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Júnia Gonçalves e Elizabeth S. Furtado
Universidade de Fortaleza - PPGIA
MERCADO DINÂMICO E ALTAMENTE
COMPETITIVO
•  O ecossistema competitivo, gerado pelas constantes
inovações em produtos e serviços, vem demandando
trabalho e investigação de propostas a serem
compartilhadas com investidores e lançadas no mercado.
•  Muitas empresas confrontam-se com a necessidade de
lançar produtos ou serviços inovadores.
FATORES DE MERCADO
Valor Agregado, Canais de Comunicação com o Consumidor, Parceiros,
Lucros e Custos.
A visão unilateral na proposta de produtos inovadores é perigosa.
Existem soluções que encaram isoladamente os fatores: tecnológicos
mercadológicos e de experiência de usuário.
É possível listar diversas propostas de produtos inovadores que
pareciam promissores sob a ótica tecnológica, mercadológica ou de
experiência de usuário que fracassaram.
O caso do Home Page Grátis (hpG), no Brasil.
MOTIVAÇÃO

Atualmente, o mercado mundial está aquecido por
ideias, que precisam ser discutidas, antes de serem
transformadas em produtos ou serviços, a serem
construídos rapidamente.
É necessário unir a reflexão sobre o contexto de
mercado e experiência de usuário na proposta de
produtos ou serviços inovadores no ambiente
tecnológico.
PROBLEMÁTICA
•  A maioria dos modelos de processos de inovação
(Open Innovation, FuGle Innovatiom):
•  foca principalmente na identificação e filtragem
de novas ideias e conceitos;
•  aborda a inovação de produtos, em oposição a
empresas de serviços que apresentam produtos
menos tangíveis (por exemplo, as companhias
de seguros);
•  negligencia ou exclui a parte de exploração da
inovação em diferentes mercados e áreas de
aplicação (incluindo a exploração de diferentes
modelos de negócios para a empresa).
Criatividade, Ideia e Inovação
•  Criatividade é normalmente incompreendida, assim como sua
conexão com o conceito de Ideia.
•  A Criatividade refere-se ao processo de geração de novas
abordagens ou ideias. De forma geral, é possível dizer que um
processo criativo é um processo de geração de ideias.
•  A inovação refere-se à aplicaçãoo de ideias em um contexto
específico, frequentemente no desenvolvimento de um produto ou
serviço.
•  A criatividade é um pré-requisito para a inovação, embora não seja,
em si, uma condiçãao suficiente para que a inovação aconteça.
Experiência de Usuário, Experiência de
Consumo
Ambiente e Contexto de Negócio
T ÉCNICAS DE SUPORTE À CRIATIVIDADE E
CONCEITOS EXPLORADOS
1. Brainstorming
2. Six Hat Thinking
3. Extreme Characters
4. Interaction Relabelling
5. Five Obstructions
6. FutureWorkshop
7. Fictional Inquiry
8. Metaphorical Design
9. Inspiration Cards Workshop
PROPOSTA: INOVAMOBI

A aplicação do framework Inovamobi acontece antes de um processo de
desenvolvimento de software.
Cabe ao aplicador decidir pela técnica criativa que melhor se adeque à
questão inicial levantada, e que tange a experiência do usuário e as
necessidades de mercado, chamados de pilares Usuário e Ambiente.
OBJETIVOS
•  Visa ao debate sobre um problema já detectado, provendo
soluções inovadoras, que perpassem por uma Análise de
Usuário e Ambiente, gerando um plano de ação;
•  Visa a uma conceituação do artefato a ser construído, antes
do seu desenvolvimento, evitando posteriores "pivotamentos”;
•  Visa à integração entre estudos e práticas orientadas ao
usuário e ao mercado, dentro de um contexto de inovação;
•  Visa ao aprimoramento e verificação da inovação proposta,
ampliando o campo de visão para as questões analisadas.
CARACTERÍSTICAS
•  Provê suporte à integração e à colaboração entre os
profissionais e estímulo à criatividade por meio das técnicas
previamente citadas;
•  Provê guidelines de execução, que são sumarizados na forma
de Requisitos de Aplicação, como:
•  A Questão Inicial
•  Definição de Critérios e Escolha da Técnica
•  Sensibilização e Fontes de Inspiração
•  Análise das Ideias
•  Elaboração de um Plano de Ação
Questão Inicial do Caso Estudado: É
possível pensar a universalização das
soluções propostas gerando
uma nova solução?
Técnica aplicada: Future Workshop
Preparação, Crítica e Fantasia
Análise das ideias geradas quanto ao:
paradigma, redesign, padronização,
automatização e ajustes do modelo
estabelecido
RESULTADOS
Foco nos Usuários
Pensamento sobre o Negócio
Criação do Plano de Ação
Integração de profissionais de tecnologia, mercado e UX, que irão se
envolver como o projeto e desenvolvimento do produto
DISCUSSÃO
•  Qualidade da solução refletida
•  O framework proposto deve prover critérios bem definidos para a
definição da qualidade da solução gerada?
•  Se técnicas de design de interação fossem aplicadas, haveria uma
melhora significativa na qualidade da solução? Quais?

•  Implicação para o Design da Interação
•  O framework proposto não define a abordagem do processo de design a
ser adotada, a qual depende do contexto da inovação, como, o Goaldirected Design ou mesmo outro processo de design, como Design
Thinking

•  Implicação para a Engenharia de Requisitos
•  Trata-se de um dos momentos de Estudo da Viabilidade, servindo como
ferramenta facilitadora da comunicação e colaboração entre os
stakeholders durante o processo de Inovação sucedido por um de
desenvolvimento de software.
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Universidade de
Fortaleza

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  • 1. Júnia Gonçalves e Elizabeth S. Furtado Universidade de Fortaleza - PPGIA
  • 2. MERCADO DINÂMICO E ALTAMENTE COMPETITIVO •  O ecossistema competitivo, gerado pelas constantes inovações em produtos e serviços, vem demandando trabalho e investigação de propostas a serem compartilhadas com investidores e lançadas no mercado. •  Muitas empresas confrontam-se com a necessidade de lançar produtos ou serviços inovadores.
  • 3. FATORES DE MERCADO Valor Agregado, Canais de Comunicação com o Consumidor, Parceiros, Lucros e Custos. A visão unilateral na proposta de produtos inovadores é perigosa. Existem soluções que encaram isoladamente os fatores: tecnológicos mercadológicos e de experiência de usuário. É possível listar diversas propostas de produtos inovadores que pareciam promissores sob a ótica tecnológica, mercadológica ou de experiência de usuário que fracassaram. O caso do Home Page Grátis (hpG), no Brasil.
  • 4. MOTIVAÇÃO Atualmente, o mercado mundial está aquecido por ideias, que precisam ser discutidas, antes de serem transformadas em produtos ou serviços, a serem construídos rapidamente. É necessário unir a reflexão sobre o contexto de mercado e experiência de usuário na proposta de produtos ou serviços inovadores no ambiente tecnológico.
  • 5. PROBLEMÁTICA •  A maioria dos modelos de processos de inovação (Open Innovation, FuGle Innovatiom): •  foca principalmente na identificação e filtragem de novas ideias e conceitos; •  aborda a inovação de produtos, em oposição a empresas de serviços que apresentam produtos menos tangíveis (por exemplo, as companhias de seguros); •  negligencia ou exclui a parte de exploração da inovação em diferentes mercados e áreas de aplicação (incluindo a exploração de diferentes modelos de negócios para a empresa).
  • 6.
  • 8. •  Criatividade é normalmente incompreendida, assim como sua conexão com o conceito de Ideia. •  A Criatividade refere-se ao processo de geração de novas abordagens ou ideias. De forma geral, é possível dizer que um processo criativo é um processo de geração de ideias. •  A inovação refere-se à aplicaçãoo de ideias em um contexto específico, frequentemente no desenvolvimento de um produto ou serviço. •  A criatividade é um pré-requisito para a inovação, embora não seja, em si, uma condiçãao suficiente para que a inovação aconteça.
  • 9. Experiência de Usuário, Experiência de Consumo Ambiente e Contexto de Negócio
  • 10. T ÉCNICAS DE SUPORTE À CRIATIVIDADE E CONCEITOS EXPLORADOS 1. Brainstorming 2. Six Hat Thinking 3. Extreme Characters 4. Interaction Relabelling 5. Five Obstructions 6. FutureWorkshop 7. Fictional Inquiry 8. Metaphorical Design 9. Inspiration Cards Workshop
  • 11.
  • 12. PROPOSTA: INOVAMOBI A aplicação do framework Inovamobi acontece antes de um processo de desenvolvimento de software. Cabe ao aplicador decidir pela técnica criativa que melhor se adeque à questão inicial levantada, e que tange a experiência do usuário e as necessidades de mercado, chamados de pilares Usuário e Ambiente.
  • 13. OBJETIVOS •  Visa ao debate sobre um problema já detectado, provendo soluções inovadoras, que perpassem por uma Análise de Usuário e Ambiente, gerando um plano de ação; •  Visa a uma conceituação do artefato a ser construído, antes do seu desenvolvimento, evitando posteriores "pivotamentos”; •  Visa à integração entre estudos e práticas orientadas ao usuário e ao mercado, dentro de um contexto de inovação; •  Visa ao aprimoramento e verificação da inovação proposta, ampliando o campo de visão para as questões analisadas.
  • 14. CARACTERÍSTICAS •  Provê suporte à integração e à colaboração entre os profissionais e estímulo à criatividade por meio das técnicas previamente citadas; •  Provê guidelines de execução, que são sumarizados na forma de Requisitos de Aplicação, como: •  A Questão Inicial •  Definição de Critérios e Escolha da Técnica •  Sensibilização e Fontes de Inspiração •  Análise das Ideias •  Elaboração de um Plano de Ação
  • 15.
  • 16. Questão Inicial do Caso Estudado: É possível pensar a universalização das soluções propostas gerando uma nova solução? Técnica aplicada: Future Workshop Preparação, Crítica e Fantasia Análise das ideias geradas quanto ao: paradigma, redesign, padronização, automatização e ajustes do modelo estabelecido
  • 17.
  • 18. RESULTADOS Foco nos Usuários Pensamento sobre o Negócio Criação do Plano de Ação Integração de profissionais de tecnologia, mercado e UX, que irão se envolver como o projeto e desenvolvimento do produto
  • 19. DISCUSSÃO •  Qualidade da solução refletida •  O framework proposto deve prover critérios bem definidos para a definição da qualidade da solução gerada? •  Se técnicas de design de interação fossem aplicadas, haveria uma melhora significativa na qualidade da solução? Quais? •  Implicação para o Design da Interação •  O framework proposto não define a abordagem do processo de design a ser adotada, a qual depende do contexto da inovação, como, o Goaldirected Design ou mesmo outro processo de design, como Design Thinking •  Implicação para a Engenharia de Requisitos •  Trata-se de um dos momentos de Estudo da Viabilidade, servindo como ferramenta facilitadora da comunicação e colaboração entre os stakeholders durante o processo de Inovação sucedido por um de desenvolvimento de software.
  • 20.
  • 21. O IA G JÚN LV NÇA ES Universidade de Fortaleza Av. Washington Soares, 1321, Edson Queiroz CEP 60.811-905, Fortaleza-CE, Brasil junia.goncalves@gmail.co m RT H FU ET LIZAB E ADO Universidade de Fortaleza Av. Washington Soares, 1321, Edson Queiroz CEP 60.811-905, Fortaleza-CE, Brasil elizabet@unifor.br