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Instituto tecnológico de Minatitlán.
Programación visual.
Ing. Guillermina Jiménez rasgado.
Ingeniería Electrónica.
Unidad 1.
•Conceptos de la POO.
Edgar Pérez Antonio.
POO
• Define los programas en términos de "clases de
objetos", objetos que son entidades que combinan estado
(es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o
métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia
del resto). La programación orientada a objetos expresa un
programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran
entre ellos para realizar tareas. La técnica de programación
orientada a objetos, se basa en fundamentos de
diseño, técnicas y metodologías unificadas (UML).
Lenguajes visuales como Visual Basic.Net, Borland
Delphi, incorporan una completa implementación de la
programación orientada a objetos y permiten aprovechar al
máximo toda la funcionalidad que ofrecen estos lenguajes
para el desarrollo de aplicaciones de gestión.
PARADIGMAS DEL PROGRAMA.
• Un paradigma de programación es
una propuesta tecnológica que es
adoptada por una comunidad de
programadores cuyo núcleo central
es incuestionable en cuanto a que
únicamente trata de resolver uno o
varios problemas claramente
delimitados. La resolución de estos
problemas debe suponer
consecuentemente un avance
significativo en al menos un
parámetro que afecte a la ingeniería
de software. Un paradigma de
programación está delimitado en el
tiempo en cuanto a aceptación y uso
ya que nuevos paradigmas aportan
nuevas o mejores soluciones que la
sustituyen parcial o totalmente.
Tipos de paradigmas de programación más
comunes.
• Imperativo o por procedimientos: es considerado el más común
y está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal.
• Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es un
caso del paradigma declarativo.
• Lógico: está representado por Prolog. Este es otro caso del
paradigma declarativo.
• Declarativo: por ejemplo la programación funcional, la
programación lógica, o la combinación lógico-funcional.
• Orientado a objetos: está representado por Smalltalk, un
lenguaje completamente orientado a objetos.
• Programación dinámica: está definida como el proceso de
romper problemas en partes pequeñas para analizarlos.
• Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas
al momento de programar, en la práctica es habitual que se
mezclen, dando lugar a la programación multiparadigma.
• Actualmente el paradigma de programación más usado es el de
la programación orientada a objetos.
CLASE
• En el mundo real a menudo se encontrará con muchos objetos
individuales del mismo tipo. Puede haber miles de otras
bicicletas, todas de la misma marca y modelo.
• En términos de orientación a objetos decimos que su bicicleta es
una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas.
Una clase es el plano del que se crean objetos individuales.
• Una clase representa al conjunto de objetos que comparten una
estructura y un comportamiento comunes.
OBJETO
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades
o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase
EJEMPLO:
Tomemos el objeto Automóvil.
Un automóvil es un objeto
bastante pesado que tiene un
conjunto de propiedades como
su identificación
(placa), color, marca, modelo, a
ccesorios, etc.
ABSTRACCIÓN
• Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse"
con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser
abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción. El proceso de
• abstracción permite
• seleccionar las
• características
• relevantes dentro
• de un conjunto e identificar
• Comportamientos
• comunes para definir
• nuevos tipos de entidades
• en el mundo real.
PARADIGMA
• Los programas se pueden clasificar por el paradigma del
lenguaje que se use para producirlos. Los principales
paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a
objetos.
• Imperativo o por procedimientos: es considerado el más
común y está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal
• Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es un
caso del paradigma declarativo.
HERENCIA
• Este es un concepto fundamental para la POO y para el lenguaje java, ya
que con este concepto significa que vamos a poder reutilizar código.
• Pero en java no existe la herencia múltiple como en otros programas
como C/C++, acá es solo herencia simple, pero en java existe algo que
simula esta herencia múltiple que son las llamadas interfaces.
ATRIBUTO
• Son básicamente y sencillamente las características.
• Los atributos son operaciones predefinidas que se pueden aplicar
a tipos, objetos y otras entidades. Tienen la siguiente sintaxis:
• Entidad'Atributo o bien
• Tipo'Atributo(Entidad)
• Las características de la clase. A menudo llamado variables de
instancia.
POLIMORFISMO
• Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con
comportamientos diferentes, conocido como la sobre-escritura de
métodos y la sobrecarga de operadores.
• En ella expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a
objetos distintos, ejecute métodos distintos.
• Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas dos
operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero con
distintas implementaciones para cada clase.
MÉTODO
• Es un código que puede ser llamado por el programa principal o por otro
método para realizar alguna tarea especifica del objeto.
• Los métodos se declaran en una clase o struct mediante la especificación del
nivel de acceso como public o private, modificadores opcionales
como abstract o sealed, el valor devuelto, el nombre del método y
cualquier parámetro de método. Todos esos elementos constituyen la firma
del método.
CONSTRUCTOR
• Los constructores son métodos de clase que se ejecutan
automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo
determinado. Normalmente, los constructores inicializan los
miembros de datos del nuevo objeto. Un constructor se puede
ejecutar sólo una vez cuando se crea una clase. Además, el código
del constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código
en una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del
constructor de la misma forma que para cualquier otro método.
ABSTRACCIÓN
• La abstracción es “el proceso de enfocarse en las
características principales de un objeto”.
ENCAPSULACION
• se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es
decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se
pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto
• El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra
su modificación por quien no tenga derecho a acceder a
ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
UML
• Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en
inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de
sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad;
está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un
lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar
un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del
sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como
procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos
como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de
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hace el objeto.

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  • 1. Instituto tecnológico de Minatitlán. Programación visual. Ing. Guillermina Jiménez rasgado. Ingeniería Electrónica. Unidad 1. •Conceptos de la POO. Edgar Pérez Antonio.
  • 2. POO • Define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. La técnica de programación orientada a objetos, se basa en fundamentos de diseño, técnicas y metodologías unificadas (UML). Lenguajes visuales como Visual Basic.Net, Borland Delphi, incorporan una completa implementación de la programación orientada a objetos y permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de gestión.
  • 3. PARADIGMAS DEL PROGRAMA. • Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que únicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. La resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software. Un paradigma de programación está delimitado en el tiempo en cuanto a aceptación y uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente.
  • 4. Tipos de paradigmas de programación más comunes. • Imperativo o por procedimientos: es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal. • Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es un caso del paradigma declarativo. • Lógico: está representado por Prolog. Este es otro caso del paradigma declarativo. • Declarativo: por ejemplo la programación funcional, la programación lógica, o la combinación lógico-funcional. • Orientado a objetos: está representado por Smalltalk, un lenguaje completamente orientado a objetos. • Programación dinámica: está definida como el proceso de romper problemas en partes pequeñas para analizarlos. • Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas al momento de programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la programación multiparadigma. • Actualmente el paradigma de programación más usado es el de la programación orientada a objetos.
  • 5. CLASE • En el mundo real a menudo se encontrará con muchos objetos individuales del mismo tipo. Puede haber miles de otras bicicletas, todas de la misma marca y modelo. • En términos de orientación a objetos decimos que su bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas. Una clase es el plano del que se crean objetos individuales. • Una clase representa al conjunto de objetos que comparten una estructura y un comportamiento comunes.
  • 6.
  • 7. OBJETO Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase EJEMPLO: Tomemos el objeto Automóvil. Un automóvil es un objeto bastante pesado que tiene un conjunto de propiedades como su identificación (placa), color, marca, modelo, a ccesorios, etc.
  • 8.
  • 9. ABSTRACCIÓN • Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de • abstracción permite • seleccionar las • características • relevantes dentro • de un conjunto e identificar • Comportamientos • comunes para definir • nuevos tipos de entidades • en el mundo real.
  • 10. PARADIGMA • Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a objetos. • Imperativo o por procedimientos: es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal • Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es un caso del paradigma declarativo.
  • 11.
  • 12. HERENCIA • Este es un concepto fundamental para la POO y para el lenguaje java, ya que con este concepto significa que vamos a poder reutilizar código. • Pero en java no existe la herencia múltiple como en otros programas como C/C++, acá es solo herencia simple, pero en java existe algo que simula esta herencia múltiple que son las llamadas interfaces.
  • 13. ATRIBUTO • Son básicamente y sencillamente las características. • Los atributos son operaciones predefinidas que se pueden aplicar a tipos, objetos y otras entidades. Tienen la siguiente sintaxis: • Entidad'Atributo o bien • Tipo'Atributo(Entidad) • Las características de la clase. A menudo llamado variables de instancia.
  • 14. POLIMORFISMO • Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con comportamientos diferentes, conocido como la sobre-escritura de métodos y la sobrecarga de operadores. • En ella expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a objetos distintos, ejecute métodos distintos. • Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas dos operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero con distintas implementaciones para cada clase.
  • 15. MÉTODO • Es un código que puede ser llamado por el programa principal o por otro método para realizar alguna tarea especifica del objeto. • Los métodos se declaran en una clase o struct mediante la especificación del nivel de acceso como public o private, modificadores opcionales como abstract o sealed, el valor devuelto, el nombre del método y cualquier parámetro de método. Todos esos elementos constituyen la firma del método.
  • 16. CONSTRUCTOR • Los constructores son métodos de clase que se ejecutan automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo determinado. Normalmente, los constructores inicializan los miembros de datos del nuevo objeto. Un constructor se puede ejecutar sólo una vez cuando se crea una clase. Además, el código del constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código en una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del constructor de la misma forma que para cualquier otro método.
  • 17. ABSTRACCIÓN • La abstracción es “el proceso de enfocarse en las características principales de un objeto”.
  • 18. ENCAPSULACION • se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto • El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
  • 19. UML • Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
  • 20. MIEMBRO • Algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto.