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Currículo Kodu: Módulos
Matemáticos
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Tabela de Conteúdos
Currículo Kodu: módulos matemáticos..............................................................3
Anotação para professores................................................................................3
Módulo Kodu matemática de quadro curricular... 4
Lição 1: Quadrados de crescimento...................................................................11
Lição 2 : Comprimento, largura, área e perímetro.............................................19
Atividade da lição 2 – Área e perímetro (Chave)...............................................22
Atividade da lição 2 – Área e perímetro.............................................................23
Lição 3: Área, perímetro e volume.....................................................................24
Atividade da lição 3 – Área e perímetro (CHAVE)............................................27
Atividade da lição 3 – Área e perímetro............................................................28
Lição 4 – Área da superfície e Volume.............................................................30
Atividade da lição 4 – Criando formas de acordo com as especificações........34
Lição 5: Pista de obstáculos...............................................................................37
Lição 5: ativador – Pista de obstáculos de mini games......................................41
Atividade da lição 5 – Construção de pista de obstáculos...................................42
Lição 6: Colocação e programando itens............................................................43
Atividade da lição 6 – colocando itens ...............................................................47
Lição 7: cronometragem e vitória .......................................................................48
Lição 8: Duplicando os itens, Duplicando o tempo ? .........................................51
Atividade da lição 8 – Duplicando os itens.........................................................54
Lição 9 : Data......................................................................................................55
Atividade da lição 9............................................................................................58
Lição 10 – Apresentando criatividade ...............................................................60
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Currículo Kodu: Módulo Matemático
O objetivo principal dessa apostila é para reforçar conceitos de matemática e
desenvolvimento de jogos. Quando esta apostila é intendida por estudantes quem ter
tido alguma exposição previa dos tópicos listado acima, Isto também pode ser adaptado
para fornecer a primeira experiência com esses conceitos.
Essas lições são idealmente colocadas e não todo o material em uma lição pode ser
coberto dentro do tempo determinado. Esta apostila reconhece os professores e os
profissionais e vai usar essas lições como um guia, adaptando e priorizando o passo e
conteúdo, quando necessário.
Haverá extensas oportunidades em toda a apostila quem serve como adicional de
experiências para explorar a matemática ou os conceitos de programação do Kodu.
Por favor, use os vídeos de tutoriais para rever as experiências de programação do Kodu
para você mesmo se sentir livre para cria-los disponível a seus alunos como recurso.
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Currículo Kodu: Quadro de módulos matemáticos
Duração: 10 lições
Normas de referencia – NCTM – National Council of Teachers of Mathematics (NCTM).
Visão Global
Neste modulo, os estudantes vão examinar como usar o Kodu programando o ambiente para criar
simulações e jogos para explorar problemas matemáticos e examinar relacionamentos entre
dados. O ambiente Kodu fornece uma acessível e apropriada par pessoas para a idade usando a
interface para permitir que o estudante crie e interaja com objetos dentro de um mundo
tridimensional, para estudar álgebra e conceitos geométricos. Além, os alunos irão aprender
alguns dos conceitos fundamentais da programação e design de jogos, tal como execução
condicional de declaração e programação orientada a um objeto. O objetivo neste módulo
curricular é gerado para cursos de matemáticas de 4º e 5º serie correlacionados para NCTM
principio e padrões da matemática escolar.
Entendimentos Duradouros
1. As simulações de computador fornece um método interativo para examinar reações funcionais
com problemas.
2. Equações algébricas podem ser usadas para descrever relações funcionais entre diferentes
variáveis.
3. Figuras bidimensionais e tridimensionais têm propriedades geométricas (Assim como, altura,
largura, área e perímetro) que estão relacionadas entre si e são medidos através de
diferentes unidades.
4. Coordenadas são usadas como um sistema para descrever a localidade, direção, e distancia
entre pontos e objetos.
5. Os dados são coletados e analisados usando cálculos (como média, mediana) e tabelas a fim
de tirar conclusões dobre os dados.
6. Colobraçao dentro de uma equipe e comunicações para a audiência intendida é um aspecto
vital do processo matemático.
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Questão(s) essencial
7. Como são as situações dos problemas modelados, representados, e analisados para desenhar
conclusões?
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8.
9. Quais são os diferentes modos de comparar e mensurar as propriedades dos objetos e seus
relacionamentos?
10. Como os dados são coletados, organizados e comunicados?
11. Quais são as técnicas eficientes para trabalho em equipe?
Resultado
Lição 1
1. Quando dados incrementais mudanças na área de um quadrado, os alunos irão
descrever e analisar o padrão usando sentenças de matemática e
relacionamentos.
2. Quando dados uma condição e consequências, os alunos representarão isso com
o Quando... Faça estamento no Kodu.
3. Quando dados um esquema de controle, os alunos programarão o personagem
Kodu para responder de acordo com as especificações.
Padrões da Lição 1
4. Descrever, entender e criar generalizações sobre geometria e patentes numéricas.
(NCTM – álgebra – Gr 3-5).
5. Representar e analisar padrões e funções, usando mundos, tabelas e gráficos.
(NCTM- álgebra – Gr 3-5).
6. Modelar situações de problemas com objetos e usar representações além de
gráficos, tabelas, e equações para criar conclusões. (NCTM- álgebra – Gr 3-5).
7. Representar, analisar e generalizar uma variedade de padrões com tabelas ,
gráficos , mundos, e quando possível regra simbólica.(NCTM – álgebra – Gr 6-
8).
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Resultado da lição 2
8. Quando dados a largura, comprimento e a altura mensurada no quadrilátero,
alunos irão criar um objeto tridimensional de representações bidimensionais.
9. Quando são dados um quadrilátero tridimensional, os alunos irão medir seu
comprimento, largura e altura usando blocos de unidade.
10. Quando dados um problema de multiplicação , os alunos irão descrever os
efeitos da multiplicação de números inteiros e definir suas multiplicações.
Padrões da lição 2
11. Identificar tais propriedades como comutatividade, associatividade, e
distributividade, e usar eles para calcular os números inteiros. (NCTM- álgebra-
Gr 3-5).
12. Identificar, comparar, analisar atributos de figuras bi ou tridimensional e
desenvolver vocabulários para descrever atributos.(NCTM – geometria Gr 3-5).
13. Criar e desenhar objetos geométricos. (NCTM – geometria Gr 3-5).
14. Desenvolver, compreender, e usar formulas para achar a área de retângulos e
triângulos relacionados e paralelogramos. (NCTM – medição Gr 3-5).
Avaliação da lição 2
15. Perímetro;
Resultados da Lição 3
16. Quando dados uma medida de cumprimento, largura, altura, área da superfície,
perímetro e o volume, os alunos irão descrever as propriedades com as unidades
padrões apropriadas.
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17. Quando calculado o volume de um quadrilátero tridimensional, os alunos irão
demonstrar a fluência computacional usando a propriedade associativa da
multiplicação.
18. Quando dados uma figura irregular, os alunos irão determinar o volume e a área
da figura.
Padrões da lição 3
19. Identificar tais propriedades, como comutatividade, associatividade,
distributividade, e usa- lós para calcular números inteiros. (NCTM – Álgebra, Gr
3-5).
20. Construir e desenhar figuras geométricas. (NCTM – Geometria, Gr 3-5).
21. Explorar o que acontece para medições de uma figura bidimensional tais como
seu perímetro e área quando a figura sofre alguma mudança. (NCTM – Medição,
Gr 3-5).
22. Desenvolver estratégias para estimativas de perímetros, áreas, e volumes de
figuras irregulares. (NCTM – Medidas, Gr 3-5).
23. Compreender tais atributos como largura, área, altura, volume e tamanho do
ângulo e selecionar o tipo apropriado de unidade para medir cada atributo.
(NCTM – Medidas, Gr 3-5).
24. Entender a necessidade de medir com unidades padrões e tornar familiar com
unidades padrões nos sistemas usuais e métricas. (NCTM – Medidas, Gr 3-5).
Avaliação da Lição 3
25. Área e perímetro;
Resultado da Lição 4
26. Quando dados uma alteração para a forma, os alunos irão descrever a alteração
como uma forma original.
27. Quando dados um quadrilátero tridimensional, os alunos irão medir as larguras,
comprimento e largura usando um plano de coordenadas?
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28. Quando calculado a área da superfície de um quadrilátero tridimensional, os
alunos irão generalizar e estender o padrão usando as técnicas de matemática
mental envolvendo múltiplos de 10.
29. Quando dados alterações para o comprimento e a largura de um quadrilátero, os
alunos irão descrever e calcular os efeitos das mudanças que aconteceu na área
da superfície, perímetros e no volume.
Padrões da lição 4
30. Desenvolver entendendo a fração como partes de unidades inteiras, como parte
de coleção, como localização no número de linhas, e como divisões de números
inteiros. (NCTM – Números e operações, Gr 3-5).
31. Usar modelos e formas equivalentes para jugar tamanho e fração. (NCTM –
Números e operações, Gr 3-5).
32. Reorganizar e gerar formas equivalentes das frações mais usadas, decimais, e
percentuais. (NCTM – Números e operações, Gr 3-5).
33. Desenvolver fluência com combinações de números básicos para multiplicação e
divisão e usar essas combinações para calcular mentalmente problemas
relacionados, tais como 30X50. (NCTM – Números e operações, Gr 3-5).
34. Descrever, estender, e criar generalizações sobre geometria e números padrões.
(NCTM – Álgebra, Gr 3-5).
35. Identificar, comparar, e analisar atributos de figuras bi e tridimensional e
desenvolver vocabulários para descrever os atributos. (NCTM – Geometria, Gr
3-5).
36. Identificar e construir um objeto tridimensional de umas bidimensionais
representações de um objeto. (NCTM – Geometria, Gr 3-5).
37. Desenvolver estratégias para determinar a área da superfície e volume de sólidos
retangulares. (NCTM – Medidas, Gr 3-5).
Avaliação da lição 4.
38. Criar formas de acordo com as especificações;
Resultado da lição 5
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39. Quando dados o cenário, os alunos irão design uma simulação do calculo para
representar a situação, analisar o resultado dos dados, e exibir os dados em uma
tabela ou em um gráfico.
40. Quando dados uma propriedade de um objeto, tais como, largura, altura,
comprimento, área da superfície, volume e locação, os alunos irão representar o
objeto como uma forma tridimensional em um plano de coordenadas.
Padrões da Lição 5
41. Identificar, comparar, e analisar atributos de formas bi e tridimensional e
desenvolver vocabulário para descrever dos atributos. (NCTM – Geometria, Gr
3-5).
42. Identificar e criar um objeto tridimensional de um bidimensional representado
de um objeto. (NCTM – geometria, Gr 3-5).
43. Desenvolver estratégia para determinara área da superfície e volumes de
retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5).
44. Entender tais atributos como, largura, área, altura, volume e tamanho do ângulo
e selecionar o tipo apropriado de unidades de medida para cada atributo. (NCTM
– Medidas, Gr 3-5).
45. Descrever locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulários
geométricos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5).
46. Fazer e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever
caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5).
Avaliação da Lição 5.
Obstáculo, curso e construção.
Resultado da Lição 6
47. Quando dados as propriedades do objeto tais como largura, altura, comprimento,
área da superfície, volume, e locação, os alunos irão representar o objeto como
forma tridimensional plano.
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48. Quando dados o objeto, os alunos irão colocar o objeto como pré-design e
aluno- determinado locais em um plano de coordenadas.
49. Quando dados condição e consequência, os alunos irão representar como os
estamentos quando... Faça no Kodu.
Padrões da lição 6.
50. Identificar, comparar, e analisar atributos de formas bi e tridimensional e
desenvolver vocabulários para descrever os atributos. (NCTM – Geometria, Gr
3-5).
51. Identificar e criar objetos tridimensionais de representações bidimensionais.
(NCTM – Geometria, Gr 3-5).
52. Desenvolver estratégias para determinar a área da superfície e o volume de
retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5).
53. Entender tais atributos como largura, área, atura, volume e tamanho do ângulo e
selecionar o tipo apropriado da unidade de medida para cada atributo. (NCTM –
Medidas, Gr 3-5).
54. Descrever locais e movimentos na linguagem comum e no vocabulário
geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3-5).
55. Criar e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever
caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5).
Avaliação da Lição 6.
56. Colocar itens.
Resultado da Lição 7
57. Quando dados múltiplos locais com objetivos e obstáculos, os alunos irão
colocar enredo e modelos pequenos caminhos entre os locais usando caminhos
usando simulações de cálculos.
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58. Quando dados um conjunto de locais, os alunos irão determinar diferentes rotas
para visitar todos os locais e determinar cada rota eficiente por meio de medir a
duração da viagem.
59. Quando dados um objetivo do jogo. Os alunos irão quanto tempo leva para
alcançar o objetivo e mostrar o tempo como uma contagem regressiva.
Padrões da Lição 7.
60. Descreverá e locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulários
geométricos. (NCTM – Geometria 3-5).
61. Criar e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever
caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5).
62. Criar e descrever imagens mentalmente de objetos, padrões e caminhos. (NCTM
– Geometria, Gr 3-5).
Resultados da Lição 8.
63. Quando dados um aumento no item principal, os alunos irão descrever
investigações para determinar o efeito no tempo que leva para completara
recuperação dos itens.
64. Quando dados modelos de códigos, os alunos irão codificar as suas ações
específicas usando os modelos de exemplo.
Padrões da Lição 8
65. Descrever locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulário
geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3-5).
66. Criar e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever
caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5).
67. Criar e descrever imagens mentalmente de objetos, padrões e caminhos. (NCTM
– Geometria, Gr 3-5).
68. Fazer investigações para tratar de questões e considerar métodos de coletas de
dados afetas a natureza do conjunto de dados. (NCTM – Analise de dados e
probabilidade, Gr 3-5).
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69. Coletar dados observações, pesquisas e experimentos. (NCTM – Analise de
dados e probabilidade, Gr 3-5).
Avaliação da Lição 8.
70. Atividade proposta – Duplicar itens;
Resultados da Lição 9
71. Quando dados uma tarefa, os alunos irão provar uma população a coletar dados
de desempenho na tarefa.
72. Quando dados um conjunto de dados, os alunos irão medir o centro tais como a
media e a mediana, para descrever os dados inseridos.
Padrões da Lição 9
73. Fazer investigações para tratar de questões e considerar métodos de coletas de
dados afetas a natureza do conjunto de dados. (NCTM – Analise de dados e
probabilidade, Gr 3-5).
74. Coletar dados observações, pesquisas e experimentos. (NCTM – Analise de
dados e probabilidade, Gr 3-5).
75. Representar dados usando tabelas, gráficos tais como gráfico de linhas, gráficos
de barras e linhas gráficas. (NCTM - Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5).
76. Usar medidas do centro, focando na mediana, e entendendo o eu cada um faz e
não indica sobre o conjunto de dados. (NCTM – Analise e probabilidade, Gr, 3-
5).
77. Propor e justificar conclusões e previsões que são baseadas em dados de estudo
e de continuar a investigar as conclusões e as previsões. (NCTM - Analise e
probabilidade, Gr, 3-5).
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Avaliação da Lição 9
78. Analise de dados.
Resultados da lição 10.
79. Quando dados produtos completos, os alunos irão demostrar seus trabalhos e
refletir o que eles aprenderam.
Padrões da Lição 10
80. Organizar e seus pensamentos matemáticos através da comunicação. (NCTM –
Comunicação, Gr 3-5).
81. Comunicar seus pensamentos matemáticos por pares e formas coerentes e claras
para professores, alunos e outros. (NCTM – Comunicação, Gr 3-5).
82. Reorganizar e aplicar matemática em fora de contextos de matemática. (NCTM
– Comunicação, Gr 3-5).
Lição 1: Quadrados de Crescimento
Padrões
83. Descrever, entender e criar generalizações sobre geometria e patentes numéricas.
(NCTM – álgebra – Gr 3-5).
84. Representar e analisar padrões e funções, usando mundos, tabelas e gráficos.
(NCTM- álgebra – Gr 3-5).
85. Modelar situações de problemas com objetos e usar representações além de
gráficos, tabelas, e equações para criar conclusões. (NCTM- álgebra – Gr 3-5).
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86. Representar, analisar e generalizar uma variedade de padrões com tabelas,
gráficos , mundos, e quando possível regra simbólica.(NCTM – álgebra – Gr 6-
8).
Objetivos másters / Resultados
87. Quando dados incrementais mudanças na área de um quadrado, os alunos irão
descrever e analisar o padrão usando sentenças de matemática e
relacionamentos.
88. Quando dados uma condição e consequências, os alunos representarão isso com
o Quando... Faça estamento no Kodu.
89. Quando dados um esquema de controle, os alunos programarão o personagem
Kodu para responder de acordo com as especificações.
Recursos para os alunos
1. Amigos do Relógio (pdf).
Recursos para os professores
2. Tutorial para a visão de câmera (Vídeo)
**Este tutorial é fundamental que demonstra como altera a perspectiva da câmera.
Vocabulários
3. Área;
4. Padrão;
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Sequência da Lição
Tempo: 10 Minutos
1. Diga aos alunos para preencher duplas com seus relógios a fim de dispor de um
conjunto pronto de parceiros. Com o amigo, os estudantes estabeleceram
parcerias com um número de alunos.
O aluno A ira para o aluno B e perguntar a ele se tem um ponto das 12 horas aberta. Se
o aluno B não, eles irão trocar os seus nomes em suas folhas.
A professora irá chamar o amigo relógio para trabalhar com ele para atribuir uma tarefa
para envolver os pares.
12
3
6
9
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Navegado na pagina principal e selecional um
jogo vazio ;
2. Mostre os alunos a Pagina principal do
Kodu, como navegar pelo menu, e cada
opção representa.
Continuar: abre o ultimo jogo editado
pelo usuário. Se o usuário abrir essa
janela, o ultimo jogo programado ou
aberto ira aparecer. Para sair dessa
janela, clique no ícone da casa e
selecione Sair para o Menu Principal.
Carregar Jogo: abre uma serio de jogos
que cada usuário pode selecionar. O jogo
pode ser examinado usando a chave de seta ou clicando na seta da tela com o
mouse. Para sair para o Menu Principal, pressione Escapar.
Programandoempar
Este currículo utiliza técnicas de
metodologia colaborativa
chamada Programando emPar
Programando emparéuma
técnica de indústria baseada em
2 pessoastrabalhando junto em
apenasumcomputador.
Cada pessoa há uma diferente
regra. Uma pessoa chamada de
(Motorista),utiliza oscódigos,
enquanto a outra pessoa
(Observador)revêaslinhasde
instrução.
No caso do Kodu,umaluno ira
usaro Joystickou o teclado para
criar/editare programarobjetos
enquanto o outro aluno revêo
trabalho e fazcomentários.
As regrasmudamquandoo
professormudaro tempo
Programandoemparmostrou
aumento na satisfação do aluno,
envolvimento equalidadede
trabalho.
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Opções: fornece ao usuário com a finalidade de alterar alguns amplos
recursos de níveis do jogo. Para navegar nesta lista os alunos irão pressionar
nas setas de navegação ou rolar pelo mouse ou pelo mouse clicar no cursor
verde. Escape vai trazer você de volta para o menu principal.
Ajuda: oferece uma rápida explicação do Kodu. Os alunos pressionam a tecla
Escape para voltar para o Menu Principal.
Sair do Kodu: permite ao aluno que saia do
jogo.
3. Conduzir os alunos para abrir um novo mundo.
1. Selecionar “Carregar Jogo” e clique em Mundo
Vazio;
2. Cliquem em Jogar. Você agora tem um mundo
vazio para trabalhar.
3. Pressione ESC no teclado para começar a edição;
Adicionando terra e criando as figuras. (10 minutos)
4. Demonstra como adicionar terra no Kodu e da aos
alunos tempo para praticar.
1. Escolha o Pincel na barra de Ferramentas.
2. Selecione o tamanho a paisagem apropriada clicando no ícone de materiais no
canto superior esquerdo do pincel de terra e use as setas para mover e selecionar.
Paisagem
Criando e alterando a paisagem
do Kodu é um dosmais
interessantesatividadespara os
usuáriosdo Kodu.
Suastendênciasé gastarhoras
alterando e criado paisagensem
seusjogose operaranimações.A
paisagemno módulo Kodu Math
é principalmenteexplorar
conceitosgeométricose padrões,
mais do queafetaro humorou o
tomda configuração deumjogo.
As intençõesdasatividadespara
as criançassão para começara
construirmundosdemoídos
(literalmente) e pensarcomo
montarblocospara representar
determinada forma geométrica.
Vão ser oputornidadespara a
criatividadee expressão através
de criação de projeto
paisagístico.
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Você ira começar usando o tipo de terra (Material) 29, que oferece
uma grade e pontos dentro dos quadrados para torna- lós fáceis de
contornar.
1. Use as setas direita e esquerda para
mudar o tamanho do pincel. Selecione
um quadrado com a unidade do tamanho
do pincel.
2. Aproxime para uma boa visão no
quadrado você irá criar com a roda do
mouse.
3. Clique no botão esquerdo para adicionar um pedaço do quadrado.
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4. Orbitar a câmera para uma vista aérea por segurando a barra de espaço e
segurando o botão direito do mouse para manusear a câmera de perspectiva .
Para mover a câmera, segure a barra de espaço e segure o botão esquerdo do
mouse para arrastar a câmera.
(Veja o tutorial da câmera para ajudar)
5. Para “Pintar” grandes áreas de terra, pressione e segure o botão esquerdo do
mouse enquanto mover o mouse.
6. Se os alunos cometer algum erro, fale para eles para segurar o botão direito do
mouse enquanto mover o mouse para “apagar” a terra.
Aumentando quadrados e adicionando objetos (25 minutos)
7. Pergunte “Quanto espaço um quadrado pode ocupar?”.
1. Há varias respostas
2. Diga aos alunos que a área é comente
uma, porque há somente um quadrado.
3. Adicione um Kodu neste mundo. Diga
“O Kodu mal cabe em apenas um
quadrado.”
4. Diga aos alunos para criarem um
quadrado que tenha dois blocos em
cada parte. Demostre a criação de um
quadrado 2X2 escolhendo o tamanho
do pincel.
5. Pergunte “O Kodu tem espaço
suficiente agora?”.
6. Explique para os alunos que o espaço
disponível para colocar objetos é
chamado de área
7. Fale para os alunos para calcular a área
de um quadrado 2X2. Eles terão uma
tabela mostrada abaixo.
Escolhendo a forma do pincel
Escolher o pincel verdepor clicando no íconedas
formasgeométricasno canto superiordireito do
ícone. Assetasatravésasescolhasde diferentes
formasdepinceis.
O pincel quadrado éa forma padrão depincele vai
daraos usuáriosuma borda plana. Estemodula ira
usaro pincel quadrado portodasaslições.
O pincel redondo da uma borda maisarredondada.
O quadrado maisextenso eosíconesde círculos
permite o usuário deusarpara desenhartrechosde
terras comuma borda clara.
As coresícone na varinha magica é um modo fácil
para fazeralteraçõesna cor e na textura de uma
paisagemcoma borracha emmassa.
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D
D
Mostre aos alunos como adicionar diferentes objetos na área. Dê a eles algum
tempo para experimentar com adicionando diferentes objetos.
1. Um modo para adicionar objetos é
clicando na opção do Kodu e clique em
um local onde não há nada para
adicionar um objeto aonde você quer.
2. Para apagar um objeto, você pode clicar
na opção do Kodu e clicar com o botão
direito no objeto que você quer apagar
depois selecione Cut. (Cortar). Você
pode também selecionar na opção de
apagar objetos (Delete Objects) e clicar
na área que você quer deletar objetos,
porem cuidado para deletar mais objetos
que você queira no momento.
3. Diga aos estudantes que você quer adicionar mais um Kodu e outros objetos,
portanto você precisara adicionar mais área neste mundo.
4. Mude o tamanho do pinel para 3X3. Antes de criar o próximo quadrado, pause e
arraste para se sobrepor no quadrado anterior por um momento. Pergunte aos
alunos para usar para exibir para prever qual é o tamanho do quadrado seguinte
será. Algum aluno notara que a área aumentara pelo próximo numero
adicionado em cada novo quadrado. Permita aos alunos para vir com vários
caminhos para prever a nova área sem julgamento.
5. Faça uma área 3X3 e pergunte aos alunos o resultado desta nova área. (9).
Comprimento Área da terra
1 1
2 4
3 …
… …
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6. Crie um quadrado padrão acima de 10X10 por continue criando cada vez maio e
maior quadrados e ter os alunos gravar a área de cada quadrado, contando os
blocos que formam os quadrados. Eles devem acabar com uma tabela igual a
esta:
7. Uma vez o 10X10 quadrado é feito, de aos alunos tempo para adicionar
diferentes objetos no Kodu. De o concelho de adicionar nuvens, arvores e pedras
como objetos de paisagem.
8. Diga aos alunos para analisar os dados na tabela e descrever o padrão de
quadrado grande mostrado. Encoraja os alunos o padrão verbalmente e para
praticar o que ira acontecer se a sequencia continuar.
9. Padrões de aumentando quadrados permite aos alunos articular e generalizar
tais como “ Como este trabalho padrão por outros tamanhos de quadrados ? “
Alunos nas 3 e nas 4 séries deveriam ser capazes de predizer o próximo
elemento olhando um exemplo dado especificado. Nas 5 e 6 séries, os alunos
Comprimento Área da terra
1 1
2 4
3 9
4 16
5 25
6 36
7 49
8 64
9 81
10 100
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deveram ser capazes de generalizar as estruturas através do raciocínio de um
padrão tais como a área de um quadrado
com lados N é N x N.
10. Reflecção
1. Pergunte aos alunos para descrever os
padrões abaixo e determinar o próximo
número na sequencia
- 1 3 5 7 ___
- 0 20 40 60 ____
- 1 1 2 3 4 8 _____
Controlaro Kodu comsetas direcionais.
1. Como clique direito no Kodu seleciona
a programação.
2. Clicando na seção Quando.Falepara
os alunosqueo Kodu tambémpodeser
programado usando o controledo Xbox
360
3. Clique na área de Fazere selecione
Mover
4. Agora saia da visão atual e váde novo
parao mundo pressionado ESCno
teclado.
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Lição 2: comprimento, largura, área e perímetro
Padrões
1. Identificar tais propriedades como comutatividades, associatividade, e
distributividade e usa-los para calcular com números inteiros (NCTM – Álgebra
Gr, 3-5)
2. Identificar, comparar, e analisar atributos de figuras bi e tridimensionais e
desenvolver vocabulários para descrever atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5)
3. Construir e desenhar objetos geométricos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5)
4. Desenvolver, entender e usar formula para achar a área de retângulos e relação
de triângulos e paralelogramos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5)
Objetos principais /resultados
1. Quando dados medidas de comprimento, largura e altura de um quadrilátero, os
alunos irão criar um objeto tridimensional de uma representação bidimensional.
2. Quando dados um quadrilátero tridimensional, os alunos irão medir suas
larguras, comprimentos e alturas usando blocos.
3. Quando dados um problema de multiplicação, os alunos irão descrever os efeitos
da multiplicação com números inteiros e definir a multiplicação com suas
próprias palavras.
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Recursos dos alunos
1. Lição 2 – atividade do aluno – Perímetro (doc.);
Recurso do professor
2. Lição 2 – Chave da atividade do aluno – Perímetro (doc.);
Vocabulários
3. Comutativa;
4. Comprimento;
5. Perímetro;
6. Quadrilátero;
7. Largura
Sequencia da Lição
Ativador (5 minutos)
1. Mostrar um quadrado e um retângulo (não
necessariamente no Kodu);
2. Diga aos alunos para criar uma tabela listando as
similares diferenças entre duas figuras;
3. Descreva o que é um quadrilátero e como quadrados e retângulos são exemplos;
Comprimento, largura e propriedade da multiplicação comutativa (15 minutos)
4. Abra um novo mundo;
5. Usando o material 29, adicione uma área de 3 x 2 de terra mostrando aos alunos
como adicionar terra em seguida suprimindo partes
6. Pergunte aos alunos como esta figura é diferente de um quadrado. Explique a
relação de um quadrado para um retângulo, mas um retângulo não é
necessariamente um quadrado. Um quadrado é um tipo de retângulo especial.
7. Pergunte aos alunos para descrever o comprimento e a largura da terra. Os
alunos deverão diferenciar cada lado como o comprimento e cada lado como a
largura. Explique os lados que vão do norte para o sul é o comprimento, e os
lados que vão do leste para o oeste é a largura.
Adicionandoe deletandoterras.
1. Coloque opincel no
tamanho3x
2. Coloque aterra
3. Sobreponhaapenaso
blocoque você deseja
deletar
4. Clique nobotãodireito
do mouse paradeleta-
los
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8. Como uma conexão para a ultima lição, pergunte aos alunos para calcular a área
do retângulo po multiplicação do comprimento com a largura e note que é o
mesmo método para calcular a área do quadrado.
9. Explique a propriedade de multiplicação comutativa. É um exemplo, que se você
multiplicar 3 x2 ou 2x3, irão produzir o mesmo resultado;
Perímetro (20 minutos)
10. Crie uma área de terra de 10x10
11. Adicione uma maça ou uma moeda no meio da terra
12. Adicione um Kodu em um lado dos ângulos
13. Diga aos alunos, “Um Kodu precisa guardar esta terra e irá patrulhar a borda”.
14. Pergunte aos alunos, “Se cada lado do bloco foram medido a por um pé, o
quanto seria o movimento do Kodu para uma patrulha completa na terra?”.
15. Descreva a noção de perímetro e os alunos tem que calcular o perímetro do
retângulo.
16. Mostre os alunos como criar um caminho e programar um Kodu para seguir para
a patrulha do perímetro da terra;
17. Permita um tempo para os alunos para praticar essa habilidade e experimentar
criar diferentes caminhos. Uma parede pode ser criada usando a ferramenta
caminho e a caracterização pode ser colocada no topo da parece para a parede de
patrulha. Os alunos poder escolher criar caminhos em seu final de modulo de
projeto.
Avaliação (10 minutos)
18. Após os alunos terem completado a atividade de perímetro
Eles irão determinar o comprimento e a largura de diferentes objetos para calcular o
perímetro.
Lição 2 atividade do aluno – área e perímetro (chave);
Direções
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1. Determinar o comprimento e a largura de cada figura;
2. Usar o comprimento e a largura
para calcular o perímetro de cada
figura;
3. Incluir apropriadas unidades.
Nesta atividade, 1 quadrado é i
metro (m);
Comprimento 4m
Largura 3m
Perímetro 12m
Comprimento 6m
Largura 3m
Perímetro 18m
Comprimento 6m
Largura 4m
Criandoum caminho
1. Clique naferramentacaminhocomo um
clique direitodomouse emumlocal do
mundo.Selecione cadatipode caminho
que você queira.
2. Neste caso, selecione planíciedocaminhoe
clique nosquatroângulosda terra
sucessivamente, tendocertezaque ofinal
do caminhoé o pontode origem.
3. Clique emESCpara sair da ferramenta
caminho
4. Clique naferramentaKodu
5. Realce o Kodue clique Programação;
6. Clique emFaçaárea e clique mover
7. Clique nosinal de maisdepoismovae
clique em nocaminho;
8. Clique emESCduasvezespara vero mundo
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Perímetro 24m
Nome:________________________________Data___________
Comprimento 6m
Largura 6m
Perímetro 36m
Bônus: Tente esta
figura
Comprimento N/A
Largura N/A
Perímetro 22m
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Lição 2 atividade do aluno: área e perímetro
Direções
1. Determinar o comprimento e a largura de cada figura;
2. Usar o comprimento e a largura para calcular o perímetro de cada figura;
3. Incluir as apropriadas unidade. Nesta atividade, 1 quadrado é 1 metro (m);
Comprimento
Largura
Perímetro
Comprimento
Largura
Perímetro
Comprimento
Largura
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Perímetro
Comprimento
Largura
Perímetro
Comprimento
Largura
Perímetro
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Lição 3: área, perímetro e volume.
Padrões
1. Identificar tais propriedades como comutatividade, associatividade, e
distributividade e usa-los para calcular com números inteiros. (NCTM – Álgebra
GR, 3-5);
2. Criar e desenha figuras geométricas (NCTM – Medidas Gr 3-5);
3. Explorar o que acontece para as medidas de uma figura bidimensional tais como
seu perímetro e área quando a figura muda de sentido. (NCTM – medidas Gr 3-
5);
4. Desenvolver estratégias para estimativa de perímetro, eras e volumes de figuras
irregulares. (NCTM – Medidas, Gr 3-5);
5. Desenvolver, entender, e usar formula para achar a área de retângulos e
triângulos relacionados e paralelogramos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5);
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6. Entender tais atributos como comprimento, área, altura e tamanho do ângulo e
selecionar o tipo de unidade de medida apropriado para cada atributo. (NCTM –
Medidas, Gr 3-5);
7. Entender a necessidade para medição usando padrões de unidades a se torna
familiar com padrões de unidades e sistemas de medidas. (NCTM – Medidas, Gr
3-5);
Objetivos másters/resultados
1. Quando dados as medidas de comprimento, largura, altura, área da superfície,
perímetro, e volume, os alunos irão descrever a propriedade com o padrão de
unidades apropriado.
2. Quando calculados os volumes de um quadrilátero tridimensional, os alunos irão
demostrar a fluência computacional, usando a propriedade da multiplicação
associativa.
3. Quando dados uma figura irregular, os alunos irão determinar a área e o volume
na figura.
Recursos do aluno
1. Lição 3 – Atividade do aluno- área e perímetro (doc.);
Recursos do professor
2. Lição 3 – Atividade do aluno – área e perímetro (doc.);
Vocabulários
3. Cubo
4. Volume
Sequencia da Lição
Ativador (5 minutos)
1. Exibir as seguintes propriedades da figura e os alunos irão escrever as unidades
usadas para media cada propriedade. Eles irão escolher de m, m2 e m3.
1. Área;
2. Comprimento;
3. Volume;
4. Largura;
5. Altura;
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6. Perímetro;
Unidades (15 minutos)
7. Exibir um quadrilátero tridimensional no Kodu. O termo para uma figura 3D é
um cubo, enquanto propor termo para um retângulo 3D é um retângulo cuboide.
Os alunos não necessitarão de saber os últimos termos.
8. Explicar o comprimento, largura, altura, e perímetro podem ser medidos em
metros, onde uma unidade é 1 metro (m). Pés podem ser substituídos por metros
se é um tipo de medida que a classe de alunos esta estudando.
9. Explique que a área é medida por m² por que há 2 números usados para calcula-
lo (comprimento e largura);
10. Explique que o volume é medido em m³ por que há 3 números usados para
calcula-lo (comprimento, largura e profundidade).
11. Crie e exiba uma figura tais como uma 4x6x2 ilha no Kodu. Aponte as
diferentes partes da figura e pergunte aos alunos para calcular o comprimento,
largura, profundidade, área, área da superfície, perímetro e o volume do objeto.
12. Quando os alunos calcularem o volume, pergunte-os se (4x6)x2 é o mesmo que
4x(6x2), onde a ultima operação é feita primeiro.
13. Descreva este fenômeno como a propriedade da multiplicação associativa.
Área e perímetro (25 minutos)
14. Crie uma figura 2x2 no Kodu. Pergunte aos alunos pela a área e o perímetro.
15. Quando os alunos completarem a área e perímetro da atividade do aluno.
1. Os alunos irão criar figuras no Kodu e calcular a área do topo d superfície e o
perímetro de cada figura criada.
2. Eles deverão descobrir essas
áreas enquanto a forma
permaneça o mesmo, as
mudanças de perímetro.
3. Como um exercício
adicionado, os alunos vão
explorar deferentes objetos no
Kodu por colocando neles as
áreas criadas.
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Conclusão (5 minutos)
4. Discuta com seus alunos como medidas são afetadas quando um atributo para
for medido é mantida constante e outra afetada.
1. Pergunte aos alunos, “Qual era a área de cada figura?”;
2. Pergunte aos alunos, “Qual era o perímetro de cada figura?”;
3. Pergunte aos alunos, “Por que a área continuou a mesma, mas não o
perímetro?”;
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Nome_________________________________________________data____
_____
Lição 3 atividade do aluno – Área e perímetro (Resolvido)
Direções
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1. Você ira trabalhar um professor designado relógio amigo para esta atribuição e
usar a regra de pares programando para cooperar um ao outro. Vocês professores
irão dizer quando é a hora de trocar.
2. Criar figuras de acordo com a imagem abaixo.
3. Você deve apenas usar os materiais 39, 30 ou 31.
4. Após ter criado uma figura, calcule as áreas e o perímetro de cada figura. Anote
essas próximas figuras usando as apropriadas medidas.
5. Quando eles acabarem com as figuras, responder a breve resposta construída.
Área 16 m
Perímetro 16 m
Área 16 m
Perímetro 18 m
Área 16 m
Perímetro 20 m
Área 16 m
Perímetro 24m
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Nome ______________________________________Data
______________________
Lição 3 atividade do aluno – Área e perímetro (Resolvido)
Direções
1. Você ira trabalhar um professor designado relógio amigo para esta atribuição e
usar a regra de pares programando para cooperar um ao outro. Vocês professores
irão dizer quando é a hora de trocar.
2. Criar figuras de acordo com a imagem abaixo.
3. Você deve apenas usar os materiais 39, 30 ou 31.
4. Após ter criado uma figura, calcule as áreas e o perímetro de cada figura. Anote
essas próximas figuras usando as apropriadas medidas.
5. Quando eles acabarem com as figuras, responder a breve resposta construída.
Área
Perímetro
Área
Perímetro
Área
Perímetro
Área
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Resposta construída brevemente
As formas poderão ter a mesma área quando há perímetros diferentes? Justifique sua
resposta com os dados da tabela. Use o verso se precisa de mais espaço.
Perímetro
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Lição 4 – Área e Volume da superfície
Padrões
1. Desenvolver a compreensão de frações como parte de unidades inteiras, como
partes de uma coleção, como locais sobre as linhas de números, e como divisões
de números inteiros. (NCTM – Números e Operações, Gr 3-5);
2. Usar modelos referencia e formula equivalentes para julgar o tamanho das
frações. (NCTM – Números e Operações, Gr 3-5);
3. Reorganizar e generalizar formas equivalentes de frações comumente usadas,
decimais e percentuais. (NCTM – Números e Operações, Gr 3-5);
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4. Desenvolver fluência com números básicos combinados por multiplicação e
divisão e usar estas combinações para mentalmente anotar problemas
combinados, tais como 30x50. (NVTM – Números e Operações, Gr 3-5);
5. Descrever, estender e criar generalizações sobre geometria e números padrões.
(NCTM – Números e Operações, Gr 3-5);
6. Identificar, comparar e analisar atributos de uma forma bi e tridimensional e
desenvolver vocabulários para descrever atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3-
5);
7. Identificar e construir um objeto tridimensional de uma representação
bidimensional do objeto. (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
8. Desenvolver estratégias para determinar a área e o volume da superfície de
retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5);
Objetos másters/resultados
1. Quando dados uma figura mudada, os alunos irão descrever e mudar as frações
de uma forma original.
2. Quando dados um quadrilátero tridimensional, os alunos irão medir o
comprimento, largura e a altura usando um plano de coordenadas;
3. Quando calculados a área da superfície de um quadrilátero tridimensional, os
alunos irão generalizar e estender os padrões através de técnicas matemáticas
metais envolvendo múltiplos de 10;
4. Quando dados mudanças no comprimento e na largura de um quadrilátero, os
alunos irão descrever e calcular os efeitos das mudanças ocorridas na área,
perímetro e no volume de uma superfície;
Recursos dos alunos
1. Lição 4 – Atividade do aluno- Criando formas de acordo com as especificações
(doc.).
Recursos dos professores
2. Lição 4 – Balão Voador (Kodu)
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1. Este mundo contem as três primeiras formas especificadas na atividade do
aluno tão bem quanto balão voados para criação de maças quando o botão de
espaço é pressionado
Vocabulário
2. Face;
3. Área da superfície
4. Volume
Ativador (5 minutos)
1. Mostre um único bloco no Kodu;
1. Pergunte aos alunos: “Qual a área de um lado desse cubo?”;
2. Pergunte aos alunos: “Como tantos lados (superfícies) tem?”;
3. Pergunte aos alunos: “Qual é a área de todas as superfícies?”;
4. Explique que a área de todas as superfícies combinadas é chamada de área
superfície.
5. Explique que o ponto de hoje é para examinar a superfície da área e como isto
afeta quando uma forma é dividida;
Área superfície
6. Diga aos alunos para criar uma torre
1x1x8(C x L x A) em um novo
mundo. Escreva 8 como resposta no
quadro.
7. Diga aos alunos para calcular a área
da superfície nesta torre (34)
relembre a eles para não se esquecer
da superfície inferior. Um modo
fácil de contar a área da superfície é
contar o numero de blocos que
fazem toda a face do objeto. Escreva
a resposta (34) no quadro.
8. Crie uma forma irregular e fale para eles calcularem a área da superfície
novamente. Diga a eles a definição de área da superfície com suas próprias
palavras.
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Atividade do aluno: Criando formas de acordo com as especificações (30 minutos)
9. Os alunos irão criar formas com
certos comprimentos, larguras e alturas;
10. Os alunos irão também criar
formas com áreas de superfície
especificadas e volumes, mas eles irão
decidir o comprimento, largura e as
alturas eles mesmos, então o resultado das
formas serão variados.
11. Faça a primeira pergunta juntos e
mostre aos alunos como programar um
personagem voador para mover e fazer
cair objetos.
Extensão: Explorandofrações
Diga aosalunospara abaixara torre para 1 x 1 x 7. Pergunte
aos alunos,“Quantoalto,estaa torre agora?” (7 blocos).
Escrevano quadro 7. Pergunte aosalunos.“ “““Por qual
fração da torre original a torre foi diminuída(1/8)”?”.Agora
peça a elesparacalculara área novamente (30).
Diga aosalunospara baixara torre pra 1 x 1 x 6. Pergunte aos
alunos, “ Quantomede a torre agora?” (6 blocos).Escrevaa
respostanoquadro (6),“por qual fração a torre original acaiu
emrelaçãoà torre agora (2/8 ou ¼)?”agora calcule a áreada
superfície novamente (26).
Repitaesse processoparaabaixamentodatorre porum bloco
na altura até os alunosveremarelaçãoentre a altura da torre
e a área superfície.“Umalunotalvezira“realçar“ A áreada
superfície é sempre 4vezesonumerode cubos mais2 maios
para o topo e a superfície inferior”.Outroalunotalvezira
realçarque nemsempre umblocoé removido,a área da
superfície abaixarapor4.
“Pergunte aosalunos,”Qual seriaa área da superfície de uma
torre com50 cubos?(202)?
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12. Esta parte servira como um pré-requisito para a criação de traçados no projeto
final: um jogo em cada um dos Kodu tem que ter
navegação por um curso de obstáculos de varias forma
em ordem de achar itens em certo momento.
Extensão:Voandoe deixandocairmaças.
SelecioneaferramentaKodue clique nomundo.
Selecioneobalão
Com o clickdireitonobalãoe selecionaaprogramação
1º estamento
Clique naseçãoquandoe clique naopçãoteclado.
Cliquemnaáreafazere clique emmover
2 estamento
Clique naáreaquandoe clique emteclado
“Clique nosinal de maisdepoisdo“teclado” e selecione“e
selecione“teclas”, e depoisselecione atecla“espaço”
Clique naáreade fazere clique emações,e depoiscriar
“““““Clique nosinal de maisdepoisde”criar” e selecione
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_____________________
Lição 4 atividade do aluno: criando formas de acordo com as especificações
Direções
1. Você ira trabalhar com um professor designado com o relógio amigo para esta
atribuição e use as regras de pares programando para cooperar um com o outro.
Seu professor ira dizer a você quando é a hora de trocar as regras.
2. Crie uma forma de acordo com as especificações nas questões abaixo.
3. Você poderá apenas usar os matérias 29, 30 e 31.
4. Você poderá também calcular algumas propriedades de figuras. Lembre-se de
usar as unidades apropriadas.
5. Imprima as figuras de suas formas quando você acabar.
6. Se você acabou cedo, experimente com seu mundo adicionar arvores nuvens e
outros objetos ou programas os objetos para ações de desempenho.
Extensão: Crie um personagem voador para visitar diferentes áreas para criar e deixar
cair um objeto tais como uma maça ou uma moeda quando o botão de espaço for
pressionado. Use os códigos a seguir:
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Questões
1. Crie uma forma com um comprimento de 4, uma largura de 4 e uma altura de 2.
1. Qual é o perímetro desta figura?
2. Qual é a área da superfície desta forma?
3. Qual é o volume desta forma?
4. Crie uma forma de um comprimento de 2, uma largura de 2 e uma altura de 3.
1. Qual é o perímetro desta forma?
2. Qual é a área da superfície desta forma?
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3. Qual é o volume desta forma?
4. Crie uma forma com perímetro de 20.
1. Qual é o comprimento desta forma?
2. Qual é a largura desta forma?
3. Se for uma forma irregular, desenhe um esboço e uma etiqueta nas dimensões.
4. Crie uma figura com a área da superfície 32.
1. Qual é o comprimento desta forma?
2. Qual é a largura desta forma?
3. Qual é a altura desta forma?
4. Se for uma figura irregular, desenhe o esboço e a etiqueta nas dimensões.
5. Que é o volume desta forma?
6. Crie uma forma de volume 40.
1. Qual é o comprimento dessa forma?
2. Qual é a largura desta forma?
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3. Qual é a altura desta forma?
4. Qual é a área da superfície desta forma?
Lição 5: Curso e Obstáculo
Habilidades pré-requisitadas
1. Localizar ponto X e Y em um plano de coordenadas
Padrões
2. Identificar, comparar, e realizar atributos de formas bi e tridimensionais e
desenvolver vocabulários para descrever atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3-
5);
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3. Identificar e construir um objeto tridimensional de uma representação
bidimensional do objeto. (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
4. Desenvolver estratégias para determinar as áreas da superfície e volumes de
retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5);
5. Entender tais atributos como comprimento, área, peso, volume e tamanho de
angulo e selecionar o tipo de unidade de medida apropriado para medir cada
atributo. (NCTM – Medidas, Gr 3-5);
6. Descrever locais e movimentos usando linguagens comuns e vocabulário
geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
7. Fazer e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e para descrever
caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
Objetivos máster/resultados
1. Quando dados um cenário, os alunos irão projetar uma simulação no
computador para representa a analise dos resultados dos dados, e mostrar os
dados em uma tabela ou um gráfico;
2. Quando dados uma propriedade de um objeto com o comprimento, largura,
altura, área da superfície, volume e local, os alunos irão representar o objeto
como uma forma tridimensional em um plano de coordenada.
Recursos do aluno
1. Mini Game com curso de obstáculos (Doc.);
2. Lição 5 – Atividade dos alunos – Construção de curso de obstáculos;
Recurso do professor
1. Curso de obstáculo – Completar (Kodu);
2. Vídeo instrução – colocando e mudando de tamanho o obstáculo;
Vocabulário
1. Coordenada;
2. Simulação;
Sequência na lição
Ativador (5 minutos)
1. Os alunos completarem o mini game de curso de obstáculo.
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1. Os alunos irão usar seus pinceis de desenhar caminhos para navegar em um
curso de obstáculos;
2. Eles iram para a linha de desenho do ponto de começo para seu objetivo e voltar
para o ponde de começo;
3. Explique aos alunos que o jogo que eles acabaram de jogar representa problemas
comuns, que te que decidir que caminho é mais eficiente entre diferentes locais.
Isto pode ser semelhante à maneira como os alunos viajam para os corredores e
de classe ou como alguém a ordem de recados para executar. Explique aquilo
que irão simular esta situação com um vídeo – game o Kodu.
4. Explique que o ponto de hoje é para criar um curse com obstáculos compondo
um quadrilátero 3D com aquilo que eles já estudaram recentemente. As formas
iram ser projetadas de acordo com especificações detalhadas
Curso de obstáculos de demonstração do jogo (10 minutos)
5. Mostre aos alunos um jogo demos e foque em aspectos de perseguição
1. A grade que o mundo existe em;
2. As formas levantadas de diferentes tamanhos em diferentes locais na grade que
compõe a paisagem do jogo
1. Aproxime sobre algumas das formas e
pergunte aos alunos para medir
atributos tais como comprimento,
largura e altura. Você poderá também
se quiser pedir aos alunos para calcular
o perímetro, volume e a área;
2. Descreva como os locais dos
obstáculos e os objetivos são
determinados com os termos de x e y
de coordenadas
3. Como jogar o jogo.
4. Códigos Quando-Faça para:
1. Kodu;
2. Árvores;
3. Maças;
4. Tempo;
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5. As decorações extras e objetos que compõem o mundo;
Colocação por localização (10 minutos)
6. Digas aos alunos para carregar um novo mundo. Eles deveram imediatamente
salvar o mundo e dar um titulo. Eles podem nomear seus jogos como eles
quiserem, mas devera refletir a natureza do jogo;
7. Diga a todos eles que o mundo começara com uma grade 20 x 20 localizada as
(0,0) similar para o plano cartesiano. Isto é importante para eles colocarem suas
grades no (0,0) de modo que eles poderão colocar com precisão o resto dos
obstáculos. Eles deverão mudar o tamanho do pincel para 20 x 20 e colocar a
grade tais como o canto inferior direito das grades em (0,0).
8. Diga aos alunos que todos os obstáculos serão colocados da mesma maneira, no
canto inferior esquerdo.
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9. De aos alunos tempo para criar suas grades iniciais e andar em volta do mundo
para ajuda-los, é importante que ele mantenha a câmera atrás para ver o processo
da grade.
10. Os alunos serão capazes de alterar as dimensões da grade posterior. A maioria
dos alunos irá adicionar mais terra aos seus mundos. No adicionamento, a terra
não tem necessidade de ser um quadrado. Uma grade de tamanho inicial 20 x 20
permite tamanho suficiente para colocar obstáculos especificados.
Atividade do aluno: Construção de cursos de obstáculos (25minutos)
11. O resto da classe poderá gastar mais tempo criando o requerido obstáculo como
no detalhado no cartão de especificação.
12. Faça o primeiro obstáculo com os alunos. Reveja como:
1. Manusear a câmera para mudar a perspectiva;
2. Mudar o tamanho do pincel para o tamanho do comprimento e a largura;
3. Use as coordenadas x, y para localizar o local do obstáculo;
4. Colocar os obstáculos no canto inferior esquerdo;
5. Levantar o solo na altura desejada;
6. Calcular o perímetro, área da superfície e volume de figuras resultantes. Neste
caso os cantos não são
contados no total da are da
superfície porque não é
exposto.
7. Relembre os pares para
mudar as regras depois do
tempo designado.
8. O monitor dos alunos
progride como ele cria os
cursos de obstáculos.
9. Tenha certeza que ele
completou seus recordes
na dimensão de cada
obstáculo em seus cartões
de atividades em
preparação para seus deveres de casa.
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Dever de casa: finalizando os cálculos
Os alunos deverão finalizar os cálculos de perímetro, área da superfície, e volume de
seus obstáculos se eles não terminarem em aula.
Lição 2: Ativador- Mini game de curso de obstáculos.
Direções: use um pincel para desenhar caminhos para navegar no curso de
obstáculos. Você esta desenhando linhas do ponto de onde partiu através de cada
objetivo e depois tornar de volta para o ponto de onde partiu.
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Lição 5 atividade do aluno: construção de obstáculos
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Direções
1. Você ira trabalhar com um professor designado com o relógio amigo para esta
tarefa e use a regra de pares programando para cooperarem um com o outro. Seu
professor dirá quando é a hora de trocar as regras.
2. Comece um novo jogo e crie uma grade, que é pelo menos 20 x 20 e é colocada
no canto inferior direito no (0,0).
3. Você poderá usar materiais 29, 30, 31.
4. Coloque uma pequena arvore no canto inferior direito na grade. Isto irá marca a
origem (0,0).
5. Crie um curso de obstáculos de acordo com as especificações na tabela abaixo.
6. Você poderá perguntar para calcular algumas das propriedades das figuras.
Lembre-se de usar as unidades apropriadas.
7. Você tem a opção de escolher os locais e as dimensões de algumas de seus
obstáculos.
8. Se você terminou cedo, decore seu jogo adicionando arvores, nuvens, outros
objetos e obstáculos adicionais. Se você escolheu adicionar mais obstáculos,
você deve recordar de nossos dados na tabela abaixo adicionando mais linhas.
Especificações
Obstáculos Local Comprimento Local Altura Perímetros Área da
Superfície
Volume
A (5,5) 1 1 4
B (10,15) 2 2 5
C (11,0) 3 3 6
D
E
F
Adicional
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Lição 6: Colocando e programando itens
Padrões
1. Identificar, comparar, e analisar atributos de figuras bi e tridimensionais e
desenvolver vocabulários para descrever atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3-
5);
2. Identificar e construir objetos tridimensionais de representações bidimensionais
desses objetos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
3. Desenvolver estratégias para determinar a área das superfícies e volumes de
retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5);
4. Compreender tais atributos como comprimento, área, largura, volume e medidas
de ângulos e selecionar o tipo de unidade de medida apropriada para cada
atributo. (NCTM – Medidas, Gr 3-5);
5. Descrever locais e movimentos usando linguagens comuns e vocabulário
geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3,5);
6. Fazer e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e para descrever
caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
Objetivos másters/resultados
1. Quando dados uma propriedade de um obsto tais como comprimento, largura,
altura, área da superfície, volume e locais, os alunos irão representar aquele
objeto como uma forma tridimensional e um plano de coordenadas.
2. Quando dados um objeto, os alunos irão colocar esses objetos como pré-
designado e os alunos irão determinar locais em um plano de coordenadas.
3. Quando dados uma condição e consequência, os alunos irão representar isto
como um estamento Quando – Faça no Kodu.
Recursos dos alunos.
1. Lição 6 – atividade do aluno – colocando itens (doc.).
Recursos dos professores.
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2. Curso de obstáculos – estagia 1 (Kodu)
*Este mundo contem m Kodu, obstáculos e uma arvorem.
Vocabulário
3. Condição;
Sequencia da Lição
Ativador (5 minutos)
1. Diga aos alunos para escrever 2-3 pedaços de conselhos que daria para outros
alunos quem esta criando o curso de obstáculos o Kodu.
2. Fale para os alunos para compartilharem suas respostas com a classe.
3. Diga aos alunos que eles acabaram de criar seus obstáculos e irão agora colocar
suas maças, e depois programar as maças para ganha pontos e desaparecer
quando tocadas.
Colocando e programando uma maça para ganhar pontos e desaparecer (15 minutos)
4. Colocado uma maça
1. Abra o curso de obstáculos – estagio 1. Este mundo contem os obstáculos, mas
não maças.
2. Mostre aos alunos coo selecionar uma maça e coloca-la no local de exemplo
(3,3);
1. Selecione a ferramenta Kodu;
2. Mova o mouse para (3,3);
3. Clique e selecione maçã;
4. Programando uma maçã
1. Diga aos alunos para dar um clique direito na maçã e selecionar programação;
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2. Diga ao aluno que desde que eles
queiram a maçã para fazer 2
diferentes ações quando ela é tocada
pelo Kodu, eles irão necessitar 2
declarações Quando – Faça;
3. Fale para os alunos para descrever as
declarações Quando – Faça requeridas
para dizer a maçã para ganha um
ponto e desaparecer quando tocadas
pelo Kodu.
1. Ex: “QUANDO a maça é tocada,
FAÇA ganhar um ponto;”;
2. Ex: “QUANDO a maçã é tocada, FAÇA desaparecer;”;
3. Explique para os alunos que uma declaração Quando – Faça é uma declaração
condicional. Uma ação baseada em uma condição atingida. Somente quando a
maçã for tocada ela ira dar um ponto e desaparecer. Depois na parte Quando a
declaração é a condição.
4. Demostre como criar as seguintes declarações Quando- Faça.
5. Agora saia da visão corrente e volte para o mundo pressionado Esc.
6. Clique no botão de Play para jogar o mundo. Você pode imediatamente
pressionar Esc novamente.
Programandoumamaçã
Adicione umtirapara a seção Quandoclicandonosinal
de mais.Selecione atira“colidir”.
Clique nosinal de maisnovamente.Selecione atira
“Kodu”.
Adicione umatirapara a seção Faça clicandonosinal de
maisadjacente.Selecioneatira“jogo”, depoisatira
“marcar”.
Clique nosinal de maisnovamente.Selecione “1ponto”.
Outra declaraçãoQuando – Faça é requeridaparafazera
maçã desaparecer.
Em uma segundadeclaraçãoQuando – Faça, adicione
uma tira para a seçãoQuandoclicandono sinal de mais.
Selecioneatira“colidir”.
Adicione umatirapara a seção Faça clicandonosinal de
mais.Selecioneatira“combate” e depoisatira
“desaparecer”.
Clique nosinal de maisnovamente.Selecione atira“eu”.
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7. Diga aos alunos para adicionar um Kodu para o jogo e programar ele para mover
como eles fizeram anteriormente.
8. Ter o Kodu tocando na maçã. A maçã devera desaparecer e um ponto deve ser
adquirido.
Copiando um objeto (5 minutos)
9. Diga aos alunos que eles terão que repetir o mesmo processo acima para o
mínimo de 5 maçãs no total.
10. Agora diga aos alunos que há um modo para copiar um objeto ao longo com este
código.
11. Botão direito na maçã. Selecione copiar.
12. Botão direito em um local. Selecione colar.
13. A maçã ira aparecer e conter o mesmo código como na maçã inicial.
ProgramandoumKodu para mover.
Clique nobotãodireitonoKodue selecioneProgramar.
Adicione umatirapara a seção Quandoclicandono
sinal de mais.Selecione atira“teclado”.
Adicione umatirapara a seção Faça clicandonosinal
de mais.Selecione atira“mover”.
O Koduirá moverde acordo com a seta doteclado.
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Atividade do aluno: colocando itens (25 minutos)
14. De a planilha intitulada, “Atividade do aluno – colocando itens”.
15. Diga aos alunos que eles irão agora coloca os itens para o Kodu achar. Algum
item tem locais especificados (coordenadas), e alguns locais vão deixar os
alunos para determina – los.
16. Monitore os progressos dos alunos como colocar
os itens em seus mundos.
17. O aluno que terminar primeiro pode decorar seus
mundo ou tentar seguir programações extras:
Quando o Kodu colidir com uma maça, ele dirá
“Yippeee!” os alunos poderá usar o código como
um modelo para outras ações como queira.
Nome
___________________________________________Da
ta_______________
Lição 6 atividade do aluno: colocando itens
Extensão:Diga
Adicione umatirapara a seção
Quandoclicandonosinal de mais.
Selecioneatira“colidir”.
Clique nosinal de maisnovamente.
Selecioneatira“objetos”e depoisa
tira “maçã”.
Adicione umatirapara a seção Faça
clicandonosinal de maisadjacente.
Selecioneatira“Ações”,depoisatira
“diga”.
Coloque amensagemque queiraque
o Kodudiga.
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Direções
1. Você ira trabalhar com um professor designado com o relógio amigo para este
exercício e use a regra de pares programando para cooperar um com o outro. Seu
professor ira dizer quando é a hora de mudar.
2. Em seu jogo, seu personagem ira navegar polo curso de obstáculos e achar itens.
Você pode escolher o tipo de item (maçã, moeda, etc.) que o seu personagem ira
pegar.
3. Coloque os itens nos locais como na tabela abaixo.
4. Você pode escolher locais de alguns objetos você mesmo, mas você deve
colocar o local na tabela abaixo.
5. Se você acabou cedo, decore seu jogo adicionando arvores, nuvens, e outros
objetos.
Especificações
Item Local
A (0,5)
B (10,5)
C (15,15)
D (,)
E (,)
Adicional
Adicional
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Lição 7: cronometragem e vitorias
Padrões
6. Descrever locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulário
geométrico (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
7. Fazer e usar sistemas de coordenadas para locais especificados e descrever
caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
8. Criar e descrever imagens mentais de objetos, padrões e padrões. (NCTM –
Geometria, Gr 3-5);
Objetivos másters/resultados
1. Quando dados múltiplos objetivos em locais e obstáculos, os alunos irão
modelar e criar pequenos caminhos entre locais usando computação de
simulações;
2. Quando dados certo local, os alunos irão determinar diferentes rotas para visitar
todos os locais e determinar a eficiência de cada rota pela medição da duração da
viagem;
3. Quando dados um ponto de jogo, os alunos irão cronometrar quanto tempo leva
para conseguir o ponto e mostrar o tempo com uma contagem.
Recursos do professor
1. Curso de obstáculos – estagia 2(Kodu);
*Este mundo cote um Kodu, obstáculos, uma arvore e itens.
Vocabulário
2. Caminhos;
Sequencia na lição
Ativador (5 minutos)
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1. Criar um curso de obstáculo em seu quarto composto de mesa, cadeiras, ou do
tipo;
2. Colocar um item no curso de obstáculos e marca um ponto de começo;
3. Pergunte aos alunos, “Há múltiplos caminhos para chegar ao item?”;
4. Pergunte aos alunos, “Como você sabe qual o caminho mais rápido?”;
1. Os alunos talvez respondessem o caminho com a menor distancia é melhor.
Pergunte a eles como eles mediram a menor distancia.
2. Alguns talvez vão dizer que pessoas deveriam pegar diferentes caminhos e ver
quanto tempo demora em ver qual é o mais curto.
3. Diga aos alunos que o ponto da lição de hoje é para modelar este cenário usando
nossos mundos do Kodu. Eles irão criar uma cronometragem para por quanto
levou para as pessoas viajarem para seus objetivos.
Programando um item (15 minutos)
4. Selecione a ferramenta Kodu e clique com o botão direito na arvore. Selecione
“Programar”;
5. Programe a arvore para acionar como um cronometra. (obs.: a arvore não tem
que conter um código para o tempo, qualquer objeto no mundo pode);
1. Adicione a tira para a seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a tira
“tempo”;
2. Adicione uma tira depois do “tempo” clicando no sinal de mais. Selecione a tira
“1 secundo”;
3. Adicione uma tira para o acompanhamento na seção Faça clicando no sinal de
mais. Selecione a tira “pontuação”;
4. Adicione uma tira depois da “pontuação” clicando no sinal de mais. Selecione a
tira “1 ponto”. (aqui a pontuação representa os segundos que passou desde o
começo do jogo);
5. Múltiplos pontos podem ser mostrados em uma vez. Atualmente, as maçãs
aumentam a pontuação quando elas são tocadas e são mostradas como um ponto
vermelho por padrão. O código da arvore deveria mostrar o tempo em uma cor
diferente;
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6. Adicione uma tira depois do “1 ponto” clicando no sinal de mais. Selecione a
tira “pontuação” e depois a tira “azul”;
Ganhado o jogo (15 minutos)
7. Programe o jogo para parar o tempo (e o jogo) quando o Kodu chegar a todos os
itens.
1. Selecione a ferramenta Kodu, clique com o botão direito na arvore, e selecione
programar.
2. Adicione uma tira para a seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a
tira “pontuação”;
3. Adicione uma tira depois da tira “pontuação” clicando no sinal de mais.
Selecione a tira “pontos” e depois o numero de pontos correspondente ao
numero de itens no mundo.
4. Adicione uma tira para acompanhar a seção Faça clicando no sinal de mais.
Selecione a tira “jogo” e depois a tira “ganha”
5. Quando o Kodu atingir o número requerido de pontos, o tempo ira para e a
palavra “ganhou” ira aparecer na tela. Neste ponto de tempo pode ser anotado.
6. Permitindo um tempo para os alunos trabalharem nesta questão
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Programando ações (15 minutos)
7. Os alunos talvez queiram
que seus Kodu’s façam
ações em resposta do
teclado. Seguindo o
exemplo de código
mostra como programar a
tecla espaço para fazer o
Kodu pular. Isto pode ser
usando como um
exemplo para programar
outras ações.
Açõescontroladaspeloteclado
Adicione umatirapara a seção Quandoclicandono
sinal de mais.Selecione atira“teclado”.
Clique nosinal de maisnovamente.Selecione
“teclas”e depoisselecione “espaço”.
Adicione umatirapara a seção Faça clicandono
sinal de maisadjacente.Selecione “ações”depois
“pular”.
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Lição 8: duplicando itens, duplicando tempo?
Padrões
8. Descrever locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulário
geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
9. Fazer e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever
caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5);
10. Criar e descrever imagens mentais de objetos, padrões e caminhos. (NCTM –
Geometria, Gr 3-5);
11. Desenvolver investigações para endereçar uma questão e considerar como
métodos de coleções de dados afeta a natureza dos dados. (NCTM – Analise de
dados e probabilidade, Gr 3-5);
12. Coletar dados usando observações, pesquisas e experimentos. (NCTM – analise
de dados e probabilidades, Gr 3-5).
Objetivos másters/resultados
1. Quando dados uns crescentes objetivos de itens, os alunos irão desenvolver uma
investigação para determinar o efeito no tempo que leva para completar a
recuperação dos itens.
2. Quando dados um código modelo, os alunos irão fazer seus códigos com suas
ações especificas usando modelos como exemplos.
Recursos dos alunos
1. Curso de obstáculo – estagia 3(Kodu)
*Este mundo conte um Kodu, obstáculos, uma arvore, itens e um cronometram.
Sequencia na lição
Ativador (5 minutos)
1. Mostre aos alunos o estatuo atual no mundo de Kodu.
2. Pergunte: “Quanto o jogo muda se tem mais itens para pegar?”;
3. Queremo-nos investigar um novo cenário para executar enredos representados
por mais maçãs colocadas em mais locais.
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4. Diga aos alunos que o ponto da lição de hoje é para investigar como duplicar o
numero de itens para achar e pegar efeitos de tempo que leva para completar o
jogo. Ira aumentar o tempo? Quando mais? Ira duplicar o tempo?
5. Os alunos irão também ter mais tempo livre para se expressa-los criativamente
em seu mundo antes mostrando seus jogos para seus colegas.
Atividade do aluno: criando obstáculos versão 2 (15 minutos)
6. Tendo os alunos aberto o jogo atual.
7. Diga para eles salvarem seus mundos, mas dando diferentes nomes significando
a versão diferente. Há também uma versão para escolher o topo direito no menu
de salvar.
8. Selecione a ferramenta Kodu e clique no botão direito em uma das maçãs.
Selecione em copiar.
9. Clique no botão direito no local e selecione colar.
10. Repita isto ate o numero de itens for duplicado.
11. Os alunos deveram colocar os novos itens em seus cartões de atividade do aluno.
Criando programação usando um modelo (30 minutos).
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12. Demonstre como o código segue as ações;
1. Quando o Kodu colide em uma pedra, o Kodu fica zonzo;
1. Adicione uma pedra no mundo
2. Clique no botão direito e selecione programar
3. Adicione uma tira na seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a tira
“colidir”.
4. Adicione uma tira depois de “colidir” clicando no sinal de mais. Selecione
“Kodu”;
5. Adicione uma tira para acompanhar a seção Faça clicando no sinal de mais.
Selecione “combate” e depois “atordoar”;
6. Adicione depois de “atordoar” clicando no sinal de mais. Selecione a tira “uma
vez”. Isto ira garantir que o Kodu não esteja atordoado permanentemente.
7. Um canhão vagueia ao redor do mundo. Quando o Kodu colidir com o canhão, o
Kodu ira explodir e o jogo terminam.
1. Adicione um canhão no mundo;
2. Clique no botão direito na pedra e selecione programar;
3. 1º declaração
4. Adicione uma tira acompanhando a seção Faça clicando no sinal de mais.
Selecione a tira “mover”;
5. Adicione uma tira depois de “mover” clicando no sinal de mais. Selecione a tira
“vaguear”;
6. 2º declaração;
7. Adicione a tira na seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a tira
“colidir”;
8. Adicione uma tira depois de “colidir” clicando no sinal de mais. Selecione
“Kodu”;
9. Adicione uma tira acompanhado com a seção Faça clicando no sinal de mais.
Selecione a tira “combate” e depois “boom”;
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10. 3º declaração;
11. Adicione uma tira na seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a tira
“colidir”;
12. Adicione depois de “colidir” uma tira
clicando no sinal de mais. Selecione
“Kodu”;
13. Adicione um acompanhamento na seção
Faça clicando no sinal de mais. Selecione
“jogo” e depois “fim”;
14. Pergunte: “o que são as ações/eventos que
você gostaria de criar no seu mundo?” de
aos alunos dicas de como conseguir suas
ações propostas.
15. De aos alunos tempo para editar seus mundo usando os exemplos ensinado na
demonstração. O código de demonstração é contido no exemplo do mundo de
Kodu chamado “Curso de obstáculo – canhão e a pedra”.
Nome_____________________________________________data________________
Lição 8 atividade do aluno: duplo itens.
Direções
1. Você ira criar uma segunda versão de seus jogos de curso que contem números
de itens duplos.
2. Coloque mais itens e recorde os locais na tabela abaixo.
3. Lembre que você acabou de copiar e colocar os itens existentes.
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4. Se você acabou cedo, decore seu jogo adicionando arvores, nuvens, e outros
objetos.
Especificações
Lição 9: dados
Padrões
Item Local
G (,)
H (,)
I (,)
J (, )
K ( , )
L ( . )
Adicional ( , )
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5. Fazer investigações para endereçar uma questão e considera como os métodos
de coleção de dados afeta a natureza dos dados. (NCTM – Analise dos dados e
probabilidade, Gr 3-5);
6. Coletar dados usando observações, pesquisas e experimentos. (NCTM – Analise
de dados e probabilidade, Gr 3-5);
7. Representar dados usando tabelas e gráficos tais como parcelas de linhas,
gráficos de barras e gráficos de linhas. (NCTM – Analise de dados e
probabilidades, Gr 3-5);
8. Usar centro de medidas, focando na mediana e entendendo o que cada faz e não
indica sobre os dados. (NCTM – Analise de dados e probabilidades, Gr 3-5);
9. Propor e justificar conclusões e predições que são baseadas nos dados e na
criação de estudos para investigar as conclusões e as previsões. (NCTM –
Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5);
Objetivos másters/resultados
1. Quando dados uma tarefa, os alunos irão ter uma amostra da população para
coletar performance de dados nas tarefas;
2. Quando dados um conjunto de dados, os alunos irão usar centro de medidas tais
como a media e a mediana, para descrever o conjunto de dados.
Recursos dos alunos
1. Mundo demo do Kodu curso de obstáculo (Kodu);
Sequencia na lição
Ativador (5 minutos)
1. Reveja com os alunos como calcular a media dos seguintes conjuntos de
números:
1. 5, 7, 2, 3,3 (média = 4);
2. 6,4 (média = 5);
3. 12, 13, 10,13 (média = 12);
4. Diga aos alunos que eles irão coletar dados sobre o quão rapidamente as pessoas
completam seus cursos de obstáculos quando o número de maçãs para pegar
aumenta.
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Coletando dados e calculando (30 minutos)
5. Os alunos irão recrutar no mínimo 4 alunos do lado de fora de seus grupos para
jogar seus jogos. Os alunos irão jogar 2 versões do jogo. Uma versão tem x itens
para pegar, enquanto a outra versão terá 2x de itens. Nesta lição nos iremos usar
5 e 10 itens.
6. Diga aos alunos para adivinhar quanto tempo leva para os alunos coletares 5
itens e depois 10 itens. Depois de ter calculado a diferença entre os 2 tempos
adivinhados.
7. Pergunte: “Você pensou que levaria o dobro de tempo para coletar o dobro de
itens? Por que ou por que não?”. Depois eles irão incluir suas hipóteses e
responder uma analise do projeto.
8. Eles irão coletar o tempo de completar cada versão do jogo em uma tabela
similar como a abaixo.
Nome Tempo que coletou 5
itens
Tempo que coletou 10
itens
Diferença de tempo
Aluno a 34 segundos 45 segundo +11 segundos
Aluno b 38 segundos 44 segundos +6 segundos
Aluno c 39 segundos 52 segundos +13 segundos
Aluno d 24 segundo 34 segundos +10 segundos
9. Eles irão depois fazer cálculos de dados e criar uma tabela como essa abaixo:
Media de tempo para coletar 5 itens 33.75 segundos
Media para coletar 10 itens 43.75 segundos
Media da diferença de tempo 10 segundos
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Analise de dados (15 minutos)
10. Os alunos irão perguntar as seguintes questões em seu cartão para a atividade do
aluno para repor o resultado de seus dados coletados. Cabe o critério do
professor se atribuir as analises de dados com grupos ou trabalhos individuais.
Eles talvez vão terminar como trabalho de casa.
1. Qual eram as hipóteses para quanto tempo levaria para coletar 5 e 10 itens;
2. Qual era o resultado da media atual;
3. Você pensou que levaria o dobro do tempo para coletar o dobro de itens? Por
que ou por que não;
4. Qual era a diferença atual da media de tempo entre pegar 5 ou 10 itens? Era isso
o que você esperava? Por que ou por que não?
5. Explique por que você achou a diferença de tempo era o que era.
6. Qual outro experimento você fez para investigar suas conclusões;
Lição 9: atividade do aluno
Objetivos: coletar dados, analisa-los, e repor seus descobrimentos.
Descrições: pegue 4 alunos para jogar 2 versões diferentes de seu jogo. Em uma versão
vai ter x itens para coletar, e na outra versão ira ter 2x itens. Complete os títulos na
tabela abaixo pelo arquivamento de números de itens que você tem em cada versão.
Crie hipóteses de medias de tempo que ira levar para seus pares ira levar para completar
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casa versão se seu jogo. Colete dados e calcule a media. Analise os dados para ver se
isso saiu do jeito que você queria.
Complete a tabela e as questões abaixo;
Nome Tempo que levou para
coletar ___item(s)
Tempo para coletar
__ itens
Diferença de tempo
Questões
1. Qual era a hipótese para quanto tempo levaria para coletar 5 e 10 itens?
2. Qual era a media de resultado atual?
3. Você pensou que levaria o dobro de tempo para coletar o dobro de itens? Por
que ou por que não?
Media de tempo para coletar ____ itens
Media de tempo para coletar_____ itens
Media de diferença de tempo
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4. Qual era a media atual da diferença de tempo entre pegar 5 ou 10 itens? Sexta
era sua expectativa? Por que ou
por que não?
5. Explique por que você pensou
que a diferença de tempo era o
que era
Lição 10: mostrando criatividade
Padrões
6. Organizar e consolidar seus pensamentos matemáticos através da comunicação
(NCTM – comunicação, Gr 3-5);
7. Comunicar seus pensamentos matemáticos claramente para seus pares,
professores e outros. (NCTM – Comunicação, Gr 3-5);
8. Reorganizar e aplicar matemática em contextos fora da matemática. (NCTM –
Conexões, Gr 3-5);
Extensão: 2 jogadores no jogo
Adicionaoutroobjeto,taiscomoumamoto.
Programar a motopara moverde acordo com as
setasdirecionaisdoteclado.Você teráde
especificarque setase com as correspondentes
direções.
Adicionarcódigosparaitenscomose a moto
colidirdepois,elesfazeremasmesmasações
como se um Kodubater,mas a pontuaçãodevera
sermudada dopara vermelhoparaapontuação
de outra cor.
Edite o códigode tempoe de ganhar similares.
Agora você pode correrpara verquem pegamais
maçãs
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Objetivos másters/resultados.
1. Quando dados um produto completo, os alunos irão apresentar seus trabalhos e
refletir sobre seus aprendizados.
Sequencia na lição
Ativador (5 minutos)
1. Lista 5 coisas que você aprendeu do modulo Kodu matemático;
2. Os alunos compartilharam o que eles aprenderam.
Relatando os resultados (20 minutos)
3. Cada grupo de alunos leu suas analises de dados para a classe;
4. Também cada grupo de alunos descrevera qualquer aspectos únicos em seus
jogos;
Outras setas para movimento.
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Galeria da caminhada (25 minutos)
5. Parabéns aos alunos para seus trabalhos e a criatividade;
6. Os alunos deveriam mostrar seus trabalhos nos seus computadores e colocar um
pedaço no próximo papel para seus computadores permitirem os comentários;
7. Os alunos irão caminhar em volta testando cada jogo dos outros e fazer
comentários positivos em seus cartões de comentários

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  • 2. https://www.facebook.com/kodubr Tabela de Conteúdos Currículo Kodu: módulos matemáticos..............................................................3 Anotação para professores................................................................................3 Módulo Kodu matemática de quadro curricular... 4 Lição 1: Quadrados de crescimento...................................................................11 Lição 2 : Comprimento, largura, área e perímetro.............................................19 Atividade da lição 2 – Área e perímetro (Chave)...............................................22 Atividade da lição 2 – Área e perímetro.............................................................23 Lição 3: Área, perímetro e volume.....................................................................24 Atividade da lição 3 – Área e perímetro (CHAVE)............................................27 Atividade da lição 3 – Área e perímetro............................................................28 Lição 4 – Área da superfície e Volume.............................................................30 Atividade da lição 4 – Criando formas de acordo com as especificações........34 Lição 5: Pista de obstáculos...............................................................................37 Lição 5: ativador – Pista de obstáculos de mini games......................................41 Atividade da lição 5 – Construção de pista de obstáculos...................................42 Lição 6: Colocação e programando itens............................................................43 Atividade da lição 6 – colocando itens ...............................................................47 Lição 7: cronometragem e vitória .......................................................................48 Lição 8: Duplicando os itens, Duplicando o tempo ? .........................................51 Atividade da lição 8 – Duplicando os itens.........................................................54 Lição 9 : Data......................................................................................................55 Atividade da lição 9............................................................................................58 Lição 10 – Apresentando criatividade ...............................................................60
  • 3. https://www.facebook.com/kodubr Currículo Kodu: Módulo Matemático O objetivo principal dessa apostila é para reforçar conceitos de matemática e desenvolvimento de jogos. Quando esta apostila é intendida por estudantes quem ter tido alguma exposição previa dos tópicos listado acima, Isto também pode ser adaptado para fornecer a primeira experiência com esses conceitos. Essas lições são idealmente colocadas e não todo o material em uma lição pode ser coberto dentro do tempo determinado. Esta apostila reconhece os professores e os profissionais e vai usar essas lições como um guia, adaptando e priorizando o passo e conteúdo, quando necessário. Haverá extensas oportunidades em toda a apostila quem serve como adicional de experiências para explorar a matemática ou os conceitos de programação do Kodu. Por favor, use os vídeos de tutoriais para rever as experiências de programação do Kodu para você mesmo se sentir livre para cria-los disponível a seus alunos como recurso.
  • 5. https://www.facebook.com/kodubr Currículo Kodu: Quadro de módulos matemáticos Duração: 10 lições Normas de referencia – NCTM – National Council of Teachers of Mathematics (NCTM). Visão Global Neste modulo, os estudantes vão examinar como usar o Kodu programando o ambiente para criar simulações e jogos para explorar problemas matemáticos e examinar relacionamentos entre dados. O ambiente Kodu fornece uma acessível e apropriada par pessoas para a idade usando a interface para permitir que o estudante crie e interaja com objetos dentro de um mundo tridimensional, para estudar álgebra e conceitos geométricos. Além, os alunos irão aprender alguns dos conceitos fundamentais da programação e design de jogos, tal como execução condicional de declaração e programação orientada a um objeto. O objetivo neste módulo curricular é gerado para cursos de matemáticas de 4º e 5º serie correlacionados para NCTM principio e padrões da matemática escolar. Entendimentos Duradouros 1. As simulações de computador fornece um método interativo para examinar reações funcionais com problemas. 2. Equações algébricas podem ser usadas para descrever relações funcionais entre diferentes variáveis. 3. Figuras bidimensionais e tridimensionais têm propriedades geométricas (Assim como, altura, largura, área e perímetro) que estão relacionadas entre si e são medidos através de diferentes unidades. 4. Coordenadas são usadas como um sistema para descrever a localidade, direção, e distancia entre pontos e objetos. 5. Os dados são coletados e analisados usando cálculos (como média, mediana) e tabelas a fim de tirar conclusões dobre os dados. 6. Colobraçao dentro de uma equipe e comunicações para a audiência intendida é um aspecto vital do processo matemático.
  • 6. https://www.facebook.com/kodubr Questão(s) essencial 7. Como são as situações dos problemas modelados, representados, e analisados para desenhar conclusões?
  • 7. https://www.facebook.com/kodubr 8. 9. Quais são os diferentes modos de comparar e mensurar as propriedades dos objetos e seus relacionamentos? 10. Como os dados são coletados, organizados e comunicados? 11. Quais são as técnicas eficientes para trabalho em equipe? Resultado Lição 1 1. Quando dados incrementais mudanças na área de um quadrado, os alunos irão descrever e analisar o padrão usando sentenças de matemática e relacionamentos. 2. Quando dados uma condição e consequências, os alunos representarão isso com o Quando... Faça estamento no Kodu. 3. Quando dados um esquema de controle, os alunos programarão o personagem Kodu para responder de acordo com as especificações. Padrões da Lição 1 4. Descrever, entender e criar generalizações sobre geometria e patentes numéricas. (NCTM – álgebra – Gr 3-5). 5. Representar e analisar padrões e funções, usando mundos, tabelas e gráficos. (NCTM- álgebra – Gr 3-5). 6. Modelar situações de problemas com objetos e usar representações além de gráficos, tabelas, e equações para criar conclusões. (NCTM- álgebra – Gr 3-5). 7. Representar, analisar e generalizar uma variedade de padrões com tabelas , gráficos , mundos, e quando possível regra simbólica.(NCTM – álgebra – Gr 6- 8).
  • 8. https://www.facebook.com/kodubr Resultado da lição 2 8. Quando dados a largura, comprimento e a altura mensurada no quadrilátero, alunos irão criar um objeto tridimensional de representações bidimensionais. 9. Quando são dados um quadrilátero tridimensional, os alunos irão medir seu comprimento, largura e altura usando blocos de unidade. 10. Quando dados um problema de multiplicação , os alunos irão descrever os efeitos da multiplicação de números inteiros e definir suas multiplicações. Padrões da lição 2 11. Identificar tais propriedades como comutatividade, associatividade, e distributividade, e usar eles para calcular os números inteiros. (NCTM- álgebra- Gr 3-5). 12. Identificar, comparar, analisar atributos de figuras bi ou tridimensional e desenvolver vocabulários para descrever atributos.(NCTM – geometria Gr 3-5). 13. Criar e desenhar objetos geométricos. (NCTM – geometria Gr 3-5). 14. Desenvolver, compreender, e usar formulas para achar a área de retângulos e triângulos relacionados e paralelogramos. (NCTM – medição Gr 3-5). Avaliação da lição 2 15. Perímetro; Resultados da Lição 3 16. Quando dados uma medida de cumprimento, largura, altura, área da superfície, perímetro e o volume, os alunos irão descrever as propriedades com as unidades padrões apropriadas.
  • 9. https://www.facebook.com/kodubr 17. Quando calculado o volume de um quadrilátero tridimensional, os alunos irão demonstrar a fluência computacional usando a propriedade associativa da multiplicação. 18. Quando dados uma figura irregular, os alunos irão determinar o volume e a área da figura. Padrões da lição 3 19. Identificar tais propriedades, como comutatividade, associatividade, distributividade, e usa- lós para calcular números inteiros. (NCTM – Álgebra, Gr 3-5). 20. Construir e desenhar figuras geométricas. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 21. Explorar o que acontece para medições de uma figura bidimensional tais como seu perímetro e área quando a figura sofre alguma mudança. (NCTM – Medição, Gr 3-5). 22. Desenvolver estratégias para estimativas de perímetros, áreas, e volumes de figuras irregulares. (NCTM – Medidas, Gr 3-5). 23. Compreender tais atributos como largura, área, altura, volume e tamanho do ângulo e selecionar o tipo apropriado de unidade para medir cada atributo. (NCTM – Medidas, Gr 3-5). 24. Entender a necessidade de medir com unidades padrões e tornar familiar com unidades padrões nos sistemas usuais e métricas. (NCTM – Medidas, Gr 3-5). Avaliação da Lição 3 25. Área e perímetro; Resultado da Lição 4 26. Quando dados uma alteração para a forma, os alunos irão descrever a alteração como uma forma original. 27. Quando dados um quadrilátero tridimensional, os alunos irão medir as larguras, comprimento e largura usando um plano de coordenadas?
  • 10. https://www.facebook.com/kodubr 28. Quando calculado a área da superfície de um quadrilátero tridimensional, os alunos irão generalizar e estender o padrão usando as técnicas de matemática mental envolvendo múltiplos de 10. 29. Quando dados alterações para o comprimento e a largura de um quadrilátero, os alunos irão descrever e calcular os efeitos das mudanças que aconteceu na área da superfície, perímetros e no volume. Padrões da lição 4 30. Desenvolver entendendo a fração como partes de unidades inteiras, como parte de coleção, como localização no número de linhas, e como divisões de números inteiros. (NCTM – Números e operações, Gr 3-5). 31. Usar modelos e formas equivalentes para jugar tamanho e fração. (NCTM – Números e operações, Gr 3-5). 32. Reorganizar e gerar formas equivalentes das frações mais usadas, decimais, e percentuais. (NCTM – Números e operações, Gr 3-5). 33. Desenvolver fluência com combinações de números básicos para multiplicação e divisão e usar essas combinações para calcular mentalmente problemas relacionados, tais como 30X50. (NCTM – Números e operações, Gr 3-5). 34. Descrever, estender, e criar generalizações sobre geometria e números padrões. (NCTM – Álgebra, Gr 3-5). 35. Identificar, comparar, e analisar atributos de figuras bi e tridimensional e desenvolver vocabulários para descrever os atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 36. Identificar e construir um objeto tridimensional de umas bidimensionais representações de um objeto. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 37. Desenvolver estratégias para determinar a área da superfície e volume de sólidos retangulares. (NCTM – Medidas, Gr 3-5). Avaliação da lição 4. 38. Criar formas de acordo com as especificações; Resultado da lição 5
  • 11. https://www.facebook.com/kodubr 39. Quando dados o cenário, os alunos irão design uma simulação do calculo para representar a situação, analisar o resultado dos dados, e exibir os dados em uma tabela ou em um gráfico. 40. Quando dados uma propriedade de um objeto, tais como, largura, altura, comprimento, área da superfície, volume e locação, os alunos irão representar o objeto como uma forma tridimensional em um plano de coordenadas. Padrões da Lição 5 41. Identificar, comparar, e analisar atributos de formas bi e tridimensional e desenvolver vocabulário para descrever dos atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 42. Identificar e criar um objeto tridimensional de um bidimensional representado de um objeto. (NCTM – geometria, Gr 3-5). 43. Desenvolver estratégia para determinara área da superfície e volumes de retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5). 44. Entender tais atributos como, largura, área, altura, volume e tamanho do ângulo e selecionar o tipo apropriado de unidades de medida para cada atributo. (NCTM – Medidas, Gr 3-5). 45. Descrever locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulários geométricos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 46. Fazer e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). Avaliação da Lição 5. Obstáculo, curso e construção. Resultado da Lição 6 47. Quando dados as propriedades do objeto tais como largura, altura, comprimento, área da superfície, volume, e locação, os alunos irão representar o objeto como forma tridimensional plano.
  • 12. https://www.facebook.com/kodubr 48. Quando dados o objeto, os alunos irão colocar o objeto como pré-design e aluno- determinado locais em um plano de coordenadas. 49. Quando dados condição e consequência, os alunos irão representar como os estamentos quando... Faça no Kodu. Padrões da lição 6. 50. Identificar, comparar, e analisar atributos de formas bi e tridimensional e desenvolver vocabulários para descrever os atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 51. Identificar e criar objetos tridimensionais de representações bidimensionais. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 52. Desenvolver estratégias para determinar a área da superfície e o volume de retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5). 53. Entender tais atributos como largura, área, atura, volume e tamanho do ângulo e selecionar o tipo apropriado da unidade de medida para cada atributo. (NCTM – Medidas, Gr 3-5). 54. Descrever locais e movimentos na linguagem comum e no vocabulário geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 55. Criar e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). Avaliação da Lição 6. 56. Colocar itens. Resultado da Lição 7 57. Quando dados múltiplos locais com objetivos e obstáculos, os alunos irão colocar enredo e modelos pequenos caminhos entre os locais usando caminhos usando simulações de cálculos.
  • 13. https://www.facebook.com/kodubr 58. Quando dados um conjunto de locais, os alunos irão determinar diferentes rotas para visitar todos os locais e determinar cada rota eficiente por meio de medir a duração da viagem. 59. Quando dados um objetivo do jogo. Os alunos irão quanto tempo leva para alcançar o objetivo e mostrar o tempo como uma contagem regressiva. Padrões da Lição 7. 60. Descreverá e locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulários geométricos. (NCTM – Geometria 3-5). 61. Criar e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 62. Criar e descrever imagens mentalmente de objetos, padrões e caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). Resultados da Lição 8. 63. Quando dados um aumento no item principal, os alunos irão descrever investigações para determinar o efeito no tempo que leva para completara recuperação dos itens. 64. Quando dados modelos de códigos, os alunos irão codificar as suas ações específicas usando os modelos de exemplo. Padrões da Lição 8 65. Descrever locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulário geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 66. Criar e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 67. Criar e descrever imagens mentalmente de objetos, padrões e caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5). 68. Fazer investigações para tratar de questões e considerar métodos de coletas de dados afetas a natureza do conjunto de dados. (NCTM – Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5).
  • 14. https://www.facebook.com/kodubr 69. Coletar dados observações, pesquisas e experimentos. (NCTM – Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5). Avaliação da Lição 8. 70. Atividade proposta – Duplicar itens; Resultados da Lição 9 71. Quando dados uma tarefa, os alunos irão provar uma população a coletar dados de desempenho na tarefa. 72. Quando dados um conjunto de dados, os alunos irão medir o centro tais como a media e a mediana, para descrever os dados inseridos. Padrões da Lição 9 73. Fazer investigações para tratar de questões e considerar métodos de coletas de dados afetas a natureza do conjunto de dados. (NCTM – Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5). 74. Coletar dados observações, pesquisas e experimentos. (NCTM – Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5). 75. Representar dados usando tabelas, gráficos tais como gráfico de linhas, gráficos de barras e linhas gráficas. (NCTM - Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5). 76. Usar medidas do centro, focando na mediana, e entendendo o eu cada um faz e não indica sobre o conjunto de dados. (NCTM – Analise e probabilidade, Gr, 3- 5). 77. Propor e justificar conclusões e previsões que são baseadas em dados de estudo e de continuar a investigar as conclusões e as previsões. (NCTM - Analise e probabilidade, Gr, 3-5).
  • 15. https://www.facebook.com/kodubr Avaliação da Lição 9 78. Analise de dados. Resultados da lição 10. 79. Quando dados produtos completos, os alunos irão demostrar seus trabalhos e refletir o que eles aprenderam. Padrões da Lição 10 80. Organizar e seus pensamentos matemáticos através da comunicação. (NCTM – Comunicação, Gr 3-5). 81. Comunicar seus pensamentos matemáticos por pares e formas coerentes e claras para professores, alunos e outros. (NCTM – Comunicação, Gr 3-5). 82. Reorganizar e aplicar matemática em fora de contextos de matemática. (NCTM – Comunicação, Gr 3-5). Lição 1: Quadrados de Crescimento Padrões 83. Descrever, entender e criar generalizações sobre geometria e patentes numéricas. (NCTM – álgebra – Gr 3-5). 84. Representar e analisar padrões e funções, usando mundos, tabelas e gráficos. (NCTM- álgebra – Gr 3-5). 85. Modelar situações de problemas com objetos e usar representações além de gráficos, tabelas, e equações para criar conclusões. (NCTM- álgebra – Gr 3-5).
  • 16. https://www.facebook.com/kodubr 86. Representar, analisar e generalizar uma variedade de padrões com tabelas, gráficos , mundos, e quando possível regra simbólica.(NCTM – álgebra – Gr 6- 8). Objetivos másters / Resultados 87. Quando dados incrementais mudanças na área de um quadrado, os alunos irão descrever e analisar o padrão usando sentenças de matemática e relacionamentos. 88. Quando dados uma condição e consequências, os alunos representarão isso com o Quando... Faça estamento no Kodu. 89. Quando dados um esquema de controle, os alunos programarão o personagem Kodu para responder de acordo com as especificações. Recursos para os alunos 1. Amigos do Relógio (pdf). Recursos para os professores 2. Tutorial para a visão de câmera (Vídeo) **Este tutorial é fundamental que demonstra como altera a perspectiva da câmera. Vocabulários 3. Área; 4. Padrão;
  • 17. https://www.facebook.com/kodubr Sequência da Lição Tempo: 10 Minutos 1. Diga aos alunos para preencher duplas com seus relógios a fim de dispor de um conjunto pronto de parceiros. Com o amigo, os estudantes estabeleceram parcerias com um número de alunos. O aluno A ira para o aluno B e perguntar a ele se tem um ponto das 12 horas aberta. Se o aluno B não, eles irão trocar os seus nomes em suas folhas. A professora irá chamar o amigo relógio para trabalhar com ele para atribuir uma tarefa para envolver os pares. 12 3 6 9
  • 18. https://www.facebook.com/kodubr Navegado na pagina principal e selecional um jogo vazio ; 2. Mostre os alunos a Pagina principal do Kodu, como navegar pelo menu, e cada opção representa. Continuar: abre o ultimo jogo editado pelo usuário. Se o usuário abrir essa janela, o ultimo jogo programado ou aberto ira aparecer. Para sair dessa janela, clique no ícone da casa e selecione Sair para o Menu Principal. Carregar Jogo: abre uma serio de jogos que cada usuário pode selecionar. O jogo pode ser examinado usando a chave de seta ou clicando na seta da tela com o mouse. Para sair para o Menu Principal, pressione Escapar. Programandoempar Este currículo utiliza técnicas de metodologia colaborativa chamada Programando emPar Programando emparéuma técnica de indústria baseada em 2 pessoastrabalhando junto em apenasumcomputador. Cada pessoa há uma diferente regra. Uma pessoa chamada de (Motorista),utiliza oscódigos, enquanto a outra pessoa (Observador)revêaslinhasde instrução. No caso do Kodu,umaluno ira usaro Joystickou o teclado para criar/editare programarobjetos enquanto o outro aluno revêo trabalho e fazcomentários. As regrasmudamquandoo professormudaro tempo Programandoemparmostrou aumento na satisfação do aluno, envolvimento equalidadede trabalho.
  • 19. https://www.facebook.com/kodubr Opções: fornece ao usuário com a finalidade de alterar alguns amplos recursos de níveis do jogo. Para navegar nesta lista os alunos irão pressionar nas setas de navegação ou rolar pelo mouse ou pelo mouse clicar no cursor verde. Escape vai trazer você de volta para o menu principal. Ajuda: oferece uma rápida explicação do Kodu. Os alunos pressionam a tecla Escape para voltar para o Menu Principal. Sair do Kodu: permite ao aluno que saia do jogo. 3. Conduzir os alunos para abrir um novo mundo. 1. Selecionar “Carregar Jogo” e clique em Mundo Vazio; 2. Cliquem em Jogar. Você agora tem um mundo vazio para trabalhar. 3. Pressione ESC no teclado para começar a edição; Adicionando terra e criando as figuras. (10 minutos) 4. Demonstra como adicionar terra no Kodu e da aos alunos tempo para praticar. 1. Escolha o Pincel na barra de Ferramentas. 2. Selecione o tamanho a paisagem apropriada clicando no ícone de materiais no canto superior esquerdo do pincel de terra e use as setas para mover e selecionar. Paisagem Criando e alterando a paisagem do Kodu é um dosmais interessantesatividadespara os usuáriosdo Kodu. Suastendênciasé gastarhoras alterando e criado paisagensem seusjogose operaranimações.A paisagemno módulo Kodu Math é principalmenteexplorar conceitosgeométricose padrões, mais do queafetaro humorou o tomda configuração deumjogo. As intençõesdasatividadespara as criançassão para começara construirmundosdemoídos (literalmente) e pensarcomo montarblocospara representar determinada forma geométrica. Vão ser oputornidadespara a criatividadee expressão através de criação de projeto paisagístico.
  • 20. https://www.facebook.com/kodubr Você ira começar usando o tipo de terra (Material) 29, que oferece uma grade e pontos dentro dos quadrados para torna- lós fáceis de contornar. 1. Use as setas direita e esquerda para mudar o tamanho do pincel. Selecione um quadrado com a unidade do tamanho do pincel. 2. Aproxime para uma boa visão no quadrado você irá criar com a roda do mouse. 3. Clique no botão esquerdo para adicionar um pedaço do quadrado.
  • 21. https://www.facebook.com/kodubr 4. Orbitar a câmera para uma vista aérea por segurando a barra de espaço e segurando o botão direito do mouse para manusear a câmera de perspectiva . Para mover a câmera, segure a barra de espaço e segure o botão esquerdo do mouse para arrastar a câmera. (Veja o tutorial da câmera para ajudar) 5. Para “Pintar” grandes áreas de terra, pressione e segure o botão esquerdo do mouse enquanto mover o mouse. 6. Se os alunos cometer algum erro, fale para eles para segurar o botão direito do mouse enquanto mover o mouse para “apagar” a terra. Aumentando quadrados e adicionando objetos (25 minutos) 7. Pergunte “Quanto espaço um quadrado pode ocupar?”. 1. Há varias respostas 2. Diga aos alunos que a área é comente uma, porque há somente um quadrado. 3. Adicione um Kodu neste mundo. Diga “O Kodu mal cabe em apenas um quadrado.” 4. Diga aos alunos para criarem um quadrado que tenha dois blocos em cada parte. Demostre a criação de um quadrado 2X2 escolhendo o tamanho do pincel. 5. Pergunte “O Kodu tem espaço suficiente agora?”. 6. Explique para os alunos que o espaço disponível para colocar objetos é chamado de área 7. Fale para os alunos para calcular a área de um quadrado 2X2. Eles terão uma tabela mostrada abaixo. Escolhendo a forma do pincel Escolher o pincel verdepor clicando no íconedas formasgeométricasno canto superiordireito do ícone. Assetasatravésasescolhasde diferentes formasdepinceis. O pincel quadrado éa forma padrão depincele vai daraos usuáriosuma borda plana. Estemodula ira usaro pincel quadrado portodasaslições. O pincel redondo da uma borda maisarredondada. O quadrado maisextenso eosíconesde círculos permite o usuário deusarpara desenhartrechosde terras comuma borda clara. As coresícone na varinha magica é um modo fácil para fazeralteraçõesna cor e na textura de uma paisagemcoma borracha emmassa.
  • 22. https://www.facebook.com/kodubr D D Mostre aos alunos como adicionar diferentes objetos na área. Dê a eles algum tempo para experimentar com adicionando diferentes objetos. 1. Um modo para adicionar objetos é clicando na opção do Kodu e clique em um local onde não há nada para adicionar um objeto aonde você quer. 2. Para apagar um objeto, você pode clicar na opção do Kodu e clicar com o botão direito no objeto que você quer apagar depois selecione Cut. (Cortar). Você pode também selecionar na opção de apagar objetos (Delete Objects) e clicar na área que você quer deletar objetos, porem cuidado para deletar mais objetos que você queira no momento. 3. Diga aos estudantes que você quer adicionar mais um Kodu e outros objetos, portanto você precisara adicionar mais área neste mundo. 4. Mude o tamanho do pinel para 3X3. Antes de criar o próximo quadrado, pause e arraste para se sobrepor no quadrado anterior por um momento. Pergunte aos alunos para usar para exibir para prever qual é o tamanho do quadrado seguinte será. Algum aluno notara que a área aumentara pelo próximo numero adicionado em cada novo quadrado. Permita aos alunos para vir com vários caminhos para prever a nova área sem julgamento. 5. Faça uma área 3X3 e pergunte aos alunos o resultado desta nova área. (9). Comprimento Área da terra 1 1 2 4 3 … … …
  • 23. https://www.facebook.com/kodubr 6. Crie um quadrado padrão acima de 10X10 por continue criando cada vez maio e maior quadrados e ter os alunos gravar a área de cada quadrado, contando os blocos que formam os quadrados. Eles devem acabar com uma tabela igual a esta: 7. Uma vez o 10X10 quadrado é feito, de aos alunos tempo para adicionar diferentes objetos no Kodu. De o concelho de adicionar nuvens, arvores e pedras como objetos de paisagem. 8. Diga aos alunos para analisar os dados na tabela e descrever o padrão de quadrado grande mostrado. Encoraja os alunos o padrão verbalmente e para praticar o que ira acontecer se a sequencia continuar. 9. Padrões de aumentando quadrados permite aos alunos articular e generalizar tais como “ Como este trabalho padrão por outros tamanhos de quadrados ? “ Alunos nas 3 e nas 4 séries deveriam ser capazes de predizer o próximo elemento olhando um exemplo dado especificado. Nas 5 e 6 séries, os alunos Comprimento Área da terra 1 1 2 4 3 9 4 16 5 25 6 36 7 49 8 64 9 81 10 100
  • 24. https://www.facebook.com/kodubr deveram ser capazes de generalizar as estruturas através do raciocínio de um padrão tais como a área de um quadrado com lados N é N x N. 10. Reflecção 1. Pergunte aos alunos para descrever os padrões abaixo e determinar o próximo número na sequencia - 1 3 5 7 ___ - 0 20 40 60 ____ - 1 1 2 3 4 8 _____ Controlaro Kodu comsetas direcionais. 1. Como clique direito no Kodu seleciona a programação. 2. Clicando na seção Quando.Falepara os alunosqueo Kodu tambémpodeser programado usando o controledo Xbox 360 3. Clique na área de Fazere selecione Mover 4. Agora saia da visão atual e váde novo parao mundo pressionado ESCno teclado.
  • 25. https://www.facebook.com/kodubr Lição 2: comprimento, largura, área e perímetro Padrões 1. Identificar tais propriedades como comutatividades, associatividade, e distributividade e usa-los para calcular com números inteiros (NCTM – Álgebra Gr, 3-5) 2. Identificar, comparar, e analisar atributos de figuras bi e tridimensionais e desenvolver vocabulários para descrever atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5) 3. Construir e desenhar objetos geométricos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5) 4. Desenvolver, entender e usar formula para achar a área de retângulos e relação de triângulos e paralelogramos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5) Objetos principais /resultados 1. Quando dados medidas de comprimento, largura e altura de um quadrilátero, os alunos irão criar um objeto tridimensional de uma representação bidimensional. 2. Quando dados um quadrilátero tridimensional, os alunos irão medir suas larguras, comprimentos e alturas usando blocos. 3. Quando dados um problema de multiplicação, os alunos irão descrever os efeitos da multiplicação com números inteiros e definir a multiplicação com suas próprias palavras.
  • 26. https://www.facebook.com/kodubr Recursos dos alunos 1. Lição 2 – atividade do aluno – Perímetro (doc.); Recurso do professor 2. Lição 2 – Chave da atividade do aluno – Perímetro (doc.); Vocabulários 3. Comutativa; 4. Comprimento; 5. Perímetro; 6. Quadrilátero; 7. Largura Sequencia da Lição Ativador (5 minutos) 1. Mostrar um quadrado e um retângulo (não necessariamente no Kodu); 2. Diga aos alunos para criar uma tabela listando as similares diferenças entre duas figuras; 3. Descreva o que é um quadrilátero e como quadrados e retângulos são exemplos; Comprimento, largura e propriedade da multiplicação comutativa (15 minutos) 4. Abra um novo mundo; 5. Usando o material 29, adicione uma área de 3 x 2 de terra mostrando aos alunos como adicionar terra em seguida suprimindo partes 6. Pergunte aos alunos como esta figura é diferente de um quadrado. Explique a relação de um quadrado para um retângulo, mas um retângulo não é necessariamente um quadrado. Um quadrado é um tipo de retângulo especial. 7. Pergunte aos alunos para descrever o comprimento e a largura da terra. Os alunos deverão diferenciar cada lado como o comprimento e cada lado como a largura. Explique os lados que vão do norte para o sul é o comprimento, e os lados que vão do leste para o oeste é a largura. Adicionandoe deletandoterras. 1. Coloque opincel no tamanho3x 2. Coloque aterra 3. Sobreponhaapenaso blocoque você deseja deletar 4. Clique nobotãodireito do mouse paradeleta- los
  • 27. https://www.facebook.com/kodubr 8. Como uma conexão para a ultima lição, pergunte aos alunos para calcular a área do retângulo po multiplicação do comprimento com a largura e note que é o mesmo método para calcular a área do quadrado. 9. Explique a propriedade de multiplicação comutativa. É um exemplo, que se você multiplicar 3 x2 ou 2x3, irão produzir o mesmo resultado; Perímetro (20 minutos) 10. Crie uma área de terra de 10x10 11. Adicione uma maça ou uma moeda no meio da terra 12. Adicione um Kodu em um lado dos ângulos 13. Diga aos alunos, “Um Kodu precisa guardar esta terra e irá patrulhar a borda”. 14. Pergunte aos alunos, “Se cada lado do bloco foram medido a por um pé, o quanto seria o movimento do Kodu para uma patrulha completa na terra?”. 15. Descreva a noção de perímetro e os alunos tem que calcular o perímetro do retângulo. 16. Mostre os alunos como criar um caminho e programar um Kodu para seguir para a patrulha do perímetro da terra; 17. Permita um tempo para os alunos para praticar essa habilidade e experimentar criar diferentes caminhos. Uma parede pode ser criada usando a ferramenta caminho e a caracterização pode ser colocada no topo da parece para a parede de patrulha. Os alunos poder escolher criar caminhos em seu final de modulo de projeto. Avaliação (10 minutos) 18. Após os alunos terem completado a atividade de perímetro Eles irão determinar o comprimento e a largura de diferentes objetos para calcular o perímetro. Lição 2 atividade do aluno – área e perímetro (chave); Direções
  • 28. https://www.facebook.com/kodubr 1. Determinar o comprimento e a largura de cada figura; 2. Usar o comprimento e a largura para calcular o perímetro de cada figura; 3. Incluir apropriadas unidades. Nesta atividade, 1 quadrado é i metro (m); Comprimento 4m Largura 3m Perímetro 12m Comprimento 6m Largura 3m Perímetro 18m Comprimento 6m Largura 4m Criandoum caminho 1. Clique naferramentacaminhocomo um clique direitodomouse emumlocal do mundo.Selecione cadatipode caminho que você queira. 2. Neste caso, selecione planíciedocaminhoe clique nosquatroângulosda terra sucessivamente, tendocertezaque ofinal do caminhoé o pontode origem. 3. Clique emESCpara sair da ferramenta caminho 4. Clique naferramentaKodu 5. Realce o Kodue clique Programação; 6. Clique emFaçaárea e clique mover 7. Clique nosinal de maisdepoismovae clique em nocaminho; 8. Clique emESCduasvezespara vero mundo
  • 29. https://www.facebook.com/kodubr Perímetro 24m Nome:________________________________Data___________ Comprimento 6m Largura 6m Perímetro 36m Bônus: Tente esta figura Comprimento N/A Largura N/A Perímetro 22m
  • 30. https://www.facebook.com/kodubr Lição 2 atividade do aluno: área e perímetro Direções 1. Determinar o comprimento e a largura de cada figura; 2. Usar o comprimento e a largura para calcular o perímetro de cada figura; 3. Incluir as apropriadas unidade. Nesta atividade, 1 quadrado é 1 metro (m); Comprimento Largura Perímetro Comprimento Largura Perímetro Comprimento Largura
  • 32. https://www.facebook.com/kodubr Lição 3: área, perímetro e volume. Padrões 1. Identificar tais propriedades como comutatividade, associatividade, e distributividade e usa-los para calcular com números inteiros. (NCTM – Álgebra GR, 3-5); 2. Criar e desenha figuras geométricas (NCTM – Medidas Gr 3-5); 3. Explorar o que acontece para as medidas de uma figura bidimensional tais como seu perímetro e área quando a figura muda de sentido. (NCTM – medidas Gr 3- 5); 4. Desenvolver estratégias para estimativa de perímetro, eras e volumes de figuras irregulares. (NCTM – Medidas, Gr 3-5); 5. Desenvolver, entender, e usar formula para achar a área de retângulos e triângulos relacionados e paralelogramos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5);
  • 33. https://www.facebook.com/kodubr 6. Entender tais atributos como comprimento, área, altura e tamanho do ângulo e selecionar o tipo de unidade de medida apropriado para cada atributo. (NCTM – Medidas, Gr 3-5); 7. Entender a necessidade para medição usando padrões de unidades a se torna familiar com padrões de unidades e sistemas de medidas. (NCTM – Medidas, Gr 3-5); Objetivos másters/resultados 1. Quando dados as medidas de comprimento, largura, altura, área da superfície, perímetro, e volume, os alunos irão descrever a propriedade com o padrão de unidades apropriado. 2. Quando calculados os volumes de um quadrilátero tridimensional, os alunos irão demostrar a fluência computacional, usando a propriedade da multiplicação associativa. 3. Quando dados uma figura irregular, os alunos irão determinar a área e o volume na figura. Recursos do aluno 1. Lição 3 – Atividade do aluno- área e perímetro (doc.); Recursos do professor 2. Lição 3 – Atividade do aluno – área e perímetro (doc.); Vocabulários 3. Cubo 4. Volume Sequencia da Lição Ativador (5 minutos) 1. Exibir as seguintes propriedades da figura e os alunos irão escrever as unidades usadas para media cada propriedade. Eles irão escolher de m, m2 e m3. 1. Área; 2. Comprimento; 3. Volume; 4. Largura; 5. Altura;
  • 34. https://www.facebook.com/kodubr 6. Perímetro; Unidades (15 minutos) 7. Exibir um quadrilátero tridimensional no Kodu. O termo para uma figura 3D é um cubo, enquanto propor termo para um retângulo 3D é um retângulo cuboide. Os alunos não necessitarão de saber os últimos termos. 8. Explicar o comprimento, largura, altura, e perímetro podem ser medidos em metros, onde uma unidade é 1 metro (m). Pés podem ser substituídos por metros se é um tipo de medida que a classe de alunos esta estudando. 9. Explique que a área é medida por m² por que há 2 números usados para calcula- lo (comprimento e largura); 10. Explique que o volume é medido em m³ por que há 3 números usados para calcula-lo (comprimento, largura e profundidade). 11. Crie e exiba uma figura tais como uma 4x6x2 ilha no Kodu. Aponte as diferentes partes da figura e pergunte aos alunos para calcular o comprimento, largura, profundidade, área, área da superfície, perímetro e o volume do objeto. 12. Quando os alunos calcularem o volume, pergunte-os se (4x6)x2 é o mesmo que 4x(6x2), onde a ultima operação é feita primeiro. 13. Descreva este fenômeno como a propriedade da multiplicação associativa. Área e perímetro (25 minutos) 14. Crie uma figura 2x2 no Kodu. Pergunte aos alunos pela a área e o perímetro. 15. Quando os alunos completarem a área e perímetro da atividade do aluno. 1. Os alunos irão criar figuras no Kodu e calcular a área do topo d superfície e o perímetro de cada figura criada. 2. Eles deverão descobrir essas áreas enquanto a forma permaneça o mesmo, as mudanças de perímetro. 3. Como um exercício adicionado, os alunos vão explorar deferentes objetos no Kodu por colocando neles as áreas criadas.
  • 35. https://www.facebook.com/kodubr Conclusão (5 minutos) 4. Discuta com seus alunos como medidas são afetadas quando um atributo para for medido é mantida constante e outra afetada. 1. Pergunte aos alunos, “Qual era a área de cada figura?”; 2. Pergunte aos alunos, “Qual era o perímetro de cada figura?”; 3. Pergunte aos alunos, “Por que a área continuou a mesma, mas não o perímetro?”;
  • 37. https://www.facebook.com/kodubr 1. Você ira trabalhar um professor designado relógio amigo para esta atribuição e usar a regra de pares programando para cooperar um ao outro. Vocês professores irão dizer quando é a hora de trocar. 2. Criar figuras de acordo com a imagem abaixo. 3. Você deve apenas usar os materiais 39, 30 ou 31. 4. Após ter criado uma figura, calcule as áreas e o perímetro de cada figura. Anote essas próximas figuras usando as apropriadas medidas. 5. Quando eles acabarem com as figuras, responder a breve resposta construída. Área 16 m Perímetro 16 m Área 16 m Perímetro 18 m Área 16 m Perímetro 20 m Área 16 m Perímetro 24m
  • 38. https://www.facebook.com/kodubr Nome ______________________________________Data ______________________ Lição 3 atividade do aluno – Área e perímetro (Resolvido) Direções 1. Você ira trabalhar um professor designado relógio amigo para esta atribuição e usar a regra de pares programando para cooperar um ao outro. Vocês professores irão dizer quando é a hora de trocar. 2. Criar figuras de acordo com a imagem abaixo. 3. Você deve apenas usar os materiais 39, 30 ou 31. 4. Após ter criado uma figura, calcule as áreas e o perímetro de cada figura. Anote essas próximas figuras usando as apropriadas medidas. 5. Quando eles acabarem com as figuras, responder a breve resposta construída. Área Perímetro Área Perímetro Área Perímetro Área
  • 39. https://www.facebook.com/kodubr Resposta construída brevemente As formas poderão ter a mesma área quando há perímetros diferentes? Justifique sua resposta com os dados da tabela. Use o verso se precisa de mais espaço. Perímetro
  • 40. https://www.facebook.com/kodubr Lição 4 – Área e Volume da superfície Padrões 1. Desenvolver a compreensão de frações como parte de unidades inteiras, como partes de uma coleção, como locais sobre as linhas de números, e como divisões de números inteiros. (NCTM – Números e Operações, Gr 3-5); 2. Usar modelos referencia e formula equivalentes para julgar o tamanho das frações. (NCTM – Números e Operações, Gr 3-5); 3. Reorganizar e generalizar formas equivalentes de frações comumente usadas, decimais e percentuais. (NCTM – Números e Operações, Gr 3-5);
  • 41. https://www.facebook.com/kodubr 4. Desenvolver fluência com números básicos combinados por multiplicação e divisão e usar estas combinações para mentalmente anotar problemas combinados, tais como 30x50. (NVTM – Números e Operações, Gr 3-5); 5. Descrever, estender e criar generalizações sobre geometria e números padrões. (NCTM – Números e Operações, Gr 3-5); 6. Identificar, comparar e analisar atributos de uma forma bi e tridimensional e desenvolver vocabulários para descrever atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3- 5); 7. Identificar e construir um objeto tridimensional de uma representação bidimensional do objeto. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); 8. Desenvolver estratégias para determinar a área e o volume da superfície de retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5); Objetos másters/resultados 1. Quando dados uma figura mudada, os alunos irão descrever e mudar as frações de uma forma original. 2. Quando dados um quadrilátero tridimensional, os alunos irão medir o comprimento, largura e a altura usando um plano de coordenadas; 3. Quando calculados a área da superfície de um quadrilátero tridimensional, os alunos irão generalizar e estender os padrões através de técnicas matemáticas metais envolvendo múltiplos de 10; 4. Quando dados mudanças no comprimento e na largura de um quadrilátero, os alunos irão descrever e calcular os efeitos das mudanças ocorridas na área, perímetro e no volume de uma superfície; Recursos dos alunos 1. Lição 4 – Atividade do aluno- Criando formas de acordo com as especificações (doc.). Recursos dos professores 2. Lição 4 – Balão Voador (Kodu)
  • 42. https://www.facebook.com/kodubr 1. Este mundo contem as três primeiras formas especificadas na atividade do aluno tão bem quanto balão voados para criação de maças quando o botão de espaço é pressionado Vocabulário 2. Face; 3. Área da superfície 4. Volume Ativador (5 minutos) 1. Mostre um único bloco no Kodu; 1. Pergunte aos alunos: “Qual a área de um lado desse cubo?”; 2. Pergunte aos alunos: “Como tantos lados (superfícies) tem?”; 3. Pergunte aos alunos: “Qual é a área de todas as superfícies?”; 4. Explique que a área de todas as superfícies combinadas é chamada de área superfície. 5. Explique que o ponto de hoje é para examinar a superfície da área e como isto afeta quando uma forma é dividida; Área superfície 6. Diga aos alunos para criar uma torre 1x1x8(C x L x A) em um novo mundo. Escreva 8 como resposta no quadro. 7. Diga aos alunos para calcular a área da superfície nesta torre (34) relembre a eles para não se esquecer da superfície inferior. Um modo fácil de contar a área da superfície é contar o numero de blocos que fazem toda a face do objeto. Escreva a resposta (34) no quadro. 8. Crie uma forma irregular e fale para eles calcularem a área da superfície novamente. Diga a eles a definição de área da superfície com suas próprias palavras.
  • 43. https://www.facebook.com/kodubr Atividade do aluno: Criando formas de acordo com as especificações (30 minutos) 9. Os alunos irão criar formas com certos comprimentos, larguras e alturas; 10. Os alunos irão também criar formas com áreas de superfície especificadas e volumes, mas eles irão decidir o comprimento, largura e as alturas eles mesmos, então o resultado das formas serão variados. 11. Faça a primeira pergunta juntos e mostre aos alunos como programar um personagem voador para mover e fazer cair objetos. Extensão: Explorandofrações Diga aosalunospara abaixara torre para 1 x 1 x 7. Pergunte aos alunos,“Quantoalto,estaa torre agora?” (7 blocos). Escrevano quadro 7. Pergunte aosalunos.“ “““Por qual fração da torre original a torre foi diminuída(1/8)”?”.Agora peça a elesparacalculara área novamente (30). Diga aosalunospara baixara torre pra 1 x 1 x 6. Pergunte aos alunos, “ Quantomede a torre agora?” (6 blocos).Escrevaa respostanoquadro (6),“por qual fração a torre original acaiu emrelaçãoà torre agora (2/8 ou ¼)?”agora calcule a áreada superfície novamente (26). Repitaesse processoparaabaixamentodatorre porum bloco na altura até os alunosveremarelaçãoentre a altura da torre e a área superfície.“Umalunotalvezira“realçar“ A áreada superfície é sempre 4vezesonumerode cubos mais2 maios para o topo e a superfície inferior”.Outroalunotalvezira realçarque nemsempre umblocoé removido,a área da superfície abaixarapor4. “Pergunte aosalunos,”Qual seriaa área da superfície de uma torre com50 cubos?(202)?
  • 44. https://www.facebook.com/kodubr 12. Esta parte servira como um pré-requisito para a criação de traçados no projeto final: um jogo em cada um dos Kodu tem que ter navegação por um curso de obstáculos de varias forma em ordem de achar itens em certo momento. Extensão:Voandoe deixandocairmaças. SelecioneaferramentaKodue clique nomundo. Selecioneobalão Com o clickdireitonobalãoe selecionaaprogramação 1º estamento Clique naseçãoquandoe clique naopçãoteclado. Cliquemnaáreafazere clique emmover 2 estamento Clique naáreaquandoe clique emteclado “Clique nosinal de maisdepoisdo“teclado” e selecione“e selecione“teclas”, e depoisselecione atecla“espaço” Clique naáreade fazere clique emações,e depoiscriar “““““Clique nosinal de maisdepoisde”criar” e selecione
  • 45. https://www.facebook.com/kodubr Nome _____________________________________data _____________________ Lição 4 atividade do aluno: criando formas de acordo com as especificações Direções 1. Você ira trabalhar com um professor designado com o relógio amigo para esta atribuição e use as regras de pares programando para cooperar um com o outro. Seu professor ira dizer a você quando é a hora de trocar as regras. 2. Crie uma forma de acordo com as especificações nas questões abaixo. 3. Você poderá apenas usar os matérias 29, 30 e 31. 4. Você poderá também calcular algumas propriedades de figuras. Lembre-se de usar as unidades apropriadas. 5. Imprima as figuras de suas formas quando você acabar. 6. Se você acabou cedo, experimente com seu mundo adicionar arvores nuvens e outros objetos ou programas os objetos para ações de desempenho. Extensão: Crie um personagem voador para visitar diferentes áreas para criar e deixar cair um objeto tais como uma maça ou uma moeda quando o botão de espaço for pressionado. Use os códigos a seguir:
  • 46. https://www.facebook.com/kodubr Questões 1. Crie uma forma com um comprimento de 4, uma largura de 4 e uma altura de 2. 1. Qual é o perímetro desta figura? 2. Qual é a área da superfície desta forma? 3. Qual é o volume desta forma? 4. Crie uma forma de um comprimento de 2, uma largura de 2 e uma altura de 3. 1. Qual é o perímetro desta forma? 2. Qual é a área da superfície desta forma?
  • 47. https://www.facebook.com/kodubr 3. Qual é o volume desta forma? 4. Crie uma forma com perímetro de 20. 1. Qual é o comprimento desta forma? 2. Qual é a largura desta forma? 3. Se for uma forma irregular, desenhe um esboço e uma etiqueta nas dimensões. 4. Crie uma figura com a área da superfície 32. 1. Qual é o comprimento desta forma? 2. Qual é a largura desta forma? 3. Qual é a altura desta forma? 4. Se for uma figura irregular, desenhe o esboço e a etiqueta nas dimensões. 5. Que é o volume desta forma? 6. Crie uma forma de volume 40. 1. Qual é o comprimento dessa forma? 2. Qual é a largura desta forma?
  • 48. https://www.facebook.com/kodubr 3. Qual é a altura desta forma? 4. Qual é a área da superfície desta forma? Lição 5: Curso e Obstáculo Habilidades pré-requisitadas 1. Localizar ponto X e Y em um plano de coordenadas Padrões 2. Identificar, comparar, e realizar atributos de formas bi e tridimensionais e desenvolver vocabulários para descrever atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3- 5);
  • 49. https://www.facebook.com/kodubr 3. Identificar e construir um objeto tridimensional de uma representação bidimensional do objeto. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); 4. Desenvolver estratégias para determinar as áreas da superfície e volumes de retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5); 5. Entender tais atributos como comprimento, área, peso, volume e tamanho de angulo e selecionar o tipo de unidade de medida apropriado para medir cada atributo. (NCTM – Medidas, Gr 3-5); 6. Descrever locais e movimentos usando linguagens comuns e vocabulário geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); 7. Fazer e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e para descrever caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); Objetivos máster/resultados 1. Quando dados um cenário, os alunos irão projetar uma simulação no computador para representa a analise dos resultados dos dados, e mostrar os dados em uma tabela ou um gráfico; 2. Quando dados uma propriedade de um objeto com o comprimento, largura, altura, área da superfície, volume e local, os alunos irão representar o objeto como uma forma tridimensional em um plano de coordenada. Recursos do aluno 1. Mini Game com curso de obstáculos (Doc.); 2. Lição 5 – Atividade dos alunos – Construção de curso de obstáculos; Recurso do professor 1. Curso de obstáculo – Completar (Kodu); 2. Vídeo instrução – colocando e mudando de tamanho o obstáculo; Vocabulário 1. Coordenada; 2. Simulação; Sequência na lição Ativador (5 minutos) 1. Os alunos completarem o mini game de curso de obstáculo.
  • 50. https://www.facebook.com/kodubr 1. Os alunos irão usar seus pinceis de desenhar caminhos para navegar em um curso de obstáculos; 2. Eles iram para a linha de desenho do ponto de começo para seu objetivo e voltar para o ponde de começo; 3. Explique aos alunos que o jogo que eles acabaram de jogar representa problemas comuns, que te que decidir que caminho é mais eficiente entre diferentes locais. Isto pode ser semelhante à maneira como os alunos viajam para os corredores e de classe ou como alguém a ordem de recados para executar. Explique aquilo que irão simular esta situação com um vídeo – game o Kodu. 4. Explique que o ponto de hoje é para criar um curse com obstáculos compondo um quadrilátero 3D com aquilo que eles já estudaram recentemente. As formas iram ser projetadas de acordo com especificações detalhadas Curso de obstáculos de demonstração do jogo (10 minutos) 5. Mostre aos alunos um jogo demos e foque em aspectos de perseguição 1. A grade que o mundo existe em; 2. As formas levantadas de diferentes tamanhos em diferentes locais na grade que compõe a paisagem do jogo 1. Aproxime sobre algumas das formas e pergunte aos alunos para medir atributos tais como comprimento, largura e altura. Você poderá também se quiser pedir aos alunos para calcular o perímetro, volume e a área; 2. Descreva como os locais dos obstáculos e os objetivos são determinados com os termos de x e y de coordenadas 3. Como jogar o jogo. 4. Códigos Quando-Faça para: 1. Kodu; 2. Árvores; 3. Maças; 4. Tempo;
  • 51. https://www.facebook.com/kodubr 5. As decorações extras e objetos que compõem o mundo; Colocação por localização (10 minutos) 6. Digas aos alunos para carregar um novo mundo. Eles deveram imediatamente salvar o mundo e dar um titulo. Eles podem nomear seus jogos como eles quiserem, mas devera refletir a natureza do jogo; 7. Diga a todos eles que o mundo começara com uma grade 20 x 20 localizada as (0,0) similar para o plano cartesiano. Isto é importante para eles colocarem suas grades no (0,0) de modo que eles poderão colocar com precisão o resto dos obstáculos. Eles deverão mudar o tamanho do pincel para 20 x 20 e colocar a grade tais como o canto inferior direito das grades em (0,0). 8. Diga aos alunos que todos os obstáculos serão colocados da mesma maneira, no canto inferior esquerdo.
  • 52. https://www.facebook.com/kodubr 9. De aos alunos tempo para criar suas grades iniciais e andar em volta do mundo para ajuda-los, é importante que ele mantenha a câmera atrás para ver o processo da grade. 10. Os alunos serão capazes de alterar as dimensões da grade posterior. A maioria dos alunos irá adicionar mais terra aos seus mundos. No adicionamento, a terra não tem necessidade de ser um quadrado. Uma grade de tamanho inicial 20 x 20 permite tamanho suficiente para colocar obstáculos especificados. Atividade do aluno: Construção de cursos de obstáculos (25minutos) 11. O resto da classe poderá gastar mais tempo criando o requerido obstáculo como no detalhado no cartão de especificação. 12. Faça o primeiro obstáculo com os alunos. Reveja como: 1. Manusear a câmera para mudar a perspectiva; 2. Mudar o tamanho do pincel para o tamanho do comprimento e a largura; 3. Use as coordenadas x, y para localizar o local do obstáculo; 4. Colocar os obstáculos no canto inferior esquerdo; 5. Levantar o solo na altura desejada; 6. Calcular o perímetro, área da superfície e volume de figuras resultantes. Neste caso os cantos não são contados no total da are da superfície porque não é exposto. 7. Relembre os pares para mudar as regras depois do tempo designado. 8. O monitor dos alunos progride como ele cria os cursos de obstáculos. 9. Tenha certeza que ele completou seus recordes na dimensão de cada obstáculo em seus cartões de atividades em preparação para seus deveres de casa.
  • 53. https://www.facebook.com/kodubr Dever de casa: finalizando os cálculos Os alunos deverão finalizar os cálculos de perímetro, área da superfície, e volume de seus obstáculos se eles não terminarem em aula. Lição 2: Ativador- Mini game de curso de obstáculos. Direções: use um pincel para desenhar caminhos para navegar no curso de obstáculos. Você esta desenhando linhas do ponto de onde partiu através de cada objetivo e depois tornar de volta para o ponto de onde partiu.
  • 55. https://www.facebook.com/kodubr Direções 1. Você ira trabalhar com um professor designado com o relógio amigo para esta tarefa e use a regra de pares programando para cooperarem um com o outro. Seu professor dirá quando é a hora de trocar as regras. 2. Comece um novo jogo e crie uma grade, que é pelo menos 20 x 20 e é colocada no canto inferior direito no (0,0). 3. Você poderá usar materiais 29, 30, 31. 4. Coloque uma pequena arvore no canto inferior direito na grade. Isto irá marca a origem (0,0). 5. Crie um curso de obstáculos de acordo com as especificações na tabela abaixo. 6. Você poderá perguntar para calcular algumas das propriedades das figuras. Lembre-se de usar as unidades apropriadas. 7. Você tem a opção de escolher os locais e as dimensões de algumas de seus obstáculos. 8. Se você terminou cedo, decore seu jogo adicionando arvores, nuvens, outros objetos e obstáculos adicionais. Se você escolheu adicionar mais obstáculos, você deve recordar de nossos dados na tabela abaixo adicionando mais linhas. Especificações Obstáculos Local Comprimento Local Altura Perímetros Área da Superfície Volume A (5,5) 1 1 4 B (10,15) 2 2 5 C (11,0) 3 3 6 D E F Adicional
  • 56. https://www.facebook.com/kodubr Lição 6: Colocando e programando itens Padrões 1. Identificar, comparar, e analisar atributos de figuras bi e tridimensionais e desenvolver vocabulários para descrever atributos. (NCTM – Geometria, Gr 3- 5); 2. Identificar e construir objetos tridimensionais de representações bidimensionais desses objetos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); 3. Desenvolver estratégias para determinar a área das superfícies e volumes de retângulos sólidos. (NCTM – Medidas, Gr 3-5); 4. Compreender tais atributos como comprimento, área, largura, volume e medidas de ângulos e selecionar o tipo de unidade de medida apropriada para cada atributo. (NCTM – Medidas, Gr 3-5); 5. Descrever locais e movimentos usando linguagens comuns e vocabulário geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3,5); 6. Fazer e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e para descrever caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); Objetivos másters/resultados 1. Quando dados uma propriedade de um obsto tais como comprimento, largura, altura, área da superfície, volume e locais, os alunos irão representar aquele objeto como uma forma tridimensional e um plano de coordenadas. 2. Quando dados um objeto, os alunos irão colocar esses objetos como pré- designado e os alunos irão determinar locais em um plano de coordenadas. 3. Quando dados uma condição e consequência, os alunos irão representar isto como um estamento Quando – Faça no Kodu. Recursos dos alunos. 1. Lição 6 – atividade do aluno – colocando itens (doc.). Recursos dos professores.
  • 57. https://www.facebook.com/kodubr 2. Curso de obstáculos – estagia 1 (Kodu) *Este mundo contem m Kodu, obstáculos e uma arvorem. Vocabulário 3. Condição; Sequencia da Lição Ativador (5 minutos) 1. Diga aos alunos para escrever 2-3 pedaços de conselhos que daria para outros alunos quem esta criando o curso de obstáculos o Kodu. 2. Fale para os alunos para compartilharem suas respostas com a classe. 3. Diga aos alunos que eles acabaram de criar seus obstáculos e irão agora colocar suas maças, e depois programar as maças para ganha pontos e desaparecer quando tocadas. Colocando e programando uma maça para ganhar pontos e desaparecer (15 minutos) 4. Colocado uma maça 1. Abra o curso de obstáculos – estagio 1. Este mundo contem os obstáculos, mas não maças. 2. Mostre aos alunos coo selecionar uma maça e coloca-la no local de exemplo (3,3); 1. Selecione a ferramenta Kodu; 2. Mova o mouse para (3,3); 3. Clique e selecione maçã; 4. Programando uma maçã 1. Diga aos alunos para dar um clique direito na maçã e selecionar programação;
  • 58. https://www.facebook.com/kodubr 2. Diga ao aluno que desde que eles queiram a maçã para fazer 2 diferentes ações quando ela é tocada pelo Kodu, eles irão necessitar 2 declarações Quando – Faça; 3. Fale para os alunos para descrever as declarações Quando – Faça requeridas para dizer a maçã para ganha um ponto e desaparecer quando tocadas pelo Kodu. 1. Ex: “QUANDO a maça é tocada, FAÇA ganhar um ponto;”; 2. Ex: “QUANDO a maçã é tocada, FAÇA desaparecer;”; 3. Explique para os alunos que uma declaração Quando – Faça é uma declaração condicional. Uma ação baseada em uma condição atingida. Somente quando a maçã for tocada ela ira dar um ponto e desaparecer. Depois na parte Quando a declaração é a condição. 4. Demostre como criar as seguintes declarações Quando- Faça. 5. Agora saia da visão corrente e volte para o mundo pressionado Esc. 6. Clique no botão de Play para jogar o mundo. Você pode imediatamente pressionar Esc novamente. Programandoumamaçã Adicione umtirapara a seção Quandoclicandonosinal de mais.Selecione atira“colidir”. Clique nosinal de maisnovamente.Selecione atira “Kodu”. Adicione umatirapara a seção Faça clicandonosinal de maisadjacente.Selecioneatira“jogo”, depoisatira “marcar”. Clique nosinal de maisnovamente.Selecione “1ponto”. Outra declaraçãoQuando – Faça é requeridaparafazera maçã desaparecer. Em uma segundadeclaraçãoQuando – Faça, adicione uma tira para a seçãoQuandoclicandono sinal de mais. Selecioneatira“colidir”. Adicione umatirapara a seção Faça clicandonosinal de mais.Selecioneatira“combate” e depoisatira “desaparecer”. Clique nosinal de maisnovamente.Selecione atira“eu”.
  • 59. https://www.facebook.com/kodubr 7. Diga aos alunos para adicionar um Kodu para o jogo e programar ele para mover como eles fizeram anteriormente. 8. Ter o Kodu tocando na maçã. A maçã devera desaparecer e um ponto deve ser adquirido. Copiando um objeto (5 minutos) 9. Diga aos alunos que eles terão que repetir o mesmo processo acima para o mínimo de 5 maçãs no total. 10. Agora diga aos alunos que há um modo para copiar um objeto ao longo com este código. 11. Botão direito na maçã. Selecione copiar. 12. Botão direito em um local. Selecione colar. 13. A maçã ira aparecer e conter o mesmo código como na maçã inicial. ProgramandoumKodu para mover. Clique nobotãodireitonoKodue selecioneProgramar. Adicione umatirapara a seção Quandoclicandono sinal de mais.Selecione atira“teclado”. Adicione umatirapara a seção Faça clicandonosinal de mais.Selecione atira“mover”. O Koduirá moverde acordo com a seta doteclado.
  • 60. https://www.facebook.com/kodubr Atividade do aluno: colocando itens (25 minutos) 14. De a planilha intitulada, “Atividade do aluno – colocando itens”. 15. Diga aos alunos que eles irão agora coloca os itens para o Kodu achar. Algum item tem locais especificados (coordenadas), e alguns locais vão deixar os alunos para determina – los. 16. Monitore os progressos dos alunos como colocar os itens em seus mundos. 17. O aluno que terminar primeiro pode decorar seus mundo ou tentar seguir programações extras: Quando o Kodu colidir com uma maça, ele dirá “Yippeee!” os alunos poderá usar o código como um modelo para outras ações como queira. Nome ___________________________________________Da ta_______________ Lição 6 atividade do aluno: colocando itens Extensão:Diga Adicione umatirapara a seção Quandoclicandonosinal de mais. Selecioneatira“colidir”. Clique nosinal de maisnovamente. Selecioneatira“objetos”e depoisa tira “maçã”. Adicione umatirapara a seção Faça clicandonosinal de maisadjacente. Selecioneatira“Ações”,depoisatira “diga”. Coloque amensagemque queiraque o Kodudiga.
  • 61. https://www.facebook.com/kodubr Direções 1. Você ira trabalhar com um professor designado com o relógio amigo para este exercício e use a regra de pares programando para cooperar um com o outro. Seu professor ira dizer quando é a hora de mudar. 2. Em seu jogo, seu personagem ira navegar polo curso de obstáculos e achar itens. Você pode escolher o tipo de item (maçã, moeda, etc.) que o seu personagem ira pegar. 3. Coloque os itens nos locais como na tabela abaixo. 4. Você pode escolher locais de alguns objetos você mesmo, mas você deve colocar o local na tabela abaixo. 5. Se você acabou cedo, decore seu jogo adicionando arvores, nuvens, e outros objetos. Especificações Item Local A (0,5) B (10,5) C (15,15) D (,) E (,) Adicional Adicional
  • 62. https://www.facebook.com/kodubr Lição 7: cronometragem e vitorias Padrões 6. Descrever locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulário geométrico (NCTM – Geometria, Gr 3-5); 7. Fazer e usar sistemas de coordenadas para locais especificados e descrever caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); 8. Criar e descrever imagens mentais de objetos, padrões e padrões. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); Objetivos másters/resultados 1. Quando dados múltiplos objetivos em locais e obstáculos, os alunos irão modelar e criar pequenos caminhos entre locais usando computação de simulações; 2. Quando dados certo local, os alunos irão determinar diferentes rotas para visitar todos os locais e determinar a eficiência de cada rota pela medição da duração da viagem; 3. Quando dados um ponto de jogo, os alunos irão cronometrar quanto tempo leva para conseguir o ponto e mostrar o tempo com uma contagem. Recursos do professor 1. Curso de obstáculos – estagia 2(Kodu); *Este mundo cote um Kodu, obstáculos, uma arvore e itens. Vocabulário 2. Caminhos; Sequencia na lição Ativador (5 minutos)
  • 63. https://www.facebook.com/kodubr 1. Criar um curso de obstáculo em seu quarto composto de mesa, cadeiras, ou do tipo; 2. Colocar um item no curso de obstáculos e marca um ponto de começo; 3. Pergunte aos alunos, “Há múltiplos caminhos para chegar ao item?”; 4. Pergunte aos alunos, “Como você sabe qual o caminho mais rápido?”; 1. Os alunos talvez respondessem o caminho com a menor distancia é melhor. Pergunte a eles como eles mediram a menor distancia. 2. Alguns talvez vão dizer que pessoas deveriam pegar diferentes caminhos e ver quanto tempo demora em ver qual é o mais curto. 3. Diga aos alunos que o ponto da lição de hoje é para modelar este cenário usando nossos mundos do Kodu. Eles irão criar uma cronometragem para por quanto levou para as pessoas viajarem para seus objetivos. Programando um item (15 minutos) 4. Selecione a ferramenta Kodu e clique com o botão direito na arvore. Selecione “Programar”; 5. Programe a arvore para acionar como um cronometra. (obs.: a arvore não tem que conter um código para o tempo, qualquer objeto no mundo pode); 1. Adicione a tira para a seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a tira “tempo”; 2. Adicione uma tira depois do “tempo” clicando no sinal de mais. Selecione a tira “1 secundo”; 3. Adicione uma tira para o acompanhamento na seção Faça clicando no sinal de mais. Selecione a tira “pontuação”; 4. Adicione uma tira depois da “pontuação” clicando no sinal de mais. Selecione a tira “1 ponto”. (aqui a pontuação representa os segundos que passou desde o começo do jogo); 5. Múltiplos pontos podem ser mostrados em uma vez. Atualmente, as maçãs aumentam a pontuação quando elas são tocadas e são mostradas como um ponto vermelho por padrão. O código da arvore deveria mostrar o tempo em uma cor diferente;
  • 64. https://www.facebook.com/kodubr 6. Adicione uma tira depois do “1 ponto” clicando no sinal de mais. Selecione a tira “pontuação” e depois a tira “azul”; Ganhado o jogo (15 minutos) 7. Programe o jogo para parar o tempo (e o jogo) quando o Kodu chegar a todos os itens. 1. Selecione a ferramenta Kodu, clique com o botão direito na arvore, e selecione programar. 2. Adicione uma tira para a seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a tira “pontuação”; 3. Adicione uma tira depois da tira “pontuação” clicando no sinal de mais. Selecione a tira “pontos” e depois o numero de pontos correspondente ao numero de itens no mundo. 4. Adicione uma tira para acompanhar a seção Faça clicando no sinal de mais. Selecione a tira “jogo” e depois a tira “ganha” 5. Quando o Kodu atingir o número requerido de pontos, o tempo ira para e a palavra “ganhou” ira aparecer na tela. Neste ponto de tempo pode ser anotado. 6. Permitindo um tempo para os alunos trabalharem nesta questão
  • 65. https://www.facebook.com/kodubr Programando ações (15 minutos) 7. Os alunos talvez queiram que seus Kodu’s façam ações em resposta do teclado. Seguindo o exemplo de código mostra como programar a tecla espaço para fazer o Kodu pular. Isto pode ser usando como um exemplo para programar outras ações. Açõescontroladaspeloteclado Adicione umatirapara a seção Quandoclicandono sinal de mais.Selecione atira“teclado”. Clique nosinal de maisnovamente.Selecione “teclas”e depoisselecione “espaço”. Adicione umatirapara a seção Faça clicandono sinal de maisadjacente.Selecione “ações”depois “pular”.
  • 66. https://www.facebook.com/kodubr Lição 8: duplicando itens, duplicando tempo? Padrões 8. Descrever locais e movimentos usando linguagem comum e vocabulário geométrico. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); 9. Fazer e usar sistemas de coordenadas para especificar locais e descrever caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); 10. Criar e descrever imagens mentais de objetos, padrões e caminhos. (NCTM – Geometria, Gr 3-5); 11. Desenvolver investigações para endereçar uma questão e considerar como métodos de coleções de dados afeta a natureza dos dados. (NCTM – Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5); 12. Coletar dados usando observações, pesquisas e experimentos. (NCTM – analise de dados e probabilidades, Gr 3-5). Objetivos másters/resultados 1. Quando dados uns crescentes objetivos de itens, os alunos irão desenvolver uma investigação para determinar o efeito no tempo que leva para completar a recuperação dos itens. 2. Quando dados um código modelo, os alunos irão fazer seus códigos com suas ações especificas usando modelos como exemplos. Recursos dos alunos 1. Curso de obstáculo – estagia 3(Kodu) *Este mundo conte um Kodu, obstáculos, uma arvore, itens e um cronometram. Sequencia na lição Ativador (5 minutos) 1. Mostre aos alunos o estatuo atual no mundo de Kodu. 2. Pergunte: “Quanto o jogo muda se tem mais itens para pegar?”; 3. Queremo-nos investigar um novo cenário para executar enredos representados por mais maçãs colocadas em mais locais.
  • 67. https://www.facebook.com/kodubr 4. Diga aos alunos que o ponto da lição de hoje é para investigar como duplicar o numero de itens para achar e pegar efeitos de tempo que leva para completar o jogo. Ira aumentar o tempo? Quando mais? Ira duplicar o tempo? 5. Os alunos irão também ter mais tempo livre para se expressa-los criativamente em seu mundo antes mostrando seus jogos para seus colegas. Atividade do aluno: criando obstáculos versão 2 (15 minutos) 6. Tendo os alunos aberto o jogo atual. 7. Diga para eles salvarem seus mundos, mas dando diferentes nomes significando a versão diferente. Há também uma versão para escolher o topo direito no menu de salvar. 8. Selecione a ferramenta Kodu e clique no botão direito em uma das maçãs. Selecione em copiar. 9. Clique no botão direito no local e selecione colar. 10. Repita isto ate o numero de itens for duplicado. 11. Os alunos deveram colocar os novos itens em seus cartões de atividade do aluno. Criando programação usando um modelo (30 minutos).
  • 68. https://www.facebook.com/kodubr 12. Demonstre como o código segue as ações; 1. Quando o Kodu colide em uma pedra, o Kodu fica zonzo; 1. Adicione uma pedra no mundo 2. Clique no botão direito e selecione programar 3. Adicione uma tira na seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a tira “colidir”. 4. Adicione uma tira depois de “colidir” clicando no sinal de mais. Selecione “Kodu”; 5. Adicione uma tira para acompanhar a seção Faça clicando no sinal de mais. Selecione “combate” e depois “atordoar”; 6. Adicione depois de “atordoar” clicando no sinal de mais. Selecione a tira “uma vez”. Isto ira garantir que o Kodu não esteja atordoado permanentemente. 7. Um canhão vagueia ao redor do mundo. Quando o Kodu colidir com o canhão, o Kodu ira explodir e o jogo terminam. 1. Adicione um canhão no mundo; 2. Clique no botão direito na pedra e selecione programar; 3. 1º declaração 4. Adicione uma tira acompanhando a seção Faça clicando no sinal de mais. Selecione a tira “mover”; 5. Adicione uma tira depois de “mover” clicando no sinal de mais. Selecione a tira “vaguear”; 6. 2º declaração; 7. Adicione a tira na seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a tira “colidir”; 8. Adicione uma tira depois de “colidir” clicando no sinal de mais. Selecione “Kodu”; 9. Adicione uma tira acompanhado com a seção Faça clicando no sinal de mais. Selecione a tira “combate” e depois “boom”;
  • 69. https://www.facebook.com/kodubr 10. 3º declaração; 11. Adicione uma tira na seção Quando clicando no sinal de mais. Selecione a tira “colidir”; 12. Adicione depois de “colidir” uma tira clicando no sinal de mais. Selecione “Kodu”; 13. Adicione um acompanhamento na seção Faça clicando no sinal de mais. Selecione “jogo” e depois “fim”; 14. Pergunte: “o que são as ações/eventos que você gostaria de criar no seu mundo?” de aos alunos dicas de como conseguir suas ações propostas. 15. De aos alunos tempo para editar seus mundo usando os exemplos ensinado na demonstração. O código de demonstração é contido no exemplo do mundo de Kodu chamado “Curso de obstáculo – canhão e a pedra”. Nome_____________________________________________data________________ Lição 8 atividade do aluno: duplo itens. Direções 1. Você ira criar uma segunda versão de seus jogos de curso que contem números de itens duplos. 2. Coloque mais itens e recorde os locais na tabela abaixo. 3. Lembre que você acabou de copiar e colocar os itens existentes.
  • 70. https://www.facebook.com/kodubr 4. Se você acabou cedo, decore seu jogo adicionando arvores, nuvens, e outros objetos. Especificações Lição 9: dados Padrões Item Local G (,) H (,) I (,) J (, ) K ( , ) L ( . ) Adicional ( , )
  • 71. https://www.facebook.com/kodubr 5. Fazer investigações para endereçar uma questão e considera como os métodos de coleção de dados afeta a natureza dos dados. (NCTM – Analise dos dados e probabilidade, Gr 3-5); 6. Coletar dados usando observações, pesquisas e experimentos. (NCTM – Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5); 7. Representar dados usando tabelas e gráficos tais como parcelas de linhas, gráficos de barras e gráficos de linhas. (NCTM – Analise de dados e probabilidades, Gr 3-5); 8. Usar centro de medidas, focando na mediana e entendendo o que cada faz e não indica sobre os dados. (NCTM – Analise de dados e probabilidades, Gr 3-5); 9. Propor e justificar conclusões e predições que são baseadas nos dados e na criação de estudos para investigar as conclusões e as previsões. (NCTM – Analise de dados e probabilidade, Gr 3-5); Objetivos másters/resultados 1. Quando dados uma tarefa, os alunos irão ter uma amostra da população para coletar performance de dados nas tarefas; 2. Quando dados um conjunto de dados, os alunos irão usar centro de medidas tais como a media e a mediana, para descrever o conjunto de dados. Recursos dos alunos 1. Mundo demo do Kodu curso de obstáculo (Kodu); Sequencia na lição Ativador (5 minutos) 1. Reveja com os alunos como calcular a media dos seguintes conjuntos de números: 1. 5, 7, 2, 3,3 (média = 4); 2. 6,4 (média = 5); 3. 12, 13, 10,13 (média = 12); 4. Diga aos alunos que eles irão coletar dados sobre o quão rapidamente as pessoas completam seus cursos de obstáculos quando o número de maçãs para pegar aumenta.
  • 72. https://www.facebook.com/kodubr Coletando dados e calculando (30 minutos) 5. Os alunos irão recrutar no mínimo 4 alunos do lado de fora de seus grupos para jogar seus jogos. Os alunos irão jogar 2 versões do jogo. Uma versão tem x itens para pegar, enquanto a outra versão terá 2x de itens. Nesta lição nos iremos usar 5 e 10 itens. 6. Diga aos alunos para adivinhar quanto tempo leva para os alunos coletares 5 itens e depois 10 itens. Depois de ter calculado a diferença entre os 2 tempos adivinhados. 7. Pergunte: “Você pensou que levaria o dobro de tempo para coletar o dobro de itens? Por que ou por que não?”. Depois eles irão incluir suas hipóteses e responder uma analise do projeto. 8. Eles irão coletar o tempo de completar cada versão do jogo em uma tabela similar como a abaixo. Nome Tempo que coletou 5 itens Tempo que coletou 10 itens Diferença de tempo Aluno a 34 segundos 45 segundo +11 segundos Aluno b 38 segundos 44 segundos +6 segundos Aluno c 39 segundos 52 segundos +13 segundos Aluno d 24 segundo 34 segundos +10 segundos 9. Eles irão depois fazer cálculos de dados e criar uma tabela como essa abaixo: Media de tempo para coletar 5 itens 33.75 segundos Media para coletar 10 itens 43.75 segundos Media da diferença de tempo 10 segundos
  • 73. https://www.facebook.com/kodubr Analise de dados (15 minutos) 10. Os alunos irão perguntar as seguintes questões em seu cartão para a atividade do aluno para repor o resultado de seus dados coletados. Cabe o critério do professor se atribuir as analises de dados com grupos ou trabalhos individuais. Eles talvez vão terminar como trabalho de casa. 1. Qual eram as hipóteses para quanto tempo levaria para coletar 5 e 10 itens; 2. Qual era o resultado da media atual; 3. Você pensou que levaria o dobro do tempo para coletar o dobro de itens? Por que ou por que não; 4. Qual era a diferença atual da media de tempo entre pegar 5 ou 10 itens? Era isso o que você esperava? Por que ou por que não? 5. Explique por que você achou a diferença de tempo era o que era. 6. Qual outro experimento você fez para investigar suas conclusões; Lição 9: atividade do aluno Objetivos: coletar dados, analisa-los, e repor seus descobrimentos. Descrições: pegue 4 alunos para jogar 2 versões diferentes de seu jogo. Em uma versão vai ter x itens para coletar, e na outra versão ira ter 2x itens. Complete os títulos na tabela abaixo pelo arquivamento de números de itens que você tem em cada versão. Crie hipóteses de medias de tempo que ira levar para seus pares ira levar para completar
  • 74. https://www.facebook.com/kodubr casa versão se seu jogo. Colete dados e calcule a media. Analise os dados para ver se isso saiu do jeito que você queria. Complete a tabela e as questões abaixo; Nome Tempo que levou para coletar ___item(s) Tempo para coletar __ itens Diferença de tempo Questões 1. Qual era a hipótese para quanto tempo levaria para coletar 5 e 10 itens? 2. Qual era a media de resultado atual? 3. Você pensou que levaria o dobro de tempo para coletar o dobro de itens? Por que ou por que não? Media de tempo para coletar ____ itens Media de tempo para coletar_____ itens Media de diferença de tempo
  • 75. https://www.facebook.com/kodubr 4. Qual era a media atual da diferença de tempo entre pegar 5 ou 10 itens? Sexta era sua expectativa? Por que ou por que não? 5. Explique por que você pensou que a diferença de tempo era o que era Lição 10: mostrando criatividade Padrões 6. Organizar e consolidar seus pensamentos matemáticos através da comunicação (NCTM – comunicação, Gr 3-5); 7. Comunicar seus pensamentos matemáticos claramente para seus pares, professores e outros. (NCTM – Comunicação, Gr 3-5); 8. Reorganizar e aplicar matemática em contextos fora da matemática. (NCTM – Conexões, Gr 3-5); Extensão: 2 jogadores no jogo Adicionaoutroobjeto,taiscomoumamoto. Programar a motopara moverde acordo com as setasdirecionaisdoteclado.Você teráde especificarque setase com as correspondentes direções. Adicionarcódigosparaitenscomose a moto colidirdepois,elesfazeremasmesmasações como se um Kodubater,mas a pontuaçãodevera sermudada dopara vermelhoparaapontuação de outra cor. Edite o códigode tempoe de ganhar similares. Agora você pode correrpara verquem pegamais maçãs
  • 76. https://www.facebook.com/kodubr Objetivos másters/resultados. 1. Quando dados um produto completo, os alunos irão apresentar seus trabalhos e refletir sobre seus aprendizados. Sequencia na lição Ativador (5 minutos) 1. Lista 5 coisas que você aprendeu do modulo Kodu matemático; 2. Os alunos compartilharam o que eles aprenderam. Relatando os resultados (20 minutos) 3. Cada grupo de alunos leu suas analises de dados para a classe; 4. Também cada grupo de alunos descrevera qualquer aspectos únicos em seus jogos; Outras setas para movimento.
  • 77. https://www.facebook.com/kodubr Galeria da caminhada (25 minutos) 5. Parabéns aos alunos para seus trabalhos e a criatividade; 6. Os alunos deveriam mostrar seus trabalhos nos seus computadores e colocar um pedaço no próximo papel para seus computadores permitirem os comentários; 7. Os alunos irão caminhar em volta testando cada jogo dos outros e fazer comentários positivos em seus cartões de comentários