturais da cidade. São informações sobre artes, cinema, arquitetura, dança, música e teatro.
Até o momento, apenas quatro dicas foram postadas.


No Brasil, a principal ação é Catraca Livre, um projeto de jornalismo educativo e cultural. O
objetivo consiste em divulgar atividades culturais gratuitas ou a preços populares em São
Paulo. A atuação no Foursquare segue a mesma lógica. Na página, são postadas dicas sobre os
lugares onde ocorrem esses eventos.




http://foursquare.com/catracalivre
	
  
	
  
3.10 ONGs


Durante uma semana do mês de dezembro de 2009, o Foursquare juntamente com a Pepsi,
realizou uma campanha de arrecadação para a ONG CampInteractive. Cada ponto ganho
pelos usuários do Foursquare no ranking de Nova Iorque era revertido em U$0,04 para a
	
                                                                                         45	
  
organização. A ação terminava quando o valor chegasse a 10 mil dólares.




Outra campanha chamada 86/Project também converteu check-ins em dinheiro. A ideia
consistiu em fazer com que as pessoas jantassem fora de casa e realizassem check-in nos
restaurantes parceiros do projeto. Cada convidado rendia U$0,86. O valor total foi doado para
um centro de comida comunitário da cidade de Atlanta.




No SXSW, um dos principais eventos de tecnologia do Texas, em março de 2010, cada check-
in realizado foi revertido em U$0.25 que foram pagos pela PayPal e pela Microsoft para a
Fundação Save the Children. O valor total máximo arrecadado foi de 15 mil dólares, em
menos de 48 horas.


No Brasil, a ONG Um Teto para meu País (UTPMP) realiza há três anos a ação “Grande
Coleta”, na qual tem o objetivo de arrecadar doações para ajudar na construção de casas de
emergência e planos de habitação social para beneficiar famílias que vivem em situação de
pobreza. Em junho de 2011, a UTPMP resolveu mapear no Foursquare todos os 50 pontos de
coleta da cidade de São Paulo, geralmente esquinas e cruzamentos de grande fluxo de
pessoas.


	
                                                                                        46	
  
3.11 CONSIDERAÇÕES


Essas tipologias mostram como as redes sociais locativas, exemplificada aqui com o
Foursquare, em seus diversos tipos de utilização, reforçam a ideia que a mobilidade e a
geolocalização permitem a produção de conteúdos sobre os lugares e, consequentemente,
estimulam a sociabilidade.


Dentre todos os campos analisados, o marketing é o que deve ganhar mais força nos próximos
tempos. As agências de publicidade e estabelecimentos comerciais encontram no Foursquare
diversas possibilidades para atrair/atingir públicos-alvo cada vez mais segmentados.


No próximo capítulo, vamos entender as formas de utilização dos usuários e quais são as
motivações para que eles façam ou não check-ins nos locais. Para isso, serão analisadas uma
entrevista em profundidade com early-adopters e uma pesquisa qualitativa mais ampla.




	
                                                                                      47	
  
4. COMO E POR QUE AS PESSOAS USAM O FOURSQUARE?


Para entender melhor como o Foursquare é utilizado pelos seus usuários, esta parte do
trabalho se baseará no documento “I’m the Mayor of My House: Examining Why People Use
Foursquare - a Social-Driven Location Sharing Application”. Este documento é o resultado
de uma grande pesquisa realizada em maio de 2011 por Janne Lindqvist, Justin Cranshaw,
Jason Wiese, Jason Hong and John Zimmerman da Carnegie Mellon University - Pittsburgh
(PA).


A pesquisa foi realizada em três etapas: entrevistas em profundidade com seis early-adopters,
pesquisa qualitativa com 18 usuários e, por ultimo, pesquisa quantitativa com 218 usuários.


4.1 ENTREVISTA EM PROFUNDIDADE COM EARLY-ADOPTERS


Na entrevista em profundidade foram levantadas diversas motivações para o uso do
Foursquare. A primeira delas foi a possibilidade do “Personal Tracking”. Para os
entrevistados, saber por ondem eles passaram é algo interessante. Um deles disse que o
tracking manual, como é o caso do Foursquare, em que o usuário escolhe o local que quer
realizar o check-in, é mais interessante do que o tracking automático, na qual o sistema traça o
rastro no mapa de todos os locais que o usuário passa. Para ele, o tracking do Foursquare é
melhor, pois há possibilidade de marcar somente os locais que a pessoa considera
importantes, como uma espécie de curadoria.


Todos os entrevistados revelaram ser relutantes em fazer check-ins em locais de rotina, como
o trabalho, seus próprios lares, casas de amigos ou outros ambientes que todos já esperam que
eles estejam lá. Para um dos participantes, o ato de fazer check-in significa dizer: “este lugar é
interessante”. Dois entrevistados disseram que aeroportos são locais interessantes para se
fazer check-in nas redes sociais locativas, porém, mais importante que sinalizar que está no
aeroporto de origem é dizer que está no aeroporto de destino. Com isso, indica para os
contatos daquela cidade que se encontra disponível para encontros.


Dois entrevistados compartilharam experiência de realizar check-ins em locais privados e
públicos. Um disse que, apesar de não se importar em dizer onde está, não faz check-ins em
casa de amigos. Segundo ele, esta é uma forma de proteger o amigo, pois possa ser que ele
	
                                                                                             48	
  
não queira ter seu endereço revelado. Outro entrevistado falou sobre sua presença em um
grande evento, South-by-Southwest (SXSW), onde realizou, freneticamente, diversos check-
ins, com o intuito de sinalizar aos amigos em que parte do evento estava, sendo uma forma
para ser encontrado com facilidade.


Desta maneira, percebemos que essa forma de tracking manual e personalizado, permitido
pelas redes sociais locativas, nos remete à questão da mobilidade e a uma certa visão local,
aonde o percurso do usuário é quase uma narrativa qualificada (já que escolhida) do dia-a-dia.
Essa narrativa pode ser contada ao acessar o histórico de check-ins realizados pelo usuário.




O site utilizado foi o Memolane.23




                                                                                    O aplicativo utilizado foi o Weeplaces.24



Outra questão levantada foi o compartilhamento da localização para conhecimento do
parceiro. Dois entrevistados disseram que se envolveram em um relacionamento à distância.
Com isso, eles encontraram no check-in uma forma de manter uma consciência passiva de
onde está o outro.

	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
23
                 Disponível em http://memolane.com
24
                 Disponível em http://www.weeplaces.com

	
                                                                                                                                                                                                                                 49	
  
A descoberta de novas pessoas também é uma motivação. Um entrevistado disse que tem
interesse em conhecer novas pessoas que compartilham os mesmos interesses e que estejam
próximas. Três dos seis entrevistados já tiveram experiências de interagir com novas pessoas
simplesmente porque elas estavam próximas.


Não só conhecer novas pessoas, mas reencontrar os amigos também foi colocado em pauta na
discussão. Três dos entrevistados já se encontraram com amigos, que eles não sabiam que
estavam próximos, mas pela utilização do Foursquare isso foi possível. Um disse ter visto a
proximidade do amigo e o convidou para uma xícara de café. O outro entrevistado disse que
chegou em uma cidade vizinha e iria almoçar sozinho quando viu que um amigo também
estava na cidade. Assim almoçaram juntos.


Dois participantes disseram que o aspecto de game do Foursquare é uma motivação para que
eles e seus amigos participem. Um deles contou uma situação que conseguiu tirar o mayor de
um usuário que ele conhecia pessoalmente.


Saber onde os amigos estão, mesmo que não possam interagir ou chegar lá naquele momento,
são interesses de três entrevistados. Um contou que já foi a um shopping que nunca tinha ido,
pois viu um amigo fazendo check-in lá. Outro contou que acompanhou as atualizações de um
amigo que realizou uma viagem pela Tailândia.


Como visto nessas últimas motivações e propósitos para a utilização, percebemos a relação
direta do aplicativo com as formas de relacionamento entre pessoas. Aqui, vimos a
mobilidade, as informações hiperlocalizadas e os compartilhamentos locais estimulando a
sociabilidade.


4.1.1 POR QUE AS PESSOAS USAM FOURSQUARE?


Na pesquisa qualitativa, 14 participantes disseram que o principal benefício para utilizar o
Foursquare são os amigos, no sentido de saber por onde estão indo e o que estão fazendo.
Para um participante, conhecer novos lugares é o principal benefício que o faz utilizar o
Foursquare. A opção de ter acesso ao histórico de locais por onde passou, foi comentado
como um benefício, uma vez que fica mais fácil lembrar e retornar ao local.


	
                                                                                        50	
  
Cinco participantes mencionaram que ganhar pontos, badges e mayorships são as motivações
para se utilizar o Foursquare. Dentre eles, um falou que existem badges que só são
desbloqueadas em locais específicos e que isso o motiva a ir ao local. Outros cinco disseram
que ganhar descontos é o principal atrativo. Outros dois comentaram que as tips deixadas
pelos usuários são bem úteis, uma vez que as levam em consideração para saber se irão entrar
ou evitar o local.


Quando os participantes foram questionados sobre assuntos relacionados à privacidade, o
grupo ficou divido. Uma metade disse se preocupar com essas questões e a outra metade disse
que não se importava. O grupo que disse não ter preocupações pareceu conhecer bem o
funcionamento do Foursquare, sendo capazes de compartilhar com outros somente o que lhes
for conveniente e de diversas maneiras, dependendo do local ou da situação. Um participante
disse que não tem o endereço de sua residência mapeado no Foursquare, além disso
mencionou que não se acha tão importante para que as pessoas o vigiem. Muitos dos
participantes disseram que só aceitam em sua lista de contatos seus amigos verdadeiros, já
conhecidos.


Outros três disseram não associar a conta do Foursquare com o Twitter e/ou Facebook. Um
participante complementou dizendo que a sua forma de se prevenir é não tornar todos os
check-ins visíveis. Dois outros membros da pesquisa chegaram à conclusão que se a pessoa
tem preocupações com a privacidade, elas, primeiramente, não deveriam nem fazer parte de
redes como Facebook ou Twitter. Um tipo de uso interessante que foi relatado na pesquisa é
a realização do check-in no momento em que se sai do local, ao invés do momento em que
chegou.
	
  
Com a parte do grupo que tem preocupações em relação a questões de privacidade, pareceu
haver certo desalinhamento na maneira de como eles entendiam o Foursquare, bem como as
possibilidades de controlar a exposição. Por exemplo, um participante disse que fica com
receio, pois estranhos podem rastreá-lo. Outro disse que pessoas para qual ele não quer
revelar sua localização, tem a possibilidade de localizá-lo ao entrar no seu perfil do
Foursquare. Um participante disse não conhecer os controles de privacidade da ferramenta.
Por fim, um deles disse “todos ficam sabendo onde você está, quando você faz um check-in”.
O integrante pareceu não entender que a lógica desta rede social locativa é justamente essa.


	
                                                                                             51	
  
As questões sobre privacidade e formas de apropriação do sistema reforçam a relação
mobilidade, localização e sociabilidade. As próprias relações sociais já implicam em se perder
um pouco da privacidade e do anonimato. Atrelando isso à mobilidade e ao compartilhamento
de localização desperta ainda mais a ideia da insegurança nos usuários. Lemos (2010) explica
que


                       antes, as ameaças à privacidade eram visíveis: ou imobilidade ou quebra de
                       fronteiras materiais bem nítidas (casa, trabalho, corpo, prisão, hospital, escola...).
                       Agora, a vigilância locativa é invisível e sutil já que é o próprio usuário que, na
                       maioria das vezes, produz deliberadamente os dados (data e capta), sentindo-se
                       produtor livre de informação em mobilidade. A violação de fronteiras é agora não
                       mais material, mas eletrônico-digital, trafegando pelas membranas porosas dos
                       novos territórios informacionais. (LEMOS, 2010 p.81)

	
  
4.1.2 POR QUE AS PESSOAS NÃO FAZEM CHECK-IN EM TODOS OS LUGARES?


As pessoas entrevistadas demostraram algumas razões pela quais não fazem check-in em
todos os locais. Dentre estas, a autorepresentação. Para os participantes, não fazer check-in em
estabelecimentos de fast-food é uma forma de autorepresentação. Um participante disse “eu
não faço check-in em fast-foods. É embaraçoso, para mim, ser visto lá”. Outro disse “eu não
faço check-in na McDonald’s para nem lembrar que eu estive lá. Eu também não me sinto
totalmente orgulhoso para dizer que estive lá”. Ainda com essa ideia, uma participante disse
“eu nunca fiz check-in em restaurantes como McDonalds, Burguer King, Taco Bell etc. Eu
acho que ninguém se impressionaria com os check-ins de lugares como esses”. No entanto,
entre os pesquisados, um disse ser o mayor da McDonald’s. Consultórios médicos e bancos
também foram citados como locais em que não fazem check-ins.


Dois participantes disseram não fazer check-in em locais que considerem como chatos, sem
graça. Esse foi o motivo pelo qual um participante não fazia check-in em casa. Outro
comentou que não realiza check-in no trabalho pelo mesmo motivo. “É um lugar chato para
fazer check-in. Eu vou lá todos os dias”. Outro motivo levantado foi a preocupação em não
“poluir” os murais do Facebook com muitas atualizações sobre localização.


Como visto, podemos afirmar que realizar check-in em fast-foods é algo que grande parte dos
entrevistados diz evitar. Com isso, percebe-se mais uma vez a questão da autorepresentação e
da narrativa qualificada, já que lugares que possam causar algum tipo de constrangimento

	
                                                                                                       52	
  
tendem a ser não publicizados. No entanto, isso varia de pessoa para pessoa, uma vez que há
registros, no Foursquare, de check-ins desde em clínica de disfunção erétil até clube de strip.


4.1.3 POR QUE AS PESSOAS FAZEM CHECK-IN EM CASA?


Foram mencionados alguns propósitos que levavam as pessoas a realizar check-in em suas
próprias casas. Um participante disse que quando sai com os amigos, ele faz check-in em casa
na volta, numa forma de comunicar a todos que chegou em segurança. Outro propósito foi
relatado por três participantes, em que realizam check-in em suas casas como um sinal de
disponibilidade. Ou seja, uma forma de dizer aos amigos que está disponível para sair. O
último motivo levantado foi a possibilidade de ganho de pontos e mayorships. Uma vez que,
geralmente, são os únicos usuários do game social da casa.


Ao analisar a entrevista com early-adopters e a pesquisa qualitativa, vemos que as duas se
relacionam e se complementam. Ambas servem para ilustrar e reforçar a ideia que a
mobilidade e a geolocalização permitem a produção de conteúdos hiperlocalizados e
propiciam novas formas de sociabilidade através do uso das redes sociais locativas. O
próximo capítulo trará a análise da pesquisa quantitativa e irá defender com números esta tese.


4.2. PESQUISA QUANTITATIVA


Foram entrevistadas 219 pessoas. A maioria é dos Estados-Unidos (158) e o segundo maior
grupo é europeu (46). Quanto ao gênero, 157 são homens (72%) e 62 são do sexo feminino
(28%). A faixa etária dos participantes ficou da seguinte forma: 18-23: 26, 24-29: 77, 30-35:
69, 36-41: 23, 42-47:13, 48-53: 6, 54+: 5.


A maioria dos participantes usam iPhone para acessar o Foursquare (102), o Android e
BlackBerry ficaram distantes em segundo e terceiro lugar (46 e 39 respectivamente). Grande
parte dos entrevistados (143) começaram a utilizar o Foursquare no ano de 2010, enquanto 45
começaram a usar o serviço há 3 meses ou menos. 67 participantes dizem usar o aplicativo
desde 2009 e quatro começaram a usar no mesmo mês que foi lançado.


A primeira pergunta do questionário era porque eles começaram a utilizar o Foursquare. 144
pessoas responderam que foi por curiosidade, 127 porque ouviram que era divertido, 94 foram
	
                                                                                            53	
  
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Redes sociais locativas: usos e possibilidades do Foursquare

  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA FACULDADE DE COMUNICAÇÃO PRODUÇÃO EM COMUNICAÇÃO E CULTURA DANILO PESTANA GUERREIRO REDES SOCIAIS LOCATIVAS: USOS E POSSIBILIDADES DO FOURSQUARE Salvador 2011.1
  • 2. DANILO PESTANA GUERREIRO REDES SOCIAIS LOCATIVAS: USOS E POSSIBILIDADES DO FOURSQUARE Monografia apresentada como requisito à obtenção do grau de bacharel em Comunicação Social com habilitação em Produção em Comunicação e Cultura pela Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia. Orientador: Prof. Dr. André Lemos Salvador 2011.1     2  
  • 3. A Reynildo, pelo esforço e dedicação.   3    
  • 4. AGRADECIMENTOS Foi com surpresa e euforia que recebi a notícia. Tudo começou na tarde do dia 26 de janeiro de 2007. No momento da divulgação do resultado, perco sinal da internet. Nervoso, saio de casa em busca de um lugar para voltar a acessar a rede. Ainda no caminho, recebo a ligação de minha tia: “Você passou!”. Antes do vestibular, foram muitos meses de estudos. Graças ao tio e companheiro Reynildo, o que parecia complicado foi se tornando fácil. Já na faculdade, encontrei amigos. Com eles, vivi experiências agradáveis e inesquecíveis: finais de semana em Guarajuba, reuniões de estudo para provas, conversas descontraídas em São Lázaro, viagens etc Aqui, aproveito a oportunidade para agradecer pessoas queridas, a quem devo minha gratidão: pai Nelson, mãe Rose, irmão Diego, avós Maria e Memeu, tias Nice, Lili, Xanda e Sueli, tios Reynam e Nem, primos Tiago e Morgana, namorada Lene, amigas Cláudia e Iale, amigos André “Cabeça", Rafael Grilo, Lucas Reis e Tereza Barretto, professores Sérgio Sobreira, Maurício Tavares, José Mamede e ao orientador André Lemos. Para finalizar, um agradecimento especial, àqueles que me acompanharam durante as madrugadas: Adorno, Horkheimer, McLuhan, Hall e Kant. Obrigado a todos.     4  
  • 5. “Mr. Watson, come here. I want to see you” Alexander Graham Bell, 10 de março de 1876     5  
  • 6.   6    
  • 7. GUERREIRO, Danilo Pestana. Redes sociais locativas: usos e possibilidades do Foursquare. 64 f. il. 2011. Monografia – Faculdade de Comunicação, Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2011. RESUMO Esta monografia busca ratificar a tese de que as novas tecnologias digitais entraram na fase da mobilidade e da geolocalização, permitindo a formação de redes sociais e a apropriação do espaço urbano pela produção de informações sobre esses locais e o incremento de redes de sociabilidades baseadas na localização. Para entender este fenômeno, neste trabalho serão abordadas a dinâmica, a utilização e as possibilidades das redes sociais locativas trazendo o enfoque na ferramenta Foursquare. A pesquisa apresenta os desdobramentos deste aplicativo, que abrangem sua relação com a prática social e com diversos campos sociais, como marketing, turismo, jornalismo etc. Palavras - chave: redes sociais locativas, mobilidade, geolocalização, foursquare.     7  
  • 8. SUMÁRIO INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 09 1. REDES SOCIAIS LOCATIVAS ....................................................................................... 10 1.1 MAPAS “SOCIAIS” ........................................................................................................ 15 2. O FOURSQUARE .............................................................................................................. 18 2.1 O QUE É FOURSQUARE? .............................................................................................. 19 2.3 O PRINCÍPIO BÁSICO: CHECK-IN ............................................................................... 19 2.4 BADGES ........................................................................................................................... 21 2.4 MAYORSHIPS ................................................................................................................. 21 2.5 ASPECTOS LÚDICOS .................................................................................................... 22 2.6 FOURSQUARE FOR BUSSINES ................................................................................... 24 3. TIPOLOGIA ....................................................................................................................... 26 3.1 PESSOAL ......................................................................................................................... 26 3.2 MARKETING .................................................................................................................. 26 3.3 TURISMO ........................................................................................................................ 29 3.4 POLÍTICA ........................................................................................................................ 31 3.5 JORNALISMO ................................................................................................................. 34 3.6 EDUCAÇÃO .................................................................................................................... 36 3.7 ESPORTES ...................................................................................................................... 38 3.8 MODA .............................................................................................................................. 41 3.9 CULTURA ........................................................................................................................ 44 3.10 ONGs .............................................................................................................................. 45 3.11 CONSIDERAÇÕES SOBRE A TIPOLOGIA ............................................................... 47 4. COMO E POR QUE AS PESSOAS USAM O FOURSQUARE? ..................................... 48 4.1 ENTREVISTA EM PROFUNDIDADE COM EARLY-ADOPTERS................................ 48 4.2 POR QUE AS PESSOAS USAM FOURSQUARE? ....................................................... 50 4.4 POR QUE AS PESSOAS NÃO FAZEM CHECK-IN EM TODOS OS LUGARES? ..... 52 4.4 POR QUE AS PESSOAS FAZEM CHECK-IN EM CASA? .......................................... 53 4.5 PESQUISA QUANTITATIVA......................................................................................... 53 5. ESTUDO DE CASO – BARES E RESTAURANTES DE SÃO PAULO.......................... 55 6. CONSIDERAÇÕES SOBRE AS PESQUISAS E O ESTUDO DE CASO........................ 59 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 60 REFERÊNCIAS....................................................................................................................... 61   8  
  • 9. INTRODUÇÃO A partir do momento em que os dispositivos tecnológicos se tornam cada vez menores e, consequentemente, mais portáteis, são “aderidos” ao corpo humano e nos acompanham durante toda a trajetória pela cidade. Realizar uma ligação só era possível de um telefone fixo e plugado a um fio. Para conectar-se à Internet era necessário um desktop ligado por um cabo à linha telefônica. Hoje, abolimos os fios e os dispositivos ganham o affordance1 da mobilidade. Desta forma, permite que, ao caminharmos pela cidade, possamos telefonar, enviar mensagens de textos e acessar qualquer conteúdo da rede mundial de computadores. Uma vez móveis e conectados, se percebe a utilização das novas tecnologias da informação para obter informações sobre o “aqui e agora”. A pergunta “Onde tem uma lanchonete na região?”, antes questionada a quem por ventura passasse na rua ou então buscada previamente em casa ou com amigos, hoje, é respondida com apenas dois cliques em um aparelho na palma da mão. Desta maneira, não estamos somente na era da mobilidade, mas também da geolocalização2. Com a tríade conexão – mobilidade - geolocalização, percebemos também a formação de redes sociais3 e uma vez que os locais se tornam “acessíveis”, vimos surgir um novo tipo de apropriação desses lugares. Sendo assim, a presente monografia busca ratificar a hipótese de que as novas tecnologias da informação entraram na fase da mobilidade e da geolocalização, permitindo a formação de redes sociais e estas, ao produzirem e distribuírem conteúdos hiperlocalizados, se apropriam do espaço urbano. Neste trabalho será estudado mais detalhadamente o Foursquare, pois além de ser a principal rede social locativa do momento, é uma ferramenta que ilustra bem a tese que defendo. No primeiro capítulo, serão abordados por meio de uma perspectiva teórica os conceitos essenciais para o entendimento do trabalho. Na segunda parte, será apresentado o que é o Foursquare e como se dá a sua utilização. Em seguida, há uma explicação sobre as                                                                                                                 1 O conceito de affordance foi particularmente desenvolvido por James Gibson na década de 70 e pode definir- se como a qualidade de um objeto é o que define o seu potencial de ação. 2   É a especificação geográfica de um ponto no mapa. Nos dispositivos móveis, dá-se através da localização transmitida via GPS e metadados (dados sobre, por exemplo, coordenadas da localização de um indivíduo). 3 Uma rede social é constituída de nós (indivíduos) conectados por laços sociais (WATTS, 2003:75).   9  
  • 10. recompensas virtuais - por emblemas (badges) e por status (mayorships) - e as recompensas reais (specials). Após esta contextualização da ferramenta, será apresentada uma tipologia dos usos e possibilidades nas seguintes áreas: marketing, turismo, política, jornalismo, educação, esportes, moda, cultura e ONGs. O trabalho segue abordando três pesquisas (qualitativa, quantitativa e entrevista em profundidade com early-adopters) que busca entender a motivação e o modo de utilização do Foursquare. Por fim, será apresentado um estudo de caso de nove bares/restaurantes da cidade de São Paulo que ilustrará e confirmará algumas proposições. 1. REDES SOCIAIS LOCATIVAS Estar em movimento e, ao mesmo tempo, conectado à Internet configura a dinâmica da sociedade atual. O acesso às redes sociais móveis promete ser uma forte tendência para os próximos tempos, principalmente aquelas que utilizam sistemas de geolocalização. É importante ressaltar o aumento nas vendas de smartphones no mundo e a forte presença da população nas redes sociais online. Não seria audacioso nem ingênuo pensar que daqui a alguns anos os celulares, ou melhor, os DHMCMs4, (LEMOS, 2007) serão a forma primária de acesso à Internet para a maioria das pessoas. As redes sociais baseadas em serviços de localização são, geralmente, aplicativos utilizados em smartphones, desde que possibilitem acesso à Internet e ao GPS5. Assim como qualquer outra rede social online, se caracteriza pela interação entre pessoas que possuem interesses, objetivos e valores em comum. A diferença se observa no compartilhamento dos locais em que se encontram. Essas redes funcionam com os seguintes objetivos: fazer o usuário postar na rede o lugar onde se encontra, ter acesso e se comunicar com pessoas, conhecidas ou desconhecidas, que estão no mesmo local, compartilhar e encontrar informações interessantes sobre determinado ambiente, jogar, ver dicas postadas por pessoas com interesses parecidos, entre outros. A maioria desses aplicativos é colaborativa, ou seja, não traz informações ou uma lista de                                                                                                                 4  Dispositivo Híbrido Móvel de Conexão Multirredes. Doravante, será mencionada apenas a sigla. 5 Sistema de posicionamento global (do inglês Global Positioning System) é um sistema de navegação por satélite que fornece a um aparelho receptor móvel a posição do mesmo, desde que o receptor se encontre no campo de visão de quatro satélites GPS. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_posicionamento_global   10  
  • 11. locais previamente cadastrados. Todo conteúdo é gerado pelo usuário que, ao pesquisar um local e identificando que não está cadastrado, pode marcá-lo no mapa. Assim, os demais usuários que forem ou estiverem próximos ao local passarão a visualizá-lo e, a partir daí, poderão produzir comentários sobre os mesmos. Esses comentários são hiperlocalizados, ou seja, indexados por coordenadas georeferenciadas (latitude, longitude) através dos GPS. Para Aurigi (2008) a adição de comentários, de tips, ou qualquer outra informação audiovisual (alguns aplicativos permitem adicionar áudios e imagens) aos locais, configura um espaço urbano aumentado. Aurigi, no entanto, não levou em consideração que as cidades sempre foram aumentadas, pois há placas, outdoors, relógios, indicadores climáticos etc. Para ele, essa adição de conteúdos digitais cria uma nova camada no espaço urbano e, desta forma, não é mais possível separar os espaços físicos dos virtuais, pois eles constituem um “terceiro lugar”. Lemos (2006) vai chamar esse espaço, em sentido mais amplo, de “território informacional” e Santaella (2008) de “espaço intersticial”. O território informacional permite acesso informacional em um lugar físico. Essa nova “camada” da cidade permite a qualquer usuário que tenha acesso ao “território” (senhas para redes 3G ou Wi-Fi) adicionar informações aos mapas e ressignificá-los. Percebe-se, então, um dos três princípios da cibercultura: a liberação do polo emissor (LEMOS, 2003). Anteriormente, o uso do espaço urbano somente era possível para consumo (com poucas possibilidades de produzir informação sobre eles). O mesmo se aplica aos mapas. Para produzi-los era preciso que a pessoa detivesse conhecimento técnico sobre cartografia. “A cartografia-cadastro é uma tecnologia privilegiada das diversas formas de governo e constituição dos estados, regulando seus processos internos” (BRUNO, 2010, p.160). As redes sociais locativas permitem que qualquer indivíduo possa produzir discursos e informações sobre os lugares, desde que tenha acesso a essas tecnologias. Nesse sentido, McCullough (2008) vai questionar sobre quem tem o direito de fazer marcações na cidade. Para ele, esta produção de conteúdo, permitida pelas redes sociais locativas, emerge entre a autoridade dos meios de massa e a rebeldia do graffiti. McCullough entende essas marcações como as novas epígrafes, que servirão para entender contextos passados, desde que o suporte digital ainda esteja disponível. Estas redes sociais permitem, não apenas o “uso” do espaço urbano em termo de produção de   11  
  • 12. informação, como vimos acima, mas também formas “locativas” de sociabilidade. Grande parte dessas redes sociais móveis permite que as pessoas criem um perfil e uma lista de amigos para compartilharem, entre outros dados, suas localizações e informações relacionadas. Os usuários podem acompanhar, na tela do aplicativo, as pessoas de sua rede e, em alguns casos, escolher receber um sinal ou um e-mail avisando sobre a localização deles. Dessa maneira, poderão fazer um esforço para encontrá-los (ou não), caso estejam por perto. Porém, nas redes sociais locativas, as interações se dão baseadas em informação de contextos locais que são levadas em consideração no processo interativo. Podemos dizer que nesse processo de interação, as redes sociais vão constituir laços fortes e fracos. Para Granovetter (1973), laços fracos se caracterizam por relações dispersas, que não traduzem proximidade e intimidade. Já os laços fortes são aqueles que se caracterizam pelo contato íntimo e próximo, pela intencionalidade em criar e manter uma conexão entre as pessoas de seu círculo social. Dessa forma, esses aplicativos, diferentes das outras redes sociais online conhecidas (Orkut e Facebook, por exemplo), incitam os seus participantes, através da divulgação de suas localizações atuais interagir face-to-face com outros usuários. Essas ferramentas fortalecem os laços fracos e permitem que essa interação presencial aconteça não só por causa da localização, mas, muitas vezes também, pelos gostos e interesses semelhantes. Esse poder de segmentação é uma base para a criação de laços fortes futuros. É o caso do aplicativo baseado em localização StreetSpark6, que analisa os locais que o usuário frequenta, o que curte no Facebook, dentre outras informações. Quando uma pessoa que compartilha os mesmos interesses e frequenta os mesmos locais estiver próxima, o aplicativo a indicará. Desta forma, segundo Goffman (1996, p. 19) (...) podemos apreciar a importância do capital da informação que o indivíduo inicialmente possui ou adquire a respeito dos companheiros, já que é com base nesta informação inicial que o indivíduo começa a definir a situação e a planejar linhas de ação em resposta. Além da possibilidade de tornar sua localização pública, o usuário também pode fazer comentários sobre os locais visitados, fazendo desse tipo de rede social um guia informal que                                                                                                                 6 Disponível em http://www.streetspark.com/   12  
  • 13. traz a opinião de seus contatos sobre todo tipo de ambiente, desde empresas particulares a espaços públicos. Alguns aplicativos ainda expõem comentários sobre estabelecimentos próximos, o que pode facilitar ao flâneur7 encontrar um bom café ou uma lanchonete quando estiver nas redondezas. E, é claro que a escolha do estabelecimento vai ser baseada na opinião dos amigos e de outras pessoas que lá estiveram. Com isso, as redes sociais locativas podem alterar a trajetória do sujeito na cidade, seja para encontrar um amigo ou ao aceitar uma indicação de outro local para ir. Sobre essa reconfiguração da rota, permitida pelas novas tecnologias digitais e pelos territórios informacionais, Bruno Marzloff (2006) vai afirmar que essas tecnologias e as cidades têm uma relação imbricada e que “aqueles que praticam mais a cidade são também aqueles que percorrem mais a Internet”. O acesso às redes sociais locativas e aos territórios informacionais configura uma nova experiência de mobilidade pela cidade. Uma vez que a informação pode servir para uma tomada de decisão “aqui e agora”, se percebe, então, uma valorização para conteúdos hiperlocalizados. Para Julieta Leite (2008, p.108) o espaço virtual e o espaço urbano entram em sincronia uma vez que as formas de interação entre a cidade e o ciberespaço são dirigidas pelo conteúdo da informação e pelo contexto físico dos indivíduos. Terminais eletrônicos conectam os indivíduos uns aos outros, mas conectam também os indivíduos às informações presentes no ambiente. Tais interações caracterizam novos tipos de laços sociais, elas se apoiam na comunicação cujo conteúdo é um instante, um acontecimento, um lugar. Dessa forma, as redes sociais locativas permitem ao usuário produzir informação sobre sua localidade e socializar. O instrumento mais usado para isso são os celulares, ou os DHMCM. Esses dispositivos são portáteis e praticamente aderidos ao corpo. A relação mídia e corpo torna-se mais simbiótica. Com isso, esse dispositivo não pode ser encarado como um simples objeto, mas como um “quasi-objeto” e o mesmo acontece com o corpo humano, que não é mais o sujeito, mas também um “quasi-sujeito” (LATOUR, 1993). Também pela teoria de McLuhan, é possível compreender os DHMCMs como uma extensão                                                                                                                 7 O flâneur é, por definição, um ser dotado de imensa ociosidade e que pode dispor de uma manhã ou tarde para zanzar sem direção, visto que um objetivo específico ou um estrito racionamento do tempo constituem a antítese mesma do flâneur. (WHITE, 2001, p.48)   13  
  • 14. do corpo humano. Em uma ligação de uma pessoa da cidade A para outra da cidade B, se entende aqui que uma parte física está presente na cidade A e uma presença virtual está em B (LEE apud ADAMS 1995, p.270). Assim, o aparelho celular tornou possível a extensão e “divisão” do corpo humano. Ainda levando em consideração essas novas tecnologias e a teoria de McLuhan, a realidade aumentada8, utilizada em algumas redes sociais locativas (como o Zagat9), seria identificada como uma extensão do olho humano. Na procura por um restaurante, por exemplo, o usuário, ao ligar a câmera e ao apontar para a rua, visualizará informações adicionais como: acesso prévio ao cardápio, saber quais pessoas estão lá naquele momento, qual a distância do restaurante etc. Esse recurso, por ser mais corporal, ajuda pessoas que geralmente se confundem ao utilizarem mapas convencionais, que requerem um maior esforço mental, por assim dizer. Conclui-se, então, que as novas tecnologias da informação entraram realmente na fase da mobilidade e geolocalização. Isso gera maior procura por conteúdos localizados com fins de produção de informação sobre esses lugares e também como fonte de sociabilidade. A partir do momento em que esses serviços se difundem, se percebe a formação de redes sociais e estas começam a realizar uma apropriação social do espaço urbano, produzindo e distribuindo informações sobre lugares em uma rede de pessoas.                                                                                                                   8 Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais (Kirner, 2007). 9 Disponível em http://www.zagat.com   14  
  • 15. 2.1 MAPAS “SOCIAIS”   O Google frequentemente aprimora funções no Google Maps10 com o intuito de tornar a busca em mapas mais amigável. Em 2005, lançou a opção Earth, que permite a visualização dos mapas em 3D, oferecendo mais detalhes aos locais pesquisados. Ainda em 2005, o Google adquiriu, o que podemos chamar da primeira rede social locativa, o Dodgeball. Este serviço foi criado em 2000 pelo atual co-fundador do Foursquare, o Dennis Crowley. Através de mensagens de textos via celular, o usuário avisava a todos os amigos cadastrados onde ele estava. Desta forma, os amigos poderiam encontrá-los ou mesmo somente saber onde os amigos estavam. Em 2009, o Dogdeball se transformou no Google Latitude11. Depois de algumas mudanças, o Latitude começou a permitir que os usuários fizessem check- ins nos locais e incluiu os status de “Regular”, “VIP” e “Guru”, a depender do número de idas ao local. Apesar de todos os aprimoramentos, este serviço ainda não emplacou. Após perceber que os usuários, ao acessar o mecanismo de busca por dispositivos móveis, queriam informações geolocalizadas, o Google lançou, em 2010, o “Near me now”. Esta opção visa facilitar a busca por estabelecimentos próximos. Um ponto negativo é que os usuários não veem os comentários dos seus amigos em relação aos locais. Isso é uma desvantagem, pois as pessoas preferem confiar no amigo a uma informação genérica disponibilizada, muitas vezes, pelo proprietário do estabelecimento, quando o mesmo faz o cadastro no Google Places12.                                                                                                                 10 Disponível em http://maps.google.com.br 11 Disponível em www.google.com.br/latitude 12 Disponível em http://www.google.com/places   15  
  • 16. O mecanismo de busca que saiu na frente foi o Bing da Microsoft, quando integrou as atualizações do Foursquare na sua base de dados. Desde 2010, o serviço de mapas do Bing oferece o “Everywhere”, um aplicativo que permite ver em tempo real as atualizações do Foursquare pelo Bing Maps13. Outro site que oferece serviço semelhante é o Fourwhere14. Ao pesquisar por um endereço, estabelecimento ou qualquer outro local, a ferramenta mostra as dicas e os números de check-ins realizados pelas pessoas que ali estiveram. Disponível em http://fourwhere.com O Google mudou mais uma vez os algoritmos que dão relevância para um site, tornando os resultados do mecanismo de busca mais personalizados. O Google Social Search analisa dados dos usuários no Reader15, Buzz16, chat do Gmail e de outras plataformas como o Twitter, o Friendfeed etc. Desta forma, prioriza dados já compartilhados pelo usuário ou pela sua rede de contatos. Uma tendência é que, posteriormente, o Google Maps também venha a se tornar mais social, uma vez que o Google integre informações das redes sociais locativas a sua base de dados.                                                                                                                 13 Disponível em http://www.bing.com/maps 14 Disponível em http://fourwhere.com 15 Disponível em http://www.google.com.br/reader 16 Disponível em http://www.google.com/buzz   16  
  • 17. Assim, ao buscar no Maps, também se teriam informações personalizadas. Por exemplo, ao pesquisar por “restaurante chinês pituba salvador”, seriam apontados os estabelecimentos mais frequentados pelos amigos do usuário, juntamente com os comentários dos mesmos. Outro exemplo: supunha que o internauta foi convidado para um aniversário na casa de um amigo, na qual ele não sabe o endereço. Ao pesquisar no Maps, veria onde seus amigos, que também foram à festa, estão naquele momento. Estes tipos de “mapas sociais”, como o Everywhere do Bing, Google Latitude etc, ao tornar buscável a relação pessoa+localização, nos remete para um aspecto importante: a privacidade. O compartilhamento de localização pode ser relacionado então com o termo “vigilância distribuída”, proposto por Fernanda Bruno (2010): (...) trata-se de uma vigilância que tende a tornar-se incorporada em diversos dispositivos, serviços e ambientes que usamos cotidianamente, mas que exerce de modo descentralizado, não hierárquico e com uma diversidade de propósitos, funções e significações (...) Nota-se que em certos casos ela se exerce misturada a dispositivos que não são prioritariamente voltados para a vigilância, sendo assim uma função potencial ou um efeito secundário de dispositivos que são projetados inicialmente para outras finalidades – comunicação, publicidade, geolocalização etc. Para complementar essa discussão sobre a privacidade, não se pode deixar de falar sobre o site “Please, Rob me” que gerou discussões sobre a utilização do Foursquare. O serviço funcionava com o seguinte princípio: se uma pessoa fez check-in em determinado local, supõe-se que ela não esteja em casa. Isso implica que sua residência está livre para a ação de ladrões. Desta forma, o site alertava os criminosos sobre possíveis oportunidades de roubo. Esta brincadeira irônica visava alertar as pessoas quanto aos perigos de expor suas localizações. O serviço já não está mais disponível e o site, atualmente, traz uma mensagem de alerta sobre o excesso do compartilhamento de informação.   17  
  • 18. O site mostrava as oportunidades para os ladrões, indicando quem não estava em casa. Desta forma, as novas tecnologias de geolocalização (LBS17, GPS), junto com as redes sem fio, contribuem também para o conceito de “geovigilância”, definida como um “um tipo de vigilância concernente a localizações e distribuições através de territórios espaciais” (CRAMPTON, 2003 p. 137 apud BRUNO, 2010). Desta forma, confirmamos em Lemos (2010) que mais movimento significa também maior possibilidade de controle, vigilância e monitoramento de pessoas, informações e objetos. As mídias locativas, onde localização e mobilidade significam possibilidades de produção de sentido no espaço e nos lugares, são também instrumentos de controle, monitoramento e vigilância de lugares, espaços e indivíduos, agora enredados em bancos de dados moduláveis, sensores ubíquos e onipresentes, redes sem fio fluidas e inteligentes, dispositivos de localização “atentos às coisas”. Não esqueçamos que essas tecnologias têm origem militar. Toda mídia locativa, por seu caráter intrínseco associando mobilidade e localização, pode ser usada para monitorar movimentos, vigiar pessoas e controlar ações no dia a dia. (LEMOS, 2010 p. 71) No capítulo seguinte será apresentado o objeto de análise deste trabalho: o Foursquare. Serão abordados as funcionalidades do aplicativo, os aspectos lúdicos e a aproximação com o conceito de gamificação, além da plataforma de gerenciamento de ofertas para estabelecimentos comerciais. 2. O FOURSQUARE Dennis Crowley e Naveen Selvadurai construíram uma primeira versão do Foursquare no outono de 2008. A ferramenta foi oficialmente lançada em março de 2009 no consagrado                                                                                                                 17 Serviço baseado em localização, em língua inglesa location-based service.   18  
  • 19. evento South by Southwest (SXSW) em Austin no Texas - EUA, que reúne trabalhos inovadores no campo da interatividade, música e cinema. O crescimento foi rápido. De acordo com o site oficial18, em abril de 2011 o Foursquare já passava de oito milhões de usuários em todo o mundo. A cada dia são adicionados, em média, 35 mil novos perfis. Ainda segundo o site, o número de check-ins por dia ultrapassa 2,5 milhões. Em 2010, foram realizados mais de meio bilhão de check-ins no mundo todo. A empresa possui duas sedes, uma em Nova Iorque (NY) e outra em São Francisco (CA) e juntas possuem mais de 60 funcionários. Os principais investidores do Foursquare são as empresas Union Square Ventures, O’Reilly AlphaTech Ventures e Andreessen Horowitz. Além desses investidores, mais de 250 mil clientes utilizam a plataforma de marketing do Foursquare. 2.1 O QUE É O FOURSQUARE? Segundo o site oficial, “o Foursquare é uma plataforma móvel baseada em localização que tornam as cidades mais fáceis para se locomover e mais interessantes de se explorar.” Mais do que uma plataforma móvel baseada em localização, o Foursquare é uma rede social locativa, um game social, um guia da cidade, um “personal tracking”, um “cartão” de fidelidade/recompensas de estabelecimentos etc. Através do “checking-in” via aplicativo no smartphone, por SMS ou no site mobile, usuários compartilham suas localizações com os amigos e ganham pontos e medalhas virtuais por isso. O Foursquare se torna, assim, um guia do mundo real, por permitir que os usuários cadastrem locais e adicionem informações sobre eles. Para marcas e comerciantes, o Foursquare pode ser uma ferramenta para obter, engajar e fidelizar clientes. 2.2 O PRINCÍPIO BÁSICO: CHECK-IN “O que está acontecendo agora?” e “O que você está pensando agora?” são as perguntas presentes no Twitter e no Facebook, respectivamente, para estimular as atualizações dos seus                                                                                                                 18 Disponível em https://foursquare.com/about   19  
  • 20. usuários. Se o Foursquare tivesse uma pergunta, esta seria “Onde você está agora?”. O Foursquare estimula que seus participantes façam check-ins onde quer que estejam. Parou em uma cafeteria? Em um museu? No cinema? – check-in. Esta é a essência do aplicativo. É através dos check-ins que os usuários compartilham suas localizações para as suas redes de contatos. Esta rede pode ser ampliada uma vez que há a possibilidade de compartilhar tanto no Twitter quanto no Facebook. A cada check-in realizado pelos contatos, o usuário recebe uma notificação alertando onde eles estão - opção esta que pode ser alterada. No entanto, não é só para compartilhar as suas localizações que os usuários fazem check-ins. Existe a opção off–the-grid, na qual a localização não é divulgada. O outro motivo é a obtenção de pontos, badges (medalhas virtuais), mayorships (status ganho por quem mais frequenta determinado local) e recompensas (caso o estabelecimento ofereça alguma vantagem para que se realize check-in no local). Ao encontrar um local no Foursquare, o usuário tem a possibilidade de saber quem são as pessoas que lá estão no momento e quais são as dicas e demais informações (Tips) deixadas por quem já esteve no local. Essas tips podem ser segmentadas entre as deixadas por todos ou somente pelos amigos. Há ainda a possibilidade de marcar em uma lista (to-do list) o que o usuário pretende fazer/comprar/usar em determinado local, com base nas tips deixadas. Com isso, o Foursquare estimula que o usuário conheça um novo ambiente, adentre porque os amigos lá estão ou retorne para cumprir itens da to-do list. Tudo, claro, associado aos check- ins.   20  
  • 21. 2.3 BADGES O ganho de badges (medalhas virtuais) é uma maneira de recompensar os usuários pela utilização do Foursquare. À medida que se estabelece uma relação de jogo, as badges se tornam uma forma para diferenciar-se dos “adversários”. Ganha mais badges quem mais participa. A depender do usuário, este pode ser um dos principais incentivos para que se utilize o Foursquare continuamente. A primeira badge que os usuários recebem é a Newbie (novato), que é desbloqueada assim que é realizado o primeiro check-in. A segunda badge, provavelmente a ser ganha é a Local, quando se realiza três check-ins em um mesmo lugar, na mesma semana. Após estas, a próxima poderá ser a Adventurer, para aqueles que realizarem dez check-ins em lugares diferentes. A partir daí, o ganho de badges vai ser organizado de acordo com a participação do usuário. À medida que o Foursquare vem se popularizando, novas badges são criadas. Cidades como Nova Iorque e São Francisco, por exemplo, possuem badges especificas para quem realiza check-ins em determinados locais da cidade. Empresas como a Starbucks, MTV e Bravo também possuem badges próprias. Assim, quanto mais pessoas usarem o Foursquare, mais badges serão criadas para que se atenda cada público-alvo. 2.4 MAYORSHIPS Ser mayor (prefeito) no Foursquare indica que o usuário é o mais ativo em número de check- ins de um local. Para ser mayor, no entanto, é preciso ter um perfil com foto e ter o maior número de check-ins durante sessenta dias. Só é contabilizado, apenas, um check-in por dia. Perfis marcados como managers (gerentes) ou como employees (empregados) de um local, não tem permissão para ganhar o título. Uma vez ganho o badge de mayor, se o usuário não mantiver uma frequência de checks-ins, poderá perder o título para outra pessoa. Além deste estímulo competitivo de “roubar” ou continuar mayor que o game já traz, diversas empresas começaram a premiar seus clientes mais “fiéis”, ou seja, os mayors, com ofertas e recompensas palpáveis. Atualmente, já é possível encontrar nas principais capitais do mundo benefícios para os mayors em vários   21  
  • 22. estabelecimentos.   Vaga reservada para o mayor do local. A Starbucks e o desconto de U$1,00 no Frappuccino. 2.5. ASPECTOS LÚDICOS A utilização do Foursquare visando um ganho, seja badges, mayorships ou qualquer outra recompensa intangível, remete à teoria dos usos e gratificações e ao conceito de gamificação. A primeira, proposta na década de 1940, vai dizer que o efeito da mídia está associado ao contexto de satisfações de quem consome o produto. Apesar de ser elaborada com base nos mass media, esta teoria pode ser aplicada também no contexto do Foursquare. Vejamos em McQuail (1994, p.320) quando ele elenca algumas motivações que orientam o indivíduo na busca de satisfações para algumas necessidades na mídia: Aquisição de informação e dicas; Redução de insegurança pessoal; Aprendizado sobre a sociedade e o mundo; Suporte para valores pessoais e discernimento; Criar empatia com problemas alheios; Criar base para o contato social; Sentir-se conectado com os outros; Escapar [evasão] de problemas e preocupações; Atingir um mundo imaginário; Ocupar o tempo; Experimentar liberação emocional; Aquisição de estrutura para o cotidiano. Desta forma, além dos ganhos de badges e mayorships, outras gratificações estão relacionadas à utilização do Foursquare, bem como o consumo dos mass media, proposto por McQuail (1994). Porém, se o foco do usuário for a recompensa de emblemas ou status virtuais como   22  
  • 23. forma de distinção na rede, devemos analisar o conceito de gamificação. Para Gabe Zichermann & Joselin Linder (2010) o conceito de gamificação é a utilização dos aspectos dos jogos em algo que não é necessariamente videogame. Segundo o pensamento deles, ao se pontuar as ações dos usuários, diferenciá-los através de um leaderboard e dar recompensas, já caracteriza a gamificação. Quando questionado no Quora19 sobre gamification, Thijs de Vries, desenvolvedor de games e estudante da área, publicou o seguinte: From my perspective gamification is the concept where game mechanics are applied to things that are typically not seen as a game. Of course, when you apply game mechanics to things that are not a game, you would merely have mechanics. But let's still call them game mechanics, since they are derived from games. Game mechanics are mechanics which can persuade or motivate people to perform certain actions at a certain time.20 O Foursquare, além das já citadas recompensas em forma de badges e mayorships, possui um leaderboard, que é atualizado a cada check-in realizado. São diversas as formas de pontuar. Se tornar o mayor de um local: 5 pontos; realizar check-in três vezes em um mesmo local durante a semana: 2 pontos; retornar a um local depois de três meses: 2 pontos etc. Essa mecânica de jogo incita os participantes a utilizar ainda mais a ferramenta no intuito de vencer os desafios propostos. Recompensas tangíveis, como obter descontos em estabelecimentos, também são uma forma de estimular os usuários, como será descrito no capítulo a seguir.   Leaderboard do Foursquare.                                                                                                                 19 Plataforma online de perguntas e respostas. Disponível em http://www.quora.com 20 De acordo com minha perspectiva gamificação é um conceito em que mecânicas de jogos são aplicados para coisas que tipicamente não são vistas como um jogo. É claro que quando você aplica mecânicas de jogo para coisas que não são jogos, você teria apenas mecânicas. Mas, vamos continuar chamando-os de mecânicas de jogo, já que provem de jogos. Mecânicas de jogo podem persuadir ou motivar pessoas a realizar certas ações em determinados momentos.   23  
  • 24. 2.6. FOURSQUARE FOR BUSINESS O Foursquare possui, no site oficial, uma plataforma destinada aos comerciantes (Merchant platform), na qual o proprietário daquele local pode elaborar ofertas especiais em troca do check-in dos clientes. Para ter permissão em executar esta função, basta acessar a “avenida” no Foursquare e alegar que é o verdadeiro gerente daquele estabelecimento (claim your venue). Depois de passar por um processo de confirmação, o Foursquare dará o direito para que ofertas possam ser criadas naquele endereço. Atualmente, o Foursquare traz a opção de sete tipos de ofertas diferentes. Abaixo, uma lista com as possibilidades oferecidas. Friends Special: a ideia desta oferta é premiar um grupo de amigos e fazer com que o estabelecimento seja mais frequentado. O comerciante limita a quantidade de amigos que um usuário deverá ter em comum para poder desbloquear a special. Swarm Special: limita-se um número alto de pessoas que se deseja recompensar. Se esses clientes fizerem check-in em um curto período de tempo, a oferta é desbloqueada para todos. Esta special só é válida uma vez por dia. Flash Special: escolhe-se uma quantidade de ofertas a serem oferecidas no dia. Quem for realizando check-in, vai sendo recompensado. Ao se atingir o limite, o Foursquare só reativará a special no próximo dia. Newbie Special: recompensará somente os usuários que estão visitando o estabelecimento   24  
  • 25. pela primeira vez. Como as specials aparecem também para quem está por perto, essa é uma maneira para atrair um novo cliente. Check-in Special: disponível para todos os check-ins realizados. É uma maneira de recompensar sempre os usuários por cada ida ao estabelecimento. Aqui, podem ser elaboradas ofertas para um produto ou serviço especifico. Mayor Special: é uma maneira de premiar o cliente mais fiel dos últimos 60 dias, estimular a competição e, consequentemente, atrair os usuários com maior frequência. Loyalty Special: esta opção é para quem deseja utilizar o Foursquare como um cartão de   25  
  • 26. fidelidade. Aqui, é possível premiar os clientes constantemente depois que realizarem um número estabelecido de visitas. Outra maneira é premiar uma única vez depois que os clientes realizarem um número de check-ins. Por fim, é possível recompensar o cliente que frequentou uma quantidade de vezes em determinado período de tempo. 3. TIPOLOGIA: ESTUDO SISTEMÁTICO DOS TIPOS DE USOS DO FOURSQUARE Esta tipologia pretende apontar as diversas maneiras de utilizar o Foursquare e para quais propósitos. Foram catalogados 10 tipos, a saber: Pessoal, Marketing, Turismo, Política, Jornalismo, Educação, Esportes, Moda, Cultura e ONGs. Aqui, além de relatar as ações concretas, serão sinalizados também caminhos estratégicos e tendências para os próximos tempos. 3.1 Pessoal O primeiro e mais básico tipo de uso do Foursquare é o pessoal, que vai ao encontro da dinâmica base do aplicativo. Aquele em que pessoas se cadastram, criam um perfil, adicionam amigos a sua rede de contatos, marcam lugares no mapa, realizam check-ins, deixam dicas e ganham badges. É a partir desse primeiro tipo de utilização que surgem os demais. 3.2 Marketing A partir do conceito de que marketing é um “processo social por meio do qual pessoas e grupos de pessoas obtêm o que necessitam e o que desejam com a criação, oferta e livre   26  
  • 27. negociação de produtos e serviços de valor com outros” (Kotler, 2000, pg. 30), pode-se dizer que o Foursquare é uma ferramenta fortemente relacionada com essa área. Ao identificar as potencialidades do Foursquare - relacionamento com o público-alvo, estratégia de PDV, propaganda, promoção de vendas etc - diversas marcas passaram a incluir esta mídia em seus compostos de marketing. A sorveteria Tasti D-Lite foi a primeira empresa a enxergar o Foursquare como uma boa estratégia para agregar valor ao programa de fidelidade da marca, o “TastiRewards”. Após se cadastrar no programa, o usuário passa a adquirir pontos extras por cada check-in que fizer nas lojas e não somente por cada dólar gasto em produtos. Além disso, outras promoções são oferecidas instantaneamente ao fazer check-in nas lojas. Atualmente, mais de nove filiais da Tasti D-Lite em Nova Iorque possuem ofertas especiais. A famosa rede de cafeteria americana Starbucks, que possui forte presença em sites de redes sociais, foi a segunda empresa a dar recompensas em troca dos check-ins. Além de ser uma das pioneiras em oferecer badges próprias, como por exemplo, a “Barista”, para quem realiza check-ins em cinco lojas diferentes. A empresa também foi a primeira a oferecer descontos aos mayors em âmbito nacional. A Starbucks é atualmente a marca com maior número de check-ins nos Estados Unidos. Segundo estudo21 realizado pela Advertising Age e Trendrr, em 03 de janeiro de 2011, foram feitos 146 mil durante sete dias de análise.                                                                                                                 21 Disponível em http://adage.com/article/adagestat/exclusive-ranking-retail-foursquare-check-data/147965   27  
  • 28.   Outra grande marca que possui ação contínua no Foursquare é a Heineken. A cervejaria, utilizando a API22 de geolocalização do aplicativo, criou um programa de fidelidade em seu site. Basta o usuário se cadastrar e, automaticamente, cada check-in em bares, cafés e restaurantes da Holanda, que vendam a bebida, equivale a dez pontos. Estes podem ser trocados depois por brindes e ingressos para shows. https://www.heineken.nl No Brasil, a principal iniciativa é da rede de culinária italiana, Spoleto. A empresa premia toda sexta-feira os mayors das sete lojas cadastradas no projeto “Spoleto + Foursquare”.                                                                                                                 22 API, de Application Programming Interface (ou Interface de Programação de Aplicações) é um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades por outros. Fonte: http://foldoc.org/Application+Program+Interface   28  
  • 29. http://www.spoleto.com.br/foursquare Outra ação brasileira aconteceu durante a campanha “Promoção de Verdade” criada pela agência Y&R para a Perdigão. Focada nas mídias digitais, parte da promoção utilizava o Foursquare. A empresa cadastrou pontos de venda da marca em São Paulo e também outros cinco locais ligados à gastronomia. Pistas sobre quais eram esses locais eram dadas no decorrer da campanha. Quem descobrisse o lugar e se tornasse o mayor, ganhava um kit de produtos para um jantar a dois.   Como visto, os usos para o marketing são diversos e a utilização do aplicativo pode ajudar a aprimorar as estratégias de comunicação de uma marca. A ferramenta, por exemplo, permite visualizar estatísticas acerca das lojas ou de outros locais, o que possibilita conhecer o perfil dos clientes/visitantes. Informações como quem são os clientes mais fiéis, quem passou recentemente no estabelecimento, quem divulgou o nome da empresa e/ou fez comentários positivos/negativos nas redes Twitter e Facebook, se quem frequenta mais o espaço são homens ou mulheres, quais os dias e horários em que são realizados mais check-ins, dentre outros. Com essas informações disponíveis, o proprietário ou o publicitário conhece melhor o seu target e, assim, poderá planejar estratégias mais assertivas. 3.3 Turismo Todo turista deseja conhecer os lugares mais interessantes da cidade em que está visitando. O Foursquare possibilita que os usuários compartilhem informações sobre determinados locais – restaurantes, hotéis, cinemas, monumentos históricos - auxiliando visitantes e os próprios moradores. Dessa forma, o aplicativo pode ser considerado um valioso guia turístico informal. Algumas cidades, estados, hotéis, reconhecendo o potencial da ferramenta, já começaram a utilizá-la profissionalmente, tornando-se parceiras do Foursquare e engajando os usuários para a contribuição espontânea, através do incentivo das badges especiais.   29  
  • 30. O Estado da Pensilvânia, por exemplo, foi um dos pioneiros na parceria com o Foursquare e o ramo turístico. Eles trabalham com o intuito de divulgar informações extras aos turistas como rotas, pontos históricos, indicações dos melhores restaurantes e lojas. As informações foram fornecidas pela Secretaria de Turismo da Pensilvânia e pelas contribuições dos usuários. Dessa forma, três badges foram criadas: a PA Shooflyer (3 check-ins em restaurantes recomendados), PA Retail Polka (3 check-ins em lojas recomendadas) e a PA 4 Score & 7 (3 check-ins em locais históricos recomendados). http://foursquare.com/visitpa A prefeitura de Chicago também usa o Foursquare para divulgar dicas sobre turismo, disponibilizando badges exclusivas que tem relação com roteiros turísticos da cidade: o Chicago Blues, para amantes de Blues; o Chicago-Style Hot Dogs, para apreciadores do cachorro-quente da cidade; e o Chicago Film Locations, para conhecer os locais onde foram gravadas cenas de famosos filmes. Para incentivar a participação, foram também disponibilizadas aos visitantes, curiosidades históricas sobre cada um dos pontos turísticos e enquetes de cultura geral com perguntas sobre filmes populares filmados na própria cidade. Ainda é possível ler recomendações e dicas elaboradas pela página oficial e por outros usuários que fizeram check-ins nos locais. http://foursquare.com/explorechicago   30  
  • 31. No Brasil, foi criado o perfil Visit Brasil, que publica diversas dicas e informações, em inglês, sobre os principais pontos turísticos do país. Muitas outras iniciativas envolvendo Foursquare e turismo estão em andamento, porém, até o momento, todas seguem um mesmo padrão. Quando não há uma badge própria, apenas publicam resenhas sobre os estabelecimentos e informações turísticas, como um guia da cidade. Na medida em que mais locais são cadastrados, o Foursquare se potencializa para ser o guia mais completo de uma cidade. As dicas deixadas por visitantes também ganham extrema importância, pois são, na maioria das vezes, imparciais e espontâneas. Com isso, pela própria dinâmica da ferramenta e pela prática de como se configura o comportamento do turista na cidade, a utilização do Foursquare no turismo é um dos usos que mais tende a crescer. 3.4 Político O primeiro político a utilizar o Foursquare foi o Deputado Federal de Arkansas, Patrick Kennedy. Logo após, outros foram criando seus perfis, como foi o caso do Governador da Califórnia, Arnold Schwarzenegger. Ambos utilizam o aplicativo para postar informações sobre suas agendas políticas e adotam também a dinâmica da ferramenta, divulgando comentários pessoais sobre bares e restaurantes.   31  
  • 32. http://foursquare.com/schwarzenegger Na última eleição nos Estados Unidos, a agência Proximity resolveu produzir toda a campanha de marketing e lançar como candidato aquele que fosse o mayor da prefeitura de Chicago. A ação chamada de “The Foursquarian Candidate” possuía um site com um ranking atualizado em tempo real dos possíveis candidatos. Quem teve sua campanha lançada foi Matt Jakubowski, após realizar 780 check-ins na prefeitura. http://foursquariancandidate.com Nas eleições de Novembro de 2010, nos Estados Unidos, o Foursquare, juntamente com outras empresas, criou um hotsite interativo das eleições e a badge “I Voted”. Os usuários, para desbloquear a badge deveriam fazer check-in e um shout com a hashtag #ivoted. Em tempo real, o site contabilizava o número de pessoas que votaram por estado. Ao final do dia, mais de 50 mil check-ins foram feitos por, aproximadamente, 23 mil avenidas diferentes. http://elections.foursquare.com Outro uso relacionando o Foursquare com o campo político vem sendo realizado pela rede de TV a cabo americana CSPAN. Esse veículo traz em sua programação os assuntos   32  
  • 33. relacionados à politica americana, como a transmissão de discursos, reuniões, audiência, etc. A atuação no Foursquare não seria diferente. A descrição da página convida os usuários a segui-los para que possam receber informações sobre instituições e processos políticos de Washington e de outras capitais. A CSPAN publica notícias sobre os principais locais políticos americanos e ainda adiciona vídeos e outros conteúdos relevantes para seu público- alvo.   http://foursquare.com/cspan No Brasil, há tímidas atuações políticas no Foursquare. A vereadora de Salvador, Vânia Galvão, foi uma das pioneiras no uso da ferramenta. Sua atuação ainda é restrita, com poucos check-ins e nenhuma dica postada sobre locais. É a atual mayor da Câmera Municipal de Salvador.                                      http://foursquare.com/vaniagalvao Na política, ainda existem muitas outras possibilidades de uso. Um exemplo seria a utilização do aplicativo como cartão de ponto, onde os representantes políticos poderiam dar check-ins todos os dias em seus gabinetes, sinalizando o horário de entrada e saída, comprovando assim sua assiduidade. O político poderia também marcar obras importantes realizadas em seu mandato – hospitais, escolas, pontes - e postar comentários sobre a importância daquele feito. Na lista “To Do”, poderia divulgar sua agenda: discursos, palestras, visitas a escolas, creches,   33  
  • 34. bairros, dentre outros. Além de fazer check-ins em reuniões de partido, assembleias e outros locais estratégicos. Assim, o Foursquare poderia se configurar como uma espécie de accountability digital. Em suma, se bem utilizado, o Foursquare se torna uma estratégia viável para o marketing político. 3.5 Jornalismo Informações (sugestões, comentários) baseadas na localização e notícias hiperlocalizadas são os principais usos do Foursquare por alguns veículos de comunicação. As empresas pioneiras foram o National Post e Metro News, ambas do Canadá, e Financial Times e The Wall Street Journal, dos Estados Unidos. A principal ação do National Post foi realizada durante o período do Toronto Internacional Film Festival, em 2010. Com o objetivo de fazer uma cobertura mais completa do evento, o jornal utilizou o Foursquare para divulgar dicas e informações sobre locais pouco conhecidos pelos participantes. http://foursquare.com/nationalpost A principal atuação do Metro News no Foursquare é como guia da cidade. Diversos bares, restaurantes e espaços de entretenimento receberam dicas do jornal. Ele também possui uma badge própria que pode ser desbloqueada caso o usuário realize check-in pela manhã, em três locais indicados pelo perfil oficial.   34  
  • 35. O Wall Street Journal é o que possui, até então, a melhor atuação jornalística no Foursquare. Possui três badges específicas: Urban Adventurer (check-in em cinco bairros de Nova Iorque); a Banker Badge (três check-ins no distrito financeiro) e a Lunch Box (dois check-ins em restaurantes avaliados pelo jornal). O veículo ainda publica hard news relacionadas aos locais da cidade. O primeiro exemplo disto foi o check-in na Times Square e o shout noticiando que a avenida deveria ser evacuada porque uma embalagem suspeita foi encontrada. O Financial Times também realizou uma estratégia interessante no Foursquare. Com o objetivo de aproximar o jornal do público jovem e bem segmentado, o jornal mapeou alguns pontos importantes como a London School of Economics, London Business School, Harvard University, alguns cafés do centro financeiro etc. Após realizar check-in nesses locais, os usuários recebiam o direito de acessar, gratuitamente, parte do conteúdo online do jornal. Esta iniciativa foi bastante assertiva, pois utilizando o Foursquare, o veículo atrai o jovem – camada social majoritária nas mídias sociais – e se relaciona com um público altamente segmentado e influente para o seu negócio. No Brasil, o único veículo jornalístico que possui atuação no Foursquare é O Globo. Como estratégia de divulgação e relacionamento com seus assinantes, o jornal levou ao Foursquare o Clube do Assinante onde publica dicas e ofertas exclusivas dos estabelecimentos parceiros.   35  
  • 36. O Jornalismo ainda pode ser explorado de outras maneiras no Foursquare, seja para obter informações sobre lugares para a produção de uma matéria ou para localizar uma fonte estratégica. Sabe-se que hoje as pessoas realizam check-in para dizer onde estão, mas poderão realizar também com o objetivo de acessar notícias hiperlocalizadas. 3.6 Educação A iniciativa de algumas universidades em incluir o Foursquare na presença online da instituição, com destaque para Harvard University e Arizona State University, tem envolvido milhares de alunos, professores, funcionários e visitantes. Com base na ideia do “Explore the campus”, os usuários tem deixado comentários com dicas, curiosidades, marcos históricos e divulgação de eventos da universidade. Ao perceber o engajamento desses usuários nos campi universitários, o próprio Foursquare resolveu criar o “Foursquare for Universities”. Inicialmente produzido para escolas parceiras, em três meses reuniu mais de 100 universidades e mais de 25 mil college badges foram desbloqueadas. Assim como aconteceu com o Facebook, a repercussão foi intensa e outras escolas quiseram participar do “Foursquare on Campus Program”. Dessa forma, o aplicativo recebeu pedidos de mais de 1.200 universidades. Com o aumento da demanda, o Foursquare aboliu a ideia de parceria e, atualmente, todas as universidades do mundo podem cadastrar suas páginas. As colleges badges são cinco: Bookworm Bender (para quem realizar check-in na biblioteca ou em área de estudo após meia-noite); Smells Like School Spirit (check-ins em cinco áreas de esportes); Quad Squatter (10 check-ins em área de lazer); Munchies (check-in em cinco refeitórios de jantar diferentes) e a College Explorer (check-in em 10 locais do campus).     36  
  • 37.   http://foursquare.com/harvard e http://foursquare.com/asu Os campi universitários são locais interessantes para o uso do Foursquare. A ferramenta pode ser um bom guia para localizar prédios, salas, refeitórios e ficar a par dos eventos no campus. Além disso, muitos early-adopters podem ser encontrados nas universidades, que são o público-chave para ajudar a disseminar novas tecnologias. A Universidade de Nebraska-Licoln, por exemplo, realizou uma campanha para bater, dentro da própria instituição, o recorde do maior “College Swarm” do Fourquare. A ideia era conseguir que 1.000 pessoas fizessem check-ins em um mesmo ponto da universidade. Ações como esta ajudam a tornar a ferramenta mais conhecida. Como diversos usos e atuações tem surgido dentro das universidades, o Foursquare criou um programa para embaixadores. Para participar basta preencher um cadastro simples no Google Docs e dizer como podem fazer um uso melhor e mais divertido do Foursquare na sua universidade. Se aceito no programa, o embaixador poderá receber brindes e camisetas.   37  
  • 38. 3.7 Esportes A principal utilização do Foursquare no mundo dos esportes (leia-se: ligas esportivas, times, lojas de artigos esportivos, canais televisivos etc) foi a criação da primeira promoted trending venue, a “Super Bowl Sunday”, em 06 de fevereiro de 2011. Tratava-se de uma avenida fictícia que seria promovida mundialmente durante todo o período do jogo final da National Football League (NFL). Quem estivesse assistindo à partida e realizasse um check-in com um shout citando o time para qual estivesse torcendo (“Go Packers!” ou “Go Steelers!”), ganharia uma badge exclusiva. Aqueles que realizaram check-in no próprio estádio, dia e horário do jogo, puderam desbloquear mais uma badge especial. Para motivar ainda mais as pessoas a realizarem o check-in na “Super Bowl Sunday”, cada uma das três badges vinham com um código promocional que garantia 20% de desconto na loja oficial da NFL. Após o evento, esta pioneira promoted treding venue recebeu visitas de mais de 125 países e se tornou, no período de quatro horas, a avenida com maior número de usuários (134.434) e check-ins (218.661) de todos os tempos. Superando o Aeroporto de São Francisco, que até então era o local mais acessado do Foursquare. A final da National Basketball Association (NBA) também contou com uma ação no   38  
  • 39. Foursquare. No dia do jogo decisivo entre os times Lakers e Celtics quem fizesse um check-in com shout “Go Lakers!” ou “Go Celtics!”, desbloquearia badges exclusivas dos seus times. Outras iniciativas envolvendo Foursquare e esportes foram encontradas. Como exemplo, temos a loja “Sports Authority” que resolveu premiar todos os mayors das suas mais de 400 lojas com cupons de descontos no valor de $10 dólares. Além da special offer, o perfil oficial da loja vem divulgando dicas, curiosidades e informações relevantes sobre estádios, parques e locais relacionados a esportes de diversas cidades dos Estados Unidos. http://foursquare.com/sportsauthority O time de futebol americano Redskins também realizou ações no Foursquare. A equipe criou uma partner badge que pode ser desbloqueada de duas formas: check-in no estádio FedEx Field em dia de jogo ou três vezes em bares listados previamente pelo perfil oficial que fazem a transmissão ao vivo. Ao ganhar a badge, os usuários concorrem a pares de ingressos. O perfil publica também ofertas e informações de outros eventos, mas, divulga, principalmente, dicas de lugares em Washington para assistir aos jogos, preços das bebidas, as melhores opções do cardápio e descrição do ambiente.   39  
  • 40. http://foursquare.com/redskinsdotcom Assim como a NFL, a National Hockey League (NHL) também possui atuação no Foursquare. A NHL cadastrou dicas e informações das mais de trinta arenas dos Estados Unidos pertencentes à liga. Na descrição do perfil oficial, incentivam as pessoas a não apenas irem aos jogos, mas que provem que estão neles, utilizando o Foursquare. http://foursquare.com/nhl Percebido o uso do Foursquare com os esportes, a ESPN e a Major League of Baseball (MLB) lançaram seus próprios aplicativos de compartilhamento de localização. O “ESPN Passaport” possui lógica muito parecida com o Foursquare: os usuários fazem check-in durante as partidas, possui ranking dos usuários mais presentes nos estádios e podem publicar fotos em outras redes sociais online. O principal diferencial é permitir que os usuários comentem a partida em tempo real. O aplicativo pensado pela MLB permite que os internautas se comuniquem entre si dentro do estádio e revejam lances, além de acessarem outras informações do campeonato. Percebe-se, então, que o mundo dos esportes possui um   40  
  • 41. enorme potencial para se promover junto ao Foursquare, ou com semelhantes aplicativos próprios. 3.8 Moda A Marc Jacobs esteve entre as pioneiras da indústria da moda a utilizar o Foursquare em estratégias digitais, por criar uma badge própria para a semana de moda de Nova Iorque, a “Fashion Victim” (2010). A marca ainda premiou quatro pessoas com ingressos para o desfile, por terem desbloqueado a badge efetuando check-in em uma das lojas. A primeira campanha de mídia social da marca de luxo Jimmy Choo em abril de 2010 teve como base o Foursquare. Um par de seus sapatos fazia check-in em vários pontos luxuosos de Londres. Aquele que primeiro encontrasse o pacote antes dele seguir para o próximo ponto era premiado com um par. A ativação foi realizada também no Twitter e no Facebook.   41  
  • 42. A Lucky Magazine, famosa revista de estilo dos Estados Unidos, entrou no Foursquare com o objetivo de ser um completo guia de compras móvel. Os editores de moda da revista visitaram diversas lojas deixando dicas e alertando para ofertas. Algumas dessas lojas foram classificadas como favoritas. O usuário que fizesse check-in nestes espaços, desbloquearia a “Lucky Elite Shooper Badge”. http://foursquare.com/luckymagazine A Mercedes-Benz Fashion Week também esteve presente no Foursquare em parceria com o perfil Frappuccino da Starbucks. Quem realizasse check-in nos “locais da moda” cadastrados poderiam ganhar cafés grátis e até mesmo ingressos para o evento, além de desbloquear uma badge exclusiva, a “Coffee Fashionably”. http://foursquare.com/frappuccino A fim de fazer com que seus clientes percebam o compromisso cultural da marca, a Hugo Boss realizou uma estratégia paralela com o Foursquare para promover o Prêmio Hugo Boss 2010, evento realizado a cada dois anos em parceira com o Museu Solomon Guggenheim, em Nova Iorque. O usuário que realizasse check-in em uma das lojas, recebia um catálogo da exposição e participava do sorteio de ingressos. Além disso, o perfil criou um guia das artes de Nova Iorque, publicando informações sobre diversas obras e pontos culturais da cidade. http://foursquare.com/hugoboss   42  
  • 43. Já a Louis Vuitton adotou uma estratégia que vai de encontro ao tradicional check-in nas lojas. A ideia da marca foi a de produzir conteúdo relevante sobre diversos pontos turísticos do Reino Unido para os usuários que estivessem em viagem. http://foursquare.com/louisvuitton_hq A segunda temporada do reality show Supermodelme, na qual doze modelos asiáticas concorrem pelo prêmio final e pela chance de se tornarem top models reconhecidas, possui também uma atuação no Foursquare. Duas badges foram criadas, a Superconnected e a SuperStyle. Para consegui-las, o usuário deve, primeiramente, seguir o perfil da Supermodelme e assistir aos episódios da série. Cada episódio trará pistas dos locais em Cingapura onde deverão fazer o check-in. Quem conseguir as badges estará participando do sorteio de câmeras fotográficas, descontos em lojas de moda e outros prêmios. Esta foi a primeira parceria do Foursquare na Ásia. http://foursquare.com/supermodelme No Brasil, a primeira empresa de moda a realizar uma promoção no Foursquare foi a grife Khelf, com o tema “Check in dos Sonhos”. A campanha premiava com mil reais em compras o mayor que tivesse feito mais check-ins em alguma das lojas.   43  
  • 44. Com a intenção de explorar ainda mais as possibilidades de uso do Foursquare com a indústria da moda foi desenvolvido o aplicativo FashionSquare. A ideia é compartilhar a experiência de ida ao Shopping com os amigos, fazer check-in nas lojas preferidas, postar dicas de itens e ofertas, além de mostrar a todos o que acabou de comprar. Ainda é possível criar lista de desejos e também colecionar badges. Para utilizá-lo, basta possuir cadastro no Foursquare. 3.9 Cultura Diferente de todas as páginas cadastradas no Foursquare, o Museu do Brooklyn em Nova Iorque criou, dentro do seu próprio site, o “Foursquare Community”, que se trata de uma webpage customizada utilizando a API do aplicativo. Nesta página é possível visualizar os antigos mayors, saber qual é a atual oferta especial e ver quem são as pessoas que possuem a “BK Art Star”, badge própria do Museu. A seção das dicas também é um diferencial. É possível ler recomendações do próprio Museu e de estabelecimentos próximos. Com a opção de visualizar tudo em um mapa.   44  
  • 45. http://www.brooklynmuseum.org/community/foursquare O Museu Metropolitano de Arte de Nova Iorque também realizou parceira com o Foursquare. Foi produzida a bagde “Met Lover” e há uma oferta especial cadastrada na avenida do Petrie Court Café, para aqueles que realizarem o primeiro check-in no Museu. A página da Bienal de Veneza 2010 no Foursquare tem o propósito de cadastrar dicas culturais da cidade. São informações sobre artes, cinema, arquitetura, dança, música e teatro. Até o momento, apenas quatro dicas foram postadas. No Brasil, a principal ação é Catraca Livre, um projeto de jornalismo educativo e cultural. O objetivo consiste em divulgar atividades culturais gratuitas ou a preços populares em São Paulo. A atuação no Foursquare segue a mesma lógica. Na página, são postadas dicas sobre os lugares onde ocorrem esses eventos. http://foursquare.com/catracalivre     3.10 ONGs Durante uma semana do mês de dezembro de 2009, o Foursquare juntamente com a Pepsi, realizou uma campanha de arrecadação para a ONG CampInteractive. Cada ponto ganho pelos usuários do Foursquare no ranking de Nova Iorque era revertido em U$0,04 para a   45  
  • 46. organização. A ação terminava quando o valor chegasse a 10 mil dólares. Outra campanha chamada 86/Project também converteu check-ins em dinheiro. A ideia consistiu em fazer com que as pessoas jantassem fora de casa e realizassem check-in nos restaurantes parceiros do projeto. Cada convidado rendia U$0,86. O valor total foi doado para um centro de comida comunitário da cidade de Atlanta. No SXSW, um dos principais eventos de tecnologia do Texas, em março de 2010, cada check- in realizado foi revertido em U$0.25 que foram pagos pela PayPal e pela Microsoft para a Fundação Save the Children. O valor total máximo arrecadado foi de 15 mil dólares, em menos de 48 horas. No Brasil, a ONG Um Teto para meu País (UTPMP) realiza há três anos a ação “Grande Coleta”, na qual tem o objetivo de arrecadar doações para ajudar na construção de casas de emergência e planos de habitação social para beneficiar famílias que vivem em situação de pobreza. Em junho de 2011, a UTPMP resolveu mapear no Foursquare todos os 50 pontos de coleta da cidade de São Paulo, geralmente esquinas e cruzamentos de grande fluxo de pessoas.   46  
  • 47. 3.11 CONSIDERAÇÕES Essas tipologias mostram como as redes sociais locativas, exemplificada aqui com o Foursquare, em seus diversos tipos de utilização, reforçam a ideia que a mobilidade e a geolocalização permitem a produção de conteúdos sobre os lugares e, consequentemente, estimulam a sociabilidade. Dentre todos os campos analisados, o marketing é o que deve ganhar mais força nos próximos tempos. As agências de publicidade e estabelecimentos comerciais encontram no Foursquare diversas possibilidades para atrair/atingir públicos-alvo cada vez mais segmentados. No próximo capítulo, vamos entender as formas de utilização dos usuários e quais são as motivações para que eles façam ou não check-ins nos locais. Para isso, serão analisadas uma entrevista em profundidade com early-adopters e uma pesquisa qualitativa mais ampla.   47  
  • 48. 4. COMO E POR QUE AS PESSOAS USAM O FOURSQUARE? Para entender melhor como o Foursquare é utilizado pelos seus usuários, esta parte do trabalho se baseará no documento “I’m the Mayor of My House: Examining Why People Use Foursquare - a Social-Driven Location Sharing Application”. Este documento é o resultado de uma grande pesquisa realizada em maio de 2011 por Janne Lindqvist, Justin Cranshaw, Jason Wiese, Jason Hong and John Zimmerman da Carnegie Mellon University - Pittsburgh (PA). A pesquisa foi realizada em três etapas: entrevistas em profundidade com seis early-adopters, pesquisa qualitativa com 18 usuários e, por ultimo, pesquisa quantitativa com 218 usuários. 4.1 ENTREVISTA EM PROFUNDIDADE COM EARLY-ADOPTERS Na entrevista em profundidade foram levantadas diversas motivações para o uso do Foursquare. A primeira delas foi a possibilidade do “Personal Tracking”. Para os entrevistados, saber por ondem eles passaram é algo interessante. Um deles disse que o tracking manual, como é o caso do Foursquare, em que o usuário escolhe o local que quer realizar o check-in, é mais interessante do que o tracking automático, na qual o sistema traça o rastro no mapa de todos os locais que o usuário passa. Para ele, o tracking do Foursquare é melhor, pois há possibilidade de marcar somente os locais que a pessoa considera importantes, como uma espécie de curadoria. Todos os entrevistados revelaram ser relutantes em fazer check-ins em locais de rotina, como o trabalho, seus próprios lares, casas de amigos ou outros ambientes que todos já esperam que eles estejam lá. Para um dos participantes, o ato de fazer check-in significa dizer: “este lugar é interessante”. Dois entrevistados disseram que aeroportos são locais interessantes para se fazer check-in nas redes sociais locativas, porém, mais importante que sinalizar que está no aeroporto de origem é dizer que está no aeroporto de destino. Com isso, indica para os contatos daquela cidade que se encontra disponível para encontros. Dois entrevistados compartilharam experiência de realizar check-ins em locais privados e públicos. Um disse que, apesar de não se importar em dizer onde está, não faz check-ins em casa de amigos. Segundo ele, esta é uma forma de proteger o amigo, pois possa ser que ele   48  
  • 49. não queira ter seu endereço revelado. Outro entrevistado falou sobre sua presença em um grande evento, South-by-Southwest (SXSW), onde realizou, freneticamente, diversos check- ins, com o intuito de sinalizar aos amigos em que parte do evento estava, sendo uma forma para ser encontrado com facilidade. Desta maneira, percebemos que essa forma de tracking manual e personalizado, permitido pelas redes sociais locativas, nos remete à questão da mobilidade e a uma certa visão local, aonde o percurso do usuário é quase uma narrativa qualificada (já que escolhida) do dia-a-dia. Essa narrativa pode ser contada ao acessar o histórico de check-ins realizados pelo usuário. O site utilizado foi o Memolane.23 O aplicativo utilizado foi o Weeplaces.24 Outra questão levantada foi o compartilhamento da localização para conhecimento do parceiro. Dois entrevistados disseram que se envolveram em um relacionamento à distância. Com isso, eles encontraram no check-in uma forma de manter uma consciência passiva de onde está o outro.                                                                                                                 23 Disponível em http://memolane.com 24 Disponível em http://www.weeplaces.com   49  
  • 50. A descoberta de novas pessoas também é uma motivação. Um entrevistado disse que tem interesse em conhecer novas pessoas que compartilham os mesmos interesses e que estejam próximas. Três dos seis entrevistados já tiveram experiências de interagir com novas pessoas simplesmente porque elas estavam próximas. Não só conhecer novas pessoas, mas reencontrar os amigos também foi colocado em pauta na discussão. Três dos entrevistados já se encontraram com amigos, que eles não sabiam que estavam próximos, mas pela utilização do Foursquare isso foi possível. Um disse ter visto a proximidade do amigo e o convidou para uma xícara de café. O outro entrevistado disse que chegou em uma cidade vizinha e iria almoçar sozinho quando viu que um amigo também estava na cidade. Assim almoçaram juntos. Dois participantes disseram que o aspecto de game do Foursquare é uma motivação para que eles e seus amigos participem. Um deles contou uma situação que conseguiu tirar o mayor de um usuário que ele conhecia pessoalmente. Saber onde os amigos estão, mesmo que não possam interagir ou chegar lá naquele momento, são interesses de três entrevistados. Um contou que já foi a um shopping que nunca tinha ido, pois viu um amigo fazendo check-in lá. Outro contou que acompanhou as atualizações de um amigo que realizou uma viagem pela Tailândia. Como visto nessas últimas motivações e propósitos para a utilização, percebemos a relação direta do aplicativo com as formas de relacionamento entre pessoas. Aqui, vimos a mobilidade, as informações hiperlocalizadas e os compartilhamentos locais estimulando a sociabilidade. 4.1.1 POR QUE AS PESSOAS USAM FOURSQUARE? Na pesquisa qualitativa, 14 participantes disseram que o principal benefício para utilizar o Foursquare são os amigos, no sentido de saber por onde estão indo e o que estão fazendo. Para um participante, conhecer novos lugares é o principal benefício que o faz utilizar o Foursquare. A opção de ter acesso ao histórico de locais por onde passou, foi comentado como um benefício, uma vez que fica mais fácil lembrar e retornar ao local.   50  
  • 51. Cinco participantes mencionaram que ganhar pontos, badges e mayorships são as motivações para se utilizar o Foursquare. Dentre eles, um falou que existem badges que só são desbloqueadas em locais específicos e que isso o motiva a ir ao local. Outros cinco disseram que ganhar descontos é o principal atrativo. Outros dois comentaram que as tips deixadas pelos usuários são bem úteis, uma vez que as levam em consideração para saber se irão entrar ou evitar o local. Quando os participantes foram questionados sobre assuntos relacionados à privacidade, o grupo ficou divido. Uma metade disse se preocupar com essas questões e a outra metade disse que não se importava. O grupo que disse não ter preocupações pareceu conhecer bem o funcionamento do Foursquare, sendo capazes de compartilhar com outros somente o que lhes for conveniente e de diversas maneiras, dependendo do local ou da situação. Um participante disse que não tem o endereço de sua residência mapeado no Foursquare, além disso mencionou que não se acha tão importante para que as pessoas o vigiem. Muitos dos participantes disseram que só aceitam em sua lista de contatos seus amigos verdadeiros, já conhecidos. Outros três disseram não associar a conta do Foursquare com o Twitter e/ou Facebook. Um participante complementou dizendo que a sua forma de se prevenir é não tornar todos os check-ins visíveis. Dois outros membros da pesquisa chegaram à conclusão que se a pessoa tem preocupações com a privacidade, elas, primeiramente, não deveriam nem fazer parte de redes como Facebook ou Twitter. Um tipo de uso interessante que foi relatado na pesquisa é a realização do check-in no momento em que se sai do local, ao invés do momento em que chegou.   Com a parte do grupo que tem preocupações em relação a questões de privacidade, pareceu haver certo desalinhamento na maneira de como eles entendiam o Foursquare, bem como as possibilidades de controlar a exposição. Por exemplo, um participante disse que fica com receio, pois estranhos podem rastreá-lo. Outro disse que pessoas para qual ele não quer revelar sua localização, tem a possibilidade de localizá-lo ao entrar no seu perfil do Foursquare. Um participante disse não conhecer os controles de privacidade da ferramenta. Por fim, um deles disse “todos ficam sabendo onde você está, quando você faz um check-in”. O integrante pareceu não entender que a lógica desta rede social locativa é justamente essa.   51  
  • 52. As questões sobre privacidade e formas de apropriação do sistema reforçam a relação mobilidade, localização e sociabilidade. As próprias relações sociais já implicam em se perder um pouco da privacidade e do anonimato. Atrelando isso à mobilidade e ao compartilhamento de localização desperta ainda mais a ideia da insegurança nos usuários. Lemos (2010) explica que antes, as ameaças à privacidade eram visíveis: ou imobilidade ou quebra de fronteiras materiais bem nítidas (casa, trabalho, corpo, prisão, hospital, escola...). Agora, a vigilância locativa é invisível e sutil já que é o próprio usuário que, na maioria das vezes, produz deliberadamente os dados (data e capta), sentindo-se produtor livre de informação em mobilidade. A violação de fronteiras é agora não mais material, mas eletrônico-digital, trafegando pelas membranas porosas dos novos territórios informacionais. (LEMOS, 2010 p.81)   4.1.2 POR QUE AS PESSOAS NÃO FAZEM CHECK-IN EM TODOS OS LUGARES? As pessoas entrevistadas demostraram algumas razões pela quais não fazem check-in em todos os locais. Dentre estas, a autorepresentação. Para os participantes, não fazer check-in em estabelecimentos de fast-food é uma forma de autorepresentação. Um participante disse “eu não faço check-in em fast-foods. É embaraçoso, para mim, ser visto lá”. Outro disse “eu não faço check-in na McDonald’s para nem lembrar que eu estive lá. Eu também não me sinto totalmente orgulhoso para dizer que estive lá”. Ainda com essa ideia, uma participante disse “eu nunca fiz check-in em restaurantes como McDonalds, Burguer King, Taco Bell etc. Eu acho que ninguém se impressionaria com os check-ins de lugares como esses”. No entanto, entre os pesquisados, um disse ser o mayor da McDonald’s. Consultórios médicos e bancos também foram citados como locais em que não fazem check-ins. Dois participantes disseram não fazer check-in em locais que considerem como chatos, sem graça. Esse foi o motivo pelo qual um participante não fazia check-in em casa. Outro comentou que não realiza check-in no trabalho pelo mesmo motivo. “É um lugar chato para fazer check-in. Eu vou lá todos os dias”. Outro motivo levantado foi a preocupação em não “poluir” os murais do Facebook com muitas atualizações sobre localização. Como visto, podemos afirmar que realizar check-in em fast-foods é algo que grande parte dos entrevistados diz evitar. Com isso, percebe-se mais uma vez a questão da autorepresentação e da narrativa qualificada, já que lugares que possam causar algum tipo de constrangimento   52  
  • 53. tendem a ser não publicizados. No entanto, isso varia de pessoa para pessoa, uma vez que há registros, no Foursquare, de check-ins desde em clínica de disfunção erétil até clube de strip. 4.1.3 POR QUE AS PESSOAS FAZEM CHECK-IN EM CASA? Foram mencionados alguns propósitos que levavam as pessoas a realizar check-in em suas próprias casas. Um participante disse que quando sai com os amigos, ele faz check-in em casa na volta, numa forma de comunicar a todos que chegou em segurança. Outro propósito foi relatado por três participantes, em que realizam check-in em suas casas como um sinal de disponibilidade. Ou seja, uma forma de dizer aos amigos que está disponível para sair. O último motivo levantado foi a possibilidade de ganho de pontos e mayorships. Uma vez que, geralmente, são os únicos usuários do game social da casa. Ao analisar a entrevista com early-adopters e a pesquisa qualitativa, vemos que as duas se relacionam e se complementam. Ambas servem para ilustrar e reforçar a ideia que a mobilidade e a geolocalização permitem a produção de conteúdos hiperlocalizados e propiciam novas formas de sociabilidade através do uso das redes sociais locativas. O próximo capítulo trará a análise da pesquisa quantitativa e irá defender com números esta tese. 4.2. PESQUISA QUANTITATIVA Foram entrevistadas 219 pessoas. A maioria é dos Estados-Unidos (158) e o segundo maior grupo é europeu (46). Quanto ao gênero, 157 são homens (72%) e 62 são do sexo feminino (28%). A faixa etária dos participantes ficou da seguinte forma: 18-23: 26, 24-29: 77, 30-35: 69, 36-41: 23, 42-47:13, 48-53: 6, 54+: 5. A maioria dos participantes usam iPhone para acessar o Foursquare (102), o Android e BlackBerry ficaram distantes em segundo e terceiro lugar (46 e 39 respectivamente). Grande parte dos entrevistados (143) começaram a utilizar o Foursquare no ano de 2010, enquanto 45 começaram a usar o serviço há 3 meses ou menos. 67 participantes dizem usar o aplicativo desde 2009 e quatro começaram a usar no mesmo mês que foi lançado. A primeira pergunta do questionário era porque eles começaram a utilizar o Foursquare. 144 pessoas responderam que foi por curiosidade, 127 porque ouviram que era divertido, 94 foram   53