3. Aprendizagem
baseada
em problemas
A aprendizagem baseada em problemas,
project based learning (PBL) em inglês, tem
como propósito fazer com que os
participantes aprendam através da
resolução colaborativa de desafios, pois, ao
explorar soluções dentro de um contexto
específico de aprendizado, que pode utilizar a
tecnologia e/ou outros recursos, essa
metodologia incentiva a habilidade de
investigar, refletir e criar perante a uma
situação.
O facilitador tem o papel de intermediar nos
trabalhos e oferecer retorno para a reflexão
sobre os caminhos tomados para a construção
do conhecimento, estimulando a crítica e
reflexão dos jovens.
4. Aprendizagem
baseada
em problemas
Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente
apresentados a um problema específico e
então divididos em grupos de estudo.
Após serem divididos, os participantes são
estimulados a realizar pesquisas e discutir
as soluções para o problema.
Diferente de outras práticas, os participantes
recebem um tempo (normalmente de um dia a
uma semana) para apresentarem suas
conclusões.
É importante ressaltar que esta é uma prática
que permite aos participantes pesquisarem
e muitas vezes testarem suas soluções na
prática, antes de apresentá-las.
6. Aprendizagem
baseada
em projetos
Aprendizagem baseada em projetos é uma
metodologia em que os participantes se
envolvem com tarefas e desafios para
desenvolver um projeto ou um produto.
A aprendizagem baseada em projetos integra
diferentes conhecimentos e estimula o
desenvolvimento de importantes
competências, como trabalho em equipe,
protagonismo e pensamento crítico. Além
disso, faz com que o participante tenha um
papel ativo para o seu aprendizado.
Tudo começa com um problema ou questão
que seja desafiadora, que não tenha resposta
fácil e que estimule a imaginação.
7. Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente
apresentados a um problema específico e
então divididos em grupos de estudo.
Após serem divididos, os participantes são
estimulados a realizar pesquisas e discutir as
soluções para o problema.
Depois de problema definido e soluções na
mesa, os participantes desenvolvem o produto
mínimo viável (MVP) do projeto ou produto
que estão produzindo, para testar a sua
usabilidade e funcionalidades
Após os testes iniciais, os participantes retornam
ao projeto, fazem as alterações necessárias e
lançam a solução para o problema mapeado.
Aprendizagem
baseada
em projetos
9. Aprendizagem
entre times
A aprendizagem entre times, team based
learning (TBL), tem por finalidade a formação
de equipes dentro da turma, através do
aprendizado que privilegia o fazer em
conjunto para compartilhar ideias.
O facilitador pode trabalhar essa aprendizagem
através de um estudo de caso ou projeto, para
que os estudantes resolvam desafios de forma
colaborativa.
Dessa forma, eles aprendem uns com os
outros, empenhando-se para formar o
pensamento crítico, que é construído por
meio de discussões e reflexões entre os
grupos.
10. Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente
divididos em grupos de estudo e então
apresentados a um problema específico.
Após serem divididos, os participantes são
estimulados a realizar pesquisas e discutir
as soluções para o problema apresentado.
É importante ressaltar que esta é uma prática
que permite aos participantes
desenvolverem suas habilidades
socioemocionais e o trabalho colaborativo.
Aprendizagem
entre times
12. Sala de aula
invertida
A sala de aula invertida (flipped classroom em
inglês) tem como objetivo substituir a maioria
das aulas expositivas por extensões da sala
de aula em outros ambientes.
Nesse modelo, o participante tem acesso a
conteúdo de forma antecipada, para que o
tempo em sala de aula seja otimizado, e assim,
fazendo com que tenha um conhecimento
prévio sobre o conteúdo a ser estudado e
interaja com os colegas para realizar projetos e
resolver problemas.
Esta é uma ótima maneira de fazer com que
os participantes se interessem pelas aulas e
atuem ativamente da construção de seu
aprendizado, ao se beneficiar com um melhor
planejamento de aula e com a utilização de
recursos variados, como vídeos e artigos.
13. Sala de aula
invertida
Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente
convidados a experienciar o conteúdo que
será abordado posteriormente por meio de
vídeos, artigos, podcasts, infográficos e
outros conteúdos que explorem o assunto
que será abordado.
Este momento pode ser realizado
presencialmente ou online.
Em caso de ações presenciais, o facilitador
pode disponibilizar o conteúdo para ser
estudado em casa, no transporte ou mesmo
em outro ambiente dentro da instituição. Já
nos casos online (mais comum), o facilitador
pode fazer um chamado à aventura através de
e-mail, plataformas EAD (como o Google
Classroom) ou grupos em redes sociais, para
disponibilizar o conteúdo a ser explorado.
15. Estudos de caso
Nesta metodologia os participantes são
apresentados a casos, que podem ser reais ou
não, abrindo a possibilidade para que eles
explorem profundamente o fato e
desenvolvam soluções para a resolução do
problema evidenciado.
Sugere-se que em treinamentos corporativos,
os casos sejam reais e vivenciados pela
própria organização.
O objetivo desta metodologia é fazer com que
os participantes aprendam com o processo
desenvolvido, as situações vivenciadas e as
eventuais falhas cometidas anteriormente
no caso explorado.
Além disso, permite que os participantes
desenvolvam o senso exploratório e
pesquisador para sugerir soluções para um
caso já evidenciado.
16. Estudos de caso
Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente
apresentados a um caso específico e então
divididos em grupos.
Após serem divididos, os participantes são
estimulados a realizar pesquisas e discutir
as soluções para o caso.
Depois, os participantes recebem um tempo
para apresentarem suas conclusões.
É importante ressaltar que esta é uma prática
que permite aos participantes pesquisarem
e muitas vezes testarem suas soluções que
podem ser aplicadas na prática.
18. Gamificação
O termo gamificação se refere à aplicação de
elementos presentes em games, como
regras, competição e pontuação, em atividades
realizadas fora do contexto de um videogame.
Seu objetivo é fazer com que os
participantes aprendam através de desafios,
pois, ao explorar soluções dentro de um
contexto específico de aprendizado, que pode
utilizar a tecnologia e/ou outros recursos, essa
metodologia incentiva a habilidade de
investigar, refletir e criar perante a uma
situação.
O facilitador tem o papel de intermediar nos
trabalhos e oferecer retorno para a reflexão
sobre os caminhos tomados para a construção
do conhecimento, estimulando a crítica e
reflexão dos jovens.
19. Gamificação
Como fazer
É preciso entender que nem todo conteúdo
interativo configura uma gamificação. Para um
conteúdo trazer todos os benefícios que o
gamificação pode alinhar à sua estratégia, ele
deve cumprir alguns requisitos:
● regras fixas;
● resultado variável;
● resultado mensurável;
● demandar algum esforço do jogador;
● consequências negociáveis de acordo
com estes esforços.
Além dessas regras, é importante considerar a
criação de uma história envolvente, dividir as
atividades desenvolvidas em níveis (do mais
fácil ao mais difícil), estabelecer um tempo
limite para a realização das atividades, possuir
emblemas e ter um ranking final.
21. Treinamentos
experienciais ao ar
livre
Como o próprio nome diz, são atividades
realizadas ao ar livre e normalmente vinculadas
a algum tipo de desafio ou aventura.
De forma geral existem três tipos de TEAL:
TEAL em Dinâmicas, TEAL Adventure e o Eco
TEAL.
TEAL em Dinâmicas: Atividades dinâmicas,
realizadas em grupos, ao ar livre.
TEAL Adventure: Normalmente vinculado a
algum esporte radical, tais como Rafting,
Regata, Escalada, Canoa Havaiana, ou
qualquer outro esporte de aventura e que
tenha caráter coletivo.
22. Treinamentos
experienciais ao ar
livre
Eco TEAL: Realizado em reservas ecológicas
ou em espaços com natureza exuberante. O
Enduro de Regularidade e a Corrida de
Aventura/Desafios, são dois exemplos
clássicos deste tipo de TEAL.
É importante alertar para o fato de que todo
TEAL envolve algum nível de risco aos
participantes, assim, aconselha-se contratar
empresas especializadas neste tipo de evento,
além de se considerar o apoio de brigadistas
ou profissionais qualificados para emergências,
até, em alguns casos, o suporte de seguros de
vida.
24. Just in time
teaching
Este método, que se assemelha bastante à
sala de aula invertida, foi primeiramente
estruturado por Gregor Novak em 1999 no livro
“Just in Time Teaching: Blending Active
Learning With Web Technology”.
No Just in time teaching, o instrutor envia, pelo
menos 7 dias antes do encontro, alguns
textos, vídeos ou qualquer outro material
sobre o assunto para os participantes.
Eles devem estudar esses materiais e
responder a um pequeno teste, aqui chamado
de Warm Up, o qual tem como principal
objetivo avaliar o nível de entendimento dos
participantes sobre os temas.
25. Just in time
teaching
O teste deve ser devolvido ao instrutor em,
no máximo, 2 dias antes do evento (o prazo
varia de acordo com a complexidade do tema e
com o tempo considerado ideal para finalizar a
adequação de conteúdos para o encontro).
Com os resultados dos testes em mãos, o
instrutor consegue saber exatamente onde
estão as maiores dificuldades de entendimento
dos participantes e adequar o seu curso as
reais demandas do grupo.