5. Definição de animação A palavraanimaçãovem do latim animare, que querdizer, darvida, movimento, alma.
6. Conceito de Animação “A arte, ou técnica, de animar desenhos ou bonecos, que consiste em fotografar em seqüência uma série de imagens, feitas de sorte que, ao ser projetado o filme, figuras e Objetos e movam como na ação ao vivo.” Dic. Aurélio. Ato de introduzir a ilusão do movimento a partir da exposição rápida de imagens estáticas.
7. Aplicação da técnicas de animação Produção de filmes e desenhos animados; Jogos e simuladores; treinamento de pilotos; Animações na web; Treinamento militar e esportivo; Medicina e bioengenharia; Testes em Engenharia; Ensino-aprendizagem; Interfaces Sofisticadas; Multimídias; Realidade Virtual; Outros.
8. Histórico de animação 2000 ac - Egípcios pintavam nas paredes seqüências de lutas e cenas de adoração. 1828 - A animação é explicada peloprincípioda persistênciada visão. Paul Roget Frenchman inventou o thaumatrope, que maistardedeuorigemao Flipbook.
9.
10. Final dadécada de 20 - Walter Elias Disney foi um dos maiores Desenvolvedoresda animação.
11. Disney criou ainda os: storyboards; pilotos de animação (animatics); planos de câmeras, onde os objetos próximos se movem aparentemente mais rápido.
17. Categorias de animação por computador Animação assistida por computador Animação produzida por computador Técnicas de Baixo Nível Técnicas de Alto Nível
20. Formas de animação Animação por Quadro-Chave (Keyframe) Animação por Script Animação Procedural Animação Representacional Animação Estocástica Animação Straight Ahead Animação Pose-to-Pose Animação por Comportamento ou Comportamental Animação TrackBased
21. Animação por quadro chave (Keyframe) utiliza quadros-chaveparadeterminaros Pontoscríticosdaanimação, onde um eventopoderá ocorrer. Os quadrosintermediáriossãogerados a partir de umainterpolação entre osquadros-chave.
23. Animação Script Os sistemas scripting são as formas mais antigas de controle de movimento e usam linguagem interpretável pelo sistema. B = GeoSphere( ); s = sphere( ); animateon ( at time 0 ( move b [-100, 0, 0.25]; scale s[1, 1,0.25]) at time 35 move b [0, 100, 0] at time 100 ( move b [200, 0, 0]; scale s[1, 1, 3]) )
24. Animação Procedural É diferente da animação por Script por utilizar linguagem de programação compilável e por procedimentos. Inclui as linguagens Orientada a Objetos. Exemplo: Jogos
28. ANIMAÇÃO COMPORTAMENTAL O animador descreve o Conjunto de regras de como o objeto vai reagir ao ambiente. Ex: Sistema de partículas usado para multidões,bandos ou grupos de animais.
29. ANIMAÇÃO TRACK BASED A animação trackbased é uma generalização da animação por quadros-chave. Nos sistemas de keyframe todos os parâmetros devem ser especificados. No track based somente os parâmetros que controlam as interpolações devem ser especificados e em qualquer ponto do tempo .
30. CANAL ALPHA canal alpha é um tipo de máscara especifica como as cores de cada pixel Sendo mescladas com outros pixels, quando estiverem sobrepostos. Uma imagem de um canal apha é Essencialmente uma sombra em preto e branco dos elementos de uma cena, onde: O preto representa as partes totalmente transparentes da imagem; O branco representa as partes totalmente opacas da imagem; Tons cinzas indica transparência intermediaria.
31. Sistemas de 32 bits, com 4 canais de 8 bits, ou seja, são formados por 4 tipos de imagens: Os três primeiros Formam o canal RGB, sendo uma canal para cada tom. Quanto mais alto o tom da cor, mais daquela cor terá o pixel. 4 canal alpha, que indica a transparência da imagem em relação ao fundo.
32. Composição de imagens São técnicas usadas para unir diferentes elementos renderizados em um computador com elementos obtidos nessas filmagens. A composição de imagens é possível através do canal Alpha,que permite o ajuste das cores das imagens, iluminação virtual,troca de textura .
33. Composição de imagens Processo de composição: Filmagem da cena real; Reconstrução da cena 3D.
34. Capturas de movimentos Um sistema de captura de movimento é aquele que permite transferir os movimentos de um ator real para um ator virtual; Mede a posição e orientação de um objeto no espaço real, registrando a informação de formar a ser entendida por um computador.
35. Capturas de movimentos Usado para controlar objetos;Busca de realismo;Redução de risco em cenas perigosas.
36. Rotoscopia é uma técnica usada na animação onde tem como referência a filmagem de um modelo vivo, Aproveitando cada Frame que se deseja animar. é usado de forma generalizada para os processos digitais correspondentes que desenhar Imagens sobre o filme digital. ROTOSCOPIA
37. A rotoscopia é utilizado com freqüência em ferramentas de efeitos especiais de um filme, como base para animação;. Ex: filme Exterminador do Futuro.
39. SISTEMAS DE CAPTURAS Ótico: É o mais usado atualmente; Dá mais liberdade de movimentos ao ator; Utilizam pequenos discos refletivos que são fixados ao corpo do ator – menos nas juntas. Necessita de três câmeras de vídeo equipadas com uma fonte de luz infra vermelha.
40. Os discos refletem a luz na direção da câmera e um computador captura os dados das posições x, y, z de cada marcador que são aplicados a um sistema de cinemática inversa para animar um esqueleto 3D.
41. SISTEMAS DE CAPTURAS Mecânico: É um dos tipos mais antigos, mas é o segundo mais usado; Possui alavancas que transformam movimento rotacionais em dados de computador em tempo real.
42. É baseado em um conjunto de armações que devem ser aderidas ao corpo.
43. SISTEMAS DE CAPTURAS Magnético: É o terceiro mais usado; Captura o movimento por um transmissor magnético central e um conjunto de receptores que são colocados em várias partes do corpo. Desvantagem: pode ser afetado por qualquer objeto de metal na área da captura.
44. SISTEMAS DE CAPTURAS Acústico: Utiliza marcadores que são transmissores de áudio, Capazes de calcular a distância e o tempo do sinal; apresenta as mesmas desvantagens do magnético.
45. CartoonMotion Capture É uma técnica de captura Que seleciona alguns pontos de controle do personagem 2D. Foi proposta pela Universidade de Stanford; Se parece com a técnica de morphing. Motion capture maya Motion capture Blender
46. ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS 3D A animação de personagens 3D é dividida em duas fases de criação, a animação Primária a responsável pelas articulações e movimentos principais da personagem, por exemplo, o caminhar. Já a secundaria consiste em animar os pequenos movimentos que proporcionam personagens mais realistas, por exemplo, movimentos de músculos.
48. Cinemática Direta ou ForwardKinematics Cinemática Direta é a estrutura mais básica. Quando uma árvore de ossos ou objetos vinculados são criados. Os ossos secundários ou “filhos” do anterior assumem as propriedades de posicionamento, translação e rotação do osso anterior (osso “pai”).
49. Cinemática Inversa ou InverseKinematics cinemática inversa (IK) são as posições das articulações filhas que interferem nas articulações primárias ou “pai”. A função que a descreve calculará a posição das articulações e membros pais a partir da posição final da articulação filha da hierarquia.
58. Animação facial Criação de objetos tridimensionais Assemelhados a faces, capazes de simular expressões, fala e movimentos da face.
59. Modelos de Animação Facial Sincronização Facial: animador desenha todas as posições Labiais da cena e modifica-as tentando uma sincronização labial da fala. Seqüência de Texturas: troca do mapeamento para cada Posição da boca, com um arquivo de posição ou textura para cada mudança de fonema. Morphing: modelagem de faces para cada fonema e expressão. Ex. uso: envelhecimento de personagem.
60. Seqüência de Texturas A animação é conseguida através da troca do mapeamento para cada posição da boca.Para isso é necessário um arquivo de posição ou textura para cada mudança de fonema.
61. Método Morphing No método morphing, são modeladas faces Para cada fonema e expressão. Considerado o método predileto dos animadores, o WeigthedMorphing utiliza os visemes, posições que a boca produz.
62. Animação de Superfícies Deformáveis O objetivo principal na simulação de modelos deformáveis é produzir movimentos fisicamente realistas. O modelo geométrico para simular uma superfície deformável consiste em Uma malha representada por uma matriz de pontos M. 7Cada elemento Mij dessa matriz contém uma posição xyz correspondente a um ponto da superfície. Para simular fisicamente uma malha flexível, podemos usar o conceito de mola elásticas (ou que obedecem a lei de Hooke).
63. Para incluir a simulação da força do vento, ou qualquer restrição basta acrescentar este elemento na soma acima A força da gravidade pode ser calculada A força de elasticidade em um ponto Pij, da Matriz Mij, supõe a sua conexão aos seus oito vizinhos, através de molas elásticas.
64. Princípios de animação A Disney Studio desenvolveu uma série de princípios de animação. 1- Squash e Stretch O animador precisa definir a rigidez e a massa de um objecto por distorção sua forma durante uma ação.
65. 2- Timing O animador deve ações espaço para definir o peso e o tamanho dos objetos e as personalidade do personagem.
66. 3- Antecipação O animador cria expectativa com a preparação da ação.
67. 4- Encenação O animador apresenta as idéias que são claras. 5- Follow Thru and Overlapping Action O animador termina uma acção e estabelece a sua relacionamento para a próxima acção.
68. 6- Straight Ahead Action e Poseto-Pose Action Estas são as duas abordagens contrastantes para o criação do movimento.
69. 7- Slow In and Out O animador precisa considerar o espaçamento da in-between frames para atingir a subtileza de tempo e movimento.
70. 8- Arcs Este é o lugar onde o animador cria um caminho visual de ação para o movimento natural.
71. 9- Exagero O animador deve acentuar as idéias através do desenho e da ação dos objetos e personagens.
72. Animação de cena Uma cena é um evento ou interação única entre personagens. Acontece durante um período de tempo e em um lugar único. pontos para elaboração de uma cena.: Quem está na cena; Onde e quando será realizada a cena; Quem é o protagonista da cena; O que as personagens querem; Uma cena possui começo, meio e fim e deve-se retirar qualquer exposição desnecessária desta fase.
73. Solução de problemas reais: habilidade de concepção, criação e abstração. Representação de problemas de forma concreta. Animações que transformam gradualmente imagens realistas de objetos em representações mais abstratas, e vice-versa, são meios poderosos para o aprendizado. Games podem apresentar desafios realmente importantes para o interesse e aprendizado . Permite fixar e transferir o conhecimento de um contexto para outro, criando novas situações – generalizar e abstrair!
74. Produção de animação é baseada na habilidade lógica e criativa;Passos típicos de uma animação: Criar Quadro-ChUma história inventada; Criar personagens da história (personalidades e comportamentos) Desenvolve-se um storyboard ave a partir do Storyboard Testar os movimentos. Criar os inbetweening (quadros entre quadroschaves. Habilidade lógica e criativa Conhecimentos técnicos do processo de animação com estilos individuais, experiência e instinto.
77. Produção de animação Com base no storyboard são criados os quadros-chave; Para testar os movimentos faz-se o animatic http://www.animatics.com.br/partners/ http://www.rpm.com.br/web/JobsAnimatics.asp# Finalmente são criados os inbetweening (interpolação).
78. Ferramentas de animação Stop Motion O AnimatorHDPersonal é um software poderoso para a criação de animações com lapso temporal por meio da técnica stopmotion. Esse método permite a construção de filmes em 3D, aproveitando o sistema de controle de movimentos.
79. Dragon Stop Motion é um programa profissional para a criação e edição de stopmotion. deve ser usado desde a captura até a finalização.
80. O MovieMaker aparece como uma solução prática e gratuita para edição de vídeos. Faz edição de vídeos intuitivos , Cortes nos vídeos, Colocando transições (animações).
81. Sony Vegas parece ser uma das poucas opções que consegue unir ferramentas profissionais, saída de qualidade e facilidade de operação. Uma das maiores vantagens do Vegas sobre outros editores de vídeo é seu modo de tratamento do arquivo original. Além de permitir a edição não-linear em tempo real.
82. Ferramentas de animação 3D Maya é utilizado por estúdios de cinema, canais de TV e desenvolvedores de jogos na criação de seus materiais.
83. Blender é um modelador 3D gratuito, de código aberto. Encontrar no Blender : Interface personalizável, Ferramentas de animação, Efeitos de física e partículas.
84. 3D Studio Max conta com alguns objetos pré-programados que poupam um grande tempo. Efeitos de iluminação e sombreamento fazem parte dos recursos do 3D Studio Max, estes que interagem com quaisquer objetos criados ou importados. o programa que traz desde forças naturais como gravidade e ventos e até mesmo permite a inclusão de deformações aos objetos.
85. Anim8or é um programa gratuito e completo para você criar, renderizar e animar modelos tridimensionais através de várias ferramentas.
86. Panda3D é uma ferramenta de programação de ambientes virtuais desenvolvida e utilizada pela Disney. Algumas das características mais marcantes do Panda3D são as técnicas avançadas de renderização gráfica, tem possibilidade de monitorar e ajustar o desempenho em tempo real , com integração total a linguagem Python.