II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada - Slides de Apresentação
Quarta 21/10 - Abertura e Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC.
Trabalhos Apresentados:
1. Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo da Educação Especial - Lincoln Sassaki
2. Avaliação de Emoções: Uso de Minigames - Diogo Fernando Trevisan e Luis Eduardo Guimarães da Silva
3. Modelagem de um Glossário de Libras com Conteúdo de Ciências - Igor Macedo Prates
4. Diretrizes de Acessibilidade para Documentos Digitais na Inclusão de Pessoas com Deficiência no Ensino Superior - Rafaela Barbosa Trindade
5. Geração (Semi)Automática de Recursos de Acessibilidade para Jogos Educacionais do gênero RPG - Guilherme Dias Belarmino
6. Diretrizes sociointeracionistas no desenvolvimento de jogos educacionais digitais - Diego Marques de Carvalho
7. Projetando jogos educacionais divertidos - Nelson Nascimento
2. Apresentações de trabalhos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Quarta 21/10 - Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC
Título da apresentação Apresentadores Orientador(es)
Início da sessão e mediação
Rháleff Nascimento Rodrigues de
Oliveira
Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de
Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo
da Educação Especial
Lincoln Sassaki
Priscila Benitez
Avaliação de Emoções: Uso de Minigames
Diogo Fernando Trevisan e
Luis Eduardo Guimarães da Silva Priscila Benitez
Modelagem de um Glossário de Libras com Conteúdo
de Ciências
Igor Macedo Prates
Denise Goya, Kate
Kumada
Diretrizes de Acessibilidade para Documentos
Digitais na Inclusão de Pessoas com Deficiência no
Ensino Superior
Rafaela Barbosa Trindade Denise Goya
Geração (Semi)Automática de Recursos de
Acessibilidade para Jogos Educacionais do gênero
RPG
Guilherme Dias Belarmino Denise Goya
Diretrizes sociointeracionistas no desenvolvimento
de jogos educacionais digitais
Diego Marques de Carvalho Silvia Dotta
Projetando jogos educacionais divertidos Nelson Nascimento Juliana Cristina Braga
3. Avaliação de um Jogo Digital para o
Ensino de Vocabulário Receptivo
com Estudantes Público-Alvo da
Educação Especial
Lincoln S. S. Sassaki
Orientadora: Priscila Benitez
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
4. Contexto
-Há uma lacuna de Jogos que contemplem o desenho
universal na aprendizagem.
-Importância do desenvolvimento do vocabulário
receptivo para aprendizagens mais complexas.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
5. Objetivos
- Verificar se um Jogo Digital Sério (JECRIPE 2) é capaz
de ensinar e avaliar o vocabulário receptivo para alunos
com diferentes repertórios comportamentais.
- Avaliar se o Jecripe 2 poderia ser uma ferramenta de
ensino para o Atendimento Educacional Especializado
(AEE), sem necessidade de adaptação.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
6. JECRIPE 2
- Jogo com diversos ambientes.
- Desenvolver habilidades cognitivas tais como:
memória, atenção e sensibilização fonológica.
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8. Procedimentos Metodológicos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
- Seleção dos estudantes
- Delineamento experimental ABA
(pré-teste, fase de ensino, pós-teste)
- Efetuamos 4 aplicações
- Registramos as porcentagens de acerto, cujas variáveis são tentativas
e tempo de resposta
- Análise das dicas ocorridas durante a fase de ensino
- Entrevista com os participantes
12. Conclusões
- Entrevista com a Professora
-Há pontos a serem modificados para atingir o DUA
-É possível aplicar o Jecripe durante o AEE
- O desenvolvimento do jogo deve possuir como foco
aqueles que não possuem em seu repertório o acréscimo
previsto pela sua aplicação.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
13. Conclusões
- Para trabalhos futuros
- Analisar se houve continuação do uso do Jecripe
pela professora
- Verificar se o aprendizado ainda se mantêm a longo
prazo
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Obrigado!
satoru.sassaki@aluno.ufabc.edu.br
priscila.benitez@ufabc.edu.br
14. Avaliação de um Jogo
Digital para o Ensino de
Vocabulário Receptivo com
Estudantes Público-Alvo da
Educação Especial
Lincoln S. S. Sassaki
Orientadora: Priscila Benitez
Perguntas e Comentários
15. Avaliação de
Emoções: Uso de
Minigames
Diogo Trevisan, Luis Eduardo Silva
Orientadora: Priscila Benitez
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
16. Contexto
Desenvolvimento de um sistema de ensino baseado em
Applied Behavior Analysis
Ensino de diversos comportamentos
Ensino de emoções
Diversas atividades; imitação
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
18. Objetivos
Fornecer aos profissionais (psicólogos, professores,
educadores) ferramentas para configurar atividades
Fornecer aos aplicadores (pais, responsáveis,
educadores) ferramentas para realizar as atividades
Ensino de emoções para crianças com TEA
Reconhecimento de expressões (imitação)
Aprendem comparação, reconhecimento e imitação
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19. Procedimentos Metodológicos
Desenvolvimento do Sistema
Aplicação Web (navegador)
Utiliza webcam e Machine Learning para classificar
face-api.js ← API javascript
Criação do(s) programa(s) de ensino
Aplicação
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Etapa Atual
21. Conclusões
Em nossos testes, o jogo funciona
Reconhece as emoções
Depende da iluminação e posicionar o rosto
corretamente
Com isso é possível criar jogos com contexto
personalizado e para cada estudante
Próximas etapas: Testar o jogo com estudantes
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
22. Contato
Obrigado!
Todos do grupo GPEEI-UFABC
Contato:
GPEEI-UFABC
trevisandiogo@gmail.com
Seia: www.seia.com.br
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
23. Avaliação de Emoções: Uso
de Minigames
Diogo Trevisan,
Luis Eduardo Silva,
Orientadora: Priscila Benitez Diogo e Luis Eduardo
Perguntas e Comentários
24. Autores(as): Igor Macedo / Profª Drª Denise Goya
Coautores(as): Nathalia Moreschi / Profª Drª Kate Kumada
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Modelagem de um
Glossário de Libras com
Conteúdo de Ciências
25. Objetivos
Levantar requisitos e elaborar um modelo de um
glossário de Libras com termos de ciências, para uso
em interface Web.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
26. Contexto
O acesso à educação por pessoas surdas é um direito, no
entanto é desafiador incluir no ambiente escolar o
estudante cuja primeira língua é a Língua Brasileira de
Sinais (Libras). Em particular, termos de ciências e de
áreas específicas que fogem ao cotidiano não fazem
parte do vocabulário comum de pessoas surdas, nem
estão presentes em dicionários de Libras.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
27. Procedimentos Metodológicos
Para desenvolvimento desta pesquisa, foi necessário
fazer uma revisão detalhada da literatura acerca do
tema Glossário de Libras, a fim de contribuir para o
detalhamento das demais etapas do projeto. A produção
de vídeos e imagens para o glossário, assim como a
edição e o tratamento dessas mídias, foram realizados
fora do sistema de glossário.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
29. Resultados
Como resultado, obteve-se o protótipo de um glossário
para busca de termos e sinais, sendo este último o
principal ponto de inovação do projeto, em que, dadas
as características de um sinal de mão, são retornados os
termos de seu significado.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
30. Tipos de busca
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Palavra / Termo Sinal A - Z
34. Agradecimentos e Contato
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Igor Macedo Prates
Graduando UFABC
Recém Desenvolvedor Web na Escola Móbile
imacedo2000.im@gmail.com
igor.prates@aluno.ufabc.edu.br
35. Modelagem de um
Glossário de Libras com
Conteúdo de Ciências
Igor Macedo,
Denise Goya,
Nathalia Moreschi,
Kate Kumada
Perguntas e Comentários
36. Diretrizes de Acessibilidade para
Documentos Digitais na Inclusão
de Pessoas com Deficiência no
Ensino Superior
Rafaela Barbosa Trindade
Orientadora: Denise Goya
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Projeto Ferramentas Acessíveis
37. Contexto
Barreiras: preconceitos, estereótipos e discriminações;
Deficiências: diferentes modos de vida em razão da
diversidade corporal (Jorge Luis Borges, 1995);
2015 – Estatuto da Pessoa com Deficiência (EPD):
“Art. 2° Considera-se pessoa com deficiência aquela que tem impedimento de
longo prazo de natureza física, mental, intelectual ou sensorial, o qual, em
interação com uma ou mais barreiras, pode obstruir sua participação plena e
efetiva na sociedade em igualdade de condições com as demais pessoas.”
(Brasil, 2015)
1981 – Ano Internacional das Pessoas Deficientes*;
1994 – Conferência Mundial de Educação Especial.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
38. Contexto
A exclusão precede o período de escolarização: núcleo
familiar, meio social e imposição de expectativas;
Passos para uma sociedade inclusiva (Maria R. C.
Maciel, 2000):
1. Mudança de visão da sociedade e instituições
inclusivas;
2. Inclusão escolar com um ambiente favorável a todos;
3. Criação de meios que impulsionam os direitos das
PcDs.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
39. Contexto
Lei nº 12.711 – direito das PcDs de ocuparem vagas em
instituições federais do Ensino Superior.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Figura 1: Número de matrículas de PcDs em cursos de graduação.
Fonte: MEC/Inep; Censo de Educação Superior 2018. Falta de tecnologias
que incentivem a
independência e
autonomia da PcD;
Escassez na
disponibilização de
materiais didáticos
acessíveis.
40. Objetivos
Principal: prototipar um validador de conteúdos digitais
didáticos acessíveis aos estudantes com deficiência.
Secundários:
● Realizar uma Revisão Sistemática da Literatura
relacionada às diretrizes de acessibilidade;
● Desenvolver um conjunto de recomendações para a
criação dos materiais digitais acessíveis;
● Auxiliar no design participativo de um aplicativo para a
disponibilização dos materiais didáticos acessíveis.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
41. Procedimentos Metodológicos
Utilização de dados primários e secundários para tratar
melhor as questões relacionadas às deficiências;
Abordagem quali-quantitativa – entrevistas com
perguntas abertas e teste de softwares com discentes e
docentes do Ensino Superior com ou sem deficiência;
Objetivos exploratórios – pesquisa e desenvolvimento de
ferramentas acessíveis para professores e alunos;
Pesquisa documental e revisão sistemática da literatura.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
42. Resultados
Módulo Aluno - Design Participativo:
Protótipo de alta fidelidade de um aplicativo para o
acesso dos alunos aos documentos didáticos
acessíveis.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Figura 2: Protótipo de alta fidelidade do aplicativo.
43. Resultados
Módulo professor:
Frontend do protótipo de validador de documentos
digitais acessíveis destinado aos professores.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Figura 3: Protótipo do avaliador de conteúdo dos documentos digitais.
44. Resultados
Diretrizes e Recomendações de Boas Práticas Para
Tornar os Documentos Digitais Acessíveis:
Junção de uma série de diretrizes e recomendações
com orientação na WCAG (diretrizes internacionais para
acessibilidade na web), além de guias e tutoriais de
diversas instituições;
Base para a criação do protótipo de validador de
documentos digitais acessíveis (módulo professor) e
para o artigo científico do projeto maior.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
45. Conclusões
Principais dificuldades encontradas:
Falta de diretrizes universais para documentos digitais
acessíveis;
Recomendações e guias diferentes para cada
instituição.
Conclusão: deve-se continuar incentivando o trabalho
das instituições pela inclusão e combate à discriminação
e é imprescindível a participação das PcDs neste
processo.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
47. Diretrizes de Acessibilidade
para Documentos Digitais
na Inclusão de
Pessoas com Deficiência no
Ensino Superior
Rafaela Barbosa Trindade
Orientadora: Denise Goya
Perguntas e Comentários
48. Geração (Semi)Automática de
Recursos de Acessibilidade
para Jogos Educacionais do
gênero RPG
Guilherme Dias Belarmino
Orientadora: Denise Goya
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
49. Contexto
● Popularização dos jogos em seus diversos propósitos
(entretenimento, simulação, etc.);
● Uso de jogos em contextos educacionais;
● Uma parcela da população se sente excluída por
possuir alguma deficiência (física ou intelectual)
(Yuan, 2011).
● A educação é um direito universal, portanto ao usar
um jogo como recurso educacional, é preciso que
este seja inclusivo (e não o contrário) (Torrente,
2014).
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
50. Contexto
● Pesquisadores têm se
esforçado para tornar os
jogos acessíveis.
● Duas abordagens:
ad-hoc e gerais
(Torrente, 2014).
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
http://horizontes.sbc.org.br/index.php/2020/07/design-u
niversal-na-industria-de-jogos/
51. Objetivos
● Projetar, desenvolver e avaliar um plugin para a
game engine Unity de adaptação (semi)automática
de recursos de acessibilidade para jogos 2D no
gênero RPG.
○ Foco em Pessoas com Deficiência visual,
intelectual e surdos.
○ Desenvolver uma API em C#, de código aberto,
que sirva de base para o processo de adaptação.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
54. Conclusões
● Diferentes requisitos para os diferentes públicos-alvo;
● Dificuldade em propor uma ferramenta “universal”;
● Forte dependência da mecânica do jogo;
● Vale ressaltar que é importante o pensamento no
desenho universal na concepção de um jogo
educacional;
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
55. Referências Bibliográficas
Javier Torrente, Ángel del Blanco et al. “Towards a low cost adaptation of
educational games for people with disabilities”. Em: Computer Science and
Information Systems (2014);
Bei Yuan, Eelke Folmer e Frederick C Harris. “Game accessibility: a survey”. Em:
Universal Access in the information Society 10.1 (2011)
56. Contato
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
https://diasgui.github.io/
g.dias@ufabc.edu.br
https://github.com/diasgui
Obrigado!
57. Geração (Semi)Automática
de Recursos de
Acessibilidade para Jogos
Educacionais do gênero RPG
Guilherme Dias Belarmino
Orientadora: Denise Goya
Perguntas e Comentários
59. OBJETIVO
O objetivo deste trabalho é definir as diretrizes para a
criação e desenvolvimento de um jogo
sociointeracionista: Expedição Antártica.
Para tanto, partimos da interpretação dos requisitos
pedagógicos alicerçados pela teoria de Vigotski.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
60. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
[QPI.] Quais requisitos pedagógicos um jogo deve conter
para estar alicerçado na teoria de aprendizagem
sociointeracionista de Lev Vigotski?
[QPII.] Como transpor esses requisitos pedagógicos
sociointeracionistas para a narrativa, mecânica e interface
durante o processo de game design do jogo?
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
61. OBJETO DE ESTUDO
Jogo Educacional Digital Expedição Antártica
RPG (Role-playing game)
O jogador experimenta uma aventura pela Antártica em
busca de coletar, analisar e enviar dados para
pesquisas brasileiras de Citizen Science (Ciência
Cidadã)
Sociointeracionismo e design universal
Pesquisadores antárticos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
62. PROBLEMA DE PESQUISA
Considerar as teorias de aprendizagem no
desenvolvimento de jogos educacionais digitais.
Requisitos pedagógicos
Entender os requisitos é um dos maiores desafios
do engenheiro de software (PRESSMAN, 2016).
Não existe no Software Engineering Body of
Knowledge (SWEBOK) a abordagem sobre o
requisito pedagógico de software.
Para abordar requisitos pedagógicos
utilizaremos a abordagem adotada pela
metodologia INTERA.
Os requisitos pedagógicos representam os conceitos e
conteúdos que serão abordados e a metodologia em que o
objeto de aprendizagem (OA) será inserido, objetivando a
aprendizagem dos estudantes (BRAGA et al., 2015).
Sociointeracionismo
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
63. ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO
Capítulo 01
Introdução
Capítulo 02
Revisão da literatura
Capítulo 03
Fundamentos teóricos
Capítulo 04
Metodologia
Capítulo 05
Análise das diretrizes
sociointeracionistas
Capítulo 06
Considerações finais
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64. REVISÃO DA LITERATURA
Q1 - Existem jogos educacionais digitais alicerçados na teoria
de aprendizagem sociointeracionista de Lev Vigotski?
Q2 - Quais são as características que tornam o jogo
educacional digital alicerçado na teoria sociointeracionista de
Lev Vigotski?
Critérios de inclusão
● [I1] - Estudos escritos em português
ou inglês;
● [I2] - Estudos que descrevem as
etapas ou passos utilizados no
processo de desenvolvimento de jogos
educacionais digitais;
● [I3] - Estudos que abordam a teoria
sociointeracionista de Lev
Semionovich Vigotski.
Critérios de exclusão
● [E1] - Estudos que não abordam o
desenvolvimento de um jogo;
● [E2] - Processos descritos
superficialmente, sem detalhes das
etapas;
● [E3] - Estudos que não consideram a
teoria sociointeracionista de Lev
Semionovich Vigotski no
desenvolvimento.
33 trabalhos
A busca não retornou resultados relevantes
que descrevem o uso da teoria
sociointeracionista no desenvolvimento de JEDs.
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65. FUNDAMENTOS TEÓRICOS
Jogos digitais e jogos
educacionais digitais
Game design no
desenvolvimento de jogos
educacionais digitais
Sociointeracionismo
Aspectos da engenharia
de software considerados
no desenvolvimento de
jogos
● Jogos como
ferramentas de
aprendizagem
● Jogos para um
modelo de educação
interacionista
● Conceito de jogos de
entretenimento, jogos
de aprendizagem,
jogos sérios e
simulações
● Benefícios dos jogos
para aprendizagem
● Conceito de Game
design
● Tétrade elementar
(mecânica, narrativa,
estética e tecnologia)
● Diferença entre
mecânica e regras
● Estrutura narrativa
● Desenvolvimento de
personagens
● O papel ativo do
aluno na criação e
modificação do
objeto do
conhecimento
● Papel da cultura
● Linguagem e
pensamento
● Zona de
desenvolvimento
iminente
● Conceito de
engenharia de
software
● Diagrama do canal
de fluxo (flow
channel)
● Resultado de
revisões sistemáticas
de Battistela,
Wangenheim e
Fernandes (2014) e
Melle, Braga e
Stiubiener (2019)
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66. METODOLOGIA
Pesquisa qualitativa exploratória Grounded theory
Conjunto de procedimentos sistemáticos de coleta e análise dos
dados para gerar, elaborar e validar teorias de fenômenos
essencialmente sociais, ou processos sociais abrangentes.
Grounded theory na Computação
MONTONI et al., 2007; CONTE, 2009; CONTE; CABRAL;
TRAVASSOS, 2009; SANTOS; CONTE,2011; SANTOS et al.,
2011; CUNHA et al., 2015; SILVEIRA; BORDIN; TOLFO,
2016;BARBOSA, 2017.
JED Expedição Antártica
Documento de design do jogo
Organização do projeto
Reuniões do projeto
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67. METODOLOGIA
Codificação aberta Codificação axial
Analisamos o documento de
design do jogo, organização
do projeto e reuniões do
projeto.
Não existem evidências
explícitas da discussão acerca
dos requisitos pedagógicos,
apesar da meta 1 abordar a
contextualização pedagógica,
requisitos técnicos e
pedagógicos.
Problema de comunicação durante o
desenvolvimento de JED Expedição
Antártica
Estabelecemos uma
relação entre o JED
Expedição Antártica e o
referencial teórico.
40 requisitos
pedagógicos
sociointeracionistas
distribuídos em 12
categorias.
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68. METODOLOGIA
Codificação seletiva
Limitação da proposta metodológica
A identificação de categorias
no sociointeracionismo não é
um procedimento adequado,
rotular, classificar e ordenar os
requisitos pode gerar a falsa
impressão de que a teoria de
Vigotski também pode ser
classificada da mesma forma
e isso seria um erro.
A metodologia colaborou para a análise do artefatos
e elicitação das diretrizes.
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69. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS
Categorias
Diretrizes sociointeracionistas
Análise das diretrizes no JED Expedição Antártica
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70. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS
D1
Os desafios do jogo
devem ser direcionados a
resolução de problemas
A problematização dentro dos jogos pode ser
reforçada pela narrativa.
Locução Vídeo Animação
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71. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS
D2
Avaliar os conteúdos
ensinados no jogo de forma
a transcender o contexto que
eles foram abordados,
possibilitando a transposição
dos conceitos para
resolução de outras
situações-problema
Para completar as missões e realizar os minijogos
é necessário, em alguns momentos,que o jogador
recorra a conhecimento extrínseco, adquiridos fora
do universo do jogo
Recomendar conteúdos externos para consulta
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72. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS
D3
O desenvolvimento das
atividades/missões/minijo
gos deve ser
autorregulado pelo
jogador
O jogador tem autonomia para escolher as
atividades/missões/minijogos e a ordem que vai
realizá-las, mas para avançar é necessário que
realize as atividades determinadas, seguindo as
regras do jogo.
Distribuição randômica dos itens para realizar a missão
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73. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS
D4
O jogador deve interagir
com os objetos dos
cenário
O jogo não permite que o jogador explore e
identifique todos os objetos do cenário.
Moldura flutuante, ao clicar do mouse, com um breve
texto, imagem, vídeo ou animação
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74. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS
D5
O jogador deve explorar
livremente o cenário
O jogador tem acesso parcial ao cenário, muitos
pontos não são acessíveis ou existem bloqueios
em partes do cenário
Permitir a movimentação do jogador
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75. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS
D12
O jogo deve fornecer
mecanismos para o
jogador construir coisas
Não existem ferramentas para o jogador criar
objetos desafios ou modificar o cenário.
Criar elementos para o cenário
Customização dos minijogos
Personalização do personagem do jogador
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76. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS
D17
O jogo deve exibir
feedback construtivo para
as ações do jogador
Alguns feedbacks são construtivos, como no caso do
minijogo sobre o tema homeostase, nele é possível
aprender enquanto escolhemos os alimentos adequados
para consumir na Antártica.
Estimular a
implementação
desse recurso
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77. CONSIDERAÇÕES FINAIS
[QPI.] Quais requisitos pedagógicos um jogo deve conter para estar alicerçado na teoria de
aprendizagem sociointeracionista de Lev Vigotski?
[QPII.] Como transpor esses requisitos pedagógicos sociointeracionistas para a narrativa,
mecânica e interface durante o processo de game design do jogo?
Identificamos 40 requisitos que foram transformados em diretrizes para o desenvolvimento de jogos
embasados na teoria de aprendizagem sociointeracionista de Vigotski.
Análise das diretrizes no JED Expedição Antártica
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78. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Mesmo obtendo os requisitos pedagógicos, e gerando as diretrizes, estas não são suficientes para
garantir que o jogo desenvolvido com seus direcionamentos será sociointeracionista, ou permanecerá
integralmente alinhado a esta concepção de aprendizagem.
Não foi possível concluir se o JED Expedição Antártica é sociointeracionista, talvez esta não seja uma
missão possível, ou até mesmo pertinente.
A contribuição desta pesquisa é o mapeamento dos requisitos pedagógicos e a elaboração das
diretrizes sociointeracionista para o desenvolvimento de jogos educacionais digitais.
Reconhecemos nesta pesquisa que os critérios de seleção do jogo analisado deixaram de lado uma
abundante base de dados que é merecedora de outros estudos, deixando novos problemas de pesquisa
tão relevantes quanto aqueles que motivaram este trabalho.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
79. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Apesar de obtida a lista de diretrizes, ela está limitada às mecânicas de jogo encontradas na literatura e
àquelas implementadas no analisado, o que pode destoar com a realidade do desenvolvimento de outros
jogos educacionais digitais.
Consideramos que rotular o jogo, classificar as diretrizes e ordená-las, pode distorcer os alicerces da
teoria sociointeracionista
Trabalhos futuros
Novas pesquisas Implementações Estudos de caso
● É possível classificar um jogo
educacional digital como
sociointeracionista?
● Um jogo educacional digital, se
classificado como
sociointeracionista, garante a
aprendizagem dos conteúdos
abordados?
Mecânicas diferentes de RPG ● Impacto da utilização das
diretrizes na qualidade
pedagógica dos jogos
educacionais digitais.
● Avaliação da aprendizagem.
● Oportunidade de mediação
(online e presencial)
● Comunicação entre membros
das equipes de desenvolvimento.
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84. Problema
Pouco se sabe sobre qual:
● a relação dos componentes estruturais de um jogo educacional com as
reações emocionais que evocam
● o impacto destas emoções na aprendizagem
● a eficácia do design de jogos educacionais na indução de emoções
positivas
"Ainda é um grande desafio projetar jogos educacionais
que equilibram emoções positivas e aprendizagem."
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
85. Design Emocional
Investiga como diferentes recursos de design (visual/estético da informação,
mecânica do jogo, da narrativa, do som/partitura musical e do sistema de
incentivos) impactam as emoções experimentadas e os resultados de
aprendizagem
86. Objetivos
objetivo geral
Investigar se um modelo para projetar jogos educacionais, criado através de teorias e
modelos da computação afetiva e de parâmetros extraídos das experiências emocionais de
jogadores enquanto jogam, pode ser utilizado por diferentes metodologias, e melhorar a
jogabilidade sendo capaz de manter o equilíbrio entre diversão e aprendizagem
objetivos específicos
● Investigar os modelos existentes
● Planejar e executar experimentos um busca de padrões emocionais e como se
relacionam com os elementos do jogo
● Estruturar e validar um modelo afetivo para projetar e avaliar jogos educacionais
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87. Procedimentos Metodológicos
● Revisão bibliográfica
(Referencial Teórico)
● Desenvolvimento de um
algoritmo de
reconhecimento facial das
emoções
● Pré-experimento com o
Jogo Educacional Antártica
● RSL (Trabalhos
Relacionados)
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89. Círculo Mágico
A escolha da Teoria da
Aprendizagem relaciona-se
ao tipo de desafio e o tipo de
resposta que o jogo deve
fornecer
90. Jogabilidade
● É a qualidade de um jogo em relação à todas
as experiências que um jogador pode sentir
quando está interagindo com estes ambientes
em termos de regras, mecânica, objetivos e
design (Nacke 2013). É influenciada pelo(a):
○ Estado de fluxo: foco profundo em uma tarefa
(equilíbrio entre os desafios propostos e as
habilidades do jogador, metas e regras claras
e feedback claro e imediato)
○ Imersão: perda completa da noção do tempo
e/ou consciência plena das ações ou
comandos do jogo (elementos lúdicos
(mecânica do jogo) e narrativa (história))
○ Presença: sentimento de existir dentro do jogo
(jogo e jogador são um só)
92. Conclusões
discussões
Acredita-se que a ausência de emoções positivas deu-se em função do jogo não
- Não manter equilibro entre os desafios e as habilidades e o conhecimento prévio dos
estudantes (teoria do fluxo)
- Não fornecer feedbacks e informações relevantes
dificuldades encontradas
● Muitas áreas do conhecimento envolvidas diferentes da minha formação
● Muitas terminologias ambíguas
● Definição de quais dimensões devem efetivamente ser consideradas no modelo
sugestões de trabalhos futuros
● Testar outros algoritmos de reconhecimento facial
● Utilizar outro método de reconhecimento da emoção
● Realizar experimentos mais abrangentes
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada