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Planificación y gestión de proyectos de
desarrollo de videojuegos
4 de Febrero de 2015
Ingeniería Multimedia - Universidad de
Alicante
• ¡Hola!
– Elío Ferrán.
• Responsable de Marketing, Comunicación y Cuentas en DevilishGames - Spherical
Pixel S.L.
• ¡Podéis contactar conmigo!
– @elioferran
– elio@devilishgames.com
• O con nosotros:
– @devilishgames / @sphericalpixel
• ¿Qué hacemos?
– Videojuegos de comercialización propia.
– Videojuegos on-demand para clientes
externos (advergaming, serious games).
• Equipo:
– 2 programadores.
– 2 grafistas (arte 2D + arte 3D).
– 1 responsable de administración/contabilidad.
– 1 programador + 1 grafista externos.
– ...y yo.
» ¿Echáis algo en falta?...
• Roles:
– Diseñador de juego (game designer).
– Diseñador de niveles.
– Sound designer / músico.
– Redactor.
– Tester / QA.
– Etc...
• Y además no podemos olvidarnos de...
– Los clientes y sus requerimientos (o caprichos).
– Publishers y sus roadmaps.
– Medios de comunicación y su atención (o falta de ella).
– Otros proveedores de servicios.
Nuestra metodología
Preproducción
– Se inicia cuando...
• ...un cliente solicita un proyecto.
• ...nuestro calendario nos permite embarcarnos en un
proyecto propio.
• Proyecto externo
– Extraer toda la información posible del cliente.
• ¿Qué partes del proyecto van a correr de su cuenta y cómo se
va a involucrar en el proceso?.
– ¿Tiene o aportará gráficos? ¿Músicas quizá? ¿Copy o guión?
– ¿Quién gestionará el lanzamiento? ¿En qué plataformas? ¿Tiene ya
las licencias o cuentas de publisher necesarias?
• ¿Deadline?
• Proyecto externo
– Estimar viabilidad (según su deadline) y tiempos
generales (según nuestro calendario).
– Presupuestar.
– Si hay luz verde, se comienza la planificación.
» más adelante más en profundidad.
• Proyecto interno (seguimos con la preproducción :)
– Concepto / idea.
• De cualquier miembro del equipo.
• De un brainstorming.
– Feedback > depuración > concepto final.
• ¿Qué criterios usamos antes de tener claro...
...QUÉ DEMONIOS VAMOS A HACER?
el enfoque creativo
vs.
el enfoque comercial / marketing
(¿para qué hacemos un videojuego?)
• GDD (Game Design Document):
– Descripción detallada del concepto.
– Plataforma/s (establece la tecnología).
– Funcionalidades.
• Controles.
• Registros de usuarios.
– Descripción de niveles.
– Estructura de navegación (menús, pantallas off-game, etc...)
– Lista de requerimientos:
• Arte.
• Animaciones.
• Programación.
– Sistemas de tracking.
– Integración de servicios (API's, publi, etc...)
• Copy (textos, traducciones, etc...).
• Músicas y SFX.
• Material de publicación y promocional (no específico de un GDD).
– Referencias (ejemplos similares).
– Lo menos ambigüo posible.
– Puede variar a lo largo de la producción.
• Planificación
– Asignación de tareas definidas en el GDD al equipo.
– Definición de timing.
• En lo posible, las fechas son establecidas por los responsables de cada una de las tareas.
• En lo posible, no se hace retrotiming.
– Problemáticas clave:
• Dependencias
• Simultaneidad
• Cambios imprevistos
– ¿Cómo gestionarlas?
• Planificación
– Establecimiento de milestones.
• Fechas clave, habitualmente asociadas a entregables.
• Puntos de no retorno. No más cambios en ciertas etapas de la producción (importante al
trabajar con clientes externos.
– e.g: Cuando se aprueban unos gráficos y un programador comienza a trabajar con ellos.
• Pueden ser definidos por requerimientos de cualquiera de las partes involucradas (publisher,
cliente o un equipo interno).
• Planificación
– Diagrama de Gantt.
• Planificación
– Diagramas de Gantt.
• Maneja simultaneidades (se optimiza el tiempo de todos los miembros del equipo
desarrollando en paralelo tareas que no son dependientes).
• Mantiene bajo control las dependencias y evita los retrasos.
• Es algo más complejo que simeplemente establecer milestones, pero tiene en cuenta el
slack (o float), el tiempo máximo de retraso que admite una tarea.
lo ideal
vs.
la cruda realidad
(el tiempo y el presupuesto ponen límites a la libertad de timing, a dedicar tiempo a la planificación y
organización, etc...)
Producción
– A trabajar...
• Cada miembro sabe sus tareas y sus fechas
individuales, por lo que trabaja con cierta libertad.
• Wunderlist.
• Control de producción
– Se pretende evitar retrasos... (ja ja)
– Asegurarse antes de cualquier milestone que el plazo requerido se va a
cumplir.
– Asegurarse en cualquier milestone de que los entregables llegan al
responsable de la siguiente fase (o de darles luz verde).
– Aproximación a Scrum.
• Testing / QA
– Ha quedado claro que nosotros no tenemos un equipo de testers, ¿no?
• Los miembros del equipo.
• Amigos.
• Tu madre...
• Publicación
– Plataformas de distribución preparadas.
– Promoción planificada.
• Previa (crear "buzz").
• Burst campaigns en lanzamiento (notas de prensa, campañas de publicidad, etc...)
• Follow-up o seguimiento.
• 2ª, 3ª oleada... (cuando hay presupuesto!)
– Sincronización.
Post lanzamiento
– Análisis y retroalimentación.
– Mantenimiento.
– Actualización... vuelta a empezar.
Herramientas
• Basecamp
• Freedcamp
• Wunderlist.
• Hangout o cualquier otro sistema de IM.
• Trello
• Ganttproject
Que las herramientas
no terminen con la agilidad.
(¡A veces es más útil coger el teléfono!)
Muchas gracias.
Y ya sabéis, podéis contactar conmigo:
@elioferran
elio@devilishgames.com

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Planificación y gestión de proyectos de desarrollo de videojuegos

  • 1. Planificación y gestión de proyectos de desarrollo de videojuegos 4 de Febrero de 2015 Ingeniería Multimedia - Universidad de Alicante
  • 2. • ¡Hola! – Elío Ferrán. • Responsable de Marketing, Comunicación y Cuentas en DevilishGames - Spherical Pixel S.L. • ¡Podéis contactar conmigo! – @elioferran – elio@devilishgames.com • O con nosotros: – @devilishgames / @sphericalpixel
  • 3. • ¿Qué hacemos? – Videojuegos de comercialización propia. – Videojuegos on-demand para clientes externos (advergaming, serious games).
  • 4. • Equipo: – 2 programadores. – 2 grafistas (arte 2D + arte 3D). – 1 responsable de administración/contabilidad. – 1 programador + 1 grafista externos. – ...y yo. » ¿Echáis algo en falta?...
  • 5. • Roles: – Diseñador de juego (game designer). – Diseñador de niveles. – Sound designer / músico. – Redactor. – Tester / QA. – Etc...
  • 6. • Y además no podemos olvidarnos de... – Los clientes y sus requerimientos (o caprichos). – Publishers y sus roadmaps. – Medios de comunicación y su atención (o falta de ella). – Otros proveedores de servicios.
  • 8. Preproducción – Se inicia cuando... • ...un cliente solicita un proyecto. • ...nuestro calendario nos permite embarcarnos en un proyecto propio.
  • 9. • Proyecto externo – Extraer toda la información posible del cliente. • ¿Qué partes del proyecto van a correr de su cuenta y cómo se va a involucrar en el proceso?. – ¿Tiene o aportará gráficos? ¿Músicas quizá? ¿Copy o guión? – ¿Quién gestionará el lanzamiento? ¿En qué plataformas? ¿Tiene ya las licencias o cuentas de publisher necesarias? • ¿Deadline?
  • 10. • Proyecto externo – Estimar viabilidad (según su deadline) y tiempos generales (según nuestro calendario). – Presupuestar. – Si hay luz verde, se comienza la planificación. » más adelante más en profundidad.
  • 11. • Proyecto interno (seguimos con la preproducción :) – Concepto / idea. • De cualquier miembro del equipo. • De un brainstorming. – Feedback > depuración > concepto final. • ¿Qué criterios usamos antes de tener claro... ...QUÉ DEMONIOS VAMOS A HACER?
  • 12. el enfoque creativo vs. el enfoque comercial / marketing (¿para qué hacemos un videojuego?)
  • 13. • GDD (Game Design Document): – Descripción detallada del concepto. – Plataforma/s (establece la tecnología). – Funcionalidades. • Controles. • Registros de usuarios. – Descripción de niveles. – Estructura de navegación (menús, pantallas off-game, etc...) – Lista de requerimientos: • Arte. • Animaciones. • Programación. – Sistemas de tracking. – Integración de servicios (API's, publi, etc...) • Copy (textos, traducciones, etc...). • Músicas y SFX. • Material de publicación y promocional (no específico de un GDD). – Referencias (ejemplos similares). – Lo menos ambigüo posible. – Puede variar a lo largo de la producción.
  • 14. • Planificación – Asignación de tareas definidas en el GDD al equipo. – Definición de timing. • En lo posible, las fechas son establecidas por los responsables de cada una de las tareas. • En lo posible, no se hace retrotiming. – Problemáticas clave: • Dependencias • Simultaneidad • Cambios imprevistos – ¿Cómo gestionarlas?
  • 15. • Planificación – Establecimiento de milestones. • Fechas clave, habitualmente asociadas a entregables. • Puntos de no retorno. No más cambios en ciertas etapas de la producción (importante al trabajar con clientes externos. – e.g: Cuando se aprueban unos gráficos y un programador comienza a trabajar con ellos. • Pueden ser definidos por requerimientos de cualquiera de las partes involucradas (publisher, cliente o un equipo interno).
  • 17. • Planificación – Diagramas de Gantt. • Maneja simultaneidades (se optimiza el tiempo de todos los miembros del equipo desarrollando en paralelo tareas que no son dependientes). • Mantiene bajo control las dependencias y evita los retrasos. • Es algo más complejo que simeplemente establecer milestones, pero tiene en cuenta el slack (o float), el tiempo máximo de retraso que admite una tarea.
  • 18. lo ideal vs. la cruda realidad (el tiempo y el presupuesto ponen límites a la libertad de timing, a dedicar tiempo a la planificación y organización, etc...)
  • 19. Producción – A trabajar... • Cada miembro sabe sus tareas y sus fechas individuales, por lo que trabaja con cierta libertad. • Wunderlist.
  • 20. • Control de producción – Se pretende evitar retrasos... (ja ja) – Asegurarse antes de cualquier milestone que el plazo requerido se va a cumplir. – Asegurarse en cualquier milestone de que los entregables llegan al responsable de la siguiente fase (o de darles luz verde). – Aproximación a Scrum.
  • 21. • Testing / QA – Ha quedado claro que nosotros no tenemos un equipo de testers, ¿no? • Los miembros del equipo. • Amigos. • Tu madre...
  • 22. • Publicación – Plataformas de distribución preparadas. – Promoción planificada. • Previa (crear "buzz"). • Burst campaigns en lanzamiento (notas de prensa, campañas de publicidad, etc...) • Follow-up o seguimiento. • 2ª, 3ª oleada... (cuando hay presupuesto!) – Sincronización.
  • 23. Post lanzamiento – Análisis y retroalimentación. – Mantenimiento. – Actualización... vuelta a empezar.
  • 27. • Wunderlist. • Hangout o cualquier otro sistema de IM.
  • 30. Que las herramientas no terminen con la agilidad. (¡A veces es más útil coger el teléfono!)
  • 31. Muchas gracias. Y ya sabéis, podéis contactar conmigo: @elioferran elio@devilishgames.com