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Gamificación, Master Class

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GAMIFICACIÓN
de la conectividad al
engagement

@dreig
#gamicap
Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón
Programa del curso
Duración: 6 semanas, 30 horas.

PROGRAMA COMPLETO

1. ¿Qué es la Gamificación?
  -Serious Games, Advert...
¿Qué es?
• El uso de elementos del juego y su
  diseño en contextos que no lo son.

• Mejora del diseño motivacional:
  cr...

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  1. 1. GAMIFICACIÓN de la conectividad al engagement @dreig #gamicap Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón
  2. 2. Programa del curso Duración: 6 semanas, 30 horas. PROGRAMA COMPLETO 1. ¿Qué es la Gamificación? -Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc. 2. Los ámbitos de la Gamificación -Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación y activismo. 3. Datos actuales sobre Gamificación, 4. “Game Thinking” -Fases de un plan de Gamificación. INSCRIBIRSE AL CURSO DESDE LA ACADE 5. Psicología y motivaciónes en el juego. -Motivación extrínseca, intrínseca. -Otras teorías de la motivación. 6. Pautas de refuerzo para maximizar la motivación. 7. Los distintos perfiles del usuario online: -Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites. 8. El futuro de la Gamificación.
  3. 3. ¿Qué es? • El uso de elementos del juego y su diseño en contextos que no lo son. • Mejora del diseño motivacional: crear experiencias placenteras.
  4. 4. Mejorar la realidad Pequeños detalles
  5. 5. PBL Juegos educativos NO Advert Gaming Serious Games Social Games
  6. 6. Serious games
  7. 7. MOTIVACIÓN
  8. 8. El juego como amplificador de la motivación Extrínseca
  9. 9. INTRÍNSECA Mejor si Intrínseca: -Deseo de ser autónomos -Deseo de ser competentes -Deseo de pertenecer a algo
  10. 10. Premios • Motivación extrínseca vs. Intrínseca • Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto de sobrejustificación. • Factores higiénicos vs. No higiénicos
  11. 11. Mantener la motivación • Premios distintos, inesperados, refuerzo intermitente • Que sea fácil empezar
  12. 12. Gamificación en la empresa: Solucionar problemas -Productividad -Motivación -Colaboración
  13. 13. Hacer las cosas más agradables
  14. 14. • Según Gartner el 70% de empresas del Forbes global 2000 gamificará en 2014, el 80% fracasará.
  15. 15. Fases 1. Identificar el problema 2. Establecer el objetivo 3. Identificar el comportamiento que queremos cambiar 4. Definir los perfiles de nuestro público 5. Diseñar una estrategia
  16. 16. Problema: Dificultad de los programadores para obtener ayuda.
  17. 17. ¿Qué queremos? Más respuestas comportamiento
  18. 18. El perfil de nuestros usuarios
  19. 19. La reputación depende de la valoración de la comunidad
  20. 20. Facilidad para identificar expertos
  21. 21. Perfiles ..
  22. 22. • Más inteligentes - diversión • Interactividad, participación • Sociables (apalabrados, triviados) • Más exigentes • Smartphones • Multitarea PSICOLOGÍA DEL HIPERINDIVIDUO
  23. 23. Target…
  24. 24. Fun theory
  25. 25. FUTURO
  26. 26. INGRESS
  27. 27. De la sustitución a la mejora de la realidad
  28. 28. INSCRIBIRSE AL CURSO DESDE LA ACADEMIA: @dreig #gamicap Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón

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