SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  6
Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas.
                                          Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 1 de 6




 Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio. Institute of Pure and Applied Mathematics IMPA Estrada Dona Castorina 110, Rio de
                                    Janeiro, RJ, Brasil 22460-320 e-mail: glyrio,rbs@impa.br

y Roberto de Beauclair Seixas Computer Graphics Technology Group TECGRAF Pontifcia Universidade Catolica do Rio de Janeiro PUC-
             Rio Rua Marqus de So Vicente 255, Rio de Janeiro, RJ, Brasil 22453-900 e-mail: glyrio,rbs@tecgraf.puc-rio.br

      Traducido del inglés por Sergio Peña Herrera, periodista chileno y corresponsal de Ejército. http://emisordigital.bligoo.com




PALABRAS CLAVES :
         Juegos de guerra, juego serio por dinero, tácticas en tiempo real, Web 2.0


ABSTRACTO :
        Este trabajo presenta la experiencia profesional de los autores en el proceso de desarrollar un multijuego en
tiempo real macizo para simulaciones militares tácticas de entrenamiento en línea y cómo algunas aplicaciones Web
2.0 proporcionan herramientas útiles para controlar los problemas comunes encontrados durante este proceso.


INTRODUCCION:
         Así como los conflictos organizados han sido conocidos a lo largo de la historia de la humanidad, lo son
también los juegos de guerra. Estos juegos se usan para entrenamiento o entretenimiento. A pesar de ser tan
populares como los juegos de mesa, les ha costado a los juegos de guerra tácticos un poco más de tiempo para
estar disponibles en las computadoras. El gran número de unidades y la avanzada estructuración de reglas
demandan un procesamiento de poder más allá de las capacidades de hardware disponibles en el momento.
También, la mayoría de las reglas se estableció para juegos en turnos, de modo que se tardó un tiempo para
traducir estas reglas en el tiempo real y también para divulgar el primer juego de computadora con tácticas en
tiempo real (RTT, real time tactics) (Adams 2007).
       Las tácticas en tiempo real son un sub - género de juegos de guerra tácticos. Es diferente de la estrategia
en tiempo real (el más popular) debido a la falta de micro-administración de recursos y desarrollo de una base, la
gran importancia de las unidades individuales (Adams 2007) y el enfoque en las tácticas del campo de batalla.
Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas.
                                          Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 2 de 6


        Con la evolución de los recursos del hardware y del Internet, los juegos de guerra se pusieron disponibles
en paradigmas en línea, dónde un jugador crea un servidor de juegos con su propio mundo, pudiendo otros
jugadores conectarse a dicho servidor participar. No tomó demasiado tiempo a los jugadores exigir un único y
persistente mundo, dónde todos los jugadores podrían jugar interactuando. Los Juegos Masivos de Multijugadores
(Massive Multi-player Online games, MMO) habían nacido.
       Desde hace aproximadamente diez años, una nueva manera de usar el internet ha estado desarrollándose.
Llamada Web 2.0, esta segunda generación de aplicaciones web facilita la comunicación, el compartir información
en forma segura, la interoperabilidad y la colaboración en la World Wide Web.
        En los últimos doce años, hemos estado trabajando con la infantería de marina brasileña, en el desarrollo de
su sistema de entrenamiento. Al principio, la meta era simular un funcionamiento de ataque anfibio. Con la
expansión del sistema para cubrir otras operaciones de la infantería de marina brasileña, como los despliegues
ribereños, las incursiones anfibias y las operaciones de paz (Otro tipo de gestiones militares aparte de la guerra),
vino además la demanda por nuevas tecnologías para proporcionar más detalles.
         Entonces, vino la idea de unir los conceptos y la tecnología usada entre Web 2.0, MMO y los juegos de
tácticas de guerra, a fin de desarrollar las Tácticas en Tiempo Real para Juegos Masivos de Múltiples Jugadores
(Massive Multi-player Online Real Time Tactics, MMORTT), una nueva herramienta de entrenamiento que agrega la
necesaria dosis de realidad para alcanzar las metas fijadas para el entrenamiento.
       La meta de esta investigación es presentar las problemáticas encontradas durante el desarrollo de un
sistema de entrenamiento militar MMORTT y para mostrar además cómo algunas aplicaciones Web 2.0 podrían
tomar parte en este sistema, proporcionando útiles soluciones.


ADVERSIDADES COMÚNMENTE ENCONTRADAS EN EL PROCESO DE DESARROLLO:
       Durante el proceso de desarrollo, los siguientes tres mayores eventos adversos fueron identificados:
Modelamiento del terreno real y modelamiento tridimensional de las unidades; Desarrollo de un sistema de
comunicación específico; Rastreo de las unidades en acción.
        Modelamiento tridimensional del mundo real y de las unidades: Diferentemente de un juego de
entretenimiento, el usuario estará esperando un mundo real. Los entrenamientos deben hacerse en algún lugar que
realmente existe en una región conocida de nuestro mundo, de otro modo, al sistema sufrirá una falta de realidad.
Ése es un gran problema para los diseñadores porque el sistema exigirá un modelamiento tridimensional de todas
las regiones ocupadas para entrenamiento, con todas sus características (las montañas, los ríos, los lagos, los
pantanos y vegetación, por ejemplo).
       El terreno real exige edificaciones, puentes y caminos reales, todo lo cual será otro problema. De nuevo, los
diseñadores tendrán mucho trabajo para hacer. También se necesitará unidades que el usuario pueda identificar
como unidades militares reales.
        Qué hemos aprendido: Mundo real significa modelamiento tridimensional del terreno real, de las estructuras
reales y de las unidades reales.
         Sistema de comunicación: Un problema adicional se destaca del hecho que se entrene a un grupo
coordinado de personas y no entreteniendo a jugadores aislados. Desde que los resultados de aquellas personas se
evaluarán a nivel del equipo, por supuesto que necesitan actuar recíprocamente con cada una de ellas. En el mundo
real se haría por medio de la comunicación de radio, con sus características típicas como la estática, la interferencia
y los medios de guerra electrónica. Queda claro entonces que necesitamos simular un sistema de comunicación por
radio.
       Qué hemos aprendido: El mundo real también significa comunicaciones reales, con todos sus rasgos y
problemas reales.
Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas.
                                         Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 3 de 6


        Lineas de rastreo de acción de las unidades: El último problema que nosotros hemos descubierto con
alguna experiencia en terreno, es que después del entrenamiento, un debriefing es llevado a cabo, en el cual los
usuarios tienen que discutir sobre las acciones que cada uno realizó durante el juego. Si hubiera sido un juego largo
(más que un día de duración, por ejemplo), la gran cantidad de información y el alto nivel de interacción entre los
usuarios, hace difícil de determinar por qué una acción específica se ha tomado en un momento especifico. Sería
más fácil si cada uno de los usuarios tuviera algo como una libreta de apuntes, donde explicaría su línea de
acciones. Dicho procedimiento es conocido en los barcos como el diario del capitán.
         Qué hemos aprendido: Discutir el resultado del juego de guerra resulta ser más importante que el juego
mismo.


SOLUCIONES WEB 2.0 :
        Previamente hemos identificado los tres problemas mayores que existen en el proceso de desarrollar un
MMORTT para entrenamiento militar. A continuación, se presentan tres soluciones proporcionadas por las
aplicaciones Web 2.0, las que facilitarán la vida del desarrollador al enfrentar estos problemas.
       Terrenos y unidades con modelamiento tridimensional con Google Earth API: El API Google Earth fue
escogido por ser capaz de ocuparse de este problema debido al hecho que él solo maneja todos los aspectos de la
representación tridimensional, mientras descarta todo el trabajo del diseño.
        A mediados de 2008 la compañía Google dejó disponible para los diseñadores un API (Interfaz de
programación) para incluir el sistema de Google Earth dentro de una página web. Los beneficios de este API son
notorios. El diseñador utiliza el javascript para ganar control sobre el plugin de Google Earth y su capacidad para
desplegar un modelo tridimensional del mundo entero, sin costo. También es posible personalizar el sistema con
imágenes, modelos tridimensionales y archivos en XML y KML.
       Google también ha proporcionado Google SketchUp, una herramienta de software 3D que permite dibujar y
poner modelos en coordenadas del mundo reales, utilizando el Google Earth API. Se anima que los usuarios dejen
sus modelos disponible en el Google Warehouse, generando una gran probabilidad de que alguien ya haya
modelado, por ejemplo, ese puente en terreno o incluso esa unidad del ejército que se necesita.
        Más adelante demostraremos algunos beneficios que el Google Earth API puede traer al proceso de
desarrollo de un MMORTT.
         Reconocimiento aéreo: El reconocimiento aéreo es un sistema dónde el usuario vuela a través de un terreno
real e intenta descubrir las posiciones de fuerzas enemigas. Esta tarea demostró ser compleja debido a la necesidad
de construir un modelo tridimensional de cada área de entrenamiento y de cada unidad militar. Modelamiento del
terreno puede llegar a ser un dolor de cabeza real, sobretodo al trabajar con terrenos grandes. Se exige un equipo
de modeladores, con diseñadores y desarrolladores. Los algoritmos de representación con variadas técnicas. ¿No
sería asombroso si todo llegara listo para uso en un solo API?. Pues esto puede ser posible con Google Earth. La
figura inmediatamente siguiente muestra que el sistema del reconocimiento se desarrolló usando una imagen de la
cabina de un helicóptero UH, con el parabrisas transparente, sobre el Google Earth API. Tomó aproximadamente 30
minutos desarrollar tal aplicación.
Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas.
                                          Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 4 de 6


        Visualización tridimensional: Los instructores de la infantería de marina brasileña se quejaron de la dificultad
para entender la línea de vista y las obstrucciones de comunicación, al utilizar un mapa bidimensional. Pidieron que
se desarrollara una manera para realmente ver el juego, en lugar pequeñas marcas en un mapa. Además, una vista
tridimensional siempre hace al juego más impresionante. Los mismos problemas discutidos en referencia al
reconocimiento aéreo fueron vistos. Afortunadamente el API de Google lo ha resuelto todo, proporcionando una
herramienta llamada Google SketchUp.
        Google SketchUp es una herramienta que les permite a sus usuarios crear modelos tridimensionales y
hacerlos disponible en Internet. Dichos modelos son totalmente funcionales por el Google Earth API, como se puede
apreciar en la siguiente imagen, donde la visualización tridimensional muestra un modelo hecho con Google
SketchUp (descargados de Internet), ubicados sobre un terreno real (el Gran Cañón).




        Comunicaciones utilizando Team Speak SDK: Nuestras comunicaciones en la simulación se hacen con tres
equipos de radio reales instalados en cada cuarto de simulación: Uno para los problemas tácticos, uno para las
demandas logísticas y uno para solicitar apoyo de fuego. Aunque el sistema considera la guerra electrónica en las
comunicaciones de unidad a unidad y de unidad a usuario, la comunicación entre dos usuarios se hace
directamente por esas radios y no se efectúa a través del sistema. La idea es reemplazar esos equipos de radios
por software usando el servidor de TeamSpeak y además desarrollar un módulo de interferencia que también realize
efectos de guerra electrónica en las comunicaciones de usuario a usuario.
         TeamSpeak es un software que les permite a sus usuarios hablar entre sí a través del Internet. Mantiene
versiones de cliente y de servidor. El servidor actúa como un organizador de las múltiples conexiones de clientes,
capaz de manejar literalmente miles de usuarios simultáneamente. Un rasgo relevante que presenta TeamSpeak es
la habilidad de crear canales de comunicación. Un canal trabaja exactamente como si lo hiciera en la radio. Un
usuario puede crear un canal, hacerlo público o protegerlo con una contraseña de acceso. Otros usuarios
conectados en el servidor pueden conectar entonces a dicho canal (proporcionando la contraseña. si procede).
TeamSpeak llegó a ser popular con el juego "Counter Strike", al ser utilizado como un sistema de radio usado por
los jugadores para manejar sus equipos. Otra posible solución es utilizar Skype.
         Unir revisiones mediante Twitter o Blog: Rastreando la progresión de una unidad de combate durante una
simulación es importante, toda vez que le permite al instructor gestionar una reunión y puntualizar a los participantes
cuales acciones salieron mal, cuales deben mejorarse e incluso demostrar cual fueron grandes maniobras. Sin
embargo, es una tarea dificil. El sistema necesita ser capaz de guardar cada acción realizada por cada unidad. Este
tipo de almacenamiento demanda mucho trabajo para destacar la línea de acción tomada por una unidad en
particular.
        Twitter es un red social gratuita de micro-blogging, que les permite a sus usuarios publicar y leer
comunicados, propios o de otros usuarios, de un largo de hasta 140 carácteres, lo que les hace rápidamente facil de
leer. Los comunicados son conocido como "tweets" y se despliegan en la página de perfil del usuario y
simultáneamente entregadas a otros usuarios (conocidos como los "followers") que se han subscrito a dichos
Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas.
                                          Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 5 de 6


comunicados. Los usuarios pueden enviar y recibir los "tweets" mediante el website de Twitter, o servicio de
mensajes cortos (Short Message Service, SMS), u otras aplicaciones externas.
         Una propuesta para resolver este problema es generar una cuenta de Twitter para cada unidad dónde la
unidad por si misma, a través del API de Twitter, informa qué acciones se tomaron en escenario determinado, al
tratar de cumplir una meta específica.
         Para el correspondiente etapa de resumen, los instructores pueden subscribirse como "followers" de
cualquier unidad y así estar monitoreando la progresión de la unidad con la herramienta de visualización
tridimensional, y consultando los "tweets" de cada unidad, a fin de determinar por qué una acción inesperada fue
tomada. Este proceso aumenta la capacidad de identificar las acciones malas ordenadas por los oficiales ejecutivos,
o incluso registrar maniobras inesperadas de resultados excelentes y que deben compartirse y poder discutirse con
otros oficiales.
        El potencial reconocido de las herramientas Web 2.0: El ejército y la fuerza aérea de los Estados Unidos han
evaluado el potencial de Twitter y otras herramientas Web 2.0 . Las noticias informan que estas herramientas han
sido usadas por efectivos del ejército para comunicarse con las personas que acostumbran usar Internet como
fuente de información alternativa a los medios de prensa, sobre la guerra en Afganistán. Una de las metas es
oponerse a la propaganda taliban.


RESULTADOS:
         Empleando el API de Google Earth nosotros pudimos desarrollar tanto una visualización como también una
herramienta del reconocimiento aéreo tridimensional, resolviendo problemas que han persistido en el proyecto
durante muchos años, con aproximadamente 150 líneas de código para cada uno. Además, la visualización incluye
modelos 3D de movimiento de agua y efectos de luz de sol, todo lo cual causó una impresión grata a los usuarios.
La integración con el sistema entero también era fácil, desde que sólo era necesario llamar una nueva función que
construye una página en html, con el javascript de Google Earth dentro. El proceso de desarrollo completo no tomó
más de una hora.
        El proceso de desarrollar una comunicación por radio por software utilizando TeamSpeak se complicó un
poco más, debido a la necesidad de adquirir los datos para cada tipo de radiotransmisor utilizado por la Infantería de
Marina brasileña, para desarrollar además la interferencia y guerra electrónica mediante el TeamSpeak SDK. La
idea también fue bien recibida por los oficiales y está actualmente en proceso de evaluación y homologación.
         El hecho de usar Twitter como una herramienta de rastreo y monitoreo para las unidades, fue alabada por
los instructores como una alternativa al sistema de e -mail, que ha sido visto como fuente de problemas y ha
extraviado información de unidades durante mucho tiempo. Dicha herramienta web 2.0 también está en evaluación.
Como ocurre con el sistema de radiotransmisión, reemplazar algo que se ha usado durante doce años requiere
algún tiempo para establecerse como una nueva manera de hacer el trabajo.


DISCUSION:
         Desgraciadamente el API de Google Earth todavía presenta algunos problemas que previenen su uso en
una aplicación de entrenamiento. El primero de ellos es la falta de un plugin Google Earth para Linux. En la
Infantería de Marina brasileña se está en un proceso de adopción de software libre y sería malo tener que exigir
muchas licencias de Windows o Mac para apoyar el nuevo sistema. Otro problema que exige atención es el tiempo
que se gasta para desarrollar representaciones de terreno con Google Earth. En un juego de tipo comercial no sería
aceptable para el usuario mirar como el mundo va representándose muy lentamente, delante de sus ojos.
Adicionalmente, hay algunos problemas de parpadeo durante el proceso de representación. Un ejemplo de esto es
cuando la cámara alcanza una gran altura con respecto al terreno.
Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas.
                                          Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 6 de 6


         Sin embargo, nadie podrá negar que el API de Google Earth tenga un futuro prometedor. Un equipo de
especialistas de Google está trabajando para resolver los antecitados problemas e implementar las nuevas
caraceterísticas a fin de mantener actualizado la mencionada interfaz de programación de Google Earth. En su
quinta versión, la última mejora obtenida es la habilidad de poder ir "bajo el agua", lo que nos inspiró para empezar a
trabajar en las representaciones tridimensionales de submarinos y buzos tácticos de combate. Después de todo,
debemos considerar que este API de Google Earth tiene simplemente un año de vida y las contribuciones que por
su intermedio se han hecho son grandes. Creemos que dentro de unos años el API de Google Earth será "el camino
a seguir" en la representación de un terreno real.


REFERENCIAS:
        Adams D., 2007. The State of the RTS.
        Graham P., 2006. Web 2.0.

        Montenegro R.S.R.S.A., 2009. Objects Visualization in Digital Terrains Using Adaptive View-Dependent
         Techniques.

        O'Reilly T., 2006. What is Web 2.0.

        O'Reilly T., 2007. Web 2.0 Compact Definition: Trying Again.

        Seixas G.L.R., 2004. Riverine Operations: Modeling and Simulation.

        T. B., 2003. Strategy Game Programming With Directx 9.0. Wordware Publishing, Inc.



BIOGRAFIAS:

         Roberto de Beauclair Seixas trabaja en investigación y desarrollo en el Instituto de Matemáticas Puras y
Aplicadas (IMPA), como miembro del laboratorio de Visión y Gráfica Computarizada (Visgraf). Esta en posesión de
un Ph.D. en informática por la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC-Río), dónde trabaja con el
Grupo de Tecnologías de Gráfica Computarizada (TecGraf). Sus intereses de investigación incluyen visualización
científica, gráfica computarizada, computación de alto rendimiento, sistemas de simulación y juegos de guerra.
Actualmente, es consejero del Centro de Juegos de Guerra en el Cuerpo de Infantería de Marina de Brasil.

        Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio trabaja con el Grupo de Tecnologías de Gráfica Computarizada
(TecGraf). Tiene un B.Sc. en ingeniería informática por la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC-
Río). Sus intereses incluyen la gráfica computarizada y los juegos de guerra. Actualmente, es diseñador en el
Centro de Juegos de Guerra en el Cuerpo de Infantería de Marina de Brasil.



                                                   _________ o0o _________

Contenu connexe

Similaire à Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera.

Articulo cientifico
Articulo cientificoArticulo cientifico
Articulo cientificoJose Ortega
 
Tecnologías 4.0 en la educación
Tecnologías 4.0 en la educaciónTecnologías 4.0 en la educación
Tecnologías 4.0 en la educaciónjaviertecteos
 
Python vs Java (NotBarraLibreCamp)
Python vs Java (NotBarraLibreCamp)Python vs Java (NotBarraLibreCamp)
Python vs Java (NotBarraLibreCamp)jjimenezlopez
 
GeneracióN Del Sistema Operativo E
GeneracióN Del Sistema Operativo EGeneracióN Del Sistema Operativo E
GeneracióN Del Sistema Operativo ESilvia Lumbi
 
Desarrollo videojuegos
Desarrollo videojuegosDesarrollo videojuegos
Desarrollo videojuegoscalc0805
 
Historia de los Sistemas Operativos (Completa)
Historia de los Sistemas Operativos (Completa)Historia de los Sistemas Operativos (Completa)
Historia de los Sistemas Operativos (Completa)Diomelvi Mendoza
 
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonistaViolencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonistaJorge Alberto Hidalgo Toledo
 
realidad aumentada montero,ohanessian,martin
realidad aumentada montero,ohanessian,martinrealidad aumentada montero,ohanessian,martin
realidad aumentada montero,ohanessian,martinKeii Yazmin
 
La realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvmLa realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvmfabricioveram
 
La realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvmLa realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvmfabricioveram
 
La realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvmLa realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvmfabricioveram
 
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegosPresentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegosEmersoncamilo123
 
La animación de mundos tridimensionales virtuales en vrml se hace mediante pa...
La animación de mundos tridimensionales virtuales en vrml se hace mediante pa...La animación de mundos tridimensionales virtuales en vrml se hace mediante pa...
La animación de mundos tridimensionales virtuales en vrml se hace mediante pa...carolina-kaina
 

Similaire à Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. (20)

Cross Reality @ PUC-Rio
Cross Reality @ PUC-RioCross Reality @ PUC-Rio
Cross Reality @ PUC-Rio
 
Articulo cientifico
Articulo cientificoArticulo cientifico
Articulo cientifico
 
Tecnologías 4.0 en la educación
Tecnologías 4.0 en la educaciónTecnologías 4.0 en la educación
Tecnologías 4.0 en la educación
 
Sistemas operativos
Sistemas operativosSistemas operativos
Sistemas operativos
 
Python vs Java (NotBarraLibreCamp)
Python vs Java (NotBarraLibreCamp)Python vs Java (NotBarraLibreCamp)
Python vs Java (NotBarraLibreCamp)
 
GeneracióN Del Sistema Operativo E
GeneracióN Del Sistema Operativo EGeneracióN Del Sistema Operativo E
GeneracióN Del Sistema Operativo E
 
Web 3.0
Web 3.0 Web 3.0
Web 3.0
 
Desarrollo videojuegos
Desarrollo videojuegosDesarrollo videojuegos
Desarrollo videojuegos
 
Act#28d 101 m
Act#28d 101 mAct#28d 101 m
Act#28d 101 m
 
Historia de los Sistemas Operativos (Completa)
Historia de los Sistemas Operativos (Completa)Historia de los Sistemas Operativos (Completa)
Historia de los Sistemas Operativos (Completa)
 
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonistaViolencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
 
realidad aumentada montero,ohanessian,martin
realidad aumentada montero,ohanessian,martinrealidad aumentada montero,ohanessian,martin
realidad aumentada montero,ohanessian,martin
 
La realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvmLa realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvm
 
La realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvmLa realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvm
 
La realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvmLa realidad aumentada fvm
La realidad aumentada fvm
 
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegosPresentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
 
Nuevas tecnologías 2010
Nuevas tecnologías 2010Nuevas tecnologías 2010
Nuevas tecnologías 2010
 
La animación de mundos tridimensionales virtuales en vrml se hace mediante pa...
La animación de mundos tridimensionales virtuales en vrml se hace mediante pa...La animación de mundos tridimensionales virtuales en vrml se hace mediante pa...
La animación de mundos tridimensionales virtuales en vrml se hace mediante pa...
 
La vida del video juego
La vida del video juegoLa vida del video juego
La vida del video juego
 
M2 programacion grafica_2ed
M2 programacion grafica_2edM2 programacion grafica_2ed
M2 programacion grafica_2ed
 

Plus de Emisor Digital

Ipsos - Miradas Globales sobre la IA y la desinformación.pdf
Ipsos - Miradas Globales sobre la IA y la desinformación.pdfIpsos - Miradas Globales sobre la IA y la desinformación.pdf
Ipsos - Miradas Globales sobre la IA y la desinformación.pdfEmisor Digital
 
Consolidating the Recovery, Seizing Green Growth Opportunities.pdf
Consolidating the Recovery, Seizing Green Growth Opportunities.pdfConsolidating the Recovery, Seizing Green Growth Opportunities.pdf
Consolidating the Recovery, Seizing Green Growth Opportunities.pdfEmisor Digital
 
analisis-descriptivo-del-impacto-de-la-pandemia-sobre-las-empresas-en-chile-v...
analisis-descriptivo-del-impacto-de-la-pandemia-sobre-las-empresas-en-chile-v...analisis-descriptivo-del-impacto-de-la-pandemia-sobre-las-empresas-en-chile-v...
analisis-descriptivo-del-impacto-de-la-pandemia-sobre-las-empresas-en-chile-v...Emisor Digital
 
Boletín covid-19-(septiembre-a-diciembre-2021)
Boletín covid-19-(septiembre-a-diciembre-2021)Boletín covid-19-(septiembre-a-diciembre-2021)
Boletín covid-19-(septiembre-a-diciembre-2021)Emisor Digital
 
Ranking infracciones 2021 mtt
Ranking infracciones 2021 mttRanking infracciones 2021 mtt
Ranking infracciones 2021 mttEmisor Digital
 
Estudio carne molida 2021 informe final
Estudio carne molida 2021   informe finalEstudio carne molida 2021   informe final
Estudio carne molida 2021 informe finalEmisor Digital
 
Industria manufacturera
Industria manufactureraIndustria manufacturera
Industria manufactureraEmisor Digital
 
Transporte y almacenamiento
Transporte y almacenamientoTransporte y almacenamiento
Transporte y almacenamientoEmisor Digital
 
Ibm's global ai adoption index 2021 executive summary
Ibm's global ai adoption index 2021 executive summaryIbm's global ai adoption index 2021 executive summary
Ibm's global ai adoption index 2021 executive summaryEmisor Digital
 
RADIOGRAFÍA DIGITAL PERSONAS MAYORES: SENIORS TECH
RADIOGRAFÍA DIGITAL PERSONAS MAYORES: SENIORS TECHRADIOGRAFÍA DIGITAL PERSONAS MAYORES: SENIORS TECH
RADIOGRAFÍA DIGITAL PERSONAS MAYORES: SENIORS TECHEmisor Digital
 
Informe deuda morosa 2° trimestre 2021 presentación
Informe deuda morosa 2° trimestre 2021  presentaciónInforme deuda morosa 2° trimestre 2021  presentación
Informe deuda morosa 2° trimestre 2021 presentaciónEmisor Digital
 
Estudio científico de la UV demuestra los beneficios de consumir arándanos an...
Estudio científico de la UV demuestra los beneficios de consumir arándanos an...Estudio científico de la UV demuestra los beneficios de consumir arándanos an...
Estudio científico de la UV demuestra los beneficios de consumir arándanos an...Emisor Digital
 
Global Recovery Strong but Uneven as Many Developing Countries Struggle with ...
Global Recovery Strong but Uneven as Many Developing Countries Struggle with ...Global Recovery Strong but Uneven as Many Developing Countries Struggle with ...
Global Recovery Strong but Uneven as Many Developing Countries Struggle with ...Emisor Digital
 
ESET Security Report y el estudio
ESET Security Report y el estudioESET Security Report y el estudio
ESET Security Report y el estudioEmisor Digital
 
XXXII Informe Deuda Morosa 1 Trimestre 2021 Dicom Equifax
XXXII Informe Deuda Morosa 1 Trimestre 2021 Dicom EquifaxXXXII Informe Deuda Morosa 1 Trimestre 2021 Dicom Equifax
XXXII Informe Deuda Morosa 1 Trimestre 2021 Dicom EquifaxEmisor Digital
 
Estrategia Nacional Hidrógeno Verde
Estrategia Nacional Hidrógeno VerdeEstrategia Nacional Hidrógeno Verde
Estrategia Nacional Hidrógeno VerdeEmisor Digital
 
January 2021 Global Economic Prospects World Bank
January 2021 Global Economic Prospects World BankJanuary 2021 Global Economic Prospects World Bank
January 2021 Global Economic Prospects World BankEmisor Digital
 
Vacuna Covid-19: Expertos respaldan grupos prioritarios propuestos por Minist...
Vacuna Covid-19: Expertos respaldan grupos prioritarios propuestos por Minist...Vacuna Covid-19: Expertos respaldan grupos prioritarios propuestos por Minist...
Vacuna Covid-19: Expertos respaldan grupos prioritarios propuestos por Minist...Emisor Digital
 
Nokia why 5_g_in_latin_america__report_es
Nokia why 5_g_in_latin_america__report_esNokia why 5_g_in_latin_america__report_es
Nokia why 5_g_in_latin_america__report_esEmisor Digital
 

Plus de Emisor Digital (20)

Ipsos - Miradas Globales sobre la IA y la desinformación.pdf
Ipsos - Miradas Globales sobre la IA y la desinformación.pdfIpsos - Miradas Globales sobre la IA y la desinformación.pdf
Ipsos - Miradas Globales sobre la IA y la desinformación.pdf
 
Consolidating the Recovery, Seizing Green Growth Opportunities.pdf
Consolidating the Recovery, Seizing Green Growth Opportunities.pdfConsolidating the Recovery, Seizing Green Growth Opportunities.pdf
Consolidating the Recovery, Seizing Green Growth Opportunities.pdf
 
analisis-descriptivo-del-impacto-de-la-pandemia-sobre-las-empresas-en-chile-v...
analisis-descriptivo-del-impacto-de-la-pandemia-sobre-las-empresas-en-chile-v...analisis-descriptivo-del-impacto-de-la-pandemia-sobre-las-empresas-en-chile-v...
analisis-descriptivo-del-impacto-de-la-pandemia-sobre-las-empresas-en-chile-v...
 
Boletín covid-19-(septiembre-a-diciembre-2021)
Boletín covid-19-(septiembre-a-diciembre-2021)Boletín covid-19-(septiembre-a-diciembre-2021)
Boletín covid-19-(septiembre-a-diciembre-2021)
 
Ranking infracciones 2021 mtt
Ranking infracciones 2021 mttRanking infracciones 2021 mtt
Ranking infracciones 2021 mtt
 
Estudio carne molida 2021 informe final
Estudio carne molida 2021   informe finalEstudio carne molida 2021   informe final
Estudio carne molida 2021 informe final
 
Industria manufacturera
Industria manufactureraIndustria manufacturera
Industria manufacturera
 
Transporte y almacenamiento
Transporte y almacenamientoTransporte y almacenamiento
Transporte y almacenamiento
 
Ibm's global ai adoption index 2021 executive summary
Ibm's global ai adoption index 2021 executive summaryIbm's global ai adoption index 2021 executive summary
Ibm's global ai adoption index 2021 executive summary
 
Ppt ww
Ppt wwPpt ww
Ppt ww
 
RADIOGRAFÍA DIGITAL PERSONAS MAYORES: SENIORS TECH
RADIOGRAFÍA DIGITAL PERSONAS MAYORES: SENIORS TECHRADIOGRAFÍA DIGITAL PERSONAS MAYORES: SENIORS TECH
RADIOGRAFÍA DIGITAL PERSONAS MAYORES: SENIORS TECH
 
Informe deuda morosa 2° trimestre 2021 presentación
Informe deuda morosa 2° trimestre 2021  presentaciónInforme deuda morosa 2° trimestre 2021  presentación
Informe deuda morosa 2° trimestre 2021 presentación
 
Estudio científico de la UV demuestra los beneficios de consumir arándanos an...
Estudio científico de la UV demuestra los beneficios de consumir arándanos an...Estudio científico de la UV demuestra los beneficios de consumir arándanos an...
Estudio científico de la UV demuestra los beneficios de consumir arándanos an...
 
Global Recovery Strong but Uneven as Many Developing Countries Struggle with ...
Global Recovery Strong but Uneven as Many Developing Countries Struggle with ...Global Recovery Strong but Uneven as Many Developing Countries Struggle with ...
Global Recovery Strong but Uneven as Many Developing Countries Struggle with ...
 
ESET Security Report y el estudio
ESET Security Report y el estudioESET Security Report y el estudio
ESET Security Report y el estudio
 
XXXII Informe Deuda Morosa 1 Trimestre 2021 Dicom Equifax
XXXII Informe Deuda Morosa 1 Trimestre 2021 Dicom EquifaxXXXII Informe Deuda Morosa 1 Trimestre 2021 Dicom Equifax
XXXII Informe Deuda Morosa 1 Trimestre 2021 Dicom Equifax
 
Estrategia Nacional Hidrógeno Verde
Estrategia Nacional Hidrógeno VerdeEstrategia Nacional Hidrógeno Verde
Estrategia Nacional Hidrógeno Verde
 
January 2021 Global Economic Prospects World Bank
January 2021 Global Economic Prospects World BankJanuary 2021 Global Economic Prospects World Bank
January 2021 Global Economic Prospects World Bank
 
Vacuna Covid-19: Expertos respaldan grupos prioritarios propuestos por Minist...
Vacuna Covid-19: Expertos respaldan grupos prioritarios propuestos por Minist...Vacuna Covid-19: Expertos respaldan grupos prioritarios propuestos por Minist...
Vacuna Covid-19: Expertos respaldan grupos prioritarios propuestos por Minist...
 
Nokia why 5_g_in_latin_america__report_es
Nokia why 5_g_in_latin_america__report_esNokia why 5_g_in_latin_america__report_es
Nokia why 5_g_in_latin_america__report_es
 

Dernier

Presentación de elementos de afilado con esmeril
Presentación de elementos de afilado con esmerilPresentación de elementos de afilado con esmeril
Presentación de elementos de afilado con esmerilJuanGallardo438714
 
Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptx
Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptxPresentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptx
Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptxLolaBunny11
 
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveFagnerLisboa3
 
presentacion de PowerPoint de la fuente de poder.pptx
presentacion de PowerPoint de la fuente de poder.pptxpresentacion de PowerPoint de la fuente de poder.pptx
presentacion de PowerPoint de la fuente de poder.pptxlosdiosesmanzaneros
 
pruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNITpruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNITMaricarmen Sánchez Ruiz
 
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estosAvances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estossgonzalezp1
 
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptxPROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptxAlan779941
 
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíaTrabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíassuserf18419
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan JosephBRAYANJOSEPHPEREZGOM
 
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdfRefrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdfvladimiroflores1
 
Modulo-Mini Cargador.................pdf
Modulo-Mini Cargador.................pdfModulo-Mini Cargador.................pdf
Modulo-Mini Cargador.................pdfAnnimoUno1
 
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptxEL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptxMiguelAtencio10
 
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvanaAvances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvanamcerpam
 
Desarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdf
Desarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdfDesarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdf
Desarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdfJulian Lamprea
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricKeyla Dolores Méndez
 

Dernier (15)

Presentación de elementos de afilado con esmeril
Presentación de elementos de afilado con esmerilPresentación de elementos de afilado con esmeril
Presentación de elementos de afilado con esmeril
 
Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptx
Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptxPresentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptx
Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptx
 
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
 
presentacion de PowerPoint de la fuente de poder.pptx
presentacion de PowerPoint de la fuente de poder.pptxpresentacion de PowerPoint de la fuente de poder.pptx
presentacion de PowerPoint de la fuente de poder.pptx
 
pruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNITpruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
 
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estosAvances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
 
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptxPROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
 
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíaTrabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
 
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdfRefrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
 
Modulo-Mini Cargador.................pdf
Modulo-Mini Cargador.................pdfModulo-Mini Cargador.................pdf
Modulo-Mini Cargador.................pdf
 
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptxEL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
 
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvanaAvances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
 
Desarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdf
Desarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdfDesarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdf
Desarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdf
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
 

Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera.

  • 1. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 1 de 6 Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio. Institute of Pure and Applied Mathematics IMPA Estrada Dona Castorina 110, Rio de Janeiro, RJ, Brasil 22460-320 e-mail: glyrio,rbs@impa.br y Roberto de Beauclair Seixas Computer Graphics Technology Group TECGRAF Pontifcia Universidade Catolica do Rio de Janeiro PUC- Rio Rua Marqus de So Vicente 255, Rio de Janeiro, RJ, Brasil 22453-900 e-mail: glyrio,rbs@tecgraf.puc-rio.br Traducido del inglés por Sergio Peña Herrera, periodista chileno y corresponsal de Ejército. http://emisordigital.bligoo.com PALABRAS CLAVES : Juegos de guerra, juego serio por dinero, tácticas en tiempo real, Web 2.0 ABSTRACTO : Este trabajo presenta la experiencia profesional de los autores en el proceso de desarrollar un multijuego en tiempo real macizo para simulaciones militares tácticas de entrenamiento en línea y cómo algunas aplicaciones Web 2.0 proporcionan herramientas útiles para controlar los problemas comunes encontrados durante este proceso. INTRODUCCION: Así como los conflictos organizados han sido conocidos a lo largo de la historia de la humanidad, lo son también los juegos de guerra. Estos juegos se usan para entrenamiento o entretenimiento. A pesar de ser tan populares como los juegos de mesa, les ha costado a los juegos de guerra tácticos un poco más de tiempo para estar disponibles en las computadoras. El gran número de unidades y la avanzada estructuración de reglas demandan un procesamiento de poder más allá de las capacidades de hardware disponibles en el momento. También, la mayoría de las reglas se estableció para juegos en turnos, de modo que se tardó un tiempo para traducir estas reglas en el tiempo real y también para divulgar el primer juego de computadora con tácticas en tiempo real (RTT, real time tactics) (Adams 2007). Las tácticas en tiempo real son un sub - género de juegos de guerra tácticos. Es diferente de la estrategia en tiempo real (el más popular) debido a la falta de micro-administración de recursos y desarrollo de una base, la gran importancia de las unidades individuales (Adams 2007) y el enfoque en las tácticas del campo de batalla.
  • 2. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 2 de 6 Con la evolución de los recursos del hardware y del Internet, los juegos de guerra se pusieron disponibles en paradigmas en línea, dónde un jugador crea un servidor de juegos con su propio mundo, pudiendo otros jugadores conectarse a dicho servidor participar. No tomó demasiado tiempo a los jugadores exigir un único y persistente mundo, dónde todos los jugadores podrían jugar interactuando. Los Juegos Masivos de Multijugadores (Massive Multi-player Online games, MMO) habían nacido. Desde hace aproximadamente diez años, una nueva manera de usar el internet ha estado desarrollándose. Llamada Web 2.0, esta segunda generación de aplicaciones web facilita la comunicación, el compartir información en forma segura, la interoperabilidad y la colaboración en la World Wide Web. En los últimos doce años, hemos estado trabajando con la infantería de marina brasileña, en el desarrollo de su sistema de entrenamiento. Al principio, la meta era simular un funcionamiento de ataque anfibio. Con la expansión del sistema para cubrir otras operaciones de la infantería de marina brasileña, como los despliegues ribereños, las incursiones anfibias y las operaciones de paz (Otro tipo de gestiones militares aparte de la guerra), vino además la demanda por nuevas tecnologías para proporcionar más detalles. Entonces, vino la idea de unir los conceptos y la tecnología usada entre Web 2.0, MMO y los juegos de tácticas de guerra, a fin de desarrollar las Tácticas en Tiempo Real para Juegos Masivos de Múltiples Jugadores (Massive Multi-player Online Real Time Tactics, MMORTT), una nueva herramienta de entrenamiento que agrega la necesaria dosis de realidad para alcanzar las metas fijadas para el entrenamiento. La meta de esta investigación es presentar las problemáticas encontradas durante el desarrollo de un sistema de entrenamiento militar MMORTT y para mostrar además cómo algunas aplicaciones Web 2.0 podrían tomar parte en este sistema, proporcionando útiles soluciones. ADVERSIDADES COMÚNMENTE ENCONTRADAS EN EL PROCESO DE DESARROLLO: Durante el proceso de desarrollo, los siguientes tres mayores eventos adversos fueron identificados: Modelamiento del terreno real y modelamiento tridimensional de las unidades; Desarrollo de un sistema de comunicación específico; Rastreo de las unidades en acción. Modelamiento tridimensional del mundo real y de las unidades: Diferentemente de un juego de entretenimiento, el usuario estará esperando un mundo real. Los entrenamientos deben hacerse en algún lugar que realmente existe en una región conocida de nuestro mundo, de otro modo, al sistema sufrirá una falta de realidad. Ése es un gran problema para los diseñadores porque el sistema exigirá un modelamiento tridimensional de todas las regiones ocupadas para entrenamiento, con todas sus características (las montañas, los ríos, los lagos, los pantanos y vegetación, por ejemplo). El terreno real exige edificaciones, puentes y caminos reales, todo lo cual será otro problema. De nuevo, los diseñadores tendrán mucho trabajo para hacer. También se necesitará unidades que el usuario pueda identificar como unidades militares reales. Qué hemos aprendido: Mundo real significa modelamiento tridimensional del terreno real, de las estructuras reales y de las unidades reales. Sistema de comunicación: Un problema adicional se destaca del hecho que se entrene a un grupo coordinado de personas y no entreteniendo a jugadores aislados. Desde que los resultados de aquellas personas se evaluarán a nivel del equipo, por supuesto que necesitan actuar recíprocamente con cada una de ellas. En el mundo real se haría por medio de la comunicación de radio, con sus características típicas como la estática, la interferencia y los medios de guerra electrónica. Queda claro entonces que necesitamos simular un sistema de comunicación por radio. Qué hemos aprendido: El mundo real también significa comunicaciones reales, con todos sus rasgos y problemas reales.
  • 3. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 3 de 6 Lineas de rastreo de acción de las unidades: El último problema que nosotros hemos descubierto con alguna experiencia en terreno, es que después del entrenamiento, un debriefing es llevado a cabo, en el cual los usuarios tienen que discutir sobre las acciones que cada uno realizó durante el juego. Si hubiera sido un juego largo (más que un día de duración, por ejemplo), la gran cantidad de información y el alto nivel de interacción entre los usuarios, hace difícil de determinar por qué una acción específica se ha tomado en un momento especifico. Sería más fácil si cada uno de los usuarios tuviera algo como una libreta de apuntes, donde explicaría su línea de acciones. Dicho procedimiento es conocido en los barcos como el diario del capitán. Qué hemos aprendido: Discutir el resultado del juego de guerra resulta ser más importante que el juego mismo. SOLUCIONES WEB 2.0 : Previamente hemos identificado los tres problemas mayores que existen en el proceso de desarrollar un MMORTT para entrenamiento militar. A continuación, se presentan tres soluciones proporcionadas por las aplicaciones Web 2.0, las que facilitarán la vida del desarrollador al enfrentar estos problemas. Terrenos y unidades con modelamiento tridimensional con Google Earth API: El API Google Earth fue escogido por ser capaz de ocuparse de este problema debido al hecho que él solo maneja todos los aspectos de la representación tridimensional, mientras descarta todo el trabajo del diseño. A mediados de 2008 la compañía Google dejó disponible para los diseñadores un API (Interfaz de programación) para incluir el sistema de Google Earth dentro de una página web. Los beneficios de este API son notorios. El diseñador utiliza el javascript para ganar control sobre el plugin de Google Earth y su capacidad para desplegar un modelo tridimensional del mundo entero, sin costo. También es posible personalizar el sistema con imágenes, modelos tridimensionales y archivos en XML y KML. Google también ha proporcionado Google SketchUp, una herramienta de software 3D que permite dibujar y poner modelos en coordenadas del mundo reales, utilizando el Google Earth API. Se anima que los usuarios dejen sus modelos disponible en el Google Warehouse, generando una gran probabilidad de que alguien ya haya modelado, por ejemplo, ese puente en terreno o incluso esa unidad del ejército que se necesita. Más adelante demostraremos algunos beneficios que el Google Earth API puede traer al proceso de desarrollo de un MMORTT. Reconocimiento aéreo: El reconocimiento aéreo es un sistema dónde el usuario vuela a través de un terreno real e intenta descubrir las posiciones de fuerzas enemigas. Esta tarea demostró ser compleja debido a la necesidad de construir un modelo tridimensional de cada área de entrenamiento y de cada unidad militar. Modelamiento del terreno puede llegar a ser un dolor de cabeza real, sobretodo al trabajar con terrenos grandes. Se exige un equipo de modeladores, con diseñadores y desarrolladores. Los algoritmos de representación con variadas técnicas. ¿No sería asombroso si todo llegara listo para uso en un solo API?. Pues esto puede ser posible con Google Earth. La figura inmediatamente siguiente muestra que el sistema del reconocimiento se desarrolló usando una imagen de la cabina de un helicóptero UH, con el parabrisas transparente, sobre el Google Earth API. Tomó aproximadamente 30 minutos desarrollar tal aplicación.
  • 4. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 4 de 6 Visualización tridimensional: Los instructores de la infantería de marina brasileña se quejaron de la dificultad para entender la línea de vista y las obstrucciones de comunicación, al utilizar un mapa bidimensional. Pidieron que se desarrollara una manera para realmente ver el juego, en lugar pequeñas marcas en un mapa. Además, una vista tridimensional siempre hace al juego más impresionante. Los mismos problemas discutidos en referencia al reconocimiento aéreo fueron vistos. Afortunadamente el API de Google lo ha resuelto todo, proporcionando una herramienta llamada Google SketchUp. Google SketchUp es una herramienta que les permite a sus usuarios crear modelos tridimensionales y hacerlos disponible en Internet. Dichos modelos son totalmente funcionales por el Google Earth API, como se puede apreciar en la siguiente imagen, donde la visualización tridimensional muestra un modelo hecho con Google SketchUp (descargados de Internet), ubicados sobre un terreno real (el Gran Cañón). Comunicaciones utilizando Team Speak SDK: Nuestras comunicaciones en la simulación se hacen con tres equipos de radio reales instalados en cada cuarto de simulación: Uno para los problemas tácticos, uno para las demandas logísticas y uno para solicitar apoyo de fuego. Aunque el sistema considera la guerra electrónica en las comunicaciones de unidad a unidad y de unidad a usuario, la comunicación entre dos usuarios se hace directamente por esas radios y no se efectúa a través del sistema. La idea es reemplazar esos equipos de radios por software usando el servidor de TeamSpeak y además desarrollar un módulo de interferencia que también realize efectos de guerra electrónica en las comunicaciones de usuario a usuario. TeamSpeak es un software que les permite a sus usuarios hablar entre sí a través del Internet. Mantiene versiones de cliente y de servidor. El servidor actúa como un organizador de las múltiples conexiones de clientes, capaz de manejar literalmente miles de usuarios simultáneamente. Un rasgo relevante que presenta TeamSpeak es la habilidad de crear canales de comunicación. Un canal trabaja exactamente como si lo hiciera en la radio. Un usuario puede crear un canal, hacerlo público o protegerlo con una contraseña de acceso. Otros usuarios conectados en el servidor pueden conectar entonces a dicho canal (proporcionando la contraseña. si procede). TeamSpeak llegó a ser popular con el juego "Counter Strike", al ser utilizado como un sistema de radio usado por los jugadores para manejar sus equipos. Otra posible solución es utilizar Skype. Unir revisiones mediante Twitter o Blog: Rastreando la progresión de una unidad de combate durante una simulación es importante, toda vez que le permite al instructor gestionar una reunión y puntualizar a los participantes cuales acciones salieron mal, cuales deben mejorarse e incluso demostrar cual fueron grandes maniobras. Sin embargo, es una tarea dificil. El sistema necesita ser capaz de guardar cada acción realizada por cada unidad. Este tipo de almacenamiento demanda mucho trabajo para destacar la línea de acción tomada por una unidad en particular. Twitter es un red social gratuita de micro-blogging, que les permite a sus usuarios publicar y leer comunicados, propios o de otros usuarios, de un largo de hasta 140 carácteres, lo que les hace rápidamente facil de leer. Los comunicados son conocido como "tweets" y se despliegan en la página de perfil del usuario y simultáneamente entregadas a otros usuarios (conocidos como los "followers") que se han subscrito a dichos
  • 5. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 5 de 6 comunicados. Los usuarios pueden enviar y recibir los "tweets" mediante el website de Twitter, o servicio de mensajes cortos (Short Message Service, SMS), u otras aplicaciones externas. Una propuesta para resolver este problema es generar una cuenta de Twitter para cada unidad dónde la unidad por si misma, a través del API de Twitter, informa qué acciones se tomaron en escenario determinado, al tratar de cumplir una meta específica. Para el correspondiente etapa de resumen, los instructores pueden subscribirse como "followers" de cualquier unidad y así estar monitoreando la progresión de la unidad con la herramienta de visualización tridimensional, y consultando los "tweets" de cada unidad, a fin de determinar por qué una acción inesperada fue tomada. Este proceso aumenta la capacidad de identificar las acciones malas ordenadas por los oficiales ejecutivos, o incluso registrar maniobras inesperadas de resultados excelentes y que deben compartirse y poder discutirse con otros oficiales. El potencial reconocido de las herramientas Web 2.0: El ejército y la fuerza aérea de los Estados Unidos han evaluado el potencial de Twitter y otras herramientas Web 2.0 . Las noticias informan que estas herramientas han sido usadas por efectivos del ejército para comunicarse con las personas que acostumbran usar Internet como fuente de información alternativa a los medios de prensa, sobre la guerra en Afganistán. Una de las metas es oponerse a la propaganda taliban. RESULTADOS: Empleando el API de Google Earth nosotros pudimos desarrollar tanto una visualización como también una herramienta del reconocimiento aéreo tridimensional, resolviendo problemas que han persistido en el proyecto durante muchos años, con aproximadamente 150 líneas de código para cada uno. Además, la visualización incluye modelos 3D de movimiento de agua y efectos de luz de sol, todo lo cual causó una impresión grata a los usuarios. La integración con el sistema entero también era fácil, desde que sólo era necesario llamar una nueva función que construye una página en html, con el javascript de Google Earth dentro. El proceso de desarrollo completo no tomó más de una hora. El proceso de desarrollar una comunicación por radio por software utilizando TeamSpeak se complicó un poco más, debido a la necesidad de adquirir los datos para cada tipo de radiotransmisor utilizado por la Infantería de Marina brasileña, para desarrollar además la interferencia y guerra electrónica mediante el TeamSpeak SDK. La idea también fue bien recibida por los oficiales y está actualmente en proceso de evaluación y homologación. El hecho de usar Twitter como una herramienta de rastreo y monitoreo para las unidades, fue alabada por los instructores como una alternativa al sistema de e -mail, que ha sido visto como fuente de problemas y ha extraviado información de unidades durante mucho tiempo. Dicha herramienta web 2.0 también está en evaluación. Como ocurre con el sistema de radiotransmisión, reemplazar algo que se ha usado durante doce años requiere algún tiempo para establecerse como una nueva manera de hacer el trabajo. DISCUSION: Desgraciadamente el API de Google Earth todavía presenta algunos problemas que previenen su uso en una aplicación de entrenamiento. El primero de ellos es la falta de un plugin Google Earth para Linux. En la Infantería de Marina brasileña se está en un proceso de adopción de software libre y sería malo tener que exigir muchas licencias de Windows o Mac para apoyar el nuevo sistema. Otro problema que exige atención es el tiempo que se gasta para desarrollar representaciones de terreno con Google Earth. En un juego de tipo comercial no sería aceptable para el usuario mirar como el mundo va representándose muy lentamente, delante de sus ojos. Adicionalmente, hay algunos problemas de parpadeo durante el proceso de representación. Un ejemplo de esto es cuando la cámara alcanza una gran altura con respecto al terreno.
  • 6. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 6 de 6 Sin embargo, nadie podrá negar que el API de Google Earth tenga un futuro prometedor. Un equipo de especialistas de Google está trabajando para resolver los antecitados problemas e implementar las nuevas caraceterísticas a fin de mantener actualizado la mencionada interfaz de programación de Google Earth. En su quinta versión, la última mejora obtenida es la habilidad de poder ir "bajo el agua", lo que nos inspiró para empezar a trabajar en las representaciones tridimensionales de submarinos y buzos tácticos de combate. Después de todo, debemos considerar que este API de Google Earth tiene simplemente un año de vida y las contribuciones que por su intermedio se han hecho son grandes. Creemos que dentro de unos años el API de Google Earth será "el camino a seguir" en la representación de un terreno real. REFERENCIAS:  Adams D., 2007. The State of the RTS.  Graham P., 2006. Web 2.0.  Montenegro R.S.R.S.A., 2009. Objects Visualization in Digital Terrains Using Adaptive View-Dependent Techniques.  O'Reilly T., 2006. What is Web 2.0.  O'Reilly T., 2007. Web 2.0 Compact Definition: Trying Again.  Seixas G.L.R., 2004. Riverine Operations: Modeling and Simulation.  T. B., 2003. Strategy Game Programming With Directx 9.0. Wordware Publishing, Inc. BIOGRAFIAS: Roberto de Beauclair Seixas trabaja en investigación y desarrollo en el Instituto de Matemáticas Puras y Aplicadas (IMPA), como miembro del laboratorio de Visión y Gráfica Computarizada (Visgraf). Esta en posesión de un Ph.D. en informática por la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC-Río), dónde trabaja con el Grupo de Tecnologías de Gráfica Computarizada (TecGraf). Sus intereses de investigación incluyen visualización científica, gráfica computarizada, computación de alto rendimiento, sistemas de simulación y juegos de guerra. Actualmente, es consejero del Centro de Juegos de Guerra en el Cuerpo de Infantería de Marina de Brasil. Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio trabaja con el Grupo de Tecnologías de Gráfica Computarizada (TecGraf). Tiene un B.Sc. en ingeniería informática por la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC- Río). Sus intereses incluyen la gráfica computarizada y los juegos de guerra. Actualmente, es diseñador en el Centro de Juegos de Guerra en el Cuerpo de Infantería de Marina de Brasil. _________ o0o _________