1. Um Estudo sobre Estilos de Interação para Auxílio ao Processo
Fisioterápico
Ângelo L. Vidal de Negreiros¹, Brunna de Souza Albuquerque¹, Eduardo de Lucena
Falcão¹, Tatiana Aires Tavares¹
1
Departamento de Informática – Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
Cidade Universitária 58.059-900 – João Pessoa – PB – Brasil
{angelo, tatiana}@lavid.ufpb.com, {albuquerque.brunna,
eduardolfalcao}@gmail.com
RESUMO
É evidente a grande capacidade multidisciplinar da Computação, permitindo o
desenvolvimento de sistemas para as mais diversas atividades existentes no cotidiano. A
evolução tecnológica tornou possível e eficiente a construção de softwares cujo objetivo
é auxiliar e facilitar o tratamento médico.
Em softwares produzidos para auxiliar exercícios fisioterápicos, o modo de
interação é um componente que exige uma análise minuciosa. Devem-se avaliar fatores
como conforto, precisão, além de quais exercícios serão executados, para descobrir qual
o estilo e dispositivo de interação é o mais adequado. Em sistemas com objetivo de
auxiliar o processo fisioterápico, é de suma importância a utilização de dispositivos que
forneçam feedback do movimento a ser realizado. Com a obtenção de dados precisos,
torna-se possível o processamento computadorizado dos mesmos para posterior
avaliação dos exercícios de forma exata.
O feedback pode ser alcançado de diferentes formas, dentre elas a captura de
posição de alguma parte do corpo (tracking). Um exemplo de dispositivo de interação
com capacidade de rastreamento é a luva de dados. Esta luva é equipada com sensores
eletrônicos que permite a captura em tempo-real dos movimentos dos dedos e mão.
Uma possível aplicação seria a utilização das mesmas para medida da angulação entre
os dedos e mão em um eventual exercício para fortalecer o punho. A Figura 1
exemplifica um protótipo de tal aplicação.
Mais específico do que o feedback, o biofeedback é uma técnica de treinamento
que utiliza aparelhos eletrônicos para tornar mais eficiente o acompanhamento de
processos corporais, tendo como principal objetivo captar os sinais (ex.: batimentos
cardíacos, etc.) e transmiti-los ao computador para um processamento dos dados e
análise por parte de um profissional. Na fisioterapia, o tipo mais utilizado é a
eletromiografia, que estuda as atividades dos músculos esqueléticos do corpo.
Outro estilo de interação interessante e aplicável à fisioterapia é a háptica [1]
[2]. Sua proposta principal é prover percepção ou manipulação de objetos, o que remete
a um contato físico. Normalmente, essa interação se dá entre a mão humana e um objeto
simulado (através de dispositivos hápticos), provendo ao usuário a possibilidade de
sentir o objeto através do toque virtual. A eficiência na utilização da interação háptica
dependerá da escolha do dispositivo e exercício a ser realizado. Contudo, existem
algumas limitações que impedem que esses dispositivos sejam amplamente utilizados
2. pelos profissionais da Fisioterapia: alto custo dos dispositivos, peso e tamanhos
inviáveis, e desconforto causado nos pacientes.
Uma nova forma de interação que está ganhando espaço no mercado é abordada
em jogos para consoles: Nintendo Wii [3], Sony PS3 [4], Xbox 360 [5], entre outros. Em
[6], uma inconveniência encontrada é a fixação do Wiimote no corpo do paciente para
medir em tempo real a amplitude do movimento realizado. Uma solução plausível é a
utilização de tecnologias de interação natural, como o Kinect, tornando possível a
captura dos movimentos realizados pelo paciente sem que o mesmo precise vestir ou
acoplar algum dispositivo ao seu corpo. Deste modo, o software embutido no console
calcula a amplitude dos movimentos, avaliando a retidão do mesmo para fornecer um
feedback ao paciente.
Palavras-Chave: estilos de interação, processo fisioterápico.
Figura 1: Protótipo de aplicação utilizando a luva de dados para
capturar capacidade de movimento dos dedos.
Bibliografia:
[1] SALAMIN, Patrick; THALMANN, Daniel; VEXO, Frederick; GIROUD, Stéphanie. Two-arm
haptic force-feedbacked aid for the shoulder and elbow telerehabilitation, Proceedings of the 3rd
International Conference of E-Learning and Games (Edutainment '08), pp. 381-390, Nanjing, China,
2008.
[2] JACK, David; BOIAN, Rares; MERIANS, Alma; ADAMOVICH, Sergei; TREMAINE, Marilyn;
RECCE, Michael; BURDEA, Grigore; POIZNER, Howard. A virtual reality-based exercise program
for stroke rehabilitation. Proceedings of the fourth international ACM conference on Assistive
technologies, pages 56–63, New York, NY, USA, 2000.
[3] NINTENDO WII. Disponível em http://www.nintendo.com/wii. Acessado em: 28 de outubro de 2011.
[4] PLAYSTATION. Disponível em http://br.playstation.com/index.htm. Acessado em: 28 de outubro de
2011.
[5] XBOX. Disponível em http://www.xbox.com/pt-BR. Acessado em: 28 de outubro de 2011.
[6] BURGSTEINER, Harald. Validating the use of Gaming Console Sensors for Telemonitoring of
Physiotherapy Exercises. Viena, Áustria, 2011.