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E.M.CORONEL ANTONINO 
CSPTEC: DANIELA RIBEIRO E SILVA TURNO: VESP 
ANO 2014 
CURSO: E-PROINFO 
ATIVIDADE: OFICINA DE INFORMÁTICA 
TEMA: VENHA CONHECER AS POSSIBILIDADES EDUCATIVAS COM OS 
JOGOS DA SÉRIE EDUCACIONAL LINUX 5.0 
PERÍODO: 4º BIM 
APRESENTAÇÃO 
Entendemos que estamos num momento muito importante da história 
social, é o momento da era tecnológica onde esse acesso e conexão e cada 
vez mais difundido, havendo a necessidade de muito mais informação, 
compreensão e manuseio das ferramentas mídias disponíveis na rede social; 
internet. 
No entanto, reconhecemos as limitações que a educação ainda tem 
quando refere-se ao acesso de internet no ambiente escolar; sempre precária 
ou impossível sua conexão, pensando da inúmeras dificuldades que poderia 
ocorrer é que a Oficina: “ Venha conhecer as possibilidades educativas com os 
jogos da série educacional Linux 5.0”, pois esta era uma ferramenta muito rica, 
atrativa e independente do acesso a internet, além de possibilita o 
desenvolvimento e até a complementação de conhecimento por jogos 
interessantes e de linguagens games, que muitas vezes o professor 
desconhece, só acham possível fazer algum trabalho virtual se contar 
especificamente com a internet . 
Dessa foram essa oficina que contará também apresentação de vídeos 
que mostram quem o professor, ainda é elemento fundamental de orientação 
na construção do conhecimento, levando-os a rever outras possibilidades 
pedagógicas.
OBJETIVO: 
 Apresentar aos professores possibilidades de trabalho por meios 
de jogos pedagógico virtual, independente do acesso a internet( 
essa que é precária), no intuito de divulgar e fazer uso dos jogos 
do Linux 5.0, da série educacional. 
 Conhecer melhor esses jogos e inseri-los no planejamento de 
aulas, tornando-a mais agradável e possível de aplicar. 
MEDOLDOLOGIA: 
Apresentar na reunião pedagógica da escola os recursos em jogos que 
são oferecidos pelo aplicativo Linux 5.0. 
Divulgar jogos interessantes de complexibilidade, que auxilia na 
condução de determinados conteúdos como os jogos de simulação de química 
e física, astronomia (geografia) com mapas e localizações em linguagens de 
três D; jogos de raciocínio lógico matemático com tabuleiro e estratégias, entre 
outros interessantíssimos que facilitam a compreensão do aluno, numa 
linguagem game, com a vantagem que qualquer um dos jogos que forem 
utilizado pelo aluno, esta sempre fazendo com que este raciocine, interaja e 
construa um novo conhecimento. 
Devido os contratempos na educação fomos obrigados a reestruturar 
esse momento de capacitação que passou a acontecer nos PL ( horários de 
planejamento) dos professores. 
É a prática com o auxilio dos alunos no momento de executar os jogos, 
onde junto professor e alunos, desvendariam o “ mistério” do jogo ou seja seus 
comandos e possibilidades de utilização como de interligar com os conteúdos 
aprendidos em sala de aula. 
RECURSOS: 
Sala de informática e o aplicativo Linux 5.0, com a série educacional de 
jogos. Multifuncional. Caixa acústica.Câmara digital ou de celular para registro 
e divulgação no face book da escola. Vídeos baixados do You Tube.
REGISTRO DA OFICINA 
Reunião pedagógica, realizada de acordo com o calendário escolar, 
onde a direção organização momentos de estudos, apresentação e 
disseminação de recursos, idéias, tecnologias que contribuíram ou auxiliasse a 
aprendizagem do aluno. 
O primeiro momento foi de 
muita reflexão, a necessidade de 
termos uma pedagogia de amor, 
amor ao próximo, buscarmos 
formas amorosa de levar esse nosso 
aluno a construir a sua aprendizagem. 
Sugestões de leitura estudo, que 
venha fortalecer nossos educadores, 
levando a compreender melhor nossas 
emoções, capacidades de aprendizagem.
Momento de acrescentar 
a importância de estarmos 
atualizados também com os 
recursos tecnológicos, vão 
além das infinitas 
possibilidades que internet 
oferece. 
É momento de 
proximidade, onde medos, 
dúvidas, anseios, friezas, são 
quebrados. 
É apresentado outras 
possibilidades de trabalhos que 
também podem ser desenvolvido 
em parcerias a sala de 
informática.
Surge novas 
idéias de trabalho em 
parceria com sala de 
informática, como: 
utilizar o jogo “Homem 
Batata” para também 
construir história que 
vão além de cenários 
virtuais, mas que 
utilizem a escrita no 
caderno, gravem no 
celular o vídeo, contando oralmente sua produção de acordo com seu cenário e 
apresente a turma o vídeo das histórias criadas pelos próprios alunos. 
Essa foi só um exemplo de sugestão de atividade a ser criada.
O interesse 
aumenta e novas 
idéias vão surgindo, 
com trocas de 
experiências. 
Momento de trocar, construir novos aprendizados 
junto com alunos, descobrindo comandos, regras de jogos, alterando 
formas de interagir com os jogos virtuais da série educacional Linux 5.0.
Trabalhos vão surgindo, com 
idéias e criatividades, que tornam a 
aprendizagem mais significativa.
CONCLUSÃO 
Elaborar uma oficina sem a disponibilidade da internet, num momento 
em que os mais variados recursos, ferramentas, programas estão anexados a 
internet, tornou um desfio bem grande; principalmente porque estava iniciando 
o trabalho numa nova escola, com rotinas e calendário escolar já definido. 
Porém superado os dilemas, foi um momento de construção também de 
nossas capacidades de superar ou se aliar a dificuldade para fazer a diferença. 
A oficina contribuiu para quebrar barreiras entre profissionais, 
desmistificando a imagem do CSPTEC das salas de informática; tornar a sala 
de informática um espaço agradável de conhecimento também ao professor, 
levar outras possibilidades de recursos e atividades possíveis de serem criada 
como outras ferramentas tecnológicas. Com isso, outras atividades foram 
desenvolvidas: 
Jogos de alfabetização. 
Concurso da melhor criação.
A melhor 
elaboração de história 
contada. 
Pinturas para desenvolver a coordenação motora da turma da educação 
infantil (pré I,II). 
Galeria de fotos, com exposição dos trabalhos mais criativos 
desenvolvido pelos alunos com os jogos.
Desafios de labirintos. 
Apresentação de informações 
educativas. 
Trabalhando projeto com uso do 
multifuncional.
Apresentação de seminários pelos alunos. 
Usar o celular como uma 
ferramenta didática. 
Essas foram apenas pequenas demonstrações de possibilidades que 
temos, para também utilizarmos outras ferramentas tecnológica para tornar as 
aulas mais interessantes e fazer com que a sala de informática seja de fato um 
apoio, recurso pedagógico dom qual o professor anseia por utilizar.

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Proj oficina info proinfo 2014

  • 1. E.M.CORONEL ANTONINO CSPTEC: DANIELA RIBEIRO E SILVA TURNO: VESP ANO 2014 CURSO: E-PROINFO ATIVIDADE: OFICINA DE INFORMÁTICA TEMA: VENHA CONHECER AS POSSIBILIDADES EDUCATIVAS COM OS JOGOS DA SÉRIE EDUCACIONAL LINUX 5.0 PERÍODO: 4º BIM APRESENTAÇÃO Entendemos que estamos num momento muito importante da história social, é o momento da era tecnológica onde esse acesso e conexão e cada vez mais difundido, havendo a necessidade de muito mais informação, compreensão e manuseio das ferramentas mídias disponíveis na rede social; internet. No entanto, reconhecemos as limitações que a educação ainda tem quando refere-se ao acesso de internet no ambiente escolar; sempre precária ou impossível sua conexão, pensando da inúmeras dificuldades que poderia ocorrer é que a Oficina: “ Venha conhecer as possibilidades educativas com os jogos da série educacional Linux 5.0”, pois esta era uma ferramenta muito rica, atrativa e independente do acesso a internet, além de possibilita o desenvolvimento e até a complementação de conhecimento por jogos interessantes e de linguagens games, que muitas vezes o professor desconhece, só acham possível fazer algum trabalho virtual se contar especificamente com a internet . Dessa foram essa oficina que contará também apresentação de vídeos que mostram quem o professor, ainda é elemento fundamental de orientação na construção do conhecimento, levando-os a rever outras possibilidades pedagógicas.
  • 2. OBJETIVO:  Apresentar aos professores possibilidades de trabalho por meios de jogos pedagógico virtual, independente do acesso a internet( essa que é precária), no intuito de divulgar e fazer uso dos jogos do Linux 5.0, da série educacional.  Conhecer melhor esses jogos e inseri-los no planejamento de aulas, tornando-a mais agradável e possível de aplicar. MEDOLDOLOGIA: Apresentar na reunião pedagógica da escola os recursos em jogos que são oferecidos pelo aplicativo Linux 5.0. Divulgar jogos interessantes de complexibilidade, que auxilia na condução de determinados conteúdos como os jogos de simulação de química e física, astronomia (geografia) com mapas e localizações em linguagens de três D; jogos de raciocínio lógico matemático com tabuleiro e estratégias, entre outros interessantíssimos que facilitam a compreensão do aluno, numa linguagem game, com a vantagem que qualquer um dos jogos que forem utilizado pelo aluno, esta sempre fazendo com que este raciocine, interaja e construa um novo conhecimento. Devido os contratempos na educação fomos obrigados a reestruturar esse momento de capacitação que passou a acontecer nos PL ( horários de planejamento) dos professores. É a prática com o auxilio dos alunos no momento de executar os jogos, onde junto professor e alunos, desvendariam o “ mistério” do jogo ou seja seus comandos e possibilidades de utilização como de interligar com os conteúdos aprendidos em sala de aula. RECURSOS: Sala de informática e o aplicativo Linux 5.0, com a série educacional de jogos. Multifuncional. Caixa acústica.Câmara digital ou de celular para registro e divulgação no face book da escola. Vídeos baixados do You Tube.
  • 3. REGISTRO DA OFICINA Reunião pedagógica, realizada de acordo com o calendário escolar, onde a direção organização momentos de estudos, apresentação e disseminação de recursos, idéias, tecnologias que contribuíram ou auxiliasse a aprendizagem do aluno. O primeiro momento foi de muita reflexão, a necessidade de termos uma pedagogia de amor, amor ao próximo, buscarmos formas amorosa de levar esse nosso aluno a construir a sua aprendizagem. Sugestões de leitura estudo, que venha fortalecer nossos educadores, levando a compreender melhor nossas emoções, capacidades de aprendizagem.
  • 4. Momento de acrescentar a importância de estarmos atualizados também com os recursos tecnológicos, vão além das infinitas possibilidades que internet oferece. É momento de proximidade, onde medos, dúvidas, anseios, friezas, são quebrados. É apresentado outras possibilidades de trabalhos que também podem ser desenvolvido em parcerias a sala de informática.
  • 5. Surge novas idéias de trabalho em parceria com sala de informática, como: utilizar o jogo “Homem Batata” para também construir história que vão além de cenários virtuais, mas que utilizem a escrita no caderno, gravem no celular o vídeo, contando oralmente sua produção de acordo com seu cenário e apresente a turma o vídeo das histórias criadas pelos próprios alunos. Essa foi só um exemplo de sugestão de atividade a ser criada.
  • 6. O interesse aumenta e novas idéias vão surgindo, com trocas de experiências. Momento de trocar, construir novos aprendizados junto com alunos, descobrindo comandos, regras de jogos, alterando formas de interagir com os jogos virtuais da série educacional Linux 5.0.
  • 7. Trabalhos vão surgindo, com idéias e criatividades, que tornam a aprendizagem mais significativa.
  • 8. CONCLUSÃO Elaborar uma oficina sem a disponibilidade da internet, num momento em que os mais variados recursos, ferramentas, programas estão anexados a internet, tornou um desfio bem grande; principalmente porque estava iniciando o trabalho numa nova escola, com rotinas e calendário escolar já definido. Porém superado os dilemas, foi um momento de construção também de nossas capacidades de superar ou se aliar a dificuldade para fazer a diferença. A oficina contribuiu para quebrar barreiras entre profissionais, desmistificando a imagem do CSPTEC das salas de informática; tornar a sala de informática um espaço agradável de conhecimento também ao professor, levar outras possibilidades de recursos e atividades possíveis de serem criada como outras ferramentas tecnológicas. Com isso, outras atividades foram desenvolvidas: Jogos de alfabetização. Concurso da melhor criação.
  • 9. A melhor elaboração de história contada. Pinturas para desenvolver a coordenação motora da turma da educação infantil (pré I,II). Galeria de fotos, com exposição dos trabalhos mais criativos desenvolvido pelos alunos com os jogos.
  • 10. Desafios de labirintos. Apresentação de informações educativas. Trabalhando projeto com uso do multifuncional.
  • 11. Apresentação de seminários pelos alunos. Usar o celular como uma ferramenta didática. Essas foram apenas pequenas demonstrações de possibilidades que temos, para também utilizarmos outras ferramentas tecnológica para tornar as aulas mais interessantes e fazer com que a sala de informática seja de fato um apoio, recurso pedagógico dom qual o professor anseia por utilizar.