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OSHWの理想と現実                                                MAKER CONFERENCE TOKYO2012

       フリー・ハードウェアとオープン・プロセス

                   Creative Commons Japan
                   http://creativecommons.jp

       Dominick Chen
       @dominickchen




G: Arduino Uno http://arduino.cc/en/uploads/Main/ArduinoUno_R3_Front.jpg
年末     重要CCプロジェクト         フリーライセンス数     全ライセンス数

2002   MIT OCW            -             -

2003   O Reilly Open      208,939       943,292
       Books
2004   Flickr             1,011,650     4,541,586

2005   FreeSound          4,369,938     15,822,408

2006   TED, StopRokkasho 12,284,600     50,794,048

2007   SoundCloud         40,020,147    137,564,807

2008   NIN GhostI-IV      68,459,952    214,970,426

2009   Wikipedia, White   136,938,501   336,771,549
       House
2010   Europeana          160,064,676   407,679,266

2011   YouTube            172,274,248   439,123,509
CCライセンスは排他的(exclusive)ではない

•デュアルライセンスが可能
•CC+:非営利ライセンス+営利利用契約の共存
デジタル    物理




       ハードウェア
CCライセンス(著作権)の限界

•CCライセンスはデジタル・コンテンツの
著作権を対象に設計されている。

•ソフトウェアにはGPLやOSLを推奨。

•(著作権で保護されない)物理物には適用できない。


•回路は対象外 / 回路図は対象
▷ 物理世界と関連のあるCCライセンス適用例
CC House (吉村靖孝, 2010)


•木造戸建て住宅の実施図面一
式を販売するプロジェクト。
建築は敷地に合わせ微調整さ
れる可能性があるため、図面
に著作権の一部放棄が明記さ
れる。改変可能とすること
で、さまざまな変種が生まれ
ることを期待する。
CC House (吉村靖孝, 2010)

• 設計図に改変権有りのCCライセンスを
付けて廉価で「販売」


• 施主/工務店が与条件に合わせて自由
に改変し、竣工してもOK


 • 再ライセンスはどうする?


 • 建築のGitHubは作れるか?
OLIVE, http://www.olive-for.us/
Safecast, http://blog.safecast.org/ja/
未来へのキオク, Google Japan, http://www.miraikioku.com/
Tohoku Earthquake and Tsunami Rebuilding, Architecture For Humanity, http://architectureforhumanity.org/programs/tohoku-earthquake-and-
tsunami-rebuilding
Fablab Japan, http://fablabjapan.org/
OSHWの目的

•,電子回路工作は情報社会における
基盤的メディア・リテラシーのひとつ

•今までこの分野に参入できなかったより多くの
人間がOSHWを通して多様な創造性を発揮すること

•プラットフォーム間の公正な競争と、
ノウハウの共有によって全体の進化を促進
OSHWの目的

•電子工作の参入障壁の低減

 •コンピュータや回路の調整に時間をとられて し
  まい、思い通りに作品制作をおこなえないとい
  う問題を解決

  •P5->Wiring->Arduino
•OS化による廉価化(更新・流通コスト)

 •アメリカの教育領域(教材)で議論が活発化
CCライセンス:規範の醸成と共有

•”ユーザーは、方法さえ提供されていれば
正しいことをしたいと思っている。”(O’Reilly)

•P2P->iTunes Store、Open Booksの例

•違法行為を制圧するのではなく、
推奨行為が増加することを目的化する

•CCライセンスは誰にでも理解できるルール
OPEN? SOURCE HARDWARE

•オープンであることの価値とは?

 •参加者間の連帯が生まれること

  •コミュニティ全体が利益を享受

   •コミュニケーションの活性化
    (=相互利用の萎縮効果の低減)
OPEN SOURCE? HARDWARE

• ソフトウェア:ソースコード → オブジェクト
                        D           D

• コンテンツ:ソースデータ → コンテンツ
                    D           D

• ハードウェア:回路図 → 回路
                D           A

• 建築:設計図 → 建物
        D       A

•有体物化のコスト低下の革命が必要
OPEN SOURCE HARDWARE?

•ハードウェアのソース(構成素)が物理的であるた
め、FOSS/FCと同じ文脈で捉えられない。

•しかし、ハードウェア構築のプロセスやノウハウは
デジタルで記録・共有可能

 •ユーザー間の情報共有の活性化を
  第一目的にしてオープン化していく
OPEN PROCESS HARDWARE

•結果だけではなく、プロセスを価値転化する

•F/OSS + FC: 評価経済

 •直接の対価を得られなくても、対価を得られる仕事に
  つながる評判/評価の蓄積

   •ミクロなプロセスの開示に対応する報酬システムの
    誕生

    •クラウドファンディング/ソーシャルチッピング
コンテンツの作り手と利用者を繋げること




Kickstarter, http://www.kickstarter.com/ / CAMPFIRE Micro Patron Platform http://camp-fire.jp/ / READYFOR? http://readyfor.jp/
コンテンツの作り手と利用者を繋げること




Kickstarter, http://www.kickstarter.com/ / CAMPFIRE Micro Patron Platform http://camp-fire.jp/ / READYFOR? http://readyfor.jp/
コンテンツの作り手と利用者を繋げること




Kickstarter, http://www.kickstarter.com/ / CAMPFIRE Micro Patron Platform http://camp-fire.jp/ / READYFOR? http://readyfor.jp/
Grow! Social Tipping Platform http://growbutton.com/


                                                       コンテンツの作り手と利用者を繋げること




Flattr social micropayments, http://flattr.com/
コンテンツ/素材の作者に利益を還元すること




コンテンツツリーをつくろう! - ニコニ・コモンズ, http://commons.nicovideo.jp/tree/about
多様な系統発生を促すだけではなく
体系的に参照・追跡できるモデルが必要
F/OSHWの作者/作品とは?

•F/OSHWの「作品」とは?

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  では?

  •その場合、「作者」も各階層に存在する?

•それぞれの階層における参加者の貢献度と
 正当な対価とは?

•「効率的な学習」はそれ自体が重要な対価では?
F/OSHWのコモディティ化

•かつてソフトウェアもコンテンツもアートだった

 •現在はコモディティ(生活品)として浸透している

•F/OSHWはいつ「メディアアート」でなくなるのか?

 •F/OSHWがコモディティとして普及するには?

  • プロダクト化→オープンソース化

   •Ponoko / Etsy
コモディティとしてのF/OSHWの共有

•シェア文化からのヒント:

 •Share Hardware:モノを私有するのではなく共有する

 •One For Life: モノを買い替えずに生涯修理し続ける

 •Skill Share: モノを巡るスキルを貨幣的に交換する

• 使用頻度が少なく、高価なモノほど共有ビジネス化が容易
OSHWの成功ビジョンとは?

•F/OSS->CC->OSHW

 •大多数の人の日常生活の中に
  ハードウェアの設計・改変・共有が
  行われている状況

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