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Promecal - César Pérez Aznar: "El reto actual es adoptar los videojuegos a las redes sociales"
1. 30/07/2016 15:39h Operador: digitalPublicación: 30 JULIO 2016 Sección: BUZON SPC
Página: VIDEOJUEGOS Edición: BUN
BUN
El próximo 26 de octubre llegará a las tiendas el esperado The lastguar-
dian, la nueva obra maestra del Team Ico y el afamado desarrollador Fu-
mito Ueda. El juego, que será exclusivo de PlayStation 4, sumergirá a los
seguidores en una increíble historia de amistad, viviendo un viaje inolvida-
ble a través de un mundo de fantasía. En la edición coleccionista, además
del disco Blu Ray y la caja metálica premium, los aficionados encontrarán
un libro de arte de 72 páginas sobre el desarrollo del título, una estatua de
25,4 cm de diámetro de Trico y el joven protagonista, la banda sonora di-
gital con 10 canciones exclusivas y pegatinas identificadoras.
> LA NOTICIA DE LA SEMANA> LA NOTICIA DE LA SEMANA> LA NOTICIA DE LA SEMANA> LA NOTICIA DE LA SEMANA
¿Qué opinión tiene de los sis-
temas de recompensas que se
han implantado en los juegos,
como los trofeos y los logros?
Son un acierto siempre y
cuando no sean efímeros. A los
jugadores les gusta que un reco-
nocimiento pueda ser comparti-
do con sus contactos y, además,
le aporten beneficios en el futuro.
¿Piensaquetodavíahaycami-
no por recorrer en este sentido?
Sí, por supuesto. El gran reto
actual de la industria es adoptar
con éxito en los juegos técnicas y
elementos de las redes sociales.
El 2016 parece ser el año de-
finitivo para la llegada de la rea-
lidad virtual a los hogares de to-
do el mundo. ¿Le ve futuro co-
mercial a esta tecnología por la
que han apostado las grandes
marcas de esta industria?
Futuro sí, pero no creo
que será muy descriptivo.
La tecnología que te aísla
de los demás lo tiene di-
fícil para convertirse en
un producto de consu-
mo masivo.
Muchos aficiona-
dos han expresado su
inquietud ante el cie-
rre de algunas compa-
ñías desarrolladoras,
como Lionhead o Evo-
lution Studios. ¿Cuál
es el camino que debe
seguir este sector pa-
ra continuar siendo
rentable?
Ser sensibles al pa-
radigma Solomo, que
es lo que más solici-
tan losconsumidores,
con juegos sociales
que se adaptan a la lo-
calización del jugador
y que funcionan en
plataformas móviles.
ENRIQUE JOSÉ GUTIÉRREZ
Los videojuegos están más de
moda que nunca gracias a Po-
kemon Go, si bien la oferta casera
sigue siendo la preferida. César
Pérez Aznar, profesor de Gamifi-
cation en EAE Business School, es
un ingeniero Informático que ha
desarrollado su carrera en empre-
sas como Sony, Isdin y Otsuka
Pharmaceutical principalmente
en funciones de análisis de nego-
cio y estudios de mercado. Una de
sus grandes pasiones son los vi-
deojuegos y, la otra, la gestión del
cambio con lo que la aparición de
las teorías de Gamification en su
vida supuso una auténtica revela-
ción. A lo largo de su trayectoria
ha probado muchosmultimedias,
pero el que le sedujo es el Tetris.
«Tuve una época que de tanto
practicar, en ocasiones, me en-
contraba intentando encajar cu-
charas, bolígrafos, vasos, los unos
con los otros», asegura.
Si hablamos de volumen de
ventas de videojuegos,¿qué po-
sición ocupa España frente a
otros mercados europeos? ¿Y a
escala mundial?
España ocupa el cuarto pues-
to a nivel Europeo y el octavo a
escala mundial. Es muy impor-
tante recalcar que en los estudios
disponibles no están contabiliza-
das las ventas de estos productos
para las plataformas móviles o de
los smartphones, solamente los
videojuegos adquiridos en tien-
das. EEUU y Japón lideran el ran-
king global a todos los efectos.
¿Qué porcentaje de ese total
pertenece a descargas digitales?
No hay datos con amplio con-
senso, pero se estima que a las ci-
fras del mercado de venta en tien-
das (Retail) se le podría añadir un
volumen de las digitales que su-
pondría un 40 por ciento más.
¿Ha continuado la tendencia
alcista de los juegos digitales,en
detrimento del formato físico
tradicional?
Sí, a todos los efectos esta es
la tendencia intermitente desde
hace cuatro años y no hay seña-
les de que vaya a cambiar en un
futuro próximo.
¿Cree que las descargas digi-
tales terminarán por imponerse
en consolas domésticas,al igual
que ya ha ocurrido en PC?
Si terefieresa las descargasile-
gales, no creo. Parece improba-
ble que los formatos de video-
consolas estén amenazados por
ese tipo de prácticas. Se trata
de plataformas más cerradas
que los PC, lo cual impide di-
señar técnicas de copia fia-
bles y esto es un seguro.
¿Considera que la socie-
dad española ha dejado de
ver los videojuegos como
una afición para frikis?
Absolutamente cierto y
eso es lo que hace tan má-
gico al momento que vivi-
mos, puesto que la socie-
dad se ha vuelto sensible
al juego y se está dando
cuenta de lo beneficioso
que es practicar sea cual
sea tu edad, profesión o
situación familiar.
¿Cuál es el rango de edad de
los usuarios españoles que dedi-
can más horas al día a este tipo
de entretenimiento?
Con diferencia, los
adolescentes y prea-
dolescentes.
En el ámbito de
la facturación,
¿qué posición
ocupa la industria
de los videojue-
gos,frente a otras
formas de ocio,
como el cine o la
música?
En lo que se refie-
re a ventas de formatos
reproducibles el cine sigue sien-
do el líder global y después ten-
dríamos a niveles muy pare-
cidos los videojuegos
y la música. Sí que
es cierto que, por
ejemplo, la mú-
sica tiene una
capacidad de
generación de
negocios latera-
les a través del
merchandising,
conciertos...
que, de momen-
to, la industria
del videojuego no
ha desarrollado.
«EL RETO ACTUAL ES ADOPTAR LOS
VIDEOJUEGOS A LAS REDES SOCIALES»
ENTREVISTA
CÉSAR PÉREZ AZNAR • PROFESOR DE GAMIFICATION EN EAE BUSINESS SCHOOL
«Jugué tanto al
Tetris que me
encontraba a mí
mismo intentando
encajar cucharas,
vasos, bolígrafos...»
HITMAN
>Esta aplicación de Hitman ya está disponible para
su descarga en dispositivos iOS y Android, permi-
tiendo a los aficionados mantenerse al día sobre todos
los contenidos en vivo del título. Además de los lanza-
mientos de los episodios, se han estrenado nuevos con-
tenidos en forma de objetivos escurridi-
zos o los contratos destacados. Un mul-
timedia donde los jugadores podrán
cumplir sus misiones, para tener visibi-
lidad del objetivo mientras intentan dar
caza a sus enemigos durante la partida.
ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS
>Este completo y excepcional título de estrategia titulado
RomanceoftheThreeKingdomsXIII cuenta con doscon-
vincentes experiencias diferentes: por un lado, elModo Cam-
paña,que mantienede forma fidedigna elestilo de los más ex-
haustivos juegosdeestrategia,permitiendo que los seguidores
elijan comenzarun año,o personalizarelta-
blero a su gusto antes de intentar conseguir
la victoria. También está el Modo Héroes,
que hace las veces de un completo tutorial,
con eventoshistóricosqueenseñan a los afi-
cionados todas lasmecánicas incluidas.Para
PlayStation4yPC.
DEADLIGHT: DIRECTOR’S CUT
>Ambientado en un apocalíptico año 1986, Deadlight:
Director’sCutcuenta la historia deRandallWayne,un
introvertido y ligeramente paranoico superviviente, que
intenta volver a unir a sus seres queridos. Los jugadores
resolverán puzles ysuperarán peligros delentorno en es-
te intenso digital en 2-D. La munición y
lasarmassonescasas,asíquetendránque
elegir entre usar la fuerza bruta o utilizar
lo que tienen a mano para escabullirse y
ocultarse de los no muertos. El combate
no siempre es la respuesta. Disponible en
PlayStation4,XboxOneyPC.
RECOMENDACIONES Coordina: Javier M. Faya