«Uso de tecnología de juegos para automatizar pruebas neuropsicológicas e investigar en envejecimiento activo». Baltasar Fernández-Manjón, catedrático en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y director de la Cátedra Telefónica-Complutense de Educación Digital y Juegos Serios
EVOLUCION DE LA ENFERMERIA QUIRURGICA Y ETICA 1.pptx
19_10_2018 Seminario eMadrid sobre «Juegos Serios», por Baltasar Fernández_Manjón, UCM
1. Uso de tecnología de juegos para automatizar
pruebas neuropsicológicas e investigar en
envejecimiento activo
Dan C. Rotaru, Sara García-Herranz, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz,
Baltasar Fernández-Manjón, Mª Carmen Díaz Mardomingo
Seminario eMadrid Juegos Serios
Facultad de Informática, UCM, 19/10/2018
2. Juegos y Analíticas
● Juegos Serios - Serious Games
(SG)
○ Su propósito no es sólo
entretener
○ Aprender, concienciar, cambiar
actitud
○ Game Learning Analytics (GLA)
○ Obtener datos de como juegan e
interactúan los usuarios con el
juego
○ Análisis y visualización de
dichos datos
○ Evaluación “transparente”
3. OBJETIVO
Nuestro objetivo es analizar si la tecnología
de juegos puede ser efectiva de la creación
de nuevos entornos mas ecológicos para la
evaluación y la investigación sobre el
envejecimiento activo.
4. Juegos en el campo médico
● Principalmente juegos de formación
● Juego muy sencillo para evaluar la capacidad de ejecutar planes
Colaboración U. Complutense, U. de Chile y MGH-Harvard
David Martínez-Pernía, Javier Núñez-Huasaf, Ángel del Blanco, Amparo Ruiz-Tagle, Juan Velásquez,
Mariela Gomez, Carl Blesius, Agustin Ibañez, Baltasar Fernández-Manjón, Andrea Slachevsky (2017):
Using game authoring platforms to develop screen-based simulated functional assessments in
persons with executive dysfunction following traumatic brain injury. Journal of Biomedical
Informatics, Volume 74, 2017, Pages 71-84,
5. Tecnologias de juegos para crear entornos mas
ecológicos de evaluación
● Entornos más próximos a la experiencia real del día a día (cocina, casa)
● Tareas mas próximas a las habituales (hacer la maleta, cocinar, …)
● Sistematización y automatización de la adquisición de datos
● Reducción de costes de creación de tests (código abierto, sin licencias)
● Tecnologías mas próximas – PC, movil, tablet
● Ampliable a tecnologias inmersivas – Realiad Virtual
10. EVALUAR EL COMPORTAMIENTO Y
LA EFECTIVIDAD DEL SISTEMA
1. 15 Objects
2. Enviar Trazas 3. Analizar
Datos
4. Obtener Resultados
5. Mostrar Análisis
para Evaluar
Efectividad
13. ARTÍCULO
Dan C. Rotaru, Sara García-Herranz, Manuel Freire, Iván
Martínez-Ortiz, Baltasar Fernández-Manjón, Mª Carmen Díaz
Mardomingo: Using Game Technology to Automatize
Neuropsychological Tests and Research in Active Aging
(GOODTECHS 2018)
14. CONCLUSIONES
▸ La tecnología de juegos es eficaz en el desarrollo de tests
▸ Resultados prometedores al comparar los resultados
papel/prototipo
▸ pero hay que incrementar las pruebas actuales con más pacientes.
▸ Integración de reconocimiento de voz y probar en dispositivos móviles
▸ Finalizar nuevos Juegos y validarlos con usuarios
reales
Find the way
Maleta
Cocina
▸ Liberar los juegos como código abierto