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ACTIVIDADES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD 
Davinia Hernández Tornero
Todas las actividades para trabajar la creatividad que se van a exponer a continuación, están basadas en las ideas sobre la creatividad que ofrece el pedagogo Jesús Jarque García en su blog “Familia y Cole”. 
Este educador, propone diez estrategias para fomentar la creatividad, de las cuales me basaré en cuatro de ellas, para diseñar tres tipos de actividades diferentes: -Proponer actividades del tipo “que pasaría sí…”. Suele gustar a los niños, especialmente si son creativos. Pueden ser escritas, orales…etc (García, 2011) -Realizar actividades con condiciones. Esta estrategia es muy sencilla, efectiva y que gusta a los chicos/as. Se trata de proponerles actividades en las que deben cumplir unos requisitos o limitaciones que favorezcan su creatividad (García, 2011). -Favorecer ejercicios de fluencia de ideas. Esta consiste en animar a los alumnos a que produzcan muchas respuestas con determinadas condiciones. En algunos casos le incluso se puede delimitar el tiempo (García, 2011). A continuación, detallo las diferentes actividades: 
 ACTIVIDAD 1: “Y SI…” 
Esta actividad está relacionada con proponer actividades del tipo “que pasaría si…”. 
Consiste en ofrecer una serie de preguntas a los alumnos/as, para que piensen posibles hechos que ocurrirían si pasasen esas cosas. Es conveniente decirles que no tienen por qué ser reales, ya que lo importante es que trabajen su imaginación. 
Estas preguntas serían las siguientes: 
-¿Qué pasaría si volásemos? 
-¿Qué pasaría si desapareciera sol? 
-¿Qué pasaría si fueras un tiburón? 
-¿Qué pasaría si viviéramos flotando? 
-¿Qué pasaría si todas las personas del mundo fueran niños/as? 
-¿Qué pasaría si no existiera la escuela? 
-¿Qué pasaría si no existiera la bondad? 
Estas son algunas preguntas que se podrían utilizar, pero se pueden hacer tantas como se deseen.
Además, si se hace un entrenamiento con este tipo de actividad, se podrá utilizar en cualquier materia, para que los alumnos reflexionen sobre los temas que se estén abordando. Si por ejemplo, se ha estudiado en conocimiento del medio, la conservación del medio ambiente, se podría preguntar a los alumnos/as: ¿Qué pasaría si nadie respetara el medio ambiente? 
 ACTIVIDAD 2: INVENTEMOS UNA HISTORIA. 
Esta actividad está relacionada con la estrategia de “Realizar actividades con condiciones”. 
La actividad consiste en elaborar una historia que contenga quince palabras, que serán emitidas al azar por los alumnos/as, las cuales serán apuntadas en la pizarra para que los alumnos/as las puedan visualizar e incluso copiar en su hoja para crear la historia. También se pueden introducir otras palabras a la hora de elaborarla. Es importante dejar claro que el tema de la historia es totalmente libre, para que los alumnos no se bloqueen. 
Una vez que todos hayan terminado sus historias, se puede aprovechar el tiempo restante de la sesión para que las lean los alumnos/as que deseen, e incluso se podría votar la que más ha gustado. 
 ACTIVIDAD 3: FLUENCIA DE IDEAS. 
Esta actividad está relacionada con la estrategia de “favorecer ejercicios de fluencia de ideas”. 
En este caso, podemos basarnos en juegos de fluencia de ideas, tomando como ejemplo uno de los juegos de la prueba PIC (Prueba Imaginación Creativa), el de “haz una lista de lo que harías con un tubo de goma”. 
Estos juegos podrían ser los siguientes: 
-Haz una lista de lo que harías con una bolsa de plástico. 
-Haz una lista de lo que harías con una cordonera. 
-Haz una lista de lo que harías con una goma del pelo. 
-Haz una lista de lo que harías con un alambre. 
Es importante seguir estas instrucciones antes de comenzar:
-Informar a los niños/as antes de comenzar que las respuestas no tienen por qué ser usos frecuentes de estos materiales, ni tampoco reales, porque lo relevante es ver cuántas ideas son capaces de emitir en un determinado tiempo. 
-Decirles que tienen que ser lo más originales posibles. 
-Que señalen una lista del 1 al 20 aproximadamente, para que no pierdan tiempo a la hora de realizar el juego, y solo tengan que escribir las ideas. 
-El tiempo de cada juego es de cinco minutos. 
Estos juegos, se podrían hacer, en el tiempo restante de una sesión de clase de cualquier materia, como premio por el buen comportamiento de la clase, como refuerzo para motivación…etc y al mismo tiempo, estaremos estimulando la creatividad. 
Esta actividad, incluso podríamos llevarla mucho más allá, donde agrupemos por categorías las respuestas emitidas por los alumnos/as (por ejemplo: usos de juego, usos de fantasía, usos de complementos…etc) para luego representarlo en diagramas de barras por número de respuestas emitidas o transformadas a porcentajes, para luego colocarlo en clase o pasillos del colegio. En este caso, también estaríamos trabajando matemáticas y educación artística. Además de todas estas actividades, presento otras lógico-matemáticas, las cuales también se podrían implementar, siendo quizás más asequibles por su complejidad para el 3º ciclo de Primaria. 
 ACITIVDAD 4: LAS FORMAS MÁGICAS. Una de las formas mágicas, es un triangulo equilátero, el cual se entregará a cada uno de los alumnos/as. La actividad consiste en que se coloquen los números del 1 al 9, de tal forma que, todos sus lados sumen lo mismo. 
Algunas posibles soluciones al mismo son:
Otra forma mágica es un círculo, el cual contiene un 18 en el centro. La actividad consiste en que los alumnos/as coloquen los números pares de 2 al 18 (2, 4, 6, 8, 10, 12, 16 y 18) de tal manera que al sumar los números de 2 en 2, se obtenga como resultado 18. 
La solución de este círculo es la siguiente: 
 ACTIVIDAD 5: ¿MONTAMOS A CABALLO? Esta actividad consiste en entregar un puzzle compuesto por tres piezas, las cuales son dos caballos, y la otra pieza son dos jinetes:
El alumno tiene que ser capaz de buscar las combinaciones posibles para conseguir que los jinetes queden montados sobre sus caballos. Además de todas estas actividades, también se podría llevar a cabo otra estrategia en el aula para fomentar la actividad, basada también las ideas de Jesús Jarque García: -Inventar actividades y ejercicios. Otra forma de fomentar la creatividad consiste es que los alumnos/as inventen preguntas, ejercicios y tareas para que las resuelvan (García, 2011) Esta estrategia, se podría utilizar en cualquiera de las áreas curriculares, donde cada semana sea uno de los niños/as el que elija las preguntas, ejercicios o tareas a realizar de algún tema determinado. Sería conveniente que fuese de algún apartado, texto en concreto…etc del tema que se esté abordando en ese momento, ya que un tema completo sería bastante complejo para el alumno/a, y más aún en aquellos que sus capacidades creativas no sean extraordinarias. Esto además, reforzará la autoestima de cada niño/a y además se motivarán con la tarea. Debemos ser especialmente cuidadosos con aquellos alumnos/as que sabemos que sus capacidades creativas no son lo suficientemente favorables. Aquí, deberíamos de aportar una ayuda, como por ejemplo decirle: “¿y si pones esta pregunta”? “¿y qué te parece esta tarea, sería interesante verdad”?..etc.
Esto deberíamos de realizarlo de una manera subliminal, para que los demás alumnos/as no se percaten, y el mismo alumno/a protagonista tampoco, ya que lo más importante a tener en cuenta es fomentar la creatividad, y que con el provecho de las actividades para ello, se consigan otros resultados como una elevada de autoestima y motivación.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
Diverlectura.com (s.f.). Acertijos Matemáticos para Niños. Recuperado el 5 marzo de 2014, en http://divertilectura.com/acertijos-matematicos-para-ninos/ Jarque, J. (2011, noviembre 24). Fomentar la creatividad: diez estrategias, 1ª parte [Registro web]. Recuperado de http://familiaycole.com/2011/11/24/fomentar- la-creatividad-diez-estrategias-1a-parte/ 
Perelmán, Y. (2002). Rompecabezas numéricos. En Perelmán, Y. Matemática recreativa. Obtenido desdehttp://www.librosmaravillosos.com/matematicarecreativa/capitulo05.html 
Zumo de neuronas (s.f.). ¿Sabes montar a caballo?. Recuperado el 10 Marzo de 2014, en http://www.juegosdelogica.com/neuronas/caballos.htm

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Actividades para estimular la creatividad

  • 1. ACTIVIDADES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD Davinia Hernández Tornero
  • 2. Todas las actividades para trabajar la creatividad que se van a exponer a continuación, están basadas en las ideas sobre la creatividad que ofrece el pedagogo Jesús Jarque García en su blog “Familia y Cole”. Este educador, propone diez estrategias para fomentar la creatividad, de las cuales me basaré en cuatro de ellas, para diseñar tres tipos de actividades diferentes: -Proponer actividades del tipo “que pasaría sí…”. Suele gustar a los niños, especialmente si son creativos. Pueden ser escritas, orales…etc (García, 2011) -Realizar actividades con condiciones. Esta estrategia es muy sencilla, efectiva y que gusta a los chicos/as. Se trata de proponerles actividades en las que deben cumplir unos requisitos o limitaciones que favorezcan su creatividad (García, 2011). -Favorecer ejercicios de fluencia de ideas. Esta consiste en animar a los alumnos a que produzcan muchas respuestas con determinadas condiciones. En algunos casos le incluso se puede delimitar el tiempo (García, 2011). A continuación, detallo las diferentes actividades:  ACTIVIDAD 1: “Y SI…” Esta actividad está relacionada con proponer actividades del tipo “que pasaría si…”. Consiste en ofrecer una serie de preguntas a los alumnos/as, para que piensen posibles hechos que ocurrirían si pasasen esas cosas. Es conveniente decirles que no tienen por qué ser reales, ya que lo importante es que trabajen su imaginación. Estas preguntas serían las siguientes: -¿Qué pasaría si volásemos? -¿Qué pasaría si desapareciera sol? -¿Qué pasaría si fueras un tiburón? -¿Qué pasaría si viviéramos flotando? -¿Qué pasaría si todas las personas del mundo fueran niños/as? -¿Qué pasaría si no existiera la escuela? -¿Qué pasaría si no existiera la bondad? Estas son algunas preguntas que se podrían utilizar, pero se pueden hacer tantas como se deseen.
  • 3. Además, si se hace un entrenamiento con este tipo de actividad, se podrá utilizar en cualquier materia, para que los alumnos reflexionen sobre los temas que se estén abordando. Si por ejemplo, se ha estudiado en conocimiento del medio, la conservación del medio ambiente, se podría preguntar a los alumnos/as: ¿Qué pasaría si nadie respetara el medio ambiente?  ACTIVIDAD 2: INVENTEMOS UNA HISTORIA. Esta actividad está relacionada con la estrategia de “Realizar actividades con condiciones”. La actividad consiste en elaborar una historia que contenga quince palabras, que serán emitidas al azar por los alumnos/as, las cuales serán apuntadas en la pizarra para que los alumnos/as las puedan visualizar e incluso copiar en su hoja para crear la historia. También se pueden introducir otras palabras a la hora de elaborarla. Es importante dejar claro que el tema de la historia es totalmente libre, para que los alumnos no se bloqueen. Una vez que todos hayan terminado sus historias, se puede aprovechar el tiempo restante de la sesión para que las lean los alumnos/as que deseen, e incluso se podría votar la que más ha gustado.  ACTIVIDAD 3: FLUENCIA DE IDEAS. Esta actividad está relacionada con la estrategia de “favorecer ejercicios de fluencia de ideas”. En este caso, podemos basarnos en juegos de fluencia de ideas, tomando como ejemplo uno de los juegos de la prueba PIC (Prueba Imaginación Creativa), el de “haz una lista de lo que harías con un tubo de goma”. Estos juegos podrían ser los siguientes: -Haz una lista de lo que harías con una bolsa de plástico. -Haz una lista de lo que harías con una cordonera. -Haz una lista de lo que harías con una goma del pelo. -Haz una lista de lo que harías con un alambre. Es importante seguir estas instrucciones antes de comenzar:
  • 4. -Informar a los niños/as antes de comenzar que las respuestas no tienen por qué ser usos frecuentes de estos materiales, ni tampoco reales, porque lo relevante es ver cuántas ideas son capaces de emitir en un determinado tiempo. -Decirles que tienen que ser lo más originales posibles. -Que señalen una lista del 1 al 20 aproximadamente, para que no pierdan tiempo a la hora de realizar el juego, y solo tengan que escribir las ideas. -El tiempo de cada juego es de cinco minutos. Estos juegos, se podrían hacer, en el tiempo restante de una sesión de clase de cualquier materia, como premio por el buen comportamiento de la clase, como refuerzo para motivación…etc y al mismo tiempo, estaremos estimulando la creatividad. Esta actividad, incluso podríamos llevarla mucho más allá, donde agrupemos por categorías las respuestas emitidas por los alumnos/as (por ejemplo: usos de juego, usos de fantasía, usos de complementos…etc) para luego representarlo en diagramas de barras por número de respuestas emitidas o transformadas a porcentajes, para luego colocarlo en clase o pasillos del colegio. En este caso, también estaríamos trabajando matemáticas y educación artística. Además de todas estas actividades, presento otras lógico-matemáticas, las cuales también se podrían implementar, siendo quizás más asequibles por su complejidad para el 3º ciclo de Primaria.  ACITIVDAD 4: LAS FORMAS MÁGICAS. Una de las formas mágicas, es un triangulo equilátero, el cual se entregará a cada uno de los alumnos/as. La actividad consiste en que se coloquen los números del 1 al 9, de tal forma que, todos sus lados sumen lo mismo. Algunas posibles soluciones al mismo son:
  • 5. Otra forma mágica es un círculo, el cual contiene un 18 en el centro. La actividad consiste en que los alumnos/as coloquen los números pares de 2 al 18 (2, 4, 6, 8, 10, 12, 16 y 18) de tal manera que al sumar los números de 2 en 2, se obtenga como resultado 18. La solución de este círculo es la siguiente:  ACTIVIDAD 5: ¿MONTAMOS A CABALLO? Esta actividad consiste en entregar un puzzle compuesto por tres piezas, las cuales son dos caballos, y la otra pieza son dos jinetes:
  • 6. El alumno tiene que ser capaz de buscar las combinaciones posibles para conseguir que los jinetes queden montados sobre sus caballos. Además de todas estas actividades, también se podría llevar a cabo otra estrategia en el aula para fomentar la actividad, basada también las ideas de Jesús Jarque García: -Inventar actividades y ejercicios. Otra forma de fomentar la creatividad consiste es que los alumnos/as inventen preguntas, ejercicios y tareas para que las resuelvan (García, 2011) Esta estrategia, se podría utilizar en cualquiera de las áreas curriculares, donde cada semana sea uno de los niños/as el que elija las preguntas, ejercicios o tareas a realizar de algún tema determinado. Sería conveniente que fuese de algún apartado, texto en concreto…etc del tema que se esté abordando en ese momento, ya que un tema completo sería bastante complejo para el alumno/a, y más aún en aquellos que sus capacidades creativas no sean extraordinarias. Esto además, reforzará la autoestima de cada niño/a y además se motivarán con la tarea. Debemos ser especialmente cuidadosos con aquellos alumnos/as que sabemos que sus capacidades creativas no son lo suficientemente favorables. Aquí, deberíamos de aportar una ayuda, como por ejemplo decirle: “¿y si pones esta pregunta”? “¿y qué te parece esta tarea, sería interesante verdad”?..etc.
  • 7. Esto deberíamos de realizarlo de una manera subliminal, para que los demás alumnos/as no se percaten, y el mismo alumno/a protagonista tampoco, ya que lo más importante a tener en cuenta es fomentar la creatividad, y que con el provecho de las actividades para ello, se consigan otros resultados como una elevada de autoestima y motivación.
  • 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Diverlectura.com (s.f.). Acertijos Matemáticos para Niños. Recuperado el 5 marzo de 2014, en http://divertilectura.com/acertijos-matematicos-para-ninos/ Jarque, J. (2011, noviembre 24). Fomentar la creatividad: diez estrategias, 1ª parte [Registro web]. Recuperado de http://familiaycole.com/2011/11/24/fomentar- la-creatividad-diez-estrategias-1a-parte/ Perelmán, Y. (2002). Rompecabezas numéricos. En Perelmán, Y. Matemática recreativa. Obtenido desdehttp://www.librosmaravillosos.com/matematicarecreativa/capitulo05.html Zumo de neuronas (s.f.). ¿Sabes montar a caballo?. Recuperado el 10 Marzo de 2014, en http://www.juegosdelogica.com/neuronas/caballos.htm