Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

Mediacat Eylül 2016 - Pazarlama ve İK'da Oyunlaştırma Dönemi

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Chargement dans…3
×

Consultez-les par la suite

1 sur 3 Publicité

Plus De Contenu Connexe

Les utilisateurs ont également aimé (20)

Similaire à Mediacat Eylül 2016 - Pazarlama ve İK'da Oyunlaştırma Dönemi (20)

Publicité

Plus par Ercan Altuğ YILMAZ (20)

Plus récents (20)

Publicité

Mediacat Eylül 2016 - Pazarlama ve İK'da Oyunlaştırma Dönemi

  1. 1. 82 MediaCat Pazarlama ve İK’da oyunlaştırma dönemi yunlaştırma aslında yapı olarak yıllardır aşina oldu- ğumuz ancak kavramsal olarakyeniyeni hayatımıza giren bir alan. Öncelerde ayın elemanı, gazetelerden kupon toplayarak hedi- yeler alma gibi aktivitelerle dahil oldu- ğumuz süreçte, dijitalleşmeyle birlikte yeni oyunlaştırma örneklerini tecrübe edindik. Son birkaçyıldırpek çok şirket iş süreçlerinde oyunlaştırmayı uygula- yarakpazarıngelişimindeöncüroloyna- dıve oynamaya devam ediyor. Özellikle İK ve pazarlama süreçlerinde verimli sonuçlar elde edebilmek adına başvu- rulan yöntemlerden biri olan oyunlaş- tırma, geçen yıl da sınırlı sayıda eğitim kurumunun sertifika programlarına dahil oldu. Peki, değerini gitgide artıran oyunlaştırmadanşirketlernasılfaydala- nıyor?Etkilibiroyunlaştırmaprojesinin barındırmasıgerekenunsurlarnelerdir? İŞTASARIMLABİTMİYOR Şirketlerin pazarlamada başarıya ula- şabilmeleri ve rekabette fark yaratabil- melerinin yollarından biri de kullanıcı ile olan etkileşimi artırabilmek. Temel faydalarından biri kullanıcı deneyimi- ni artırma olan oyunlaştırmanın da bu anlamda şirketlere getirileri oldukça önemli.Bunoktada,oyunlaştırmaproje- lerinde kullanıcı deneyimi tasarımının önemi öne çıkarken Oyunlaştırma kita- bınınyazarıErcanAltuğYılmaz,özellik- le kullanıcı deneyimi olarak daha kolay, motiveediciveçokdahaetkileşimliara- yüzler sunabilen oyunlaştırılmış uygu- lamaların çok kolay öne çıkarak diğer uygulamalardan farklılaşacağının altını çiziyor. Oyunlaştırma projelerinin barın- dırması gereken bileşenlerden bah- sederken yapılan yanlışlardan da söz etmek gerekir. Karşılaştığımız pek çok oyunlaştırılmış uygulamanın ödül sis- temi üzerine kurulmuş olmasının ne- deni, motivasyon sağlamak. Bu noktada ödülsistemidoğruancakyetersizolarak değerlendiriliyor. Ödül beklentisiyle yapılan davranışın hiçbir zaman alış- kanlığa dönüşmeyeceği gerçeğini, mobil sağlıkuygulamasıFitWell’inCEO’suBa- rış Özaydınlı da sözleriyle destekliyor: “En büyük öğretilerden biri tipik oyun- laştırma kurgularınınyani puan, seviye ve rozet kullanılarak oluşturulan yapı- ların kullanıcıyı yeterince motive edici olmadığıveyetersiz kaldığı. Bu nedenle her ürün ve markanın kullanıcıyı mer- keze alarakmarkasınaveverdiği hizme- tegörebütünleşikbirhikâyeoluşturma- sınaihtiyaçvar.” Oyunlaştırmanın amacının şir- ketlerin kullanıcılarını düzenledikleri aktivilere teşvik etmek olduğunu dü- şünürsek kullanıcı etkileşimi elbette ki –günümüzde kendisine genişçe de yer edinen- “hikâyeleştirme” ile de oldukça ilintili. Hikâyeleştirme, kullanıcının bir hikâyeninparçasıolarakiçselleştirebile- ceğibiryolculuğaçıkmasınısağlamadaki -özellikle oyunlaştırmanın amaçların- dan olan duygusal bağ kurmadaki- rolü sebebiyle oyunlaştırma uygulamaların- dapuzzle’ınönemlibirparçasınıoluştu- ruyor. Altuğ Yılmaz da oyunlaştırma ve hikâyeleştirmenin birlikteliğiniyeni je- nerasyonlardaki motivasyonel davranış sorunlarını aşmaya yarayan sihirli for- müller olarak yorumlayarak bu ikilinin öneminibirkezdahavurguluyor. OYUNLAŞTIRMASTRATEJİLERİ Başarılı bir pazarlama stratejisinde ön- celikle tüketici segmentasyonu yapılır. Böylecehedefkitlebelirlendiktensonra Dünyaya kıyasla Türkiye’de henüz yeni sayılabilecek bir pazar oyunlaştırma. Ancak bu kısa geçmişine pek çok proje sığdırdı ve sığdırmaya devam ediyor. Sizler için oyunlaştırma pazarına pazarlama ve İK penceresinden ışık tuttuk. O OYUNLAŞTIR u SULTAN ÖNCÜ ARSLANOĞLU DİJİTAL
  2. 2. Eylül 2016 83 lama içindeki tüm aksiyonları oyunlaş- tırmaya entegre eden Turkcell bunun yanı sıraTurkcell Forum’da da müşteri etkileşimini artırmaya yönelik oyun- laştırma unsurlarını kullanıyor. Sağlık alanında ise kullanıcı motivasyonunu artırıcı stratejiler uygulayarak düzenli spor ve sağlıklı beslenmeyi oyunlaştır- ma ile eğlenceli hale getirerek önemli bir başarıya imza atan mobil sağlık uy- gulaması FitWell ve yürüyüş yaparak sivil toplum kuruluşlarına bağış yapa- bilmeyi sağlayan Stepy uygulamaları var. Bunların yanı sıra üye sürücüleri arasında dönemsel yarışmalar düzen- leyen, referans kampanyaları yapan Bitaksi de geçtiğimiz yıl sürücülerine yönelik sadakat programını devreye alarak kulvarında bir yeniliğe imza at- mıştı. Diğer taraftan oyunlaştırmanın özellikle sağlık alanında kendini gös- tereceği öngülürken bu uygulamaların başarılarının ardında ise kuşkusuz ki verimli bir kullanıcı deneyimi tasarımı vemotiveediciadımlaryatıyor. ÇALIŞANBAĞLILIĞIİÇİN OYUNLAŞTIRMA Oyunlaştırma, sadakat programların- daki pek çok örneğininyanı sıra çalışan eğitimi ve memnuniyeti amacıyla da yine birçok firmanın iş süreçlerinde ona yönelik bir iletişim dili geliştirilir. Bu genel süreçte, markaların ağırlıkla yüzünü döndüğü kitlenin Y jeneras- yonu olduğu ve bu jenerasyonun karar verici mercilere yükselmeye başladığı gerçeğinden hareketle kurumların he- def kitlesine yönelik farklı stratejiler benimsemesi gerekliliği ortaya çıktı. Özelliklemobilkullanımınınartmasıve teknolojinin en beklenmedik alanlara kadarulaşması,buplatformlarayönelik dikkat çekici projelerin geliştirilmesini gerekli kıldı. Bu anlamda işlerin daha eğlenceli ve teşvik edici bir tasarımla sonkullanıcıyaulaştırılmasınısağlayan oyunlaştırma, dünyadaki örneklerine kıyasla Türkiye’deki şirketler tarafın- dan da yeni yeni uygulanmaya başladı. Birçok firmanın oyunlaştırmayı sada- katprogramlarıylabirliktemüşteribağ- lılığıyaratmak için kullandığına dikkat çekilirken gençlerle bağ kurup marka sadakati oluşturmak için kolları sıva- yan Turkcell’in “gnctrkcll mobile app” isimli mobil uygulaması bunlardan biri olaraköne çıkıyor. Gnçtrkcll markasıy- laolanetkileşimleriartırmakiçinuygu- uygulanır hale geldi. Bu uygulamalar arasındakurumiçieğitimlerdeistenilen verimin alınamamasına çözüm olarak ağırlıkla interaktif video içerikli oyun tabanlı eğitimlerin düzenlendiğini gö- rüyoruz. Sorularla eğitimden alınan bil- gilerin pekiştirilmesini sağlayan Pixo- fun’nın oyunlaştırma örneklerinden QuizGame’i yakın geçmişte çalışanları- nauygulayanlararasındapekçokönemli şirketvar:Turkcell,CocaCola,YapıKre- di Bankası, İş Bankası ve Migros. Diğer tarafta ise interaktif simülasyon eğitim video’ları konusunda çalışmalara başla- yanvekurumsaleğitimdeoyunlaştırma- yıönemlibirbileşenolarakgören7Story bulunuyor. İşbirliğiyaptıkları firmaları Boyner,eğitimsistemlerikonusundafa- aliyet gösteren Enocta ve Atasun Optik olarak sıralayan 7Story’nin kurucu or- tağı Gökçen Karan, ağırlıklı olarakpera- kendevefinanssektöründekifirmaların butipeğitimlereilgigösterdiğinidilege- tiriyor.TEB’insatışekiplerininkendile- rine özel profiller oluşturabildiği, sosyal medyahesaplarınıekleyebildiği,puanve rozet kazanabildiğive bu puanları hedi- ye için kullanabildiğiyeni birplatformu HIPPO uygulaması ile Doğuş Otomotiv Grubu’nunİKsüreçlerinieğitimleoyun- laştırdığı GO projesi ise Karan’ın bu sö- züneörnekteşkilediyor. TÜRKİYE’DEOYUNLAŞTIRMANIN GELECEĞİ Türkiye’de oyunlaştırmaya yönelik he- nüz öğrenme ve gelişme aşamasında olduğu algısı yaygın olsa da Market and Market’ın araştırmasına göre global oyunlaştırma pazarının 2020’de yüzde 46 büyümesi öngörülürken geliştiri- len uygulamalar ışığında Türkiye’de de hareketliliğin artması beklenebilir. Bu artışta artırılmış gerçeklik ve sanal ger- çeklik gibi yeni teknolojilerin sunacağı argümanlarınönemliroloynayacağıtar- tışılmaz. Bu olumlu algıya karşılık Tür- kiye’de henüz bu alanayeterince hakim uzmanların bulunmadığı yönünde gö- rüşlerdevar. Özellikle oyunlaştırmanın bir trend olarak algılanıp iş süreçlerine yüzeysel olarak uygulandığı düşünülse de projelerin kullanıcıdan aldığı ilgi ve iş sonuçlarına etkisi dikkate alındığında pazarın oldukça büyük bir potansiyele sahip olduğunu söylemek yanlış olmaz. Büyümeyi sağlayacak alanların ise sağ- lık, spor, eğlence, perakende, finans gibi sektörlerolmasıbekleniyor. RMA BARIŞ ÖZAYDINLI - FitWell Kurucu & CEO FitWell, bir mobil sağlık ve yapay zeka girişimi. Amacımız kullanıcı- ların özellikle iç motivasyonlarını destekleyecek, temel oyun unsurları olanpuan, seviye, rozetve ödül araç- larını kullanan bir yapı oluşturmak- tı. Bir “Rule Engine” yazılımı geliş- tirdik. Geliştirdiğimiz oyunlaştırma yapısı dünya çapında, farklı zaman dilimlerinde bulunan milyonlarca kullanıcıya kişisel olarak her türlü oyunlaştırma kurgusunda hizmet verebilecek, yeni eklenen kuralların kolayentegre edilebildiği kapasiteye veyapıyasahip.Oyunmekaniklerin- den esinlenen oyunlaştırılmış uygu- lamaların da eğer iyi kurgulanırsa kullanıcı deneyimini çok olumlu etkilediğini düşünüyorum. Oyun- laştırmanın, özellikle düzenli olarak yapılması istenen davranış biçimle- rinin pekiştirilmesi ve kazanılması zor yeni alışkanlıkların oluşturul- masınaçokfaydasıoluyor.FitWell’in dünya çapında 1 milyon üyesi var ve oyunlaştırma konusunda ciddi bir birikimimiz oldu. ‘YENİ ALIŞKANLIKLARIN OLUŞTURULMASINDA ÇOK FAYDALI’ Karşılaştığımız pek çok oyunlaştırılmış uygulamanın ödül sistemi üzerine kurulmuş olmasının nedeni, motivasyon sağlamak. Bu noktada ödül sistemi doğru ancak yetersiz olarak değerlendiriliyor. g
  3. 3. 84 MediaCat DİJİTAL ERCAN ALTUĞ YILMAZ - Oyunlaştırma Kitabı Yazarı ERGUN GÜVENÇ - Pixofun CEO – Oyun Tasarımcısı GÖKÇEN KARAN - 7Story Kurucu Ortak GÖKHAN MENDİ - TEB Bireysel ve Özel Bankacılık Kıdemli Genel Müdür Yardımcısı Oyunlaştırma ile üç sene önce eski şirketim Turkcell’de bir projenin oyunlaştırma altyapısı olarak İşteo- yun firmasıyla çalışmamızla tanış- tım. Türkiye’de oyunlaştırmanın bilinirliğinin ne kadar az olduğunu ve gücünü görünce bu konuyla ilgili bir kitap yazdım. Oyunlaştırma pa- zarı, sektörde öncü birkaç firmanın uygulamasıvesonuçlarıylayeniyeni oluşuyor. Özellikle oyunlaştırma- nın, gücünü oyundan alsa da bunun komple bir oyun yapıp kullanmak olmadığını anlatmak, davranışsal sorunları oyun parçalarıyla çözebil- diğini gören firmalar için büyük fır- satlar barındırıyor ve gün geçtikçe bu firmaların sayısı artıyor. Oyun- laştırma kişilerin kişisel gelişimden başlayıp, firma çalışanlarının eğiti- minden müşterilerine satış kurgu- larına kadar geniş yelpazede uygula- nabiliyor. Özellikle yapmak isteyip de birçok nedenden yapamadığımız konularda oyunlaştırma çok başarılı biryardımcı olabiliyor. Oyunlaştırma elementlerinin günlük işlere dahil edilmesiyle rutin gibi hisse- dilen işler, güzel kurgulanmış bir hikâye ve süreçle daha eğlenceli, daha akıcı ve daha teşvik edici bir hal alıyor.Türk Eko- nomi Bankası (TEB)’nda biz benzer bir kurguyu satış yönetimi sürecinin oyun- laştırılması olan HIPPO adını verdiği- miz uygulamayla hayata geçirdik. Banka sisteminden bağımsız olarak sıfırdan tasarlanan bu yapıda kullanıcılar, aynı platform üzerinden satışlarını ve perfor- Pixofun olarak 11 yıllık bir oyun stüdyo- suyuz. Son beşyıldır kurumlar için oyun tabanlı eğitim ve oyunlaştırma projeleri de geliştiriyoruz. Geçen sene oyun me- kanikleri ile tasarlanmış bir araç olarak QuizGame’itasarladık.Uygulamaşimdi- ye kadar 100 binden fazla kurum çalışa- nına ulaştı. TürkTelekom, Migros, TEB, Starbucks, KFC, SuperFresh gibi büyük kurumsal firmalar tarafından hâlâ kul- lanılıyor. Oyunlaştırma kavram olarak İK, pazarlama, eğitim gibi birçok alanda oldukça popüler şu aralar. Bu alanlarda çalışan çoğu kişinin bir “gamification” projesi hedefi var.Ancak oyunlaştırma de- yince puan kazanmak, liderler tahtası gibi oyun tasarımındaki ikincil, üçüncül konu- lar akla geldiği sürece başarılı uygulama ortaya koymak oldukça güç. Öte yandan artırılmışgerçeklik,sanalgerçeklikuygula- malarıyenibakışaçılarını,farklı“oyuncul” yaklaşımları beraberinde getiriyor. Önü- müzdeki dönemde de bu yeni teknolojileri kullananakıllıcatasarlanmışoyunlaştırma uygulamaları karşımıza çıkacak. Oyunlaş- tırma uygulamalarının başarılı olma şan- sının inovatif ve akılcı olmalarıyla doğru orantılıolduğunudüşünüyorum. Oyunlaştırma ile ilgili çalışmalarımıza 2016 yılı itibarıyla başladık. Özellikle ku- rum içi eğitim konusunda sektörde gör- düğümüzvideonun eğitimde etkin olarak kullanılmaması daha doğrusu istenilen sonuçların alınmamasına sorununa çö- züm olarak kendi içimizde geliştirdiğimiz interaktif video platformu GmPLY’ye oyunlaştırma metodolojisini ekleyerek “interaktif simülasyon eğitim videoları” konusundaçalışmayabaşladık.Bukonuda Türkiye’de ilk çalıştığımız firma Boyner Holding oldu. Kurumsal eğitimde oyun- laştırma çok önemli bir bileşen. Burada dikkat edilmesi gereken husus, oyun oy- nama arabiriminin anlaşılabilir ve doğal olması. Bugüne kadar film seyretmiş olan herkes bir noktada filmi yönlendirmede farklı bir tercih yapılır ise ne olacağını görmek istemiştir. Bizim eğitimlerde kul- landığımız metot da bu doğal isteğe cevap vermekve merakuyandırmak aslında. Bu sayede normalde 3 dakikalık eğitim filmi- ni seyretmeyen personel oyunlaştırılmış bu videolarda 25 dakikayı rahatça izleye- biliyor. manslarını anlık takip edebiliyor, satış adetleri üzerinden birbirlerini düelloya davetedippuankazanıphediyealabiliyor ve birbirleriyle iletişime geçerek sosyal- leşebiliyor. HIPPO’yu hayata geçirdiği- mizin ilk ayında, aktif olarak kullanan- ların satış adetlerininyüzde 20 oranında artış gösterdiğini gözlemledik. HIPPO üzerindenyaptığımız anketve geliştirme taleplerine cevap alma oranı da e-posta üzerindenyapılan iletişime oranlayüzde 80 dahayüksek çıktı. ■ ‘AR VE VR, FARKLI OYUNCUL YAKLAŞIMLARI BERABERİNDE GETİRİYOR’ ‘OYUNLAŞTIRMA PAZARI YENİ YENİ OLUŞUYOR’ ‘KURUMSAL EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA ÇOK ÖNEMLİ BİR BİLEŞEN’ ‘HIPPO İLE SATIŞLARIMIZ YÜZDE 20 ARTTI’

×