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ACTIONSCRIPT
¿ QUE ES ? ,[object Object],- El objeto Persona tiene:         - Propiedades: Nombre, edad, altura ...         - Comportamientos: hablar, correr, saltar ... - El objeto Clip de Película tiene:         - Propiedades: color, anchura, altura ...        - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...
USO DEL PANEL DE ACCIONES ,[object Object],[object Object]
ACCIONES ,[object Object],[object Object]
gotoAndPlay / goto: Esta acción será, probablemente la que más useis durante la realización de vuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí.,[object Object]
NAVEGADOR/RED Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las más importantes: ,[object Object],- fullscreen : Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo. - allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo. - showmenú: Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo. - trepallkeys: Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.  
USO fscommand("comando","true / false") comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...) true / false: Aquí debemos escribir true o false,según queramos desactivar la opción o activarla. Ejemplo: fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.
[object Object],Uso: getURL(url , ventana , "variables") url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana). ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...) variables: Parámetro OPCIONAL, puede haber varios. Si la página lo permite (es ASP, PHP etc...) podemos enviarle variables. ,[object Object],getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
[object Object],Uso: loadMovieNum(url , nivel / destino, variables) url: Dirección absoluta donde está situada la película SWF o la imagen JPEG nivel / destino: Nivel donde cargaremos la película, teniendo en cuenta que el nivel básico es el 0, luego va el 1 y así sucesivamente. Cada nivel superior se sitúa delante del anterior y toma el control. Si lo usamos como destino, aquí deberemos introducir el nombre del movieclip donde cargaremos la película o el nombre del marco si estamos cargando un fichero SWF en una página HTML con marcos. variables: Parámetro OPCIONAL. Podemos enviar variables. ,[object Object]
loadMovieNum("MiPeli2.swf", 0) --> Cargamos la película "MiPeli2.swf" en el nivel principal. No enviamos variables.,[object Object]
Para que una condición se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de comparación y el valor que devuelven. sentencias1: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Si hay más de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES else: Especifica la alternativa si condicion se evalúa a falso. Es OPTATIVO. Sino existe, y no se cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado. sentencias2: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Si hay más de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES Ejemplo: if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2, sino, no hacemos nada if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayorque 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1.
OBJETOS  Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones
Objeto "Button" (Botón)Los objetos de tipo Botón tienen 4 estados, como ya se ha visto en el capítulo correspondiente y reaccionan ante métodos especiales como"OnRollOver", "OnPress" ... que permitirán que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones, pase el ratón por encima etc...Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.  Objeto "MovieClip" (Clip de Película)Cuandonecesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).  Objeto "Sound" (Sonido)Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles,podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc...Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (En el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos).  
[object Object]
 Objeto "Math" (Matemáticas)Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matémáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
 Objeto "String" (Cadena)Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...,[object Object]
[object Object],Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una nueva página web en nuestro navegador por defecto y nos muestre la página www.aulaclic.com La primera línea tiene la misma función que en el caso anterior La segunda línea es la llamada al navegador web propiamente dicha. Los parámetros indican la dirección URL que queremos mostrar y el modo de ventana que contendrá a la página web. En este caso, se abrirá una nueva ventana independiente de la actual.
CODIGO ACTIONSCRIPT EN CLIPS DE PELICULA loadMovieNum("aulaClic.swf", 0); Este código AS situado dentro de un fotograma, provoca que nuestra película Flash busque una película llamada "aulaClic.swf" EN LA CARPETA RAÍZ y la cargue en el nivel 0, es decir, en el mismo nivel que la película actual. La carpeta raíz es la carpeta en la que está la película principal (la que tiene este código)
[object Object],Este código nos permite cargar en un fotograma una imagen existente en nuestra carpeta raíz con extensión .JPEG de un modo dinámico. Por dinámico entendemos en tiempo de ejecución, lo que significa que el tamaño de la película no lo notará, ni tampoco la velocidad de descarga de nuestra película. Sólo cuando haga falta ver la imagen y se acceda al fotograma que realice esta llamada, se cargará la imagen y se podrá ver en la película. La cargamos en el nivel 0.
[object Object],Esta acción provoca que al pulsar un botón vayamos al fotograma 2 de un Clip de Película determinado. El fotograma de la película principal NO VARIARÁ. La primera línea es la comentada anteriormente La segunda línea es la acción que se producirá. Flash busca un objeto llamado r1 de tipo clip de película (movieclip) y mueve su cabeza lectora hasta el fotograma 2. La cabeza lectora de la película principal es completamente INDEPENDIENTE de la cabeza lectora de los clips de película y no se verá alterada
CODIGO ACTIONSCRIPT MANEJO DE SONIDO ,[object Object],La primera línea le dice a Flash que vamos a crear un nuevo objeto de tipo Sonido y que se va a llamar "musica". La segunda línea carga un sonido de nuestro disco duro llamado "sonido.mp3" y lo carga dentro del objeto musica. El segundo parámetro "false" indica que es un sonido de "evento", y que, por tanto, se cargará completamente antes de comenzar a reproducirse.
musica.stop(); musica.start(0,99); La primera línea, detiene el sonido "musica". La segunda línea provoca que el sonido "musica" comience a reproducirse (start) a partir de su posición inicial (el 0 indica los segundos transcurridos desde el comienzo) y lo haga 99 veces. (esto se llama loop o bucle)
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  • 9.
  • 10.
  • 11. Para que una condición se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de comparación y el valor que devuelven. sentencias1: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Si hay más de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES else: Especifica la alternativa si condicion se evalúa a falso. Es OPTATIVO. Sino existe, y no se cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado. sentencias2: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Si hay más de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES Ejemplo: if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2, sino, no hacemos nada if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayorque 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1.
  • 12. OBJETOS  Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones
  • 13. Objeto "Button" (Botón)Los objetos de tipo Botón tienen 4 estados, como ya se ha visto en el capítulo correspondiente y reaccionan ante métodos especiales como"OnRollOver", "OnPress" ... que permitirán que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones, pase el ratón por encima etc...Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.  Objeto "MovieClip" (Clip de Película)Cuandonecesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).  Objeto "Sound" (Sonido)Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles,podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc...Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (En el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos).  
  • 14.
  • 15.  Objeto "Math" (Matemáticas)Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matémáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
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  • 18. CODIGO ACTIONSCRIPT EN CLIPS DE PELICULA loadMovieNum("aulaClic.swf", 0); Este código AS situado dentro de un fotograma, provoca que nuestra película Flash busque una película llamada "aulaClic.swf" EN LA CARPETA RAÍZ y la cargue en el nivel 0, es decir, en el mismo nivel que la película actual. La carpeta raíz es la carpeta en la que está la película principal (la que tiene este código)
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  • 22. musica.stop(); musica.start(0,99); La primera línea, detiene el sonido "musica". La segunda línea provoca que el sonido "musica" comience a reproducirse (start) a partir de su posición inicial (el 0 indica los segundos transcurridos desde el comienzo) y lo haga 99 veces. (esto se llama loop o bucle)