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Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 1
Convergência infinita entre interagentes e conteúdo:
um modelo de análise para a narrativa transmidiática seriada
Débora Cozer Aliprandi1
Emerson Campos Gonçalves2
Resumo: Com a sofisticação das formas narrativas e o surgimento das ferramentas pós-massivas
nas redes sociais online, identifica-se a partir da primeira década do século XXI um crescimento
significativo no interesse do público por seriados, sendo o advento da Web 2.0 responsável por
modificar e/ou potencializar a maneira pela qual os indivíduos consomem, participam e criticam
estes conteúdos audiovisuais quando presentes na rede. Tomando tal assertiva, este trabalho teve
como objetivo principal propor um modelo de análise capaz de verificar a relação entre
espectadores-interagentes e conteúdo nos diferentes pontos das narrativas transmidiáticas
seriadas. Partindo de uma revisão bibliográfica dos principais conceitos sobre o tema, realizou-se
um estudo inicial na série The Walking Dead a fim de verificar a eficiência do método proposto.
Palavras-chave: narrativa transmidiática, convergência de mídias, narrativa seriada, web 2.0, era
pós-massiva.
Introdução
Os enredos fragmentados em séries e as produções de narrativas seriadas já
existiam antes mesmo da televisão ou do cinema (MACHADO, 2000). Prova disso são
histórias de Sherlock Holmes, do escritor Arthur Conan Doyle, publicadas
aproximadamente uma década antes da exibição pelos irmãos Lumière de L'Arrivée d'un
1
Pós-graduanda em Gestão, Design e Marketing pelo Instituto Federal Fluminense (IFF). Bacharel em
Comunicação Social com ênfase em Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Espírito Santo
(Ufes). aliprandidebora@gmail.com
2
Doutorando em Educação pela Universidade Federal do Espírito Santo como bolsista da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes). Pesquisador do Núcleo de Pesquisa em Educação,
Filosofia e Linguagens (Nepefil/Ufes). emer.cg@gmail.com
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 2
train à La Ciotat, em 1896. Assim, até atingir o modelo ao qual nos habituamos nos meios
audiovisuais, o termo “serialidade” e o formato que ele pressupõe precisou se adequar ao
advento de novas mídias e tecnologias ao longo dos anos, como o rádio e a televisão.
Destarte, seguindo o fluxo da história, é natural esperar que os seriados se
metamorfoseiem com o surgimento da Web 2.0, o que consequentemente tem o poder
de aumentar o interesse dos indivíduos, modificando e/ou potencializando as maneirais
através das quais estes consomem, participam e criticam as produções. Assim, toma-se
como objeto principal de investigação deste trabalho as novas relações de consumo
diante de uma recém-criada cultura de séries, voltando o olhar, sobretudo, para a
dispersão da narrativa – e, não obstante, do público – em diferentes espaços e meios, que
vão da tela principal até as telas secundárias e a publicidade no ciberespaço.
Tomando o cenário supracitado, objetiva-se apresentar neste trabalho quais foram
os passos e refinamentos necessários para a elaboração teórica – e a consequente
aplicação prática – de um modelo de análise que fosse capaz de transpor as dificuldades
inerentes às diferentes pesquisas sobre a relação entre interagentes3
e conteúdo nesse
novo contexto. Para isso, partiu-se da indispensável reflexão sobre os principais conceitos
que permeiam o universo da convergência midiática. Propôs-se, então, o modelo batizado
de “convergência infinita” para a análise das narrativas transmidiáticas, sendo o mesmo a
base metodológica para um estudo piloto em The Walking Dead.
Hipertextualidade: o começo de tudo
3
Alex Primo (2003) propõe o termo “interagente” para substituir a comum definição de usuário (ou
receptor) que é dada aos consumidores da informação na Web 2.0. Para ele, é inadequado tratar esse
público como quem apenas usa determinado conteúdo, uma vez que a era pós-massiva permite a interação
e intervenção.
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 3
A maior parte dos textos4
que conhecemos, sobretudo dentro da cultura ocidental,
se apresentam lineares, com fatos descritos de forma objetiva, direta e em sequência.
Não é novidade alguma, contudo, diagnosticar que o hipertexto subverte tal lógica. Isso
porque a hipertextualidade5
, da forma como a compreendemos, surge como conceito
dentro da informática ainda na década de 60 através do norte-americano Theodore
Nelson (RIBEIRO, 2006), que propôs o mapeamento de um “objeto” a partir de diversos
percursos possíveis que permitissem ao leitor acessar as informações de maneira mais
pessoal, imitando, assim, a organização do conhecimento no cérebro humano, ou seja,
criando ligações não lineares entre os acontecimentos.
Com o surgimento da World Wide Web (WWW) e o consequente excesso
informações que ela impulsiona dentro da infinitude de seu espaço, as narrativas passam
a imitar a estrutura lógica hipertextual que é própria do meio, organizando-se em rede, o
que facilita a interatividade6
entre os textos e permite aos usuários buscarem qualquer
informação com mais rapidez. É a partir desse modelo que o filósofo tunisiano Pierre Lévy
(1993; 1996; 2003) trata o hipertexto como uma tecnologia intelectual e não como um
processo mecânico, “ainda que, ora ou outra, aborde o tema desta forma” (CAMPOS,
2013, p.18). Assim, para o autor, trata-se, prioritariamente, de uma tecnologia que quase
sempre exterioriza ou virtualiza uma função cognitiva ou atividade mental. Desta forma
ele propõe, em 1993, a definição mais notória sobre o tema:
Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os
nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos,
sequências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser
hipertextos [...]. Navegar em um hipertexto significa, portanto, desenhar um
percurso em uma rede que pode ser tão complicada quanto possível. Porque
cada nó pode, por sua vez, conter uma rede inteira. (LÉVY, 1993, p. 33).
4
Neste trabalho utilizamos o termo “texto” em seu sentido mais amplo, abarcando tanto os textos verbais
como aqueles não verbais, puramente imagéticos.
5
Hipertextualidade é a capacidade que um conteúdo tem de se organizar de forma hipertextual,
possibilitando uma leitura não linear, em rede.
6
Tomamos como interatividade as possibilidades que determinado conteúdo ou plataforma oferecem de
intervenção e participação efetiva no processo comunicativo.
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 4
Ribeiro (2006) e Campos (2013) atualizam a definição de Lévy (1993) lembrando
que o hipertexto altera as formas de apresentação, usabilidade, contato físico e,
consequentemente, modifica a maneira como a leitura é feita, conferindo a cada indivíduo
a possibilidade de explorar a narrativa a partir de suas preferências e/ou experiências
pessoais. Reside neste ponto a base para o advento da Web 2.0 e a transformação dos
consumidores em interagentes (PRIMO, 2003; 2007).
Web 2.0: a era pós-massiva
Com a virada do milênio, o surgimento das ferramentas características da Web 2.0
potencializou as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações
dentro da WWW e ampliou os espaços para a interação entre os indivíduos, possibilitando
a concretização de um momento que teóricos como André Lemos e Pierre Lévy (2010)
têm denominado de era pós-massiva. Mais do que a leitura personalizada inerente ao
universo hipertextual, estes novos tempos proporcionam que um interagente possa se
relacionar com seus pares, intervindo de forma coletiva ou individual no conteúdo e no
jogo comunicativo.
Ao oferecer uma possibilidade mais efetiva de participação – através da linguagem
Ajax, por exemplo (PRIMO, 2007) – a Web 2.0 condicionou novas configurações de
produção de narrativas, promovendo todos os indivíduos a potenciais autores.
Obviamente, isso aumentou de forma significativa o volume do conteúdo presente na
rede, mas, ao mesmo tempo, democratizou-a. Logo, é importante destacar que o caráter
coletivo – com experiências colaborativas e trocas afetivas – é o que torna a Web 2.0 mais
potente.
A consolidação desse novo jogo comunicativo reflete diretamente na produção das
narrativas seriadas televisivas, criando a cultura de séries mencionada na introdução deste
trabalho. Isso acontece porque, ao dar ênfase à participação dos usuários na obra por
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 5
meio da construção em conjunto, a Web 2.0 faz com que o modelo informacional de um
grande centro distribuidor de mensagens passe a competir com a lógica sistêmica da
conexão de micro redes. Em outras palavras, enquanto o modelo massivo dos tradicionais
meios de comunicação (mass media) focava no centro, a Web 2.0 passa a fortalecer as
bordas das redes (ANDERSON, 2006; PRIMO, 2007), tornando os indivíduos parte
fundamental no confronto de modelos e narrativas. Quebra-se, portanto, os limites entre
consumidores e produtores de conteúdo, efetivando as relações mediadas pela
inteligência coletiva que passam a determinar a organização das narrativas produzidas
pela indústria do entretenimento.
Da inteligência coletiva ao processo de convergência midiática
A interação social descrita no tópico anterior se caracteriza não apenas pela
modificação e/ou produção de conteúdos através das mensagens que são trocadas pelos
interagentes, mas pelo próprio relacionamento entre eles. Sobre isso, Henry Jenkins
(2009) destaca:
Ninguém sabe tudo. Todo conhecimento reside na humanidade. A
inteligência coletiva refere-se a essa capacidade das comunidades
virtuais de alavancar a expertise combinada de seus membros. O
que não podemos saber ou fazer sozinhos, agora podemos fazer
coletivamente (JENKINS, 2009, p. 54).
No universo das narrativas seriadas, a participação colaborativa e a inteligência
coletiva, tal como proposta por Lévy (1993; 1996; 2003) fomentam a multiplicação de
novas produções, como continuidades e paródias elaboradas por fãs, que podem ou não
seguir o formato e o suporte apresentado pelo conteúdo original. É na distribuição de
determinada narrativa que ocorre a convergência dos meios de comunicação. Assim,
embora se trate de um conceito predominantemente multifacetado (SALAVERRÍA;
NEGREDO, 2008; CAMPOS, 2013), um recorte pertinente para a compreensão daquilo que
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pode ser entendido por convergência de mídias dentro das narrativas seriadas está em
dois pontos, sendo: i) o fluxo de conteúdos por meio de múltiplos suportes midiáticos; e ii)
o comportamento de migração dos públicos desses meios de comunicação que vão de um
suporte a outro em busca de novas experiências de entretenimento que possam
compartilhar. Destaca-se, portanto que:
[...] compartilhar significa “participar de algo”, “tomar parte em
alguma coisa”, e também partilhar, dividir com outros.
Indiretamente, nos remete às práticas instauradas pelas redes
sociais na internet de socialização de conteúdos online e
amplamente difundidas na rede. Sites e blogs considerados mais
“interativos” têm sido aqueles que disponibilizam de modo mais
acessível ferramentas para compartilhamento (ZANETTI, 2011, p.
62).
Jenkins (2009) atenta que o processo convergente não ocorre por meio de
aparelhos, mas está diretamente ligado ao que acontece dentro do cérebro dos
consumidores e em suas interações com os demais.
A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança
tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias
existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A
convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e
pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento
(JENKINS, 2009, p. 41).
Nesse sentido, além de provocar uma mudança de paradigma na forma de se
produzir dos mass media, a convergência impacta de forma decisiva a maneira pela qual
os indivíduos enxergam e definem os meios de comunicação, uma vez que eles passam a
assumir o controle criativo das mídias.
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 7
Shovelware e repurposing
Dentro do processo de convergência de mídias, dois conceitos extremamente
simples são fundamentais para a compreensão da formatação da narrativa transmidiática,
a saber: a) shovelware; e b) repurposing.
A expressão shovelware foi criada nas redações dos jornais norte-americanos para
caracterizar aquilo que foi produzido para um meio tradicional (como o rádio, a televisão
ou o próprio impresso) e publicado da mesma forma, sem nenhuma alteração ou
tratamento, na web, desconsiderando, assim, as novas possibilidades da rede
(SALAVERRÍA; NEGREDO, 2008). “Tal fenômeno nada mais é do que derrubar informação
de forma indiscriminada, colocando as empresas contra seu próprio prestígio ao
mecanizar um processo” (CAMPOS, 2013, p.49).
Na contramão temos o conceito de repurposing (ou alteração de propósito), que
significa transpor um conteúdo de uma mídia antiga para o meio digital de forma
otimizada, respeitando todas as possibilidades comunicativas da nova plataforma. O êxito
do repurposing está no planejamento prévio de um produto desde sua concepção,
prevendo, principalmente, quais serão as principais estratégias de interação e
ressignificação disponibilizadas aos espectadores-interagentes.
Narrativa transmidiática: um produto da convergência
Conforme apresentado e discutido nos tópicos anteriores, o surgimento da Web
2.0 permitiu não apenas a participação efetiva dos interagentes no jogo comunicativo,
como também fomentou o estabelecimento de práticas colaborativas de criação,
condicionando a fragmentação e/ou dispersão dos conteúdos e do próprio público pelos
diferentes espaços possíveis produzidos pela convergência midiática.
Nesses novos tempos, interessa de modo especial a esta pesquisa as narrativas
que são construídas pelos espectadores-interagentes e pelos produtores da indústria do
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 8
entretenimento. Torna-se indispensável, para tanto, estabelecer uma definição mais bem
delimitada de narrativa transmidiática, aqui entendida como todas as construções de
histórias através de múltiplas mídias que se complementam, mas são autônomas.
A narrativa transmídia é voltada à articulação entre narrativas
complementares e ligada por uma narrativa preponderante, sendo
que cada uma das complementares é veiculada pela plataforma
que melhor potencializa suas características expressivas
(GOSCIOLA, 2011, p. 9).
Assim, um pressuposto fundamental a ser observado é de que a narrativa
transmidiática só pode ser aproveitada em seu máximo potencial com o acesso dos
interagentes às novas tecnologias da informação e com o domínio de determinadas
habilidades que permitam aos mesmos participar das novas culturas de conhecimento.
Isso porque não se trata apenas de assistir uma série conforme sua preferência de
horários e/ou plataformas, mas de consumi-la 24 horas por dia, sete dias por semana,
afinal, ao mesmo tempo em que a narrativa transmidiática democratiza o conteúdo, ela o
multiplica de forma exponencial, criando uma cultura de séries que coloca o interagente
conectado – “aprisionado”, fidelizado – praticamente em loop em um jogo
comunicacional que buscar-se-á definir no próximo tópico como “convergência infinita”.
Modelo de análise: “convergência infinita”
Durante a revisão de literatura para o início deste trabalho, observou-se que a
análise de narrativas seriadas televisivas na era transmidiática, apesar de ser um tema
amplamente discutido, não recebe uma abordagem frequente no meio científico, sendo
os melhores estudos derivados da obra de Jenkins (2009). Esse foi um dos principais
fomentos à proposição do objetivo principal desta pesquisa, conforme descrito
anteriormente: desenvolver um modelo que permitisse observar as relações de consumo
diante da recém-criada cultura de séries das narrativas transmidiáticas.
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 9
Porém, um problema inerente às diferentes investigações dentro da Web 2.0 é a
impossibilidade de se capturar um quadro geral e amplo da realidade devido ao
movimento e à expansão que são naturais da rede (FRAGOSO; RECUERO; AMARAL, 2011;
CAMPOS, 2015). Ciente de tal dificuldade, para que os objetivos deste trabalho fossem
cumpridos, optou-se pela elaboração de um modelo baseado em estudos de caso. Assim,
é importante atentar que para Fragoso, Recuero e Amaral (2011), um dos principais
desafios para o estudo da internet é que ela não pode ser tomada por um recorte
individual, uma vez que:
[...] cada retrato acrescenta um quadro e fronteiras que não
existem, já que a internet não pode ser contida. Esses retratos
também acrescentam enfoques e proeminências a itens
individuais, que não são universalmente dominantes. Os retratos
ficam estagnados, mas a internet está em constante fluxo
(COSTIGAN, 1999, p.19 apud FRAGOSO; RECUERO; AMARAL, 2011,
p.33).
Nesse sentido, é necessário, também, reconhecer a impossibilidade da coleta de
dados que forneçam um retrato completo do objeto observado. Faz-se, logo, imperativo
lembrar que os estudos de caso têm sido sim de relevância fundamental para as pesquisas
sobre convergência midiática, sobretudo por condicionarem a elaboração de um rico
material empírico que permitirá, futuramente, o estabelecimento de teorias mais sólidas
sobre o momento pós-massivo que experimentamos, afinal “processos comunicacionais
não são coisas fechadas em si mesmas, mas objeto de observação caso a caso” (CÔRREA;
CÔRREA, 2008, n.p.).
Ainda sobre o processo de convergência de mídias e o consequente surgimento de
narrativas transmidiáticas, Campos (2015) lembra as pesquisas quase sempre são
estruturadas dentro da discussão das relações de emissão e/ou recepção dos diferentes
pontos do conteúdo de forma isolada. Assim, são raros os estudos que buscam dedicar
maior atenção ao processo de confluência entre os diferentes pontos da narrativa
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 10
transmidiática, buscando olhar para o conteúdo como um todo. Desta forma, dentro das
diferentes investigações possíveis, a face da convergência menos estudada por teóricos do
tema é a das linguagens, sendo justamente o estudo desta o foco do modelo proposto,
afinal “é na linguagem que as vozes dos diferentes veículos envolvidos no processo se
manifestam e conversam francamente com os interagentes” (CAMPOS, 2015, p. 04).
Considerando a necessidade de um método que permitisse o estudo da linguagem
convergente como um processo mais amplo, optou-se por elaborar um modelo de
“convergência infinita” para o estudo de séries a partir daquele proposto por Campos
(2013, 2015) para a análise de produtos convergentes dentro dos portais de jornalismo.
Apesar de, prioritariamente, tratar-se de uma adaptação, a escolha se justifica pela
possibilidade que a proposta supracitada traz de analisar o processo a partir de diferentes
pontos de uma mesma narrativa, garantindo, também, a observação do papel
desempenhado pelo interagente.
Convencionou-se chamar tal modelo de “convergência infinita” pela capacidade
que o mesmo apresenta de relacionar os diferentes pontos da narrativa, mostrando a
ideia de aprisionamento (ou fidelização) em loop que o conteúdo transmidiático bem
elaborado pode representar ao interagente. Em outros termos, se os pontos de migração
de uma tela para a outra são bem planejados, uma série tem a capacidade de manter seu
público engajado no debate sobre o produto mesmo meses depois do encerramento de
uma temporada.
O modelo utilizado parte de uma análise inicial de quatro categorias que servem
de base para qualquer conteúdo que se pretenda transmidiático. Observando esses
quatro pontos é possível verificar se determinada narrativa tem a priori a potencialidade
de fidelizar a série entre os consumidores, que supostamente devem criar novos pontos
de acesso para o conteúdo através do compartilhamento de produções colaborativas. As
categorias que integram esse primeiro momento passam, portanto, pela verificação em
cada ponto da narrativa da existência de: 1) hipertextualidade, 2) multimidialidade, 3)
repurposing ou shovelware e 4) interatividade.
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 11
Assim, verificada a efetividade de um conteúdo enquanto transmidiático a partir
da constatação dos elementos elencados nas categorias supracitadas, propõe-se o modelo
da “convergência infinita” (Figura 1) para análise final, onde é possível verificar, através de
um estudo da linguagem das diferentes narrativas que compõem determinada série, sua
eficiência na fidelização dos interagentes.
Figura 1 – Modelo de “convergência infinita”
Fonte: Elaboração própria a partir do modelo proposto por Campos (2013;2015).
Legenda: Cada letra (A, B, C, D) representa um de quatro níveis possíveis de uma linguagem convergente.
Dado o modelo apresentado, entende-se que um conteúdo atinge o nível de
convergência A quando é capaz de possibilitar uma relação de consumo mais
personalizada, o que já ocorre com praticamente todos os materiais audiovisuais
publicados na web, uma vez que a simples inserção desses associada às características
hipertextuais já produz uma narrativa com novas potencialidades. O nível B, por sua vez,
ocorre naqueles espaços nos quais o interagente exerce, em algum grau, seu papel de
coautor do conteúdo. No nível C, temos a efetiva alteração de propósito (repurposing) ou
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 12
ressignificação das narrativas pela participação dos indivíduos. É a partir dessa
reconstrução que novos pontos de interesse – e consequentemente de acesso – são
criados, permitindo o nível D, onde os indivíduos retroalimentam uma produção “infinita”
(na qual são autores e consumidores) sobre a narrativa principal.
Estudo piloto: The Walking Dead
Tomou-se como corpus para este estudo piloto a série norte-americana The
Walking Dead (doravante TWD). A escolha de TWD se justifica, sobretudo, pelo fato do
programa ser, desde sua concepção, trabalhado em multiplataformas, estendendo-se a
games, histórias em quadrinhos, “webisodes”, artigos promocionais, entre outros. Em
cada uma das plataformas midiáticas, a série é divulgada de forma diferente, algumas com
a presença marcante de conteúdo promocional, outras com uma interação maior por
parte dos usuários. Não obstante, cada meio possui um “texto” sempre inédito e de
caráter complementar, contribuindo, dessa forma, para uma compreensão mais ampla do
enredo.
A plataforma escolhida para a realização da análise a partir do modelo proposto foi
o Twitter, uma vez que o mesmo facilita a coleta de dados por ter seus tweets organizados
em ordem cronológica, sem que haja um filtro de informações de acordo com aquilo que
o usuário possa – de forma voluntária ou involuntária, a partir dos coeficientes da Web 3.0
– preferir ver, como acontece no Facebook, por exemplo. Ademais, ao ofertar a
possibilidade de fazer um “retweet”, ou seja, compartilhar no seu perfil algum tweet já
realizado, a rede social aumenta o grau de interatividade entre os usuários, destacando-se
como terreno fértil para a abordagem pretendida.
Considerando a necessidade de testar a “convergência infinita” proposta no
modelo elaborado, iniciou-se a análise a partir do último episódio da sexta temporada de
TWD, que foi ao ar no dia 03 de abril de 2016 e terminou com o aparecimento do vilão
“Negan” e sua arma “Lucille”, o que movimentou toda a comunidade de fãs.
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 13
Levando-se em conta as reações e rumores a partir da season finale, o recorte para a
coleta do material empírico observado neste estudo de caso foram as narrativas
transmidiáticas presentes no Twitter com a hashtag #TWDfinale que foram publicadas no
período de 03 de maio a 03 de julho de 2016. O objetivo foi verificar se, mesmo após dois
meses da exibição, ainda houve interação e discussões sobre o tema entre os fãs. Em
outras palavras, buscou-se averiguar se a lógica da narrativa transmidiática “infinita”
persistiu, com produtores e usuários gerando novos pontos de acesso para a série.
Após a coleta de dados do conteúdo, foram escolhidos os dez tweets mais
compartilhados e, em cada um, foi analisada a presença ou ausência de hipertextualidade;
multimidialidade; repurposing ou shovelware; e interatividade.
No que diz respeito à hipertextualidade, foi possível perceber que nos dez posts
analisados houve a presença desse recurso, tornando múltiplos os caminhos de leitura a
partir do post original. Da mesma forma, a multimidialidade, ou seja, a possibilidade de
consumir conteúdos multimidiáticos, incluindo vídeos, fotos, áudios e gráficos, também
foi observada em todos os links de destino dos tweets analisados.
Assim como a hipertextualidade e a multimidialidade, em todos os conteúdos
observados, verificou-se uma alteração de propósito (repurposing) da série, sobretudo a
partir da intervenção dos interagentes, como exemplifica a Figura 2, com o tweet coletado
no dia 20 de junho de 2016. Nele, o usuário @HMerloto posta o link para uma paródia
sobre o estilo de vida fitness elaborada através de uma sátira a TWD, ressignificando a
narrativa original.
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 14
Figura 2 – Tweet coletado no dia 20 de junho de 2016.
Fonte: Reprodução YouTube/Twitter.
A última categoria é, sem dúvidas, uma das mais efetivas em todos os conteúdos
analisados. Isso porque, para além da presença no Twitter e em posts que levavam a
outras mídias sociais, como o YouTube (onde a interatividade é pressuposto óbvio e
inevitável), foram observados em todas as demais páginas novas produções discursivas a
respeito da série, gerando um processo de construção coletiva de múltiplos pontos de
acesso para a narrativa principal. Assim, verificou-se nesse estudo inicial uma narrativa
transmidiática em seu nível efetivo (no ponto D do modelo proposto na Figura 1), a partir
da qual os próprios interagentes mantiveram aceso o interesse ao assunto principal,
produzindo colaborativamente produtos – e novos pontos de acesso – que contribuíram
para uma fidelização à TWD na rede. Em outros termos, efetivou-se uma cultura de série
capaz de se retroalimentar da audiência em TWD sem precisar produzir novos episódios
em curtos períodos de tempo. Logo, ainda que considerando que categorias como a
incerteza, o mistério e o conteúdo inacabado (JENKINS; GREEN; FORD, 2015) possam
delinear a propagabilidade de um assunto – uma vez que os fãs esperam por uma nova
Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 15
temporada da série –, o modelo proposto se mostrou eficaz ao atestar a legitimidade e a
influência dos interagentes dentro da cultura convergente.
Considerações finais
Ao fim da pesquisa é inevitável constatar que, a exemplo do estudo de caso
realizado com a série The Walking Dead, um episódio não termina com os créditos finais.
Uma vez nas redes sociais online, os indivíduos estão cercados por uma multiplicação
exponencial de novas informações e conteúdos gerados não apenas pelos produtores
oficiais da narrativa principal, mas, principalmente, pelos próprios interagentes, sendo
estes, efetivamente, parte da indústria do entretenimento. Assim, destaca-se novamente
a importância de se atentar para o circuito da “convergência infinita” apresentado no
modelo proposto, onde a narrativa transmidiática serve como uma espécie de teia que
prende o interagente da série em um looping sem fim, evitando pontos de fuga e a temida
perda de interesse do público pelo programa. Com isso, como contribuição deste
trabalho, sugere-se a aplicação do mesmo modelo metodológico em outras pesquisas que
envolvam narrativas transmidiáticas presentes em séries e demais produtos audiovisuais,
a fim de que, em um momento oportuno, se possa debater de forma mais ampla o
significado destas novas relações de consumo características à era pós-massiva.
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Convergência infinita entre interagentes e conteúdo: um modelo de análise para a narrativa transmidiática seriada

  • 1. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 1 Convergência infinita entre interagentes e conteúdo: um modelo de análise para a narrativa transmidiática seriada Débora Cozer Aliprandi1 Emerson Campos Gonçalves2 Resumo: Com a sofisticação das formas narrativas e o surgimento das ferramentas pós-massivas nas redes sociais online, identifica-se a partir da primeira década do século XXI um crescimento significativo no interesse do público por seriados, sendo o advento da Web 2.0 responsável por modificar e/ou potencializar a maneira pela qual os indivíduos consomem, participam e criticam estes conteúdos audiovisuais quando presentes na rede. Tomando tal assertiva, este trabalho teve como objetivo principal propor um modelo de análise capaz de verificar a relação entre espectadores-interagentes e conteúdo nos diferentes pontos das narrativas transmidiáticas seriadas. Partindo de uma revisão bibliográfica dos principais conceitos sobre o tema, realizou-se um estudo inicial na série The Walking Dead a fim de verificar a eficiência do método proposto. Palavras-chave: narrativa transmidiática, convergência de mídias, narrativa seriada, web 2.0, era pós-massiva. Introdução Os enredos fragmentados em séries e as produções de narrativas seriadas já existiam antes mesmo da televisão ou do cinema (MACHADO, 2000). Prova disso são histórias de Sherlock Holmes, do escritor Arthur Conan Doyle, publicadas aproximadamente uma década antes da exibição pelos irmãos Lumière de L'Arrivée d'un 1 Pós-graduanda em Gestão, Design e Marketing pelo Instituto Federal Fluminense (IFF). Bacharel em Comunicação Social com ênfase em Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes). aliprandidebora@gmail.com 2 Doutorando em Educação pela Universidade Federal do Espírito Santo como bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes). Pesquisador do Núcleo de Pesquisa em Educação, Filosofia e Linguagens (Nepefil/Ufes). emer.cg@gmail.com
  • 2. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 2 train à La Ciotat, em 1896. Assim, até atingir o modelo ao qual nos habituamos nos meios audiovisuais, o termo “serialidade” e o formato que ele pressupõe precisou se adequar ao advento de novas mídias e tecnologias ao longo dos anos, como o rádio e a televisão. Destarte, seguindo o fluxo da história, é natural esperar que os seriados se metamorfoseiem com o surgimento da Web 2.0, o que consequentemente tem o poder de aumentar o interesse dos indivíduos, modificando e/ou potencializando as maneirais através das quais estes consomem, participam e criticam as produções. Assim, toma-se como objeto principal de investigação deste trabalho as novas relações de consumo diante de uma recém-criada cultura de séries, voltando o olhar, sobretudo, para a dispersão da narrativa – e, não obstante, do público – em diferentes espaços e meios, que vão da tela principal até as telas secundárias e a publicidade no ciberespaço. Tomando o cenário supracitado, objetiva-se apresentar neste trabalho quais foram os passos e refinamentos necessários para a elaboração teórica – e a consequente aplicação prática – de um modelo de análise que fosse capaz de transpor as dificuldades inerentes às diferentes pesquisas sobre a relação entre interagentes3 e conteúdo nesse novo contexto. Para isso, partiu-se da indispensável reflexão sobre os principais conceitos que permeiam o universo da convergência midiática. Propôs-se, então, o modelo batizado de “convergência infinita” para a análise das narrativas transmidiáticas, sendo o mesmo a base metodológica para um estudo piloto em The Walking Dead. Hipertextualidade: o começo de tudo 3 Alex Primo (2003) propõe o termo “interagente” para substituir a comum definição de usuário (ou receptor) que é dada aos consumidores da informação na Web 2.0. Para ele, é inadequado tratar esse público como quem apenas usa determinado conteúdo, uma vez que a era pós-massiva permite a interação e intervenção.
  • 3. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 3 A maior parte dos textos4 que conhecemos, sobretudo dentro da cultura ocidental, se apresentam lineares, com fatos descritos de forma objetiva, direta e em sequência. Não é novidade alguma, contudo, diagnosticar que o hipertexto subverte tal lógica. Isso porque a hipertextualidade5 , da forma como a compreendemos, surge como conceito dentro da informática ainda na década de 60 através do norte-americano Theodore Nelson (RIBEIRO, 2006), que propôs o mapeamento de um “objeto” a partir de diversos percursos possíveis que permitissem ao leitor acessar as informações de maneira mais pessoal, imitando, assim, a organização do conhecimento no cérebro humano, ou seja, criando ligações não lineares entre os acontecimentos. Com o surgimento da World Wide Web (WWW) e o consequente excesso informações que ela impulsiona dentro da infinitude de seu espaço, as narrativas passam a imitar a estrutura lógica hipertextual que é própria do meio, organizando-se em rede, o que facilita a interatividade6 entre os textos e permite aos usuários buscarem qualquer informação com mais rapidez. É a partir desse modelo que o filósofo tunisiano Pierre Lévy (1993; 1996; 2003) trata o hipertexto como uma tecnologia intelectual e não como um processo mecânico, “ainda que, ora ou outra, aborde o tema desta forma” (CAMPOS, 2013, p.18). Assim, para o autor, trata-se, prioritariamente, de uma tecnologia que quase sempre exterioriza ou virtualiza uma função cognitiva ou atividade mental. Desta forma ele propõe, em 1993, a definição mais notória sobre o tema: Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, sequências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos [...]. Navegar em um hipertexto significa, portanto, desenhar um percurso em uma rede que pode ser tão complicada quanto possível. Porque cada nó pode, por sua vez, conter uma rede inteira. (LÉVY, 1993, p. 33). 4 Neste trabalho utilizamos o termo “texto” em seu sentido mais amplo, abarcando tanto os textos verbais como aqueles não verbais, puramente imagéticos. 5 Hipertextualidade é a capacidade que um conteúdo tem de se organizar de forma hipertextual, possibilitando uma leitura não linear, em rede. 6 Tomamos como interatividade as possibilidades que determinado conteúdo ou plataforma oferecem de intervenção e participação efetiva no processo comunicativo.
  • 4. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 4 Ribeiro (2006) e Campos (2013) atualizam a definição de Lévy (1993) lembrando que o hipertexto altera as formas de apresentação, usabilidade, contato físico e, consequentemente, modifica a maneira como a leitura é feita, conferindo a cada indivíduo a possibilidade de explorar a narrativa a partir de suas preferências e/ou experiências pessoais. Reside neste ponto a base para o advento da Web 2.0 e a transformação dos consumidores em interagentes (PRIMO, 2003; 2007). Web 2.0: a era pós-massiva Com a virada do milênio, o surgimento das ferramentas características da Web 2.0 potencializou as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações dentro da WWW e ampliou os espaços para a interação entre os indivíduos, possibilitando a concretização de um momento que teóricos como André Lemos e Pierre Lévy (2010) têm denominado de era pós-massiva. Mais do que a leitura personalizada inerente ao universo hipertextual, estes novos tempos proporcionam que um interagente possa se relacionar com seus pares, intervindo de forma coletiva ou individual no conteúdo e no jogo comunicativo. Ao oferecer uma possibilidade mais efetiva de participação – através da linguagem Ajax, por exemplo (PRIMO, 2007) – a Web 2.0 condicionou novas configurações de produção de narrativas, promovendo todos os indivíduos a potenciais autores. Obviamente, isso aumentou de forma significativa o volume do conteúdo presente na rede, mas, ao mesmo tempo, democratizou-a. Logo, é importante destacar que o caráter coletivo – com experiências colaborativas e trocas afetivas – é o que torna a Web 2.0 mais potente. A consolidação desse novo jogo comunicativo reflete diretamente na produção das narrativas seriadas televisivas, criando a cultura de séries mencionada na introdução deste trabalho. Isso acontece porque, ao dar ênfase à participação dos usuários na obra por
  • 5. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 5 meio da construção em conjunto, a Web 2.0 faz com que o modelo informacional de um grande centro distribuidor de mensagens passe a competir com a lógica sistêmica da conexão de micro redes. Em outras palavras, enquanto o modelo massivo dos tradicionais meios de comunicação (mass media) focava no centro, a Web 2.0 passa a fortalecer as bordas das redes (ANDERSON, 2006; PRIMO, 2007), tornando os indivíduos parte fundamental no confronto de modelos e narrativas. Quebra-se, portanto, os limites entre consumidores e produtores de conteúdo, efetivando as relações mediadas pela inteligência coletiva que passam a determinar a organização das narrativas produzidas pela indústria do entretenimento. Da inteligência coletiva ao processo de convergência midiática A interação social descrita no tópico anterior se caracteriza não apenas pela modificação e/ou produção de conteúdos através das mensagens que são trocadas pelos interagentes, mas pelo próprio relacionamento entre eles. Sobre isso, Henry Jenkins (2009) destaca: Ninguém sabe tudo. Todo conhecimento reside na humanidade. A inteligência coletiva refere-se a essa capacidade das comunidades virtuais de alavancar a expertise combinada de seus membros. O que não podemos saber ou fazer sozinhos, agora podemos fazer coletivamente (JENKINS, 2009, p. 54). No universo das narrativas seriadas, a participação colaborativa e a inteligência coletiva, tal como proposta por Lévy (1993; 1996; 2003) fomentam a multiplicação de novas produções, como continuidades e paródias elaboradas por fãs, que podem ou não seguir o formato e o suporte apresentado pelo conteúdo original. É na distribuição de determinada narrativa que ocorre a convergência dos meios de comunicação. Assim, embora se trate de um conceito predominantemente multifacetado (SALAVERRÍA; NEGREDO, 2008; CAMPOS, 2013), um recorte pertinente para a compreensão daquilo que
  • 6. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 6 pode ser entendido por convergência de mídias dentro das narrativas seriadas está em dois pontos, sendo: i) o fluxo de conteúdos por meio de múltiplos suportes midiáticos; e ii) o comportamento de migração dos públicos desses meios de comunicação que vão de um suporte a outro em busca de novas experiências de entretenimento que possam compartilhar. Destaca-se, portanto que: [...] compartilhar significa “participar de algo”, “tomar parte em alguma coisa”, e também partilhar, dividir com outros. Indiretamente, nos remete às práticas instauradas pelas redes sociais na internet de socialização de conteúdos online e amplamente difundidas na rede. Sites e blogs considerados mais “interativos” têm sido aqueles que disponibilizam de modo mais acessível ferramentas para compartilhamento (ZANETTI, 2011, p. 62). Jenkins (2009) atenta que o processo convergente não ocorre por meio de aparelhos, mas está diretamente ligado ao que acontece dentro do cérebro dos consumidores e em suas interações com os demais. A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento (JENKINS, 2009, p. 41). Nesse sentido, além de provocar uma mudança de paradigma na forma de se produzir dos mass media, a convergência impacta de forma decisiva a maneira pela qual os indivíduos enxergam e definem os meios de comunicação, uma vez que eles passam a assumir o controle criativo das mídias.
  • 7. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 7 Shovelware e repurposing Dentro do processo de convergência de mídias, dois conceitos extremamente simples são fundamentais para a compreensão da formatação da narrativa transmidiática, a saber: a) shovelware; e b) repurposing. A expressão shovelware foi criada nas redações dos jornais norte-americanos para caracterizar aquilo que foi produzido para um meio tradicional (como o rádio, a televisão ou o próprio impresso) e publicado da mesma forma, sem nenhuma alteração ou tratamento, na web, desconsiderando, assim, as novas possibilidades da rede (SALAVERRÍA; NEGREDO, 2008). “Tal fenômeno nada mais é do que derrubar informação de forma indiscriminada, colocando as empresas contra seu próprio prestígio ao mecanizar um processo” (CAMPOS, 2013, p.49). Na contramão temos o conceito de repurposing (ou alteração de propósito), que significa transpor um conteúdo de uma mídia antiga para o meio digital de forma otimizada, respeitando todas as possibilidades comunicativas da nova plataforma. O êxito do repurposing está no planejamento prévio de um produto desde sua concepção, prevendo, principalmente, quais serão as principais estratégias de interação e ressignificação disponibilizadas aos espectadores-interagentes. Narrativa transmidiática: um produto da convergência Conforme apresentado e discutido nos tópicos anteriores, o surgimento da Web 2.0 permitiu não apenas a participação efetiva dos interagentes no jogo comunicativo, como também fomentou o estabelecimento de práticas colaborativas de criação, condicionando a fragmentação e/ou dispersão dos conteúdos e do próprio público pelos diferentes espaços possíveis produzidos pela convergência midiática. Nesses novos tempos, interessa de modo especial a esta pesquisa as narrativas que são construídas pelos espectadores-interagentes e pelos produtores da indústria do
  • 8. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 8 entretenimento. Torna-se indispensável, para tanto, estabelecer uma definição mais bem delimitada de narrativa transmidiática, aqui entendida como todas as construções de histórias através de múltiplas mídias que se complementam, mas são autônomas. A narrativa transmídia é voltada à articulação entre narrativas complementares e ligada por uma narrativa preponderante, sendo que cada uma das complementares é veiculada pela plataforma que melhor potencializa suas características expressivas (GOSCIOLA, 2011, p. 9). Assim, um pressuposto fundamental a ser observado é de que a narrativa transmidiática só pode ser aproveitada em seu máximo potencial com o acesso dos interagentes às novas tecnologias da informação e com o domínio de determinadas habilidades que permitam aos mesmos participar das novas culturas de conhecimento. Isso porque não se trata apenas de assistir uma série conforme sua preferência de horários e/ou plataformas, mas de consumi-la 24 horas por dia, sete dias por semana, afinal, ao mesmo tempo em que a narrativa transmidiática democratiza o conteúdo, ela o multiplica de forma exponencial, criando uma cultura de séries que coloca o interagente conectado – “aprisionado”, fidelizado – praticamente em loop em um jogo comunicacional que buscar-se-á definir no próximo tópico como “convergência infinita”. Modelo de análise: “convergência infinita” Durante a revisão de literatura para o início deste trabalho, observou-se que a análise de narrativas seriadas televisivas na era transmidiática, apesar de ser um tema amplamente discutido, não recebe uma abordagem frequente no meio científico, sendo os melhores estudos derivados da obra de Jenkins (2009). Esse foi um dos principais fomentos à proposição do objetivo principal desta pesquisa, conforme descrito anteriormente: desenvolver um modelo que permitisse observar as relações de consumo diante da recém-criada cultura de séries das narrativas transmidiáticas.
  • 9. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 9 Porém, um problema inerente às diferentes investigações dentro da Web 2.0 é a impossibilidade de se capturar um quadro geral e amplo da realidade devido ao movimento e à expansão que são naturais da rede (FRAGOSO; RECUERO; AMARAL, 2011; CAMPOS, 2015). Ciente de tal dificuldade, para que os objetivos deste trabalho fossem cumpridos, optou-se pela elaboração de um modelo baseado em estudos de caso. Assim, é importante atentar que para Fragoso, Recuero e Amaral (2011), um dos principais desafios para o estudo da internet é que ela não pode ser tomada por um recorte individual, uma vez que: [...] cada retrato acrescenta um quadro e fronteiras que não existem, já que a internet não pode ser contida. Esses retratos também acrescentam enfoques e proeminências a itens individuais, que não são universalmente dominantes. Os retratos ficam estagnados, mas a internet está em constante fluxo (COSTIGAN, 1999, p.19 apud FRAGOSO; RECUERO; AMARAL, 2011, p.33). Nesse sentido, é necessário, também, reconhecer a impossibilidade da coleta de dados que forneçam um retrato completo do objeto observado. Faz-se, logo, imperativo lembrar que os estudos de caso têm sido sim de relevância fundamental para as pesquisas sobre convergência midiática, sobretudo por condicionarem a elaboração de um rico material empírico que permitirá, futuramente, o estabelecimento de teorias mais sólidas sobre o momento pós-massivo que experimentamos, afinal “processos comunicacionais não são coisas fechadas em si mesmas, mas objeto de observação caso a caso” (CÔRREA; CÔRREA, 2008, n.p.). Ainda sobre o processo de convergência de mídias e o consequente surgimento de narrativas transmidiáticas, Campos (2015) lembra as pesquisas quase sempre são estruturadas dentro da discussão das relações de emissão e/ou recepção dos diferentes pontos do conteúdo de forma isolada. Assim, são raros os estudos que buscam dedicar maior atenção ao processo de confluência entre os diferentes pontos da narrativa
  • 10. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 10 transmidiática, buscando olhar para o conteúdo como um todo. Desta forma, dentro das diferentes investigações possíveis, a face da convergência menos estudada por teóricos do tema é a das linguagens, sendo justamente o estudo desta o foco do modelo proposto, afinal “é na linguagem que as vozes dos diferentes veículos envolvidos no processo se manifestam e conversam francamente com os interagentes” (CAMPOS, 2015, p. 04). Considerando a necessidade de um método que permitisse o estudo da linguagem convergente como um processo mais amplo, optou-se por elaborar um modelo de “convergência infinita” para o estudo de séries a partir daquele proposto por Campos (2013, 2015) para a análise de produtos convergentes dentro dos portais de jornalismo. Apesar de, prioritariamente, tratar-se de uma adaptação, a escolha se justifica pela possibilidade que a proposta supracitada traz de analisar o processo a partir de diferentes pontos de uma mesma narrativa, garantindo, também, a observação do papel desempenhado pelo interagente. Convencionou-se chamar tal modelo de “convergência infinita” pela capacidade que o mesmo apresenta de relacionar os diferentes pontos da narrativa, mostrando a ideia de aprisionamento (ou fidelização) em loop que o conteúdo transmidiático bem elaborado pode representar ao interagente. Em outros termos, se os pontos de migração de uma tela para a outra são bem planejados, uma série tem a capacidade de manter seu público engajado no debate sobre o produto mesmo meses depois do encerramento de uma temporada. O modelo utilizado parte de uma análise inicial de quatro categorias que servem de base para qualquer conteúdo que se pretenda transmidiático. Observando esses quatro pontos é possível verificar se determinada narrativa tem a priori a potencialidade de fidelizar a série entre os consumidores, que supostamente devem criar novos pontos de acesso para o conteúdo através do compartilhamento de produções colaborativas. As categorias que integram esse primeiro momento passam, portanto, pela verificação em cada ponto da narrativa da existência de: 1) hipertextualidade, 2) multimidialidade, 3) repurposing ou shovelware e 4) interatividade.
  • 11. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 11 Assim, verificada a efetividade de um conteúdo enquanto transmidiático a partir da constatação dos elementos elencados nas categorias supracitadas, propõe-se o modelo da “convergência infinita” (Figura 1) para análise final, onde é possível verificar, através de um estudo da linguagem das diferentes narrativas que compõem determinada série, sua eficiência na fidelização dos interagentes. Figura 1 – Modelo de “convergência infinita” Fonte: Elaboração própria a partir do modelo proposto por Campos (2013;2015). Legenda: Cada letra (A, B, C, D) representa um de quatro níveis possíveis de uma linguagem convergente. Dado o modelo apresentado, entende-se que um conteúdo atinge o nível de convergência A quando é capaz de possibilitar uma relação de consumo mais personalizada, o que já ocorre com praticamente todos os materiais audiovisuais publicados na web, uma vez que a simples inserção desses associada às características hipertextuais já produz uma narrativa com novas potencialidades. O nível B, por sua vez, ocorre naqueles espaços nos quais o interagente exerce, em algum grau, seu papel de coautor do conteúdo. No nível C, temos a efetiva alteração de propósito (repurposing) ou
  • 12. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 12 ressignificação das narrativas pela participação dos indivíduos. É a partir dessa reconstrução que novos pontos de interesse – e consequentemente de acesso – são criados, permitindo o nível D, onde os indivíduos retroalimentam uma produção “infinita” (na qual são autores e consumidores) sobre a narrativa principal. Estudo piloto: The Walking Dead Tomou-se como corpus para este estudo piloto a série norte-americana The Walking Dead (doravante TWD). A escolha de TWD se justifica, sobretudo, pelo fato do programa ser, desde sua concepção, trabalhado em multiplataformas, estendendo-se a games, histórias em quadrinhos, “webisodes”, artigos promocionais, entre outros. Em cada uma das plataformas midiáticas, a série é divulgada de forma diferente, algumas com a presença marcante de conteúdo promocional, outras com uma interação maior por parte dos usuários. Não obstante, cada meio possui um “texto” sempre inédito e de caráter complementar, contribuindo, dessa forma, para uma compreensão mais ampla do enredo. A plataforma escolhida para a realização da análise a partir do modelo proposto foi o Twitter, uma vez que o mesmo facilita a coleta de dados por ter seus tweets organizados em ordem cronológica, sem que haja um filtro de informações de acordo com aquilo que o usuário possa – de forma voluntária ou involuntária, a partir dos coeficientes da Web 3.0 – preferir ver, como acontece no Facebook, por exemplo. Ademais, ao ofertar a possibilidade de fazer um “retweet”, ou seja, compartilhar no seu perfil algum tweet já realizado, a rede social aumenta o grau de interatividade entre os usuários, destacando-se como terreno fértil para a abordagem pretendida. Considerando a necessidade de testar a “convergência infinita” proposta no modelo elaborado, iniciou-se a análise a partir do último episódio da sexta temporada de TWD, que foi ao ar no dia 03 de abril de 2016 e terminou com o aparecimento do vilão “Negan” e sua arma “Lucille”, o que movimentou toda a comunidade de fãs.
  • 13. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 13 Levando-se em conta as reações e rumores a partir da season finale, o recorte para a coleta do material empírico observado neste estudo de caso foram as narrativas transmidiáticas presentes no Twitter com a hashtag #TWDfinale que foram publicadas no período de 03 de maio a 03 de julho de 2016. O objetivo foi verificar se, mesmo após dois meses da exibição, ainda houve interação e discussões sobre o tema entre os fãs. Em outras palavras, buscou-se averiguar se a lógica da narrativa transmidiática “infinita” persistiu, com produtores e usuários gerando novos pontos de acesso para a série. Após a coleta de dados do conteúdo, foram escolhidos os dez tweets mais compartilhados e, em cada um, foi analisada a presença ou ausência de hipertextualidade; multimidialidade; repurposing ou shovelware; e interatividade. No que diz respeito à hipertextualidade, foi possível perceber que nos dez posts analisados houve a presença desse recurso, tornando múltiplos os caminhos de leitura a partir do post original. Da mesma forma, a multimidialidade, ou seja, a possibilidade de consumir conteúdos multimidiáticos, incluindo vídeos, fotos, áudios e gráficos, também foi observada em todos os links de destino dos tweets analisados. Assim como a hipertextualidade e a multimidialidade, em todos os conteúdos observados, verificou-se uma alteração de propósito (repurposing) da série, sobretudo a partir da intervenção dos interagentes, como exemplifica a Figura 2, com o tweet coletado no dia 20 de junho de 2016. Nele, o usuário @HMerloto posta o link para uma paródia sobre o estilo de vida fitness elaborada através de uma sátira a TWD, ressignificando a narrativa original.
  • 14. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 14 Figura 2 – Tweet coletado no dia 20 de junho de 2016. Fonte: Reprodução YouTube/Twitter. A última categoria é, sem dúvidas, uma das mais efetivas em todos os conteúdos analisados. Isso porque, para além da presença no Twitter e em posts que levavam a outras mídias sociais, como o YouTube (onde a interatividade é pressuposto óbvio e inevitável), foram observados em todas as demais páginas novas produções discursivas a respeito da série, gerando um processo de construção coletiva de múltiplos pontos de acesso para a narrativa principal. Assim, verificou-se nesse estudo inicial uma narrativa transmidiática em seu nível efetivo (no ponto D do modelo proposto na Figura 1), a partir da qual os próprios interagentes mantiveram aceso o interesse ao assunto principal, produzindo colaborativamente produtos – e novos pontos de acesso – que contribuíram para uma fidelização à TWD na rede. Em outros termos, efetivou-se uma cultura de série capaz de se retroalimentar da audiência em TWD sem precisar produzir novos episódios em curtos períodos de tempo. Logo, ainda que considerando que categorias como a incerteza, o mistério e o conteúdo inacabado (JENKINS; GREEN; FORD, 2015) possam delinear a propagabilidade de um assunto – uma vez que os fãs esperam por uma nova
  • 15. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 15 temporada da série –, o modelo proposto se mostrou eficaz ao atestar a legitimidade e a influência dos interagentes dentro da cultura convergente. Considerações finais Ao fim da pesquisa é inevitável constatar que, a exemplo do estudo de caso realizado com a série The Walking Dead, um episódio não termina com os créditos finais. Uma vez nas redes sociais online, os indivíduos estão cercados por uma multiplicação exponencial de novas informações e conteúdos gerados não apenas pelos produtores oficiais da narrativa principal, mas, principalmente, pelos próprios interagentes, sendo estes, efetivamente, parte da indústria do entretenimento. Assim, destaca-se novamente a importância de se atentar para o circuito da “convergência infinita” apresentado no modelo proposto, onde a narrativa transmidiática serve como uma espécie de teia que prende o interagente da série em um looping sem fim, evitando pontos de fuga e a temida perda de interesse do público pelo programa. Com isso, como contribuição deste trabalho, sugere-se a aplicação do mesmo modelo metodológico em outras pesquisas que envolvam narrativas transmidiáticas presentes em séries e demais produtos audiovisuais, a fim de que, em um momento oportuno, se possa debater de forma mais ampla o significado destas novas relações de consumo características à era pós-massiva. Referências ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. CAMPOS, E.G. Convergência de mídias: uma análise da união de linguagens em notícias do Portal Uai. Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação de Estudos de Linguagem do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais. Belo Horizonte, 2013.
  • 16. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 16 ______Convergência midiática e narrativa jornalística: um modelo de análise para a confluência de linguagens na tela. In: XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), Rio de Janeiro, 2015. Anais (online). Disponível em <http://portalintercom.org.br/anais/nacional2015/resumos/R10-3423-1.pdf> Acesso em 30 de março de 2017. CORRÊA, Elisabeth Saad; CORRÊA, Hamilton Luís. Convergência de mídias: primeiras contribuições para um modelo epistemológico e definição de metodologias de pesquisa. Verso e Reverso. São Leopoldo (RS), v.22, n. 50, n.p., 2008. FRAGOSO, S.; RECUERO, R.; AMARAL, A. Métodos de pesquisa para internet. Porto Alegre: Sulina, 2011. GOSCIOLA, V. Narrativa Transmídia: a presença de sistemas de narrativas integradas e complementares na comunicação e na educação. In: IV Encontro Nacional de Hipertexto e Tecnologias Educacionais, Sorocaba, 2011. Anais (online). Disponível em: <http://www.uniso.br/ead/hipertexto/anais/93_VicenteGosciol.pdf>. Acesso em 10 de julho de 2016. JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009. JENKINS, H; GREEN, J; FORD, S. Cultura da conexão. São Paulo: Aleph, 2015. LEMOS, A.; LÉVY, P. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010. LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. O futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. ______O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 1996. ______ Inteligência coletiva: por uma antropologia do cyberespaço. São Paulo: Edições Loyola, 2003. MACHADO, A. A televisão levada a sério. São Paulo: SENAC, 2000. PRIMO, A. Quão interativo é o hipertexto? Da interface potencial à escrita coletiva. Fronteiras: Estudos Midiáticos, São Leopoldo, v. 5, n. 2, p. 125-142, 2003. ______O aspecto relacional das interações na Web 2.0. E-Compós, Brasília, v. 9, p. 1-21, 2007.
  • 17. Revista do Audiovisual Sala 206, Vitória-ES, nº 7, dez. 2017 17 RIBEIRO, A. E. Leituras sobre hipertexto: trilhas para o pesquisador. In: XI Simpósio Nacional de Letras e Lingüística e I Simpósio Internacional de Letras e Lingüística, Uberlândia (MG), 2006. Anais (online). Disponível em <http://www.ufpe.br/nehte/artigos/Leituras%20sobre%20hipertexto.pdf>. Acesso em: 31 de março de 2017. SALAVERRÍA, R.; NEGREDO, S. Periodismo integrado: convergencia de medios y reorganización de redacciones. Barcelona: Sol 90, 2008. ZANETTI, D. A cultura do compartilhamento e a reprodutibilidade dos conteúdos. Ciberlegenda, Rio de Janeiro, n. 25, p. 60-70, 2011-2012.