4. 증강 현실 개념이 자리잡게 된
배경
• 15,000 BC : Lascaux 동굴 벽화는 어두운 동굴 속에서도 현실 세계의
의미를 덧붙이려는 "가상"의 이미지들을 보여 준다.
• 1849 : Richard Wagner 는 어두운 공연장 안에서의 이미지와 소리를
이용해 관객들에게 몰입의 경험을 소개했다.
• 1938 : Konrad Zuse는 Z1라고 불리는 첫 번째 디지털 컴퓨터를 개발
했다.
• 1948 : 노버트 위너는 사이버네틱스라는 과학분야를 만들었다. 그 분
야의 목적은 인간과 기계 간의 메시지 전달이다.
• 1962 : 영화 촬영기사였던 morton Heilig는 Sensorama라 불리는 오
토바이 시뮬레이터를 개발했는데, 그것은 영상과, 소리, 진동 그리고
냄새까지 이용했다.
• 1966 : 이반 서덜랜드 는 가상 세계로 안내하는 창(Window)이 될 것
이라고 제안하면서, HMD를 개발했다.
• 1975 : Myron Krueger는 처음으로 사용자로 하여금 가상의 물건들과
인터랙션을 가능하게 했던 Videoplace를 만들었다.
• 1989 : Jaron Lanier는 가상 현실이라는 신조어를 만들었고, 첫 번째
로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안했다.
• 1990: Tom Caudell은 보잉사가 작업자들에게 항공기의 전선을 조립
하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강 현실이란 용어를 만들었다.
5. 증강현실의 요소 기술
• 디스플레이 기술 -HMD (Head Mounted Device):머리
에 착용할 수 있는 형태
Optical see-Through HMD -광학 합성기를 통해 실세계
환경을 직접 보면서, 광학 합성기로 투사되는 가상 영상
을 동시에 봄 -단점 : 빛이 100% 투과되지 않아서 실세
계 영상이 어둡게 보이고, 가상 영상 역시 선명하지 않
다. 가상 영상은 해상도의 영향을 많이 받는다.
Video see-Through HMD -HMD에 1개 이상의 카매라
별도로 설치 -비디오 합성기를 통하여 실세계 영상과
컴퓨터에서 생성한 가상 영상을 합성함 -HMD에 부착
된 LCD와 같은 디스플레이 장치로 출력
6. • -Non-HMD (Non-He
• a)소형 디스플레이 장치 -의료분야와 같이 좋
은 해상도의 결과 영상이 필요하고 무거운
HMD를 착용할 수 없는 환경
• b)대형 디스플레이 장치 -프로젝터나 CRT 모
니터로 구성된 대형 스크린에 나타나는 3차원
오브젝트를 셔터 안경을 착용한 사용자가 보
는 형태 -비행 시뮬레이터, 다중 참여 사무실
등에 활용ad Mounted Device)
8. 시스템환경에 따른 분류
• 몰입형 가상현실: HMD(Head Mounted Display), 데이터 장갑
(data glove), 데이터 옷(data suit) 등의 특수 장비를 통해 인간
으로 하여금 실제로 보고 만지는 것 같은 감각적 효과를 느끼게
해 생생한 환경에 몰입하도록 하는 시스템을 말한다.
• 원거리 로보틱스: 몰입시스템+로봇의 형태이다. 로봇을 이용하
여 먼 거리에 있는 공간에 사용자가 현전하는 효과를 주는 시스
템을 말한다.
• 데스크톱 가상현실: 일반 컴퓨터 모니터에 간단한 입체안경, 조
이스틱 등만 첨가하여 책상 위에서 쉽게 만날 수 있는 가상현실
시스템을 말한다.
• 삼인칭 가상현실: 비디오카메라로 촬영된 자신의 모습을 컴퓨
터가 만들어내는 가상공간에 나타나게 하여 자신이 가상공간
에 직접 존재하는 것처럼 느끼게 하는 시스템을 말한다. 주로
오락용으로 많이 쓰이며 대표적인 예로 Xbox 키넥트(KINECT)
가 있다.
9. 기초 기술과 응용
• 정보의 취득과 제시의 시스템
• 분산 처리 시스템·인공지능 시스템
• 인물이나 물체의 위치 추적
• 사람의 감각
• 상호작용과 공동 작업
• 시뮬레이터
• 증강현실, 복합현실
• 네비게이션