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PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN:

TEMA 1:

CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA RESOLVER PROBLEMAS

PROGRAMA:
Secuencia de pasos a lógicos para resolver un problema.

ESTRUCTURA:

   •   ENTRADA: Tomar datos de un dispositivo externo (Teclado, Mouse) y dejarlos
       en memoria.
   •   PROCESO: A los datos dejados en memoria se les manda a la ALU (Unidad
       Aritmético Lógica) y los devuelve a la memoria.
   •   SALIDA: Se envían a un dispositivo externo y se presenta como información
       después de ser procesados. (Monitor, Impresora)

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:
Conjunto de caracteres que nos permiten crear instrucciones siguiendo una sintaxis.

LENGUAJE ALGORÍTMICO:
Orientado a procedimientos y diseñado para ayudar al programador en el diseño y
desarrollo de algoritmos.

METODOLOGÍA:

   1. Entender el problema.
   2. Hacer un análisis:
       ¿Qué tenemos?
       ¿Qué necesitamos?
       ¿Qué buscamos?
   3. Diseñar el algoritmo de solución.
   4. Codificar.

TIPOS DE DATOS:
ENTEROS: (Int) Números enteros positivos o negativos.
REALES: (Flota) Números con decimales.
CARACTERES: (Char) Símbolos, Nº, caracteres solos. (@, #, $, %)
CADENA DE CARACTERES: (String) Agrupación de caracteres.
BOLEANOS: (Bolean) .T. (True), .F. (false)
VARIABLES:
Es un conjunto de símbolos o solo uno que reserva espacio en la memoria y su valor
puede cambiar durante la ejecución del programa. Solo números y letras. Números solos
NO. Letras solas SI.

CONSTANTES:
No cambia su valor durante la ejecución del programa. Solo números y letras. Números
solos NO. Letras solas SI.

SINTAXIS PARA DECLARAR VARIABLES:
   int a;
   float b;

INICIAR VARIABLE:

   int a = 10;

VARIAS VARIABLES:

     int a, b, c, d, e;

DECLARAR CONSTANTES:

   const int a = 5

   const + tipo dato + nombre constante = valor;

   const float Pi = 3.1416

ASIGNACIÓN:
         Aquí le asignamos un valor a la variable a (5), de lo cual se deduce que
  a=5    el valor de dicha variable es 5.

COMPARACIÓN:
         Aquí lo que queremos decir es que la variable a es igual al valor 5.
  a == 5
OPERADOR:
Es un símbolo o palabra que nos ayuda a realizar una operación.
Los operadores pueden ser:

ARITMÉTICOS:

SUMA                                                           +
RESTA                                                           -
MULTIPLICACIÓN                                                 ∗
DIVISIÓN                                                        /
EXPONENTE                                                     ∧,∗ ∗
RESIDUO                                                       MOD

RELACIONALES:

MAYOR QUE                                                         >
MENOR QUE                                                         <
MAYOR O IGUAL QUE                                                 >=
MENOR O IGUAL QUE                                                 <=
IGUAL A                                                           ==
DIFERENTE A                                                       |=

LÓGICOS:

UNIÓN                                   AND                Los dos deben cumplirse.
INTERSECCIÓN                            OR                 Con uno que se cumpla.
NEGACIÓN                                NOT                Cambia true por false
AND: (Los deben de cumplirse)

            A                             B                          A AND B
            0                             0                          0 (Falso)
            0                             1                          0 (Falso)
            1                             0                          0 (Falso)
            1                             1                       1 (Verdadero)

OR: (Con uno que se cumpla)

            A                             B                          A OR B
            0                             0                             0
            0                             1                             1
            1                             0                             1
            1                             1                             1

NOT: (Cambia verdadero por falso y viceversa)

                                      1=0
                                      0=1

OPERANDOS:
Valores o variables que nos permiten presentar un resultado o un dato:

                                  SUELDO > 100



                                     operandos


EXPRESIONES.
Conjuntos de operadores y operandos relacionados entre si, con la finalidad de construir
una operación valida.

                           SUELDO > 100 = Expresión
EJERCICIOS:

Resuelve los siguientes 3 ejercicios:

1)

Int a = 4;
Float b = 5.5;

a+b=                                       30 ** 2 =
a>b=                                       400 * 2 =
b==8=                                      b |= 5.5 =
b>=100 =                                   b = = 5.5 =
100 / 4 =                                  50 MOD 10 =
55 MOD 8 =                                 40 MOD 200 =

2)

b = 8;

b+4=

3)

a = 200;

a / 100 =
a Mod 5 =



PRECEDENCIA DE LOS OPERADORES:

                 NIVEL                                OPERADOR
1                                                         ∧ , NOT
2                                                   ∗ , /, MOD, AND
3                                                         +, -, OR
4                                                >, >=, <, <=, =, = =, |=
TÉCNICAS O HERRAMIENTAS PARA LA FORMULACIÓN DE
                        ALGORITMOS:

   1. DIAGRAMA DE FLUJO
   2. PSEUDOCÓDIGO.
   3. NASSI-SHNEIDERMAN. (N-S). (ESTRUCTURADO).

DIAGRAMA DE FLUJO:

Es una representación visual o gráfica del flujo de los datos en la que cada paso de un
algoritmo es representado por un símbolo estándar.

PRINCIPALES SÍMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO:


                       INICIO / FIN                               PANTALLA


                       E/S---I/O                                  CONECTOR
                                                                  PÁGINA OUT

                       PROCESO                                    CONECTOR
                                                                  PÁGINA IN


                       LEER / TECLEAR




                                                    DECISIÓN



                             NO                         SI
ITERACIÓN DO
   WHILE




DECISIÓN MÚLTIPLE
ITERACIÓN FOR




                                NO




                SI




ESTRUCTURA BÁSICA DE UN DIAGRAMA DE FLUJO:



               INICIO


               ACCIÓN
                  1


               ACCIÓN
                  2


               ACCIÓN
                  3


               ACCIÓN
                 N



                 FIN
SEUDO CÓDIGO:

Es un lenguaje similar al español e ingles, pero más sencillo, donde se utilizan unas
series de palabras como instrucciones.

LEER                                       READ
ESCRIBIR                                   WRITE
INICIO
FIN
IF (Decisión)
END IF
EJEMPLOS:

1.-   Pedir dos números y presentar la suma:
      Diagrama de flujo:

                                      INICIO




                                  INT N1, N2, RES




                                    CUAL ES EL
                                     NUMERO
                                        1




                                       N1




                                    CUAL ES EL
                                     NUMERO
                                        2


                                       N2




                                   RES = N1 + N2



                                      LA SUMA
                                         ES:
                                        RES




                                       FIN




2.-   Pedir dos números y presentar la suma:
      Seudo código:

INICIO
     int N1, N2, RES
     ESCRIBIR “Cual es el número 1”
     LEER N1
     ESCRIBIR “Cual es el número 2”
     LEER N2
     RES = N1 + N2
     ESCRIBIR “La suma es: RES”
FIN
b∗h
3.-      Calcular el área de un triangulo si conocemos que A =       :
                                                                  2
INICIO
     int A, b, h
     ESCRIBIR “Cual es la base”
     LEER b
     ESCRIBIR “Cual es la altura”
     LEER h
          b∗h
      A=
            2
     ESCRIBIR “El área es: A”
FIN


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:

Es una notación que permite escribir programas a través de los cuales podemos
comunicarnos con la computadora siguiendo normas de sintaxis.

CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LENGUAJE:

      1. C tiene la funcionalidad de un lenguaje de medio nivel, pero reúne las
         características de un lenguaje de alto nivel.
      2. Toda palabra clave o instrucción es en minúsculas.
      3. Una palabra reservada no puede ser usada con otro propósito dentro de un
         programa.
      4. Todo programa en C consta por lo menos de una función (main ( )) y requiere de
         archivos de cabecera (conio.h, stdio.h)

ESTRUCTURA O FORMATO DE UN PROGRAMA EN C:



# incluye <prototipo> // Archivos de cabecera (h.) Librerías o prototipos.
# define                 // Declaraciones de constantes globales.
// declaraciones y funciones // Declaración de variables y funciones globales.
void main ( ) // Función principal de C.
{       // Inicio del programa principal.
        // declaraciones; Cuerpo del programa principal.
        // sentencias;       “       “     “         “     .
}       // fin del main o programa principal.
funciones.
{
        // declaraciones;
        // sentencias;
}
PROTOTIPOS O LIBRERIAS DE C: (Archivos .h)

                NOMBRE                          FUNCIÓN RELACIONADA
alloc.h                                    Asignación dinámica de memoria.
conio.h    **                              E/S por consola.
ctype.h                                    Funciones relacionadas con caracteres.
graphics.h                                 Gráficos.
math.h                                     Exclusivo para funciones matemáticas.
stdio.h   **                               E/S estándar.
string.h                                   Funciones relacionadas con cadenas.
stolib.h                                   Funciones variadas.

          ** Siempre deben de ir al principio del programa “SIEMPRE”.

IDENTIFICADORES:

Todas las variables, constantes, nombres de funciones y cualquier otro objeto definido
por el usuario.

REGLAS PARA DEFINIR IDENTIFICADORES:

   1. Pueden constar de 1 a 255 caracteres.
   2. Pueden comenzar con letra ó _.
   3. Después de la primera letra pueden ir números.
   4. No pueden ser una palabra clave del lenguaje ni tampoco el nombre de una
      función.
   5. No pueden llevar caracteres especiales.
   6. No se pueden usar espacios.

Ejemplos:

   •    1x           (Mal).
   •    Suma         (Bien).
   •    Main         (Mal).
   •    Suma$        (Mal).
   •    Suma resta   (Mal).
   •    A            (Bien).
TIPOS DE DATOS:

Conjunto de valores con características similares que permiten ser asignados a un
identificador.

       NOMBRE                  TAMAÑO EN BITS                   RANGO
CHAR (Letras/Carácter)               8                         -128 a 127
INT (Enteros)                       16                      -32768 a 32767
FLOAT (Decimales)                   32                    - 34*10-38 a 34*1038
DOUBLE                              64                   -1.7*10-308 a 1.7*10308
VOID                                 0                       SIN VALOR

MODIFICADORES:

   •   SHORT (Corto)
   •   LONG (Largo)
   •   UNSIGNED (Sin signo)
   •   SIGNED (Con signo)

VARIABLES:

Es un identificador que reserva un espacio en memoria y su valor puede cambiar
durante la ejecución del programa.

# incluye <prototipo>
       var1, var2… varN     // Tipo de datos globales.
       main ( )
{
       var1, var2… varN     // Tipo de datos locales.
}


CONSTANTES:

Es un identificador que reserva espacio en la memoria y su valor no puede cambiar
durante la ejecución del programa.

# incluye <prototipo>
       const //Tipo de datos globales.
       main ( )
{
       const // Tipo de datos locales.
}

Ejemplos:

const float   =      const a = 31.908
const int     =      const b = 23
OPERADORES:

Es un símbolo que indica al compilador que operación debe realizar.

ARITMÉTICOS:

RESTA                                      -
SUMA                                       +
MULTIPLICACIÓN                             *
DIVISIÓN                                   /
MODULO o RESTO                             %
INCREMENTO DE 1                            ++
INCREMENTO DE 5                            a+
DECREMENTO DE 1                            --

RELACIONALES:

MAYOR QUE                                  >
MENOR QUE                                  <
MAYOR o IGUAL QUE                          >=
MENOR o IGUAL QUE                          <=
DIFERENTE                                  |=

LÓGICOS:

UNIÓN                                   &&                            Y
INTERSECCIÓN                             ||                           O
NEGACIÓN                                 !

A NIVEL BIT:

AND                                        &
OR                                         |
COMPLEMENTO A 1
DESPLAZAMIENTO DERECHA                     >>
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FUNCIONES DE E/S ESTÁNDAR Y POR CONSOLAS:

FUNCIONES E/S ESTÁNDAR: <stdio.h>

printf:

Es la función utilizada para desplegar información en la pantalla.

Sintaxis:

printf(“Cadena”, <espec>, <espec>);

Ejemplo:

printf(“Salvador”);

COMANDOS DE FORMATO:

          ESPECIFICADOR                         FUNCIÓN RELACIONADA
%d                                           ENTERO.
%f                                           FLOTANTE --- DECIMALES.
% le ó % lf                                  DOUBLE.
%e                                           FLOTANTE CON V. EXPONENCIAL.
%c                                           CARÁCTER (1).
%s                                           CADENA DE CARACTERES.


scanf:

Toma la entrada del teclado y la almacena en variables previamente declaradas.

Sintaxis:

scanf(“Especificador”, &var);

Ejemplo:

scanf(“%d, &x);              NOTA: Cuando lleva una cadena no se utiliza &.
FUNCIONES E/S POR CONSOLA: <conio.h>

clrscr ( );

Limpia la pantalla y posiciona el cursor en la parte superior izquierda.

                 Cursor




Sintaxis:

clrscr ( );


gotoxy (a, b);

Posiciona el cursor en la posición establecida por la columna (a) y renglón (b).
80columnas, 24 renglones.

  Renglón 24, Columna 40.

                                  Salva




Sintaxis:

gotoxy (40,24);
printf(“Salva”);


getch ( );

Toma un carácter del teclado y no lo despliega en pantalla.

Sintaxis:

getch ( );


getche ( );

Toma un carácter del teclado y lo despliega en pantalla.

Sintaxis:
getche ( );
                           EJEMPLOS DE PROGRAMAS:

1.-    Diseña un programa que realice la suma de dos números, un int y un float, y que
muestre el resultado:

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
       void main ( )
{
       clrscr ( );
       int n1;
       float n2, res;
printf(“Dame el número 1”);
scanf(“%d”, & n1);
printf(“Dame el número 2”);
scanf(“%f”, & n2);
res = n1 + n2;
printf(“Resultado %f”, res);
       getch ( );
}



2.-    Calcular el área de un circulo si conocemos que es igual a π ∗ r 2 . El valor de Pi
deberá ser tomado como constante.

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
# include <math.h>
        void main ( )
{
        clrscr ( );
const float Pi = 3.1416;
int radio;
float res;
printf(“Dame el valor del radio”);
scanf(“%d”, & radio);
res = Pi * (pow (radio, 2));
printf(“El area es: &f”, res);
        getch ( );
}
3.-    Calcular el sueldo neto de un trabajador en función de horas trabajadas y precio
por hora. El sueldo bruto obtenido determina una retención del 8% del seguro de vida,
que es en base al sueldo bruto, presente el sueldo neto y la retención del seguro.

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
        void main ( )
{
        clrscr ( );
int horas, precio,
float ret, sb, sn;
printf(“Horas trabajadas”);
scanf(“%d”, & horas);
printf(“Precio horas”);
scanf(“%d”, & horas);
sb = precio * horas;
ret = sb * 0.08;
sn = sb – ret;
printf(“La retención es:””%f”, ret);
printf(“Su sueldo neto es:””%f”, sn);
        getch ( );
}


4.-    Diseñe un programa que lea un número y determine la raíz cuadrada del mismo,
presente el resultado:

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
# include <math.h>
       void main ( )
{
       clrscr ( );
float N, res;
printf(“Dame un número”);
scanf(“%f”, & N);
res = sqrt(N);
printf(“La raíz cuadrada es:””%f”, res);
       getch( );
}
SENTENCIAS CONDICIONALES:

IF:

Permite elegir entre opciones de ejecución.

1.-

if (expresión) .T.
        sentencia;

2.-

if (expresión) .T.
        sentencia;
else
        sentencia;

3.-

if (expresión)
{
         sentencia1;
--------------
--------------
         sentenciaN;
}

4.-

if (expresión)
{
         sentencia1;
--------------                .T.
--------------
         sentenciaN;
}
else
{
         sentencia1;
--------------
                              .F.
--------------
         sentenciaN;
}
EJEMPLOS DE PROGRAMAS CON IF:

1.-    Leer un número y determine si es par o impar, presente un mensaje:

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
       void main ( )
{
       clrscr ( );
int num;
printf(“Inserte el número”);
scanf(“%d”, & num);
       if (num % 2 = = 0)
       printf(“El número es par”);
else
       print(“El número es impar”);
getch ( );
}


2.-    Determine la cuenta de un cliente si sabemos que se consumieron una sopa a 8
pesos y un jugo a 4 pesos. Si la cuenta es superior a 30 pesos aplíquese un descuento del
10%. Presente la cuenta.

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
        void main ( )
{
        clrscr ( );
int S, J;
float Desc, T, X;
printf(“Cuantas sopas consumió”);
scanf(“%d”, & S);
printf(“Cuantos jugos consumió”);
scanf(“%d”, & J);
T = (S*8) + (J*4);
if (T > 30)
{
X = T * 0.10;
Desc = T – X;
printf(“La cuenta es:””%d”, Desc);
}
else
{
printf(“La cuenta es:””%f”, T);
}
getch ( );
}
IF ANIDADOS:
1.-    Ejemplo:

if (Expresión)
       if (Expresión)
       sentencia;
else
       sentencia;

2.-    Ejemplo:

if (Expresión)
       if (Expresión)
{
       sentencia1;
       -----------
       -----------
       sentenciaN;
}
else
sentencia;

      ** NOTA: Un “Else” le pertenece al “IF” inmediato que tenga arriba.

                          EJEMPLO DE IF ANIDADOS:

1.-    Leer tres números y determinar cual es el mayor de ellos:
# include <stdio.h>
# include <conio.h>
       void main ( )
{
       clrscr ( );
int N1, N2, N3;
printf(“Inserte el primer número”);
scanf(“%d”, & N1);
printf(“Inserte el segundo número”);
scanf(“%d”, & N2);
printf(“Inserte el tercer número”);
scanf(“%d”, & N3);
       if (N1 > N2)
       if (N1 > N3)
printf(“El mayor es N1”);
       else
printf(“El mayor es N3”);
       if (N2 > N3)
printf(“El mayor es N2”);
       else
printf(“El mayor es N3”);
       getch ( );
}
                             IF ESCALONADOS:

      if (Expresión)
             sentencia;
      else
      if (Expresión)
             sentencia;
      else
      if (Expresión)
             sentencia;
      else
             sentencia;



** NOTAS:
toupper = Convierte a mayusculas.
tolower = Convierte a minúsculas.
char op;
op = Toupper (getche( ));
op = tolower (getche( ));
EJEMPLO DE IF ESCALONADO EN UN PROGRAMA:

1.-   Diseñe un programa que presente el siguiente menú: a) Suma, b) Resta, c)
Multiplicación, d) Raíz Cuadrada. Realice la operación y presente el resultado.

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
# include <math.h>
# include <ctype.h>
        void main ( )
{
        clrscr ( );
int n1, n2, n3;
float Res;
char op;
printf(“a)Suma”);
printf(“b)Resta”);
printf(“c)Multiplicación”);
printf(“d)Raíz Cuadrada”);
printf(“Cual es tu opción”);
op = tolower(getche ( ));
if (op == ‘a’ || op == ’b’ || op == ‘c’)
{
printf(“Inserte el número 1”);
scanf(“%d”, & n1);
printf(“Inserte el número 2”);
scanf(“%d”, & n2);
}
if (op == ’d’)
{
printf(“Inserte el número 3”);
scanf(“%d”, & n3);
}
if (op == ’a’)
printf(“Suma %d”, n1 + n2);
if (op == ‘b’)
printf(“Resta %d”, n1 - n2);
if (op == ‘c’)
printf(“Multiplicación %d”, n1 * n2);
if (op == ‘d’)
{
Res = sqrt(n3);
printf(“Raíz %f”, res);
}
else
printf(“Error”);
getch ( );
}
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Como Programar

  • 1. PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN: TEMA 1: CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA RESOLVER PROBLEMAS PROGRAMA: Secuencia de pasos a lógicos para resolver un problema. ESTRUCTURA: • ENTRADA: Tomar datos de un dispositivo externo (Teclado, Mouse) y dejarlos en memoria. • PROCESO: A los datos dejados en memoria se les manda a la ALU (Unidad Aritmético Lógica) y los devuelve a la memoria. • SALIDA: Se envían a un dispositivo externo y se presenta como información después de ser procesados. (Monitor, Impresora) LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Conjunto de caracteres que nos permiten crear instrucciones siguiendo una sintaxis. LENGUAJE ALGORÍTMICO: Orientado a procedimientos y diseñado para ayudar al programador en el diseño y desarrollo de algoritmos. METODOLOGÍA: 1. Entender el problema. 2. Hacer un análisis:  ¿Qué tenemos?  ¿Qué necesitamos?  ¿Qué buscamos? 3. Diseñar el algoritmo de solución. 4. Codificar. TIPOS DE DATOS: ENTEROS: (Int) Números enteros positivos o negativos. REALES: (Flota) Números con decimales. CARACTERES: (Char) Símbolos, Nº, caracteres solos. (@, #, $, %) CADENA DE CARACTERES: (String) Agrupación de caracteres. BOLEANOS: (Bolean) .T. (True), .F. (false)
  • 2. VARIABLES: Es un conjunto de símbolos o solo uno que reserva espacio en la memoria y su valor puede cambiar durante la ejecución del programa. Solo números y letras. Números solos NO. Letras solas SI. CONSTANTES: No cambia su valor durante la ejecución del programa. Solo números y letras. Números solos NO. Letras solas SI. SINTAXIS PARA DECLARAR VARIABLES: int a; float b; INICIAR VARIABLE: int a = 10; VARIAS VARIABLES: int a, b, c, d, e; DECLARAR CONSTANTES: const int a = 5 const + tipo dato + nombre constante = valor; const float Pi = 3.1416 ASIGNACIÓN: Aquí le asignamos un valor a la variable a (5), de lo cual se deduce que a=5 el valor de dicha variable es 5. COMPARACIÓN: Aquí lo que queremos decir es que la variable a es igual al valor 5. a == 5
  • 3. OPERADOR: Es un símbolo o palabra que nos ayuda a realizar una operación. Los operadores pueden ser: ARITMÉTICOS: SUMA + RESTA - MULTIPLICACIÓN ∗ DIVISIÓN / EXPONENTE ∧,∗ ∗ RESIDUO MOD RELACIONALES: MAYOR QUE > MENOR QUE < MAYOR O IGUAL QUE >= MENOR O IGUAL QUE <= IGUAL A == DIFERENTE A |= LÓGICOS: UNIÓN AND Los dos deben cumplirse. INTERSECCIÓN OR Con uno que se cumpla. NEGACIÓN NOT Cambia true por false
  • 4. AND: (Los deben de cumplirse) A B A AND B 0 0 0 (Falso) 0 1 0 (Falso) 1 0 0 (Falso) 1 1 1 (Verdadero) OR: (Con uno que se cumpla) A B A OR B 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 NOT: (Cambia verdadero por falso y viceversa) 1=0 0=1 OPERANDOS: Valores o variables que nos permiten presentar un resultado o un dato: SUELDO > 100 operandos EXPRESIONES. Conjuntos de operadores y operandos relacionados entre si, con la finalidad de construir una operación valida. SUELDO > 100 = Expresión
  • 5. EJERCICIOS: Resuelve los siguientes 3 ejercicios: 1) Int a = 4; Float b = 5.5; a+b= 30 ** 2 = a>b= 400 * 2 = b==8= b |= 5.5 = b>=100 = b = = 5.5 = 100 / 4 = 50 MOD 10 = 55 MOD 8 = 40 MOD 200 = 2) b = 8; b+4= 3) a = 200; a / 100 = a Mod 5 = PRECEDENCIA DE LOS OPERADORES: NIVEL OPERADOR 1 ∧ , NOT 2 ∗ , /, MOD, AND 3 +, -, OR 4 >, >=, <, <=, =, = =, |=
  • 6. TÉCNICAS O HERRAMIENTAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS: 1. DIAGRAMA DE FLUJO 2. PSEUDOCÓDIGO. 3. NASSI-SHNEIDERMAN. (N-S). (ESTRUCTURADO). DIAGRAMA DE FLUJO: Es una representación visual o gráfica del flujo de los datos en la que cada paso de un algoritmo es representado por un símbolo estándar. PRINCIPALES SÍMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO: INICIO / FIN PANTALLA E/S---I/O CONECTOR PÁGINA OUT PROCESO CONECTOR PÁGINA IN LEER / TECLEAR DECISIÓN NO SI
  • 7. ITERACIÓN DO WHILE DECISIÓN MÚLTIPLE
  • 8. ITERACIÓN FOR NO SI ESTRUCTURA BÁSICA DE UN DIAGRAMA DE FLUJO: INICIO ACCIÓN 1 ACCIÓN 2 ACCIÓN 3 ACCIÓN N FIN
  • 9. SEUDO CÓDIGO: Es un lenguaje similar al español e ingles, pero más sencillo, donde se utilizan unas series de palabras como instrucciones. LEER READ ESCRIBIR WRITE INICIO FIN IF (Decisión) END IF
  • 10. EJEMPLOS: 1.- Pedir dos números y presentar la suma: Diagrama de flujo: INICIO INT N1, N2, RES CUAL ES EL NUMERO 1 N1 CUAL ES EL NUMERO 2 N2 RES = N1 + N2 LA SUMA ES: RES FIN 2.- Pedir dos números y presentar la suma: Seudo código: INICIO int N1, N2, RES ESCRIBIR “Cual es el número 1” LEER N1 ESCRIBIR “Cual es el número 2” LEER N2 RES = N1 + N2 ESCRIBIR “La suma es: RES” FIN
  • 11. b∗h 3.- Calcular el área de un triangulo si conocemos que A = : 2 INICIO int A, b, h ESCRIBIR “Cual es la base” LEER b ESCRIBIR “Cual es la altura” LEER h b∗h A= 2 ESCRIBIR “El área es: A” FIN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Es una notación que permite escribir programas a través de los cuales podemos comunicarnos con la computadora siguiendo normas de sintaxis. CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LENGUAJE: 1. C tiene la funcionalidad de un lenguaje de medio nivel, pero reúne las características de un lenguaje de alto nivel. 2. Toda palabra clave o instrucción es en minúsculas. 3. Una palabra reservada no puede ser usada con otro propósito dentro de un programa. 4. Todo programa en C consta por lo menos de una función (main ( )) y requiere de archivos de cabecera (conio.h, stdio.h) ESTRUCTURA O FORMATO DE UN PROGRAMA EN C: # incluye <prototipo> // Archivos de cabecera (h.) Librerías o prototipos. # define // Declaraciones de constantes globales. // declaraciones y funciones // Declaración de variables y funciones globales. void main ( ) // Función principal de C. { // Inicio del programa principal. // declaraciones; Cuerpo del programa principal. // sentencias; “ “ “ “ . } // fin del main o programa principal. funciones. { // declaraciones; // sentencias; }
  • 12. PROTOTIPOS O LIBRERIAS DE C: (Archivos .h) NOMBRE FUNCIÓN RELACIONADA alloc.h Asignación dinámica de memoria. conio.h ** E/S por consola. ctype.h Funciones relacionadas con caracteres. graphics.h Gráficos. math.h Exclusivo para funciones matemáticas. stdio.h ** E/S estándar. string.h Funciones relacionadas con cadenas. stolib.h Funciones variadas. ** Siempre deben de ir al principio del programa “SIEMPRE”. IDENTIFICADORES: Todas las variables, constantes, nombres de funciones y cualquier otro objeto definido por el usuario. REGLAS PARA DEFINIR IDENTIFICADORES: 1. Pueden constar de 1 a 255 caracteres. 2. Pueden comenzar con letra ó _. 3. Después de la primera letra pueden ir números. 4. No pueden ser una palabra clave del lenguaje ni tampoco el nombre de una función. 5. No pueden llevar caracteres especiales. 6. No se pueden usar espacios. Ejemplos: • 1x (Mal). • Suma (Bien). • Main (Mal). • Suma$ (Mal). • Suma resta (Mal). • A (Bien).
  • 13. TIPOS DE DATOS: Conjunto de valores con características similares que permiten ser asignados a un identificador. NOMBRE TAMAÑO EN BITS RANGO CHAR (Letras/Carácter) 8 -128 a 127 INT (Enteros) 16 -32768 a 32767 FLOAT (Decimales) 32 - 34*10-38 a 34*1038 DOUBLE 64 -1.7*10-308 a 1.7*10308 VOID 0 SIN VALOR MODIFICADORES: • SHORT (Corto) • LONG (Largo) • UNSIGNED (Sin signo) • SIGNED (Con signo) VARIABLES: Es un identificador que reserva un espacio en memoria y su valor puede cambiar durante la ejecución del programa. # incluye <prototipo> var1, var2… varN // Tipo de datos globales. main ( ) { var1, var2… varN // Tipo de datos locales. } CONSTANTES: Es un identificador que reserva espacio en la memoria y su valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. # incluye <prototipo> const //Tipo de datos globales. main ( ) { const // Tipo de datos locales. } Ejemplos: const float = const a = 31.908 const int = const b = 23
  • 14. OPERADORES: Es un símbolo que indica al compilador que operación debe realizar. ARITMÉTICOS: RESTA - SUMA + MULTIPLICACIÓN * DIVISIÓN / MODULO o RESTO % INCREMENTO DE 1 ++ INCREMENTO DE 5 a+ DECREMENTO DE 1 -- RELACIONALES: MAYOR QUE > MENOR QUE < MAYOR o IGUAL QUE >= MENOR o IGUAL QUE <= DIFERENTE |= LÓGICOS: UNIÓN && Y INTERSECCIÓN || O NEGACIÓN ! A NIVEL BIT: AND & OR | COMPLEMENTO A 1 DESPLAZAMIENTO DERECHA >> DESPLA. IZQUIERDA <<
  • 15. FUNCIONES DE E/S ESTÁNDAR Y POR CONSOLAS: FUNCIONES E/S ESTÁNDAR: <stdio.h> printf: Es la función utilizada para desplegar información en la pantalla. Sintaxis: printf(“Cadena”, <espec>, <espec>); Ejemplo: printf(“Salvador”); COMANDOS DE FORMATO: ESPECIFICADOR FUNCIÓN RELACIONADA %d ENTERO. %f FLOTANTE --- DECIMALES. % le ó % lf DOUBLE. %e FLOTANTE CON V. EXPONENCIAL. %c CARÁCTER (1). %s CADENA DE CARACTERES. scanf: Toma la entrada del teclado y la almacena en variables previamente declaradas. Sintaxis: scanf(“Especificador”, &var); Ejemplo: scanf(“%d, &x); NOTA: Cuando lleva una cadena no se utiliza &.
  • 16. FUNCIONES E/S POR CONSOLA: <conio.h> clrscr ( ); Limpia la pantalla y posiciona el cursor en la parte superior izquierda. Cursor Sintaxis: clrscr ( ); gotoxy (a, b); Posiciona el cursor en la posición establecida por la columna (a) y renglón (b). 80columnas, 24 renglones. Renglón 24, Columna 40. Salva Sintaxis: gotoxy (40,24); printf(“Salva”); getch ( ); Toma un carácter del teclado y no lo despliega en pantalla. Sintaxis: getch ( ); getche ( ); Toma un carácter del teclado y lo despliega en pantalla. Sintaxis:
  • 17. getche ( ); EJEMPLOS DE PROGRAMAS: 1.- Diseña un programa que realice la suma de dos números, un int y un float, y que muestre el resultado: # include <stdio.h> # include <conio.h> void main ( ) { clrscr ( ); int n1; float n2, res; printf(“Dame el número 1”); scanf(“%d”, & n1); printf(“Dame el número 2”); scanf(“%f”, & n2); res = n1 + n2; printf(“Resultado %f”, res); getch ( ); } 2.- Calcular el área de un circulo si conocemos que es igual a π ∗ r 2 . El valor de Pi deberá ser tomado como constante. # include <stdio.h> # include <conio.h> # include <math.h> void main ( ) { clrscr ( ); const float Pi = 3.1416; int radio; float res; printf(“Dame el valor del radio”); scanf(“%d”, & radio); res = Pi * (pow (radio, 2)); printf(“El area es: &f”, res); getch ( ); }
  • 18. 3.- Calcular el sueldo neto de un trabajador en función de horas trabajadas y precio por hora. El sueldo bruto obtenido determina una retención del 8% del seguro de vida, que es en base al sueldo bruto, presente el sueldo neto y la retención del seguro. # include <stdio.h> # include <conio.h> void main ( ) { clrscr ( ); int horas, precio, float ret, sb, sn; printf(“Horas trabajadas”); scanf(“%d”, & horas); printf(“Precio horas”); scanf(“%d”, & horas); sb = precio * horas; ret = sb * 0.08; sn = sb – ret; printf(“La retención es:””%f”, ret); printf(“Su sueldo neto es:””%f”, sn); getch ( ); } 4.- Diseñe un programa que lea un número y determine la raíz cuadrada del mismo, presente el resultado: # include <stdio.h> # include <conio.h> # include <math.h> void main ( ) { clrscr ( ); float N, res; printf(“Dame un número”); scanf(“%f”, & N); res = sqrt(N); printf(“La raíz cuadrada es:””%f”, res); getch( ); }
  • 19. SENTENCIAS CONDICIONALES: IF: Permite elegir entre opciones de ejecución. 1.- if (expresión) .T. sentencia; 2.- if (expresión) .T. sentencia; else sentencia; 3.- if (expresión) { sentencia1; -------------- -------------- sentenciaN; } 4.- if (expresión) { sentencia1; -------------- .T. -------------- sentenciaN; } else { sentencia1; -------------- .F. -------------- sentenciaN; }
  • 20. EJEMPLOS DE PROGRAMAS CON IF: 1.- Leer un número y determine si es par o impar, presente un mensaje: # include <stdio.h> # include <conio.h> void main ( ) { clrscr ( ); int num; printf(“Inserte el número”); scanf(“%d”, & num); if (num % 2 = = 0) printf(“El número es par”); else print(“El número es impar”); getch ( ); } 2.- Determine la cuenta de un cliente si sabemos que se consumieron una sopa a 8 pesos y un jugo a 4 pesos. Si la cuenta es superior a 30 pesos aplíquese un descuento del 10%. Presente la cuenta. # include <stdio.h> # include <conio.h> void main ( ) { clrscr ( ); int S, J; float Desc, T, X; printf(“Cuantas sopas consumió”); scanf(“%d”, & S); printf(“Cuantos jugos consumió”); scanf(“%d”, & J); T = (S*8) + (J*4); if (T > 30) { X = T * 0.10; Desc = T – X; printf(“La cuenta es:””%d”, Desc); } else { printf(“La cuenta es:””%f”, T); } getch ( ); }
  • 21. IF ANIDADOS: 1.- Ejemplo: if (Expresión) if (Expresión) sentencia; else sentencia; 2.- Ejemplo: if (Expresión) if (Expresión) { sentencia1; ----------- ----------- sentenciaN; } else sentencia; ** NOTA: Un “Else” le pertenece al “IF” inmediato que tenga arriba. EJEMPLO DE IF ANIDADOS: 1.- Leer tres números y determinar cual es el mayor de ellos: # include <stdio.h> # include <conio.h> void main ( ) { clrscr ( ); int N1, N2, N3; printf(“Inserte el primer número”); scanf(“%d”, & N1); printf(“Inserte el segundo número”); scanf(“%d”, & N2); printf(“Inserte el tercer número”); scanf(“%d”, & N3); if (N1 > N2) if (N1 > N3) printf(“El mayor es N1”); else printf(“El mayor es N3”); if (N2 > N3) printf(“El mayor es N2”); else printf(“El mayor es N3”); getch ( );
  • 22. } IF ESCALONADOS: if (Expresión) sentencia; else if (Expresión) sentencia; else if (Expresión) sentencia; else sentencia; ** NOTAS: toupper = Convierte a mayusculas. tolower = Convierte a minúsculas. char op; op = Toupper (getche( )); op = tolower (getche( ));
  • 23. EJEMPLO DE IF ESCALONADO EN UN PROGRAMA: 1.- Diseñe un programa que presente el siguiente menú: a) Suma, b) Resta, c) Multiplicación, d) Raíz Cuadrada. Realice la operación y presente el resultado. # include <stdio.h> # include <conio.h> # include <math.h> # include <ctype.h> void main ( ) { clrscr ( ); int n1, n2, n3; float Res; char op; printf(“a)Suma”); printf(“b)Resta”); printf(“c)Multiplicación”); printf(“d)Raíz Cuadrada”); printf(“Cual es tu opción”); op = tolower(getche ( )); if (op == ‘a’ || op == ’b’ || op == ‘c’) { printf(“Inserte el número 1”); scanf(“%d”, & n1); printf(“Inserte el número 2”); scanf(“%d”, & n2); } if (op == ’d’) { printf(“Inserte el número 3”); scanf(“%d”, & n3); } if (op == ’a’) printf(“Suma %d”, n1 + n2); if (op == ‘b’) printf(“Resta %d”, n1 - n2); if (op == ‘c’) printf(“Multiplicación %d”, n1 * n2); if (op == ‘d’) { Res = sqrt(n3); printf(“Raíz %f”, res); } else printf(“Error”); getch ( ); }