Dokumen tersebut membahas tentang subsystem Artificial Intelligence yang terdiri dari 10 bidang seperti general problem solving, speech recognition, visual recognition, robotics, game playing, artificial neural network, intelligent tutoring, natural language processing, case based reasoning, dan fuzzy logic. Juga diberikan contoh aplikasi AI seperti XSEL, MYCIN, PROSPECTOR, robot Asimo, permainan komputer, dan teknologi pendukung mobil pintar.
Sim 2, dicky herlambang (41816010078), prof dr hapzi ali mm, sistem informasi management, universitas mercubuana, 2017
1. Nama : Dicky Herlambang
NIM : 41816010078
Fakultas : Ilmu Komputer / Sistem Informasi
Mata Kuliah : Sistem Informasi Manajemen
Dosen : Prof. Dr. Hapzi, MM
Universitas Mercubuana
2. Subsystem dari Artificial Intelligence
1. General Problem Solving
: Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu
situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang
diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer
dapat mengertinya. semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan
kepada komputer. Biasanya permasalahan tersebut dapat diselesaikan secara
trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk
pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh
Borland.
2. Speech Recognition
: Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya.
Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya
komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara,
kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya
komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi
bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini
dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.
Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga
dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
SpeechLab buatan Heuristics Inc.
Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
Cognivox buatan Voicetek.
Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
3. Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap
signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat
tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru
kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar
sasarannya yang tampak di kamera.
3. Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada
komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk
mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak
digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang
sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang
lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut.
Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.
4. Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga
kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada
sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan
bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal
robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan
dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot
digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah
untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk
pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berbahaya dan
pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri
adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.
5. Game Playing (GP, Permainan Game)
: Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati
oleh manusia dewasa dan anak - anak. Permainan adalah bidang yang bagus
untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Ada dua alasan yang
menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang
terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan
permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang.
Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai
ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-
posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh
suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian
solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP
yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang
dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis,
4. luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang
professor catur!
6. Artificial Neural Network (ANN)
: ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru
unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar
seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali,
melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan
citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.
7. Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
: CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui
komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek
kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat
mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan
“murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih
sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi
orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan
CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan
pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat,
pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada
batasan lokasi.
8. Natural Language Processing
: Program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi
dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam
bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language
Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola
tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan
mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang
bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena
komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang
menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit
dan njlimet (complicated). Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user
hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan
komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.
5. 9. Case Based Reasoning (CBR)
: CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan
menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan
problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan
menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat
diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh
seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus
baru yang serupa.
10. Fuzzy Logic
: Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat
keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika
klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua
nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy
yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika
fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti
perubahan variabel bebas secara halus sekali.
Karakteristik Artificial Intelligence
Karakteristik didasarkan pada pandangan bahwa AI ada 4 (empat) kategori
yaitu :
1. Sistem yang dapat berpikir seperti manusia (Thinking Humanly)
2. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia (Acting Humanly)
3. Sistem yang dapat berpikir secara rasional (Thinking Rationally)
4. Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional (Acting Rationally)
Contoh aplikasi dari Artificial Intelligence
- XSEL
XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan
komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai
dengan kebutuhannya.
- MYCIN
6. MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an
dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang
disebabkan bakteri.
- PROSPECTOR
PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh
tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
- Robot Asimo
Robot Asimo yang bisa menari dan berjalan.
- Permainan Komputer
Permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras
untuk mengalahkannya.
- Teknologi Komputer
Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai
untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari
terjadinya tabrakan.
Sumber Referensi :
1. Anonim (2017) “Penerapan Kecerdasan Buatan ( AI ) dalam Kehidupan Sehari-
hari” (Online) [Diakses dari : http://myblog-
techno.blogspot.co.id/2013/12/penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam.html
pada 20 Maret 2017 pukul 14:00 WIB]
2. Anonim (2017) “Bidang Aplikasi Artificial Intelligence” (Online) [Diakses dari :
http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/bidang-aplikasi-artificial-intelligence/
pada 20 Maret 2017 pukul 14:05 WIB]
3. Anonim (2017) “Sistem Informasi Berbasis Komputer dan Artificial Intelligence”
(Online) [Diakses dari : http://nurri-lita.blogspot.co.id/2013/11/sistem-
informasi-berbasis-komputer-dan.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:07 WIB]
4. Anonim (2017) “Computer Based Information System (CBIS)” (Online) [Diakses
dari : https://4jipurnomo.wordpress.com/computer-based-information-
system-cbis/ pada 20 Maret 2017 pukul 20 Maret 2017 pukul 14:15 WIB]
7. 5. Anonim (2017) “Artifical Intelegen, Kognisi Manusia dan Sistem Pakar” (Online)
[Diakses dari : http://tamiareso.blogspot.co.id/2012/10/artifical-intelegen-
kognisi-manusia-dan.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:25 WIB]