Esta é uma apresentação sobre uma oficina pedagógica realizada na E.M. Coronel Antonino, para uma demonstração dos jogos educativos da série educacional do aplicativo Linux 5.0, como um recurso pedagógico aos professores. A oficina é uma das tarefas do curso E-Proinfo 2014, oferecido pelo Ditec,C.Grande -MS.
1. E.M.CORONEL ANTONINO
CSPTEC: DANIELA RIBEIRO E SILVA TURNO: VESP
ANO 2014
CURSO: E-PROINFO
ATIVIDADE: OFICINA DE INFORMÁTICA
TEMA: VENHA CONHECER AS POSSIBILIDADES EDUCATIVAS COM OS
JOGOS DA SÉRIE EDUCACIONAL LINUX 5.0
PERÍODO: 4º BIM
APRESENTAÇÃO
Entendemos que estamos num momento muito importante da história
social, é o momento da era tecnológica onde esse acesso e conexão e cada
vez mais difundido, havendo a necessidade de muito mais informação,
compreensão e manuseio das ferramentas mídias disponíveis na rede social;
internet.
No entanto, reconhecemos as limitações que a educação ainda tem
quando refere-se ao acesso de internet no ambiente escolar; sempre precária
ou impossível sua conexão, pensando da inúmeras dificuldades que poderia
ocorrer é que a Oficina: “ Venha conhecer as possibilidades educativas com os
jogos da série educacional Linux 5.0”, pois esta era uma ferramenta muito rica,
atrativa e independente do acesso a internet, além de possibilita o
desenvolvimento e até a complementação de conhecimento por jogos
interessantes e de linguagens games, que muitas vezes o professor
desconhece, só acham possível fazer algum trabalho virtual se contar
especificamente com a internet .
Dessa foram essa oficina que contará também apresentação de vídeos
que mostram quem o professor, ainda é elemento fundamental de orientação
na construção do conhecimento, levando-os a rever outras possibilidades
pedagógicas.
2. OBJETIVO:
Apresentar aos professores possibilidades de trabalho por meios
de jogos pedagógico virtual, independente do acesso a internet(
essa que é precária), no intuito de divulgar e fazer uso dos jogos
do Linux 5.0, da série educacional.
Conhecer melhor esses jogos e inseri-los no planejamento de
aulas, tornando-a mais agradável e possível de aplicar.
MEDOLDOLOGIA:
Apresentar na reunião pedagógica da escola os recursos em jogos que
são oferecidos pelo aplicativo Linux 5.0.
Divulgar jogos interessantes de complexibilidade, que auxilia na
condução de determinados conteúdos como os jogos de simulação de química
e física, astronomia (geografia) com mapas e localizações em linguagens de
três D; jogos de raciocínio lógico matemático com tabuleiro e estratégias, entre
outros interessantíssimos que facilitam a compreensão do aluno, numa
linguagem game, com a vantagem que qualquer um dos jogos que forem
utilizado pelo aluno, esta sempre fazendo com que este raciocine, interaja e
construa um novo conhecimento.
Devido os contratempos na educação fomos obrigados a reestruturar
esse momento de capacitação que passou a acontecer nos PL ( horários de
planejamento) dos professores.
É a prática com o auxilio dos alunos no momento de executar os jogos,
onde junto professor e alunos, desvendariam o “ mistério” do jogo ou seja seus
comandos e possibilidades de utilização como de interligar com os conteúdos
aprendidos em sala de aula.
RECURSOS:
Sala de informática e o aplicativo Linux 5.0, com a série educacional de
jogos. Multifuncional. Caixa acústica.Câmara digital ou de celular para registro
e divulgação no face book da escola. Vídeos baixados do You Tube.
3. REGISTRO DA OFICINA
Reunião pedagógica, realizada de acordo com o calendário escolar,
onde a direção organização momentos de estudos, apresentação e
disseminação de recursos, idéias, tecnologias que contribuíram ou auxiliasse a
aprendizagem do aluno.
O primeiro momento foi de
muita reflexão, a necessidade de
termos uma pedagogia de amor,
amor ao próximo, buscarmos
formas amorosa de levar esse nosso
aluno a construir a sua aprendizagem.
Sugestões de leitura estudo, que
venha fortalecer nossos educadores,
levando a compreender melhor nossas
emoções, capacidades de aprendizagem.
4. Momento de acrescentar
a importância de estarmos
atualizados também com os
recursos tecnológicos, vão
além das infinitas
possibilidades que internet
oferece.
É momento de
proximidade, onde medos,
dúvidas, anseios, friezas, são
quebrados.
É apresentado outras
possibilidades de trabalhos que
também podem ser desenvolvido
em parcerias a sala de
informática.
5. Surge novas
idéias de trabalho em
parceria com sala de
informática, como:
utilizar o jogo “Homem
Batata” para também
construir história que
vão além de cenários
virtuais, mas que
utilizem a escrita no
caderno, gravem no
celular o vídeo, contando oralmente sua produção de acordo com seu cenário e
apresente a turma o vídeo das histórias criadas pelos próprios alunos.
Essa foi só um exemplo de sugestão de atividade a ser criada.
6. O interesse
aumenta e novas
idéias vão surgindo,
com trocas de
experiências.
Momento de trocar, construir novos aprendizados
junto com alunos, descobrindo comandos, regras de jogos, alterando
formas de interagir com os jogos virtuais da série educacional Linux 5.0.
7. Trabalhos vão surgindo, com
idéias e criatividades, que tornam a
aprendizagem mais significativa.
8. CONCLUSÃO
Elaborar uma oficina sem a disponibilidade da internet, num momento
em que os mais variados recursos, ferramentas, programas estão anexados a
internet, tornou um desfio bem grande; principalmente porque estava iniciando
o trabalho numa nova escola, com rotinas e calendário escolar já definido.
Porém superado os dilemas, foi um momento de construção também de
nossas capacidades de superar ou se aliar a dificuldade para fazer a diferença.
A oficina contribuiu para quebrar barreiras entre profissionais,
desmistificando a imagem do CSPTEC das salas de informática; tornar a sala
de informática um espaço agradável de conhecimento também ao professor,
levar outras possibilidades de recursos e atividades possíveis de serem criada
como outras ferramentas tecnológicas. Com isso, outras atividades foram
desenvolvidas:
Jogos de alfabetização.
Concurso da melhor criação.
9. A melhor
elaboração de história
contada.
Pinturas para desenvolver a coordenação motora da turma da educação
infantil (pré I,II).
Galeria de fotos, com exposição dos trabalhos mais criativos
desenvolvido pelos alunos com os jogos.
10. Desafios de labirintos.
Apresentação de informações
educativas.
Trabalhando projeto com uso do
multifuncional.
11. Apresentação de seminários pelos alunos.
Usar o celular como uma
ferramenta didática.
Essas foram apenas pequenas demonstrações de possibilidades que
temos, para também utilizarmos outras ferramentas tecnológica para tornar as
aulas mais interessantes e fazer com que a sala de informática seja de fato um
apoio, recurso pedagógico dom qual o professor anseia por utilizar.