3. Low Polygon with Eevee Render
เปิด Project ขึ้นมาใหม่ ทําการลบทุก Object
ที่ปรากฏออกจาก Layout Scene
คําสั่งสําคัญ Key ลัด
Scale สเกล S
Rotate หมุน R
Extrude เพิ่ม E
เพิ่มเส้น Edge Ctrl+R
เลือกทั้งหมด A
ลบ X
มุมมองทุกมุม 1,3,5,7
มุมมองกล้อง 0
Mode มุมมอง z
6. ใช้ Move Tool เลื่อนลูกศรนํ้าเงินลงมาให้ Mesh
เรามีความสูงระดับหนึ่ง เพื่อพร้อมในการทํา
Extrude ขึ้นด้านบน
กด E เพื่อทําการ Extrude ระดับตรงขึ้นไป หนึ่งช่วง
กด S เพื่อทําการ Scale ย่อ
ปากของ Mesh เข้าไปให้แคบ
ลงตามตัวอย่าง
เทคนิค ให้เลื่อนเมาส์ไปไกลจาก
Mesh ของเราแล้วกด S
หลังจากนั้นค่อยๆ เลื่อนเข้าไป
ใกล้ Mesh ของเรา
กด E และ กด S พร้อมออกแบบรูปทรงให้เหมือนตัวอย่างด้านล่าง
กด E เลื่อนขึ้น
กด E เลื่อนขึ้น
กด S สเกล ออก
กด E เลื่อนขึ้น
7. กด 7 เพื่อดูมุมมองด้านบน (เลือกเฉพาะจุดด้านบน)
กด E หนึ่งครั้ง ไม่ต้องทําอะไรหลังจากนั้น
กด S แล้วทําการเลื่อนเข้าไปในวงให้เกิดขอบบ่อ
ความกว้างตามความพอใจ
หมุนเล่นดูจะเป็นแบบนี้
Check Point 1
8. กด B เลือกเฉพาะจุดด้านล่าง กด E หนึ่งครั้งไม่ต้องทําอะไร
คลิก Secondary Button (โดยปกติคือคลิกขวา) เลือกเมนู
Merge Vertices เลือก At Center
ระบบจะทําการ Merge จุดทั้งหมดไปตรงกลายเป็นการปิด
ปลายของบ่อนํ้าให้ทึบตรงก้นบ่อนํ้า
กด Z ดูผลลัพธ์รูปโครงบ่อนํ้าของเราเลือก Solid (6) หนึ่งครั้งแล้วดูว่าสมบูรณ์หรือไม่
Check Point 2
9. เข้า Edit Mode (กด Tab) อีกครั้ง
เลือก Material ใน Properties
เลือก Material ก้อนแรกที่มีมากจากระบบ
10. ตั้งชื่อ Material ใหม่ชื่อว่า Body (หรืออะไรก็ได้) กด Z เพื่อทําการเปลี่ยนโหมดเป็น Look Dev เพื่อดูขั้นตอนการห่อ Texture ผ่าน Material
11. ใน Material ของ Body ให้เราไปที่ Base Color
หลังจากนั้นกดที่ จุด (Spot) ด้านหลังของชุดสีที่
ใช้เพื่อเรียกโหมดการห่อ Texture
เลือก Base Color ด้วย Image Texture แล้วเลือก Path ของพื้นผิวบ่อนํ้าใส่เข้าไป
ใช้ไฟล์ภาพนี้
12. เลือกแบบ Faces ใน Edit Mode
หลังจากนั้นให้ทําการกด Shift แล้ว
คลิกเลือก Selection ตามตัวอย่าง
เลือกแบบ Faces เสร็จแล้วให้ กด U
เลือกเมนู Unwrap
ทําเรื่อยๆ จนกว่าจะเหมือนตัวอย่าง
ในภาพ ให้เปิด UV Editor อีก
หน้าต่างในการเลื่อน Texture โดย
ใช้ Key ลัดคือ
1. กด A เลือกทั้งหมด
2. กด G เลื่อนตําแหน่ง
3. กด R เพื่อหมุน Texture
4. กด S เพื่อลด หรือ ขยาย Texture
เลื่อนตําแหน่งของ Texture
ที่เราใช้ในการ Map ให้ตรง
กับ Face ของ Mesh ที่เรา
สร้างขึ้น
Check Point 3