1. Estrategias de aprendizaje
Sonia Krumm de Nikolaus
Nombre Descripción Referentes Utilidad
Modelos sociales
Cooperativo
Este modelo produce más motivación que los entornos
individualistas. Los miembros del equipo aprenden unos
de otros. La mutua interacción genera una mayor actividad
intelectual. Eleva la autoestima. El espectro del modelo
cooperativo va desde las parejas de aprendizaje hasta los
grupos de investigación.
John Dewey
Herbert Thelen
Johnson y Johnson
Carl Kagan
Entrena para la interdependencia y la
producción grupal y la eficiencia.
Minimiza la competencia personal.
Enseña a ayudarse mutuamente con la
división del trabajo y optimiza las
habilidades individuales.
Juego de roles
Se esboza un problema, se lo representa y se lo discute.
Algunos son actores y otros observadores. Una persona
se pone en lugar de otra en la actuación. El contenido
emocional y las acciones forman parte del análisis
posterior. Genera deseo de comprensión y compromiso.
Chesler y Fox
Fanny y George
Shaftel
Permite abordar conflictos
interpersonales, relaciones intergrupales,
dilemas individuales y problemas
históricos o contemporáneos. Forma
alumnos reflexivos y analíticos de la
conducta personal; les ayuda a resolver
problemas y desarrolla la empatía.
Indagación
jurisprudencial
Consiste en resolver casos sociales a partir del
presupuesto de que los ciudadanos pueden tomar una
posición ante cualquier problema social luego de haberlo
analizado con inteligencia. Se requieren tres tipos de
competencias: conocimiento de los principios de la
Constitución, habilidades para esclarecer problemas y
conocimiento de las problemáticas políticas y públicas
contemporáneas.
Oliver y Shaver Entrena para resolver problemas fácticos,
de valor y definición. Este método no sólo
enseña contenido conceptual sino que
valora el método y el proceso. Es más
aplicable a los alumnos de la última fase
de secundario. Enseña respeto, apertura
y equidad intelectual.
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2. Juicio crítico y
toma de
decisiones
Es una estrategia para ejercitar la capacidad de evaluar,
juzgar y tomar decisiones en forma grupal o individual.
Funciona muy bien con adolescentes y universitarios, pero
estas habilidades se pueden ejercitar desde el segundo
ciclo de educación primaria. El docente trae un dilema con
dos opciones de solución. En muchos casos, las dos
opciones no serán contrarias, sino dos formas buenas de
encarar un asunto. Los alumnos deberán tomar posición
en una línea (un continuum) que va desde muy de acuerdo
con un extremo, hasta muy de acuerdo con el otro
extremo. Se juntarán todos los que están en la misma
posición y argumentarán a favor. Luego presentarán sus
opiniones a los otros grupos que están en otras
posiciones. Luego intercambiarán posiciones y tratarán de
defender la contraria.
Laurence Kolberg
CArol Gillingan
Lickona
Entrena al alumno para argumentar,
resolver dilemas y tomar decisiones en
forma individual y grupal. El maestro debe
buscar buenos temas, y mejores
opciones de respuesta para dificultar el
tema de discusión. Moderará la discusión
dando oportunidad de expresión a todos,
y favorecerá la empatía, pidiendo a los
alumnos que tomen la posición contraria.
Excelente estrategia para discutir temas
de ética y religión.
Creativas-
socializadoras
Ideal para complementar otras estrategias, tal como la de
juicio crítico y decisiones. Consiste en utilizar diversos
recursos que expanden la creatividad para llevar a la
reflexión, motivar clases, lograr mayor comprensión de un
tema, observar y comprender las reacciones humanas y
desarrollar la empatía. Para esto los estudiantes recortan,
colorean, arman rompecabezas gigantes cooperativos,
idean collages con los conceptos centrales de su
discusión, inventan publicidades, graffittis, gingles, y
canciones para expresar sus ideas sobre un tópico, hacen
dramatizaciones mudas, teatro de sombras, etc.
Las clases son laboratorios con “clima de
colmena” donde cada participante aporta
y trabaja con las manos y el cuerpo. Esta
estrategia reconoce al cuerpo como parte
esencial del aprendizaje.
Los maestros manejan “el desorden” con
profesionalidad y obtienen el máximo
provecho de todas las expresiones vistas
y escuchadas.
El aula es un reflejo vivo del aprendizaje
de los estudiantes.
Estilos de
aprendizaje
Intenta la adecuación de la enseñanza al ritmo de los
alumnos de manera que todos logren un crecimiento
personal. El docente deberá diferenciar a los alumnos por
su nivel de desarrollo, crear una ambiente que se ajuste a
la complejidad del estudiante y regularlo para aumentar la
capacidad de integración del individuo.
Hunt
Harvey
Shroeder
Driver
Streufert
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3. Modelos de procesamiento de la información
Inductivo básico
Es un modelo que apunta a mejorar la capacidad de
manejar la información por parte de los alumnos. Hay tres
estrategias para desarrollar el pensamiento: la formación
de conceptos; la interpretación de datos; aplicación de
principios.
Hilda Taba Es un sistema cooperativo pero el
docente tiene el control e inicia la
actividad. Enseña a los alumnos a
organizar datos y pensar en ellos.
Requiere un manejo profundo del
concepto por parte del maestro, así como
una preparación cabal del conocimiento
que se va a trabajar y la guía permanente
en el razonamiento de los alumnos.
Formación de
conceptos
Se presentan ejemplares positivos y negativos de un
concepto. Los ejemplares negativos ayudan a identificar
los límites del concepto. Los alumnos comparan y
contrarrestan los ejemplos hasta descubrir el concepto.
Luego agregan otros ejemplos para confirmar la
comprensión.
Tennyson y
Cocchiarella
Aporta una importante formación en la
capacidad de generar hipótesis y
comparar. Requiere la iniciativa y
conducción del maestro, así como el
dominio del concepto en profundidad. Se
puede usar con alumnos de todas las
edades.
Indagación
Consiste en comprometer a los alumnos en un auténtico
problema de indagación, enfrentándolos en algún área de
la investigación, para que identifiquen un problema y
diseñen métodos para solucionarlo. Se trabaja en un
ámbito social, riguroso pero cooperativo. Lleva a descubrir
principios y conceptos.
Schwab
Ronald Lippit Robert
Fox
Este modelo tradicionalmente diseñado
para las ciencias biológicas, tienen
aplicación también en las ciencias
sociales y la literatura.
Enseña al alumno a aprender a aprender.
Hay un método de entrenamiento para la
indagación en todas las áreas.
Memorización
Tiene cuatro fases principales: ver el material, elaborar
conexiones, desarrollar imágenes sensoriales asociadas a
las conexiones y ejercitarse rememorándolas. Incluye el
subrayado de ideas principales y el uso de asociaciones
absurdas. Da buen resultado el aprendizaje cooperativo.
Principalmente aplicable a la memorización en las áreas
de geografía e historia.
Pressley
Levin
Delaney
Lorayne y Lucas
Permite que la memorización sea una
actividad básica divertida y efectiva. Se
convierte en la base del aprendizaje de
otros contenidos de una manera
dinámica. Es más difícil olvidar datos
usando este método memorístico.
Profundización
bibliográfica
Aplicable a cualquier tema de conocimiento, pero
especialmente útil para la investigación bíblica. Esta área,
el docente distribuye temas, personajes, lugares o hechos
Elena White Enseña a los alumnos a concentrar el
pensamiento en un aspecto de la realidad
o historia e ir hasta los confines del
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4. a cada alumno o por grupos. Éstos buscarán todas las
referencias posibles de ese objeto de investigación en la
Biblia, escritos de Elena White, Comentario Bíblico
Adventista, Diccionario Bíblico, Enciclopedias Históricas y
Geográficas, de Geología, Arqueología y Antropología.
Combinado con otras estrategias, diseñarán una forma
breve y amena de presentar los hallazgos. Se trata de
cavar profundo en un solo tema y compartirlo en forma
clara y precisa con los demás.
conocimiento de ese aspecto, así como
de comunicarse sin rodeos, en forma
clara y precisa.
Enseña habilidades de investigación,
comunicación, respeto por los demás y
constancia.
El maestro provee materiales, enseña a
realizar búsquedas, orienta.
Sinéctico
Diseñado para desarrollar innovaciones. La analogía
personal lleva al sujeto a sentir como sentiría el objeto en
cuestión. La analogía directa es una simple comparación
entre dos objetos o conceptos. Las analogías
contrapuestas usa dos palabras juntas que se oponen o
contradicen.
William Gordon y
colaboradores
Desarrolla la creatividad individual del
alumno y la grupal. Promueve el
sentimiento de comunidad. Esta
estrategia se puede utilizar tanto en las
ciencias como en el arte.
Organizadores
previos
Ayuda al docente a organizar y transmitir grandes
cantidades de información de la manera más eficaz y
significativa posible. La tarea del estudiante consiste en
dominar las ideas y la información. Los organizadores
proporcionan principios y conceptos.
David Ausubel Permite al alumno consolidar la estructura
cognitiva y aumentar la retención de la
información nueva. Presenta en el inicio
la estructura de la materia o el tema
nuevo con organizadores que ayudarán al
alumno a comprender las relaciones entre
los conceptos. El docente es quien
controla la estructura intelectual.
Organizadores
gráficos
Esta estrategia tiene el propósito de ayudar al estudiante a
procesar la información de una manera visual que le ayude
a comprender las relaciones entre los datos. El docente
provee de una estructura gráfica vacía o bien pide que los
alumnos la construyan, dependiendo el nivel de
elaboración que hayan alcanzado. Los alumnos ubican el
contenido (conceptos) dentro de la estructura y explican
las relaciones. Se pueden elaborar organizadores gráficos
para comparaciones, clasificaciones, inducciones,
deducciones, análisis de errores, construcción de apoyo,
abstracciones y análisis de perspectivas, entre otras.
David Ausubel
John Brown
El aula exhibe organizadores gráficos con
conceptos desarrollados. Los alumnos
trabajan en grupos o en forma individual
procesando la información.
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5. Desarrollo
cognitivo
Consiste en la creación de entornos donde las estructuras
cognitivas de los estudiantes puedan manifestarse y
adaptarse. Las estructuras cognitivas se desarrollan mejor
cuando los estudiantes toman la iniciativa en sus
experiencias de aprendizaje; este debe ser espontáneo,
activo y en sociedad. En el desarrollo moral, los alumnos
deben ser expuestos al estadio inmediatamente superior
de razonamiento en un clima de diálogo.
Jean Piaget
Flavell, Hunt, Furth,
Sigel y Hooper, y
Wadsworth
Kolhberg
Las aulas cuentan con un entorno cálido
y con variedad de objetos e ilustraciones
que facilitan la experimentación. Hay un
clima de diálogo y apertura ante las
preguntas de los alumnos. Se respetan
los niveles de aprendizaje y los intereses
de los alumnos.
Preguntas
Esta estrategia tiene el propósito de desarrollar el
pensamiento crítico a través de las preguntas. Se pueden
clasificar en las preguntas de aplicación (conocimiento
esencial a nuevos escenarios y contextos); las de análisis
(extraer información clave y analizar conceptos, temas y
procesos esenciales); las preguntas de síntesis
(formulación de una síntesis integral de ideas clave, hacer
inferencias y crear escenarios); interpretativas (preguntas
abiertas que requieren formular opiniones); evaluativos
(justificar juicios y críticas basadas en juicios claros y con
criterio evaluativo).
John Brown Las preguntas dan dinamismo y apertura
a las clases. Los alumnos aprenden a
generar preguntas de todos los tipos. Se
observan reportajes a menudo. Las
preguntas los llevan a investigar en
distintos medios para tener respuestas
más acabadas. El aula es un lugar de
discusión e intercambio de ideas.
Modelos personales
Enseñanza no
directiva
La estrategia está basada en compartir la responsabilidad.
Las actividades surgen y las pautas de actividades son
fluidas. El asesoramiento del maestro provoca una serie
de respuestas que pueden ser imprevisibles. El docente
incrementa su sensibilidad y enseña absteniéndose de
emplear directrices. Responde personalmente a cada
alumno.
Carl Rogers La escuela tiene un clima de confianza y
deposita mucho peso en la
responsabilidad individual. La disciplina
es manejada en este contexto. Se valoran
los cambios y los aportes de cada uno.
Los maestros deben estar entrenados
para provocar preguntas y respuestas, no
para dar consignas cerradas.
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6. Modelos conductuales
Aprendizaje para
el dominio e
instrucción
programada
Enseñanza de tipo individualista que pretende atender el
ritmo de aprendizaje personal del alumno. Los contenidos
son desmenuzados y presentados en forma creciente de
acuerdo a la capacidad del alumno. Los materiales de
instrucción programada son de autoinstrucción.
John Carroll
Benjamín Bloom
Skinner
Implica para el maestro una cuidadosa
elaboración en base a las aptitudes de
sus alumnos. Predomina una atmósfera
social positiva y el maestro tiene la
función de animar al alumno y ayudarle a
avanzar de acuerdo a sus tiempos y
capacidades.
Instrucción directa
El interés está centrado en lo puramente académico. Hay
un alto grado de control y dirección del docente. Se
desaprueban materiales no académicos (juguetes por
ejemplo). El docente selecciona y dirige actividades
académicas y reduce al mínimo las conversaciones no
académicas. Maximiza el tiempo de aprendizaje. El
maestro explica un tema, hace preguntas, espera que el
alumno responda, vuelve a preguntar y continúa en esta
“rutina”. En síntesis, el modelo consiste en cinco fases:
preparación, presentación, práctica estructurada, práctica
guiada y práctica independiente.
Este modelo no debe usarse en forma
exclusiva para todos los objetivos
educativos ni para todos los alumnos,
pues no abarca un aprendizaje completo.
El maestro posee el control y no hay
demasiado espacio para las iniciativas
personales. Para los alumnos con escasa
iniciativa, este modelo es bueno para
conducirlos al éxito escolar.
Simulaciones:
entrenamiento y
autoentrenamiento
Esta estrategia está supeditada ampliamente al software, y
es percibido como un juego para el alumno, pero en la
simulación se despliegan los conocimientos previos y el
dominio de habilidades. Los simuladores que se utilizan
son mecanismos de entrenamiento que representan
fielmente la realidad, pero en la cual la complejidad de los
acontecimientos puede ser controlada.
Smith y Smith La simulación lleva a los alumnos a
aprender de sus propias acciones. Como
los juegos vienen diseñados por expertos,
el maestro no tiene un papel protagónico,
pero sí de guía, tutor y formador de
conciencia acerca de la responsabilidad
que existe en la realidad que el juego
representa.
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7. Referencias bibliográficas
Armstrong, Thomas (2003). The multiple Intelligences of Reading and Writing. USA: ASCD.
González Ornelas, V. (2001). Estrategias de enseñanza y aprendizaje. México: Pax.
Joice, B., Weil, M. y Calhoun, E. (2002). Modelos de enseñanza. Madrid, España: GEDISA.
Marzano, Robert; Pickering, Debra; y Pollock, Jane. (2001). Classroom Instruction that works. Alexandria, Virgina, USA: ASCD.
Silver, Harvey F.; Strong, Richard W. y Perini, Matthew J. (2000). So Each May Learn. Integrating learning styles and multiple
intelligences. Alexandria, Virginia, USA: ASCD.
White, Elena. (1980). Consejos para los maestros. Buenos Aires: ACES.
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