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증강현실 & 가상현실

       2432 최태웅
증강현실이란?
• 실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는
  기술.
증강 현실 개념이 자리잡게 된
           배경
• 15,000 BC : Lascaux 동굴 벽화는 어두운 동굴 속에서도 현실 세계의
  의미를 덧붙이려는 "가상"의 이미지들을 보여 준다.
• 1849 : Richard Wagner 는 어두운 공연장 안에서의 이미지와 소리를
  이용해 관객들에게 몰입의 경험을 소개했다.
• 1938 : Konrad Zuse는 Z1라고 불리는 첫 번째 디지털 컴퓨터를 개발
  했다.
• 1948 : 노버트 위너는 사이버네틱스라는 과학분야를 만들었다. 그 분
  야의 목적은 인간과 기계 간의 메시지 전달이다.
• 1962 : 영화 촬영기사였던 morton Heilig는 Sensorama라 불리는 오
  토바이 시뮬레이터를 개발했는데, 그것은 영상과, 소리, 진동 그리고
  냄새까지 이용했다.
• 1966 : 이반 서덜랜드 는 가상 세계로 안내하는 창(Window)이 될 것
  이라고 제안하면서, HMD를 개발했다.
• 1975 : Myron Krueger는 처음으로 사용자로 하여금 가상의 물건들과
  인터랙션을 가능하게 했던 Videoplace를 만들었다.
• 1989 : Jaron Lanier는 가상 현실이라는 신조어를 만들었고, 첫 번째
  로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안했다.
• 1990: Tom Caudell은 보잉사가 작업자들에게 항공기의 전선을 조립
  하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강 현실이란 용어를 만들었다.
증강현실의 요소 기술
• 디스플레이 기술 -HMD (Head Mounted Device):머리
  에 착용할 수 있는 형태
  Optical see-Through HMD -광학 합성기를 통해 실세계
  환경을 직접 보면서, 광학 합성기로 투사되는 가상 영상
  을 동시에 봄 -단점 : 빛이 100% 투과되지 않아서 실세
  계 영상이 어둡게 보이고, 가상 영상 역시 선명하지 않
  다. 가상 영상은 해상도의 영향을 많이 받는다.
  Video see-Through HMD -HMD에 1개 이상의 카매라
  별도로 설치 -비디오 합성기를 통하여 실세계 영상과
  컴퓨터에서 생성한 가상 영상을 합성함 -HMD에 부착
  된 LCD와 같은 디스플레이 장치로 출력
• -Non-HMD (Non-He
• a)소형 디스플레이 장치 -의료분야와 같이 좋
  은 해상도의 결과 영상이 필요하고 무거운
  HMD를 착용할 수 없는 환경
• b)대형 디스플레이 장치 -프로젝터나 CRT 모
  니터로 구성된 대형 스크린에 나타나는 3차원
  오브젝트를 셔터 안경을 착용한 사용자가 보
  는 형태 -비행 시뮬레이터, 다중 참여 사무실
  등에 활용ad Mounted Device)
가상현실
시스템환경에 따른 분류

• 몰입형 가상현실: HMD(Head Mounted Display), 데이터 장갑
  (data glove), 데이터 옷(data suit) 등의 특수 장비를 통해 인간
  으로 하여금 실제로 보고 만지는 것 같은 감각적 효과를 느끼게
  해 생생한 환경에 몰입하도록 하는 시스템을 말한다.
• 원거리 로보틱스: 몰입시스템+로봇의 형태이다. 로봇을 이용하
  여 먼 거리에 있는 공간에 사용자가 현전하는 효과를 주는 시스
  템을 말한다.
• 데스크톱 가상현실: 일반 컴퓨터 모니터에 간단한 입체안경, 조
  이스틱 등만 첨가하여 책상 위에서 쉽게 만날 수 있는 가상현실
  시스템을 말한다.
• 삼인칭 가상현실: 비디오카메라로 촬영된 자신의 모습을 컴퓨
  터가 만들어내는 가상공간에 나타나게 하여 자신이 가상공간
  에 직접 존재하는 것처럼 느끼게 하는 시스템을 말한다. 주로
  오락용으로 많이 쓰이며 대표적인 예로 Xbox 키넥트(KINECT)
  가 있다.
기초 기술과 응용

•   정보의 취득과 제시의 시스템
•   분산 처리 시스템·인공지능 시스템
•   인물이나 물체의 위치 추적
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증강현실 & 가상현실

  • 2. 증강현실이란? • 실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술.
  • 3.
  • 4. 증강 현실 개념이 자리잡게 된 배경 • 15,000 BC : Lascaux 동굴 벽화는 어두운 동굴 속에서도 현실 세계의 의미를 덧붙이려는 "가상"의 이미지들을 보여 준다. • 1849 : Richard Wagner 는 어두운 공연장 안에서의 이미지와 소리를 이용해 관객들에게 몰입의 경험을 소개했다. • 1938 : Konrad Zuse는 Z1라고 불리는 첫 번째 디지털 컴퓨터를 개발 했다. • 1948 : 노버트 위너는 사이버네틱스라는 과학분야를 만들었다. 그 분 야의 목적은 인간과 기계 간의 메시지 전달이다. • 1962 : 영화 촬영기사였던 morton Heilig는 Sensorama라 불리는 오 토바이 시뮬레이터를 개발했는데, 그것은 영상과, 소리, 진동 그리고 냄새까지 이용했다. • 1966 : 이반 서덜랜드 는 가상 세계로 안내하는 창(Window)이 될 것 이라고 제안하면서, HMD를 개발했다. • 1975 : Myron Krueger는 처음으로 사용자로 하여금 가상의 물건들과 인터랙션을 가능하게 했던 Videoplace를 만들었다. • 1989 : Jaron Lanier는 가상 현실이라는 신조어를 만들었고, 첫 번째 로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안했다. • 1990: Tom Caudell은 보잉사가 작업자들에게 항공기의 전선을 조립 하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강 현실이란 용어를 만들었다.
  • 5. 증강현실의 요소 기술 • 디스플레이 기술 -HMD (Head Mounted Device):머리 에 착용할 수 있는 형태 Optical see-Through HMD -광학 합성기를 통해 실세계 환경을 직접 보면서, 광학 합성기로 투사되는 가상 영상 을 동시에 봄 -단점 : 빛이 100% 투과되지 않아서 실세 계 영상이 어둡게 보이고, 가상 영상 역시 선명하지 않 다. 가상 영상은 해상도의 영향을 많이 받는다. Video see-Through HMD -HMD에 1개 이상의 카매라 별도로 설치 -비디오 합성기를 통하여 실세계 영상과 컴퓨터에서 생성한 가상 영상을 합성함 -HMD에 부착 된 LCD와 같은 디스플레이 장치로 출력
  • 6. • -Non-HMD (Non-He • a)소형 디스플레이 장치 -의료분야와 같이 좋 은 해상도의 결과 영상이 필요하고 무거운 HMD를 착용할 수 없는 환경 • b)대형 디스플레이 장치 -프로젝터나 CRT 모 니터로 구성된 대형 스크린에 나타나는 3차원 오브젝트를 셔터 안경을 착용한 사용자가 보 는 형태 -비행 시뮬레이터, 다중 참여 사무실 등에 활용ad Mounted Device)
  • 8. 시스템환경에 따른 분류 • 몰입형 가상현실: HMD(Head Mounted Display), 데이터 장갑 (data glove), 데이터 옷(data suit) 등의 특수 장비를 통해 인간 으로 하여금 실제로 보고 만지는 것 같은 감각적 효과를 느끼게 해 생생한 환경에 몰입하도록 하는 시스템을 말한다. • 원거리 로보틱스: 몰입시스템+로봇의 형태이다. 로봇을 이용하 여 먼 거리에 있는 공간에 사용자가 현전하는 효과를 주는 시스 템을 말한다. • 데스크톱 가상현실: 일반 컴퓨터 모니터에 간단한 입체안경, 조 이스틱 등만 첨가하여 책상 위에서 쉽게 만날 수 있는 가상현실 시스템을 말한다. • 삼인칭 가상현실: 비디오카메라로 촬영된 자신의 모습을 컴퓨 터가 만들어내는 가상공간에 나타나게 하여 자신이 가상공간 에 직접 존재하는 것처럼 느끼게 하는 시스템을 말한다. 주로 오락용으로 많이 쓰이며 대표적인 예로 Xbox 키넥트(KINECT) 가 있다.
  • 9. 기초 기술과 응용 • 정보의 취득과 제시의 시스템 • 분산 처리 시스템·인공지능 시스템 • 인물이나 물체의 위치 추적 • 사람의 감각 • 상호작용과 공동 작업 • 시뮬레이터 • 증강현실, 복합현실 • 네비게이션