애자일 레트로스펙티브 Clinton Keith CTO, High Moon Studios
Overview <ul><li>레트로스펙티브 포멧 </li></ul><ul><ul><li>잘되고 있는 것은 무엇 ( 확실히 )? </li></ul></ul><ul><ul><li>잘되지 않는 것은 무엇인가 ? </li><...
잘 되는 것들
Iteration <ul><li>애자일 프로세스의 핵심 </li></ul><ul><ul><li>무엇이 재미있는지 발견 / 증명 </li></ul></ul><ul><ul><li>테스트를 하고 계획을 정제 </li></ul...
Time-boxing Art <ul><li>“ 완벽함은 충분히 괜찮은 상태의 적이다 .” </li></ul><ul><li>품질은 고객이 비용을 바탕으로 판단해야 하는 변수이다 . </li></ul><ul><li>시간 상...
애자일 그리고 리더십 <ul><li>주인의식 만들기 </li></ul><ul><li>대형 팀의 단 하나의 비전 </li></ul><ul><li>행동으로 이끌어라 </li></ul>애자일 세계에서 리더십의 역할은 명령과 ...
Retrospectives 레트로스펙티브는  팀의 ,  팀에 의한  정기적인 리뷰로 작업의 방식에 대한 토론이 이루어진다 .
XP 익스트림 프로그래밍 (eXtreme Programmig) 을 뜻하는  XP 는 테스트 중심 개발 (TDD) 과 페어 프로그래밍 프랙티스를 포함하는 애자일 방법론이다 . 95% Metric
Pair Programming Programmer Experience Problem Complexity Pair Don’t Pair <ul><li>페어 프로그래밍은 지속적인 상호 검토이다 . </li></ul><ul><...
Agile Planning Sprint Release 우선순위 High Low Future Releases Value ( 가치 ) Cost ( 비용 ) Risk ( 위험 ) Knowledge  ( 지식 ) 우선순위 지향...
Coaching & Classes <ul><li>현장 코칭 </li></ul><ul><li>스크럼 마스터 수업  </li></ul><ul><ul><li>게임 개발에 포커스 . </li></ul></ul><ul><li>제...
별로 잘 되지 못한 것들
적응 이슈 Apprentice Journeyman Master <ul><li>스크럼은 힘들다 . </li></ul><ul><ul><li>시작부터 변경하는 것은 실패의 위험이 있다 . </li></ul></ul><ul><...
아티스트  &  디자이너 스크럼 <ul><li>스크럼의 단점 </li></ul><ul><ul><li>실제 플로우는 더 복잡하다 </li></ul></ul><ul><li>기술병  VS  일반병 </li></ul><ul><...
Large teams <ul><li>거대한 프로젝트 그룹에서는 많은 팀에 걸쳐 나누어지기 때문에 오너쉽에 결핍을 느낄 수 있다 . </li></ul><ul><li>프로젝트 그룹을 어떻게 여러 팀으로 나눌 것인가 ? </...
Solution #1:  역할 중심의 팀 AI Animation Graphics Audio Mechanics
Solution #2:  기능 중심의 팀 Fighting Shooting Driving Squad AI Online
Solution #3:  핵심 팀  & Dedicated  역할 팀  &  기능 팀 Core (~30) PS3 (Function) Driving (Feature) Cinematics (Function) Productio...
애자일 플래닝에 대한 두려움 <ul><li>“ 계획이 없다는 뜻과 다른 점이 무엇인가 ?” </li></ul><ul><li>“ 이터레이션은 무한 반복인가 ?” </li></ul><ul><li>“ 제품 생산은 이런 도움이...
Ideal Waterfall
Actual Waterfall
Ideal Agile
Agile Game Development
앞으로 해야 할 것들  (new/more/better)
변화에 대한 전략 <ul><li>교두보가 되는 팀 </li></ul><ul><ul><li>비용과 위험성이 낮다 </li></ul></ul><ul><ul><li>더 많은 시간을 소요 </li></ul></ul><ul><u...
아트 프로덕션  &  어질리티 <ul><li>프로덕션과 컨텐츠 생산은 스크럼과 완벽히 어울리지 않는다 . </li></ul><ul><ul><li>복잡한 작업 플로우 </li></ul></ul><ul><ul><li>다양하...
Lean Production
Value Stream Mapping & Kanban Concept &  Outline Low  Rez / Layout High  Rez Lighting Design  Tune <ul><li>Focus on reduci...
Conclusion <ul><li>실천을 넘어 원칙을 </li></ul><ul><li>핵심은  Metrics </li></ul><ul><li>재능과 리더십이 가장 중요하다 . </li></ul><ul><ul><li>( ...
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An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

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An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

  1. 1. 애자일 레트로스펙티브 Clinton Keith CTO, High Moon Studios
  2. 2. Overview <ul><li>레트로스펙티브 포멧 </li></ul><ul><ul><li>잘되고 있는 것은 무엇 ( 확실히 )? </li></ul></ul><ul><ul><li>잘되지 않는 것은 무엇인가 ? </li></ul></ul><ul><ul><li>무엇을 새로 시작해야 하는가 ? </li></ul></ul><ul><li>개발자들에게서 수집한 정보 </li></ul><ul><li>넓은 범위의 주제 , 깊이는 생략 </li></ul><ul><li>재능과 리더십은 여전히 가장 중요하다 . </li></ul>이 프레젠테이션의 목적은 , 애자일 (agile) 실천론 배후의 가치와 원칙을 훼손하지 않으면서 게임 개발 프로세스에서 이 실천 이론을 채택하는 방법을 설명하는 것이다 .
  3. 3. 잘 되는 것들
  4. 4. Iteration <ul><li>애자일 프로세스의 핵심 </li></ul><ul><ul><li>무엇이 재미있는지 발견 / 증명 </li></ul></ul><ul><ul><li>테스트를 하고 계획을 정제 </li></ul></ul><ul><ul><li>고객과의 커뮤니케이션 향상 </li></ul></ul><ul><li>“ 완료”가 무엇을 의미하는지 분명히 정하는 것이 중요하다 . </li></ul>이터레이션이란 다양한 스코프 ( 작업범위 ) 를 완료하는데 사용되는 정해진 시간의 길이를 뜻한다 .
  5. 5. Time-boxing Art <ul><li>“ 완벽함은 충분히 괜찮은 상태의 적이다 .” </li></ul><ul><li>품질은 고객이 비용을 바탕으로 판단해야 하는 변수이다 . </li></ul><ul><li>시간 상자 ( 제한 ) 는 특히 생산 과정에 좋지만 , 품질과 개선 ( 발전 ?) 을 위해 잘 조정할 필요가 있다 . </li></ul><ul><li>“ 매크로 레벨” 에셋을 위한 최고의 선택 </li></ul><ul><li>부족함은 혁신을 부른다 . </li></ul>시간 상자란 결과를 창출하기 위해 주어진 시간의 정해진 길이이다 . 결과는 변하기 쉽다 .
  6. 6. 애자일 그리고 리더십 <ul><li>주인의식 만들기 </li></ul><ul><li>대형 팀의 단 하나의 비전 </li></ul><ul><li>행동으로 이끌어라 </li></ul>애자일 세계에서 리더십의 역할은 명령과 통제가 아닌 멘토와 지원의 역할로 변화한다 .
  7. 7. Retrospectives 레트로스펙티브는 팀의 , 팀에 의한 정기적인 리뷰로 작업의 방식에 대한 토론이 이루어진다 .
  8. 8. XP 익스트림 프로그래밍 (eXtreme Programmig) 을 뜻하는 XP 는 테스트 중심 개발 (TDD) 과 페어 프로그래밍 프랙티스를 포함하는 애자일 방법론이다 . 95% Metric
  9. 9. Pair Programming Programmer Experience Problem Complexity Pair Don’t Pair <ul><li>페어 프로그래밍은 지속적인 상호 검토이다 . </li></ul><ul><li>다음의 내용을 지원한다 . </li></ul><ul><ul><li>멘토링 </li></ul></ul><ul><ul><li>지식 공유 </li></ul></ul><ul><ul><li>일관성 표준 </li></ul></ul><ul><ul><li>리소스 공유 </li></ul></ul>
  10. 10. Agile Planning Sprint Release 우선순위 High Low Future Releases Value ( 가치 ) Cost ( 비용 ) Risk ( 위험 ) Knowledge ( 지식 ) 우선순위 지향적인 플래닝 및 개발
  11. 11. Coaching & Classes <ul><li>현장 코칭 </li></ul><ul><li>스크럼 마스터 수업 </li></ul><ul><ul><li>게임 개발에 포커스 . </li></ul></ul><ul><li>제품 오너 수업 </li></ul><ul><li>추정 및 플래닝 수업 </li></ul>
  12. 12. 별로 잘 되지 못한 것들
  13. 13. 적응 이슈 Apprentice Journeyman Master <ul><li>스크럼은 힘들다 . </li></ul><ul><ul><li>시작부터 변경하는 것은 실패의 위험이 있다 . </li></ul></ul><ul><li>… 그러나 변화는 반드시 필요하다 . </li></ul><ul><li>Silver bullet 심리 </li></ul><ul><li>( 아직 ) 논쟁의 여지가 있는 XP </li></ul><ul><li>리더십 지원 및 방해공작 </li></ul>
  14. 14. 아티스트 & 디자이너 스크럼 <ul><li>스크럼의 단점 </li></ul><ul><ul><li>실제 플로우는 더 복잡하다 </li></ul></ul><ul><li>기술병 VS 일반병 </li></ul><ul><li>아티스트와 디자이너를 위한 XP 프랙티스 같은 것이 없다 . </li></ul><ul><li>린 (Lean) 또는 간빤 (Kanban) 에서 해답을 찾을 수 있을지도 .. </li></ul>
  15. 15. Large teams <ul><li>거대한 프로젝트 그룹에서는 많은 팀에 걸쳐 나누어지기 때문에 오너쉽에 결핍을 느낄 수 있다 . </li></ul><ul><li>프로젝트 그룹을 어떻게 여러 팀으로 나눌 것인가 ? </li></ul>
  16. 16. Solution #1: 역할 중심의 팀 AI Animation Graphics Audio Mechanics
  17. 17. Solution #2: 기능 중심의 팀 Fighting Shooting Driving Squad AI Online
  18. 18. Solution #3: 핵심 팀 & Dedicated 역할 팀 & 기능 팀 Core (~30) PS3 (Function) Driving (Feature) Cinematics (Function) Production (Function) Online (Feature) Engine & Tools (Function)
  19. 19. 애자일 플래닝에 대한 두려움 <ul><li>“ 계획이 없다는 뜻과 다른 점이 무엇인가 ?” </li></ul><ul><li>“ 이터레이션은 무한 반복인가 ?” </li></ul><ul><li>“ 제품 생산은 이런 도움이 필요 없다 .” </li></ul><ul><li>애자일 vs. 폭포수 , 끝없는 양극화 </li></ul>
  20. 20. Ideal Waterfall
  21. 21. Actual Waterfall
  22. 22. Ideal Agile
  23. 23. Agile Game Development
  24. 24. 앞으로 해야 할 것들 (new/more/better)
  25. 25. 변화에 대한 전략 <ul><li>교두보가 되는 팀 </li></ul><ul><ul><li>비용과 위험성이 낮다 </li></ul></ul><ul><ul><li>더 많은 시간을 소요 </li></ul></ul><ul><ul><li>어떻게 퍼뜨려야 하나 ? </li></ul></ul><ul><ul><li>영향력을 가져야 한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>채택하기 쉽고 , 모든 프랙티스를 시도해보기도 쉽다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>아무도 모르게 적용해 볼 수 있다 . </li></ul></ul><ul><li>전사 규모의 변화 </li></ul><ul><ul><li>더 많은 코칭이 필요 </li></ul></ul><ul><ul><li>시간은 덜 소요 됨 </li></ul></ul><ul><ul><li>더 많은 비용과 위험 </li></ul></ul><ul><ul><li>일반적으로 명령과 컨트롤이 필요된다 . </li></ul></ul>Bottom Up or Top Down?
  26. 26. 아트 프로덕션 & 어질리티 <ul><li>프로덕션과 컨텐츠 생산은 스크럼과 완벽히 어울리지 않는다 . </li></ul><ul><ul><li>복잡한 작업 플로우 </li></ul></ul><ul><ul><li>다양하게 훈련된 팀 </li></ul></ul><ul><ul><li>요구 사항에 대한 더 큰 이해 </li></ul></ul>
  27. 27. Lean Production
  28. 28. Value Stream Mapping & Kanban Concept & Outline Low Rez / Layout High Rez Lighting Design Tune <ul><li>Focus on reducing waste: </li></ul><ul><ul><li>Handoffs </li></ul></ul><ul><ul><li>Cycle time </li></ul></ul><ul><ul><li>Things in progress </li></ul></ul><ul><ul><li>Waiting </li></ul></ul>A 56% improvement in level production Concept and Outline Low Rez & Layout High Rez Lighting Design Tune   Billy Robert   R.J Carlos    Mike                 Charles                     Andrea     Scott                    
  29. 29. Conclusion <ul><li>실천을 넘어 원칙을 </li></ul><ul><li>핵심은 Metrics </li></ul><ul><li>재능과 리더십이 가장 중요하다 . </li></ul><ul><ul><li>( 프로세스를 넘어 사람을 ) </li></ul></ul><ul><li>More info </li></ul><ul><ul><li>www.AgileGameDevelopment.com </li></ul></ul><ul><ul><li>www.MountainGoatSoftware.com </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>CSM-VGD in May </li></ul></ul></ul>Questions?

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