2. 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
3. 1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
4. Nem ellenség - példakép !
Mi a titkuk ?
Lessük el „trükkjeiket”!
Cél:
tanulás
öröm
teljesítmény
Számítógépes játékok alappillére :
FLOW
„Három életed van” elv
Folyamatos segítségadás
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
5. Csíkszentmihályi Mihály:
Flow – áramlat
teljesen elmerülünk a végzett tevékenységben
Jellemzői:
Intenzív és fókuszált figyelem,
A tevékenység és a tudat összeolvadása
Reflektív éntudatosság elhalványulása
Kontroll érzése,
Időérzékelés módosulása,
Magát a tevékenységet éli meg jutalmazóként.
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
6. Feltételei:
világos, konkrét cél,
még éppen teljesíthető
részfeladatok,
folyamatos, egyértelmű
visszajelzés
Antiflow élmények:
Szorongás
Unalom
Apátia
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
7. Holt (2000) Flow piaci érték Gameflow
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
8. A Versike a számítógépes játékok alapelveit alkalmazza
Flow- élményt biztosít
- különböző nehézségi szintekkel,
- folyamatos visszajelzéssel,
Állandó segítségkérést/adást nyújt
Három életed elv érvényesül
javíthatsz és okulhatsz a hibáidból.
A játék magja pedig egy fejtörő :
egyre fogyó szöveget látva kell kiegészíteni és kimondani a verset.
Észre sem veszed és megtanultad!
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
9. Fe▫ csü ▫lt ▫ ho▫ ó ▫ d▫s há▫ fa ág▫n,
Cső ▫b▫n j▫ n▫gy s ▫t, fo ▫sz▫ásra vá▫ván.
A▫▫a kó▫▫ lt bú▫ n ▫ rav▫ di ró▫a,
K n▫m ju▫▫tt sa▫th fa▫▫ossz▫▫t k ó▫a.
(Romhányi: A róka és a holló)
n cs l s
r a gy
á a sz
i oz e
10. Fe▫▫ csü▫▫▫ t ▫ ho▫▫ó ▫ d▫ há▫▫f ág▫ ,
Cső▫▫b▫ j▫ n▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ásra vá▫v n.
A▫▫ kó▫▫▫lt bú▫▫n ▫ ra ▫▫▫ i ró▫ ,
K▫ n▫ ju▫▫ t sa▫ h▫▫ fa▫▫ ssz▫▫t▫k ó▫a.
l s a n
n gy á
a v d a
m t t o
11. Fe▫▫ csü▫▫▫▫ ▫ ho▫▫ ▫ d▫▫ há▫▫ ▫ ág▫▫▫,
Cső▫▫ ▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ r vá▫ ▫n.
A▫▫▫ kó▫▫▫ bú▫▫ ▫ ra▫▫▫▫▫ ró▫▫,
K▫ n▫▫ ju▫▫▫ sa▫▫ ▫▫ fa▫▫▫ sz▫▫ ▫k ó▫ .
t ó f
b ás a v
lt n i
t h s t a
12. F ▫▫ cs ▫▫▫▫▫ ▫ h ▫▫▫ ▫ d▫▫ h ▫▫▫▫ á ▫▫▫,
Cs ▫▫▫▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫ , f ▫▫▫ ▫▫▫ ▫ v ▫▫▫ .
A▫▫▫ k ▫▫▫▫▫ b ▫▫▫ ▫ r ▫▫▫▫▫▫ r ▫▫,
K▫ n▫▫ j ▫▫▫▫ s ▫▫▫▫▫ f ▫▫▫▫sz▫▫▫▫ ó▫▫.
e ü o á g
ő t o sz r á n
ó ú a ó
u a a k
13. F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫ h▫▫▫▫ ▫ ▫▫ h▫▫▫▫▫ á▫▫▫▫,
Cs▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ s▫▫▫, f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ v▫▫▫▫▫.
A▫▫▫ k▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ r▫▫▫,
K▫ ▫▫ j▫▫▫▫▫ s▫▫▫▫▫▫ f▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫.
cs d
j n
b
n sz ó
14. F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ h▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫,
Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ s▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫.
A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫,
K▫ ▫▫▫ j▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
h á
f v
k r
s f
18. Hatástanulmány :
A kutatás célja:
használatakor megjelenik-e:
flow-élmény,
teljesítménynövekedés ?
Hipotézisek:
- flow-képesebb, mint
o áltanános tanulás,
o hagyományos verstanulás.
- eredményesebb,
- már az általános iskola harmadik osztálytól.
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
19. HatástanulmányHatástanulmány
Pilisvörösvár, Német Nemzetiségi Iskola
Résztvevők: N=27
3; 11%
8; 30%
6; 22%
10; 37%
3. fiú 3. lány 4. lány 4. fiú
Petőfi : A Tisza 3 – 3 vszak
Menete:
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
20. okoz-e flow-élményt?
Élmények az egyes tanulási helyzetekben
1,00
2,00
3,00
4,00
általános tanulás 3,32 2,22 2,11 2,15
Versike 4,32 1,38 1,31 1,33
saját verstanulás 3,39 1,85 2,02 2,07
Flow Szorongás Unalom Apátia
*
* * *
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
A flow-élmény nem a verstanulás, hanem a Versike használata miatt.
21. 0
5
10
15
20
25
30
35
40
hiba%
összes 3.o 4.o 3.fiú 3.lány 4.fiú 4.lány
Tanulás hatékonysága
saját Versike
Szignifikáns kbség van: nincs
Saját Verstanulás és között osztályon belül nemek között
teljes mintára, 3.o, 4.o, fiúk. lány (kivéve Versike 3.o - tendencia )
Korreláció: saját verstanulás eredménye
Versikés tanulás eredménye
tanulmányi átlag
tanári értékelés - erősebb
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
22. Nincs Korreláció:
- verstanulások (saját / ) eredményessége
tanulás közben megélt flow/antiflow élmények
- flow-helyzetben: megélt élményváltozás mértéke
tanulási teljesítményben bekövetkezett változás
⇒ flow-helyzet : nincs közvetlen kapcsolat a teljesítménnyel
! DE: közvetett kapcsolat kimutatható:
motiváció –> gyakorlás –> készség, jártasság
? Kapcsolat: tanulási teljesítmény – élménydimenziók
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
23. Hatástanulmány összefoglalás :
- flow-képesebb helyzet
- teljesítménynövekedés
fiúk és idősebbek : erősebb változások
- már harmadik osztálytól
főleg fiúknál
- élmény és teljesítmény - nincs közvetlen kapcsolat
motiváció –> gyakorlás –> készség, jártasság
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
24. Köszönöm a figyelmet !
Versike.hu
haba.aniko@versike.hu -ra
Várom és köszönettel fogadom az adatbázisba javasolt és ellenőrzött
verseket !!
1. Bevezetés 3. Flow 5. Hatástanulmány
2. Számítógépes játékok 4. Versike
Versike.hu