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Capítulo 25
About Face – The Essencials of Interaction Design 3
Erros, Alertas e Confirmação
Caixas de diálogo de erro
• Mal escritas;
• Inúteis;
• Rudes;
• Usuários não gostam de receber mensagens de erro.
Por que temos tantas mensagens de erro?
• Computadores foram subdimensionados;
• Potência fraca;
• Caro;
• Cientistas (na época) não se sentiam ofendidos
O que há de errado com as mensagens de erro?
• Caixa de diálogo param o processo com idiotice;
• Informam ao usuário sua incapacidade de funcionar de
maneira mais fluída e flexível.
As Pessoas Odeiam Mensagens de Erro
• A natureza humana é movida por emoções e sentimentos
(coisa que um computador não entende);
• Quando a vemos, é como se alguém nos dissesse o quão
estúpidos somos;
• Não importa o quão bem é escrita uma mensagem de erro;
• Programadores e Designers ignoram a natureza humana.
De quem é o erro, afinal?
• Usuários comentem menos erros do que se imagina;
• Quando se digital algo que o computador não reconhece,
de quem é a culpa do usuário, ou do programa?
• Usuário cria um tipo de fatura para um cliente sem o
número de identificação, a maioria rejeita a entrada.
As mensagens de erro não funcionam
• Elas não impedem o usuário de cometer erros;
• O usuário entram em muitos problemas com os softwares,
independente de qualidade, ou até mesmo, da qualidade das
mensagens.
A eliminação de mensagens de erro
• É necessário redesenhar as aplicações de modo que eles não
são mais sensíveis ao problema;
• Eliminar as mensagens de erro, seriam necessário reduzir a
possibilidade de os utilizadores que fazem o erro.
• Designer de software deve reavaliar o conceito de ‘dados
inválidos’.
Cometer Erros Impossíveis
• Para eliminar uma mensagem de erro, uma forma excelente é
fazer implementações inteligentes suficientes para que não
faça mais exigências desnecessárias.
• Programa se lembrar dos arquivos acessados e permitir uma
seleção a partir de uma lista. Outra seria um sistema que
obtém a data do relógio interno.
• Programadores teriam muito trabalho, mas é o trabalho deles
de satisfazer o usuário e não o contrário.
Feedback Positivo
• Aprende-se melhor quando há um Feedback positivo do que
um negativo.
• Aos que defendem o Feedback negativo, podem citar
inúmeros exemplos de eficiência em orientar o
comportamento das pessoas.
• Não há exceções?
• Não devem ser considerados erros: Se mover entre duas
redes sem fio, Imprimir um documento e descobrir que não
há impressoras, ou editar um arquivo que não está mais
disponível.
Algumas recomendações para melhorar a caixa de diálogo de
erro.
• Uma caixa de diálogo deve ser bem educada, esclarecedora e
útil;
• A caixa dever ser invariavelmente educada;
• Deve iluminar o problema para o usuário. Significa dar-lhe a
informação para que possa tomar a decisão correta para
resolver o problema;
Dialogo de alerta: Anunciando o óbvio
• Alertas e confirmações param o processo, muitas vezes
com idiotice. Não relatam problemas de funcionamento;
• Se o aplicativo salvo automaticamente o arquivo, ele
deve mostrar confiança de saber que está fazendo a
coisa certa;
• Se não for realmente clara, deve deixar que o usuário o
faça manualmente;
• Lixeira do Windows que para(va) o processo com
idiotice, e anunciava que usuário acabou de arrastar o
arquivo para a lixeira.
• Deve oferecer um
• mecanismo robusto
• para desfazer.
Diálogo de confirmação
• Quando um aplicativo não se sente confiante, pede a um usuário
para aprovação com uma caixa de diálogo. É chamado de uma
confirmação.
• O Windows faz jus a essa expectativa com a sua lixeira.
• Revelando o modelo de implementação para os usuário é uma
maneira infalível para criar um produto desagradável.
• A solução mais adequada é fazer com que a ação facialmente
reversível com um feedback modal.
Diálogo Modal
• Se numa situação verdadeiramente inesperada e perigosa – que
deve ser trazido à atenção do usuário – de maneira automática ele
irá descartar a confirmação, pois se tornou rotina.
• Para as caixas de confirmação funcionar, elas só devem aparecer
quando o usuário ia quase certamente clicar em ‘Cancelar’ ou ‘Não’.
E nunca quando é mais provável clicar em ‘Sim’ ou ‘Ok’.
Três princípiosde Design fornecem uma maneirade eliminaras caixasde
diálogo de confirmação
• Faça, não pergunte;
• Fazer todas as ações reversíveis;
• Fornecer feedback modal para ajudar os usuário a
evitar erros.
Substituindo Diálogos: Feedback Modal Rico
• O mais importante tipo de feedback modal, é o feedback modal rico
visualmente;
• Um exemplo é Outlook 2007, com um pequeno ícone do nome de um
remetente e e-mail indica visualmente se a pessoa está Online.
• Outro exemplo é a barra de progresso que aparece quando você baixa
uma arquivo no MAC, indica visualmente a porcentagem.
Feedback
• Feedback Audível - (A proposta de um feedback audível,
não é o mesmo de uma caixa de mensagem de erro. A
proposta do feedback para o problema é o silêncio);
• Feedback Sonoro Negativo - (Por mais que as empresas
se empenhem em contratar um designer de som como o
que aconteceu com a Apple e a Microsoft, a maioria dos
usuário não gostam dele );
• Feedback Positivo - Quase todos os objetos oferecem um
som para indicar sucesso em vez de fracasso. Quando
fechamos a porta, numa conversa e até mesmo o fogão.
O silêncio pode garantir que o usuário sabe disso sem que
realmente seja dito uma falha.

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Cap 25 - Erros, Alertas e Confirmação

  • 1. Capítulo 25 About Face – The Essencials of Interaction Design 3 Erros, Alertas e Confirmação
  • 2. Caixas de diálogo de erro • Mal escritas; • Inúteis; • Rudes; • Usuários não gostam de receber mensagens de erro.
  • 3. Por que temos tantas mensagens de erro? • Computadores foram subdimensionados; • Potência fraca; • Caro; • Cientistas (na época) não se sentiam ofendidos
  • 4. O que há de errado com as mensagens de erro? • Caixa de diálogo param o processo com idiotice; • Informam ao usuário sua incapacidade de funcionar de maneira mais fluída e flexível.
  • 5. As Pessoas Odeiam Mensagens de Erro • A natureza humana é movida por emoções e sentimentos (coisa que um computador não entende); • Quando a vemos, é como se alguém nos dissesse o quão estúpidos somos; • Não importa o quão bem é escrita uma mensagem de erro; • Programadores e Designers ignoram a natureza humana.
  • 6. De quem é o erro, afinal? • Usuários comentem menos erros do que se imagina; • Quando se digital algo que o computador não reconhece, de quem é a culpa do usuário, ou do programa? • Usuário cria um tipo de fatura para um cliente sem o número de identificação, a maioria rejeita a entrada.
  • 7. As mensagens de erro não funcionam • Elas não impedem o usuário de cometer erros; • O usuário entram em muitos problemas com os softwares, independente de qualidade, ou até mesmo, da qualidade das mensagens.
  • 8. A eliminação de mensagens de erro • É necessário redesenhar as aplicações de modo que eles não são mais sensíveis ao problema; • Eliminar as mensagens de erro, seriam necessário reduzir a possibilidade de os utilizadores que fazem o erro. • Designer de software deve reavaliar o conceito de ‘dados inválidos’.
  • 9. Cometer Erros Impossíveis • Para eliminar uma mensagem de erro, uma forma excelente é fazer implementações inteligentes suficientes para que não faça mais exigências desnecessárias. • Programa se lembrar dos arquivos acessados e permitir uma seleção a partir de uma lista. Outra seria um sistema que obtém a data do relógio interno. • Programadores teriam muito trabalho, mas é o trabalho deles de satisfazer o usuário e não o contrário.
  • 10. Feedback Positivo • Aprende-se melhor quando há um Feedback positivo do que um negativo. • Aos que defendem o Feedback negativo, podem citar inúmeros exemplos de eficiência em orientar o comportamento das pessoas. • Não há exceções? • Não devem ser considerados erros: Se mover entre duas redes sem fio, Imprimir um documento e descobrir que não há impressoras, ou editar um arquivo que não está mais disponível.
  • 11. Algumas recomendações para melhorar a caixa de diálogo de erro. • Uma caixa de diálogo deve ser bem educada, esclarecedora e útil; • A caixa dever ser invariavelmente educada; • Deve iluminar o problema para o usuário. Significa dar-lhe a informação para que possa tomar a decisão correta para resolver o problema;
  • 12. Dialogo de alerta: Anunciando o óbvio • Alertas e confirmações param o processo, muitas vezes com idiotice. Não relatam problemas de funcionamento; • Se o aplicativo salvo automaticamente o arquivo, ele deve mostrar confiança de saber que está fazendo a coisa certa; • Se não for realmente clara, deve deixar que o usuário o faça manualmente; • Lixeira do Windows que para(va) o processo com idiotice, e anunciava que usuário acabou de arrastar o arquivo para a lixeira. • Deve oferecer um • mecanismo robusto • para desfazer.
  • 13. Diálogo de confirmação • Quando um aplicativo não se sente confiante, pede a um usuário para aprovação com uma caixa de diálogo. É chamado de uma confirmação. • O Windows faz jus a essa expectativa com a sua lixeira. • Revelando o modelo de implementação para os usuário é uma maneira infalível para criar um produto desagradável. • A solução mais adequada é fazer com que a ação facialmente reversível com um feedback modal.
  • 14. Diálogo Modal • Se numa situação verdadeiramente inesperada e perigosa – que deve ser trazido à atenção do usuário – de maneira automática ele irá descartar a confirmação, pois se tornou rotina. • Para as caixas de confirmação funcionar, elas só devem aparecer quando o usuário ia quase certamente clicar em ‘Cancelar’ ou ‘Não’. E nunca quando é mais provável clicar em ‘Sim’ ou ‘Ok’.
  • 15. Três princípiosde Design fornecem uma maneirade eliminaras caixasde diálogo de confirmação • Faça, não pergunte; • Fazer todas as ações reversíveis; • Fornecer feedback modal para ajudar os usuário a evitar erros.
  • 16. Substituindo Diálogos: Feedback Modal Rico • O mais importante tipo de feedback modal, é o feedback modal rico visualmente; • Um exemplo é Outlook 2007, com um pequeno ícone do nome de um remetente e e-mail indica visualmente se a pessoa está Online. • Outro exemplo é a barra de progresso que aparece quando você baixa uma arquivo no MAC, indica visualmente a porcentagem.
  • 17. Feedback • Feedback Audível - (A proposta de um feedback audível, não é o mesmo de uma caixa de mensagem de erro. A proposta do feedback para o problema é o silêncio); • Feedback Sonoro Negativo - (Por mais que as empresas se empenhem em contratar um designer de som como o que aconteceu com a Apple e a Microsoft, a maioria dos usuário não gostam dele ); • Feedback Positivo - Quase todos os objetos oferecem um som para indicar sucesso em vez de fracasso. Quando fechamos a porta, numa conversa e até mesmo o fogão. O silêncio pode garantir que o usuário sabe disso sem que realmente seja dito uma falha.