SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  3
Télécharger pour lire hors ligne
82 MediaCat
Pazarlama
ve İK’da
oyunlaştırma
dönemi
yunlaştırma aslında yapı
olarak yıllardır aşina oldu-
ğumuz ancak kavramsal
olarakyeniyeni hayatımıza
giren bir alan. Öncelerde ayın elemanı,
gazetelerden kupon toplayarak hedi-
yeler alma gibi aktivitelerle dahil oldu-
ğumuz süreçte, dijitalleşmeyle birlikte
yeni oyunlaştırma örneklerini tecrübe
edindik. Son birkaçyıldırpek çok şirket
iş süreçlerinde oyunlaştırmayı uygula-
yarakpazarıngelişimindeöncüroloyna-
dıve oynamaya devam ediyor. Özellikle
İK ve pazarlama süreçlerinde verimli
sonuçlar elde edebilmek adına başvu-
rulan yöntemlerden biri olan oyunlaş-
tırma, geçen yıl da sınırlı sayıda eğitim
kurumunun sertifika programlarına
dahil oldu. Peki, değerini gitgide artıran
oyunlaştırmadanşirketlernasılfaydala-
nıyor?Etkilibiroyunlaştırmaprojesinin
barındırmasıgerekenunsurlarnelerdir?
İŞTASARIMLABİTMİYOR
Şirketlerin pazarlamada başarıya ula-
şabilmeleri ve rekabette fark yaratabil-
melerinin yollarından biri de kullanıcı
ile olan etkileşimi artırabilmek. Temel
faydalarından biri kullanıcı deneyimi-
ni artırma olan oyunlaştırmanın da bu
anlamda şirketlere getirileri oldukça
önemli.Bunoktada,oyunlaştırmaproje-
lerinde kullanıcı deneyimi tasarımının
önemi öne çıkarken Oyunlaştırma kita-
bınınyazarıErcanAltuğYılmaz,özellik-
le kullanıcı deneyimi olarak daha kolay,
motiveediciveçokdahaetkileşimliara-
yüzler sunabilen oyunlaştırılmış uygu-
lamaların çok kolay öne çıkarak diğer
uygulamalardan farklılaşacağının altını
çiziyor.
Oyunlaştırma projelerinin barın-
dırması gereken bileşenlerden bah-
sederken yapılan yanlışlardan da söz
etmek gerekir. Karşılaştığımız pek çok
oyunlaştırılmış uygulamanın ödül sis-
temi üzerine kurulmuş olmasının ne-
deni, motivasyon sağlamak. Bu noktada
ödülsistemidoğruancakyetersizolarak
değerlendiriliyor. Ödül beklentisiyle
yapılan davranışın hiçbir zaman alış-
kanlığa dönüşmeyeceği gerçeğini, mobil
sağlıkuygulamasıFitWell’inCEO’suBa-
rış Özaydınlı da sözleriyle destekliyor:
“En büyük öğretilerden biri tipik oyun-
laştırma kurgularınınyani puan, seviye
ve rozet kullanılarak oluşturulan yapı-
ların kullanıcıyı yeterince motive edici
olmadığıveyetersiz kaldığı. Bu nedenle
her ürün ve markanın kullanıcıyı mer-
keze alarakmarkasınaveverdiği hizme-
tegörebütünleşikbirhikâyeoluşturma-
sınaihtiyaçvar.”
Oyunlaştırmanın amacının şir-
ketlerin kullanıcılarını düzenledikleri
aktivilere teşvik etmek olduğunu dü-
şünürsek kullanıcı etkileşimi elbette ki
–günümüzde kendisine genişçe de yer
edinen- “hikâyeleştirme” ile de oldukça
ilintili. Hikâyeleştirme, kullanıcının bir
hikâyeninparçasıolarakiçselleştirebile-
ceğibiryolculuğaçıkmasınısağlamadaki
-özellikle oyunlaştırmanın amaçların-
dan olan duygusal bağ kurmadaki- rolü
sebebiyle oyunlaştırma uygulamaların-
dapuzzle’ınönemlibirparçasınıoluştu-
ruyor. Altuğ Yılmaz da oyunlaştırma ve
hikâyeleştirmenin birlikteliğiniyeni je-
nerasyonlardaki motivasyonel davranış
sorunlarını aşmaya yarayan sihirli for-
müller olarak yorumlayarak bu ikilinin
öneminibirkezdahavurguluyor.
OYUNLAŞTIRMASTRATEJİLERİ
Başarılı bir pazarlama stratejisinde ön-
celikle tüketici segmentasyonu yapılır.
Böylecehedefkitlebelirlendiktensonra
Dünyaya kıyasla
Türkiye’de henüz
yeni sayılabilecek bir
pazar oyunlaştırma.
Ancak bu kısa
geçmişine pek çok
proje sığdırdı ve
sığdırmaya devam
ediyor. Sizler için
oyunlaştırma
pazarına pazarlama
ve İK penceresinden
ışık tuttuk.
O
OYUNLAŞTIR
u SULTAN ÖNCÜ ARSLANOĞLU
DİJİTAL
Eylül 2016 83
lama içindeki tüm aksiyonları oyunlaş-
tırmaya entegre eden Turkcell bunun
yanı sıraTurkcell Forum’da da müşteri
etkileşimini artırmaya yönelik oyun-
laştırma unsurlarını kullanıyor. Sağlık
alanında ise kullanıcı motivasyonunu
artırıcı stratejiler uygulayarak düzenli
spor ve sağlıklı beslenmeyi oyunlaştır-
ma ile eğlenceli hale getirerek önemli
bir başarıya imza atan mobil sağlık uy-
gulaması FitWell ve yürüyüş yaparak
sivil toplum kuruluşlarına bağış yapa-
bilmeyi sağlayan Stepy uygulamaları
var. Bunların yanı sıra üye sürücüleri
arasında dönemsel yarışmalar düzen-
leyen, referans kampanyaları yapan
Bitaksi de geçtiğimiz yıl sürücülerine
yönelik sadakat programını devreye
alarak kulvarında bir yeniliğe imza at-
mıştı. Diğer taraftan oyunlaştırmanın
özellikle sağlık alanında kendini gös-
tereceği öngülürken bu uygulamaların
başarılarının ardında ise kuşkusuz ki
verimli bir kullanıcı deneyimi tasarımı
vemotiveediciadımlaryatıyor.
ÇALIŞANBAĞLILIĞIİÇİN
OYUNLAŞTIRMA
Oyunlaştırma, sadakat programların-
daki pek çok örneğininyanı sıra çalışan
eğitimi ve memnuniyeti amacıyla da
yine birçok firmanın iş süreçlerinde
ona yönelik bir iletişim dili geliştirilir.
Bu genel süreçte, markaların ağırlıkla
yüzünü döndüğü kitlenin Y jeneras-
yonu olduğu ve bu jenerasyonun karar
verici mercilere yükselmeye başladığı
gerçeğinden hareketle kurumların he-
def kitlesine yönelik farklı stratejiler
benimsemesi gerekliliği ortaya çıktı.
Özelliklemobilkullanımınınartmasıve
teknolojinin en beklenmedik alanlara
kadarulaşması,buplatformlarayönelik
dikkat çekici projelerin geliştirilmesini
gerekli kıldı. Bu anlamda işlerin daha
eğlenceli ve teşvik edici bir tasarımla
sonkullanıcıyaulaştırılmasınısağlayan
oyunlaştırma, dünyadaki örneklerine
kıyasla Türkiye’deki şirketler tarafın-
dan da yeni yeni uygulanmaya başladı.
Birçok firmanın oyunlaştırmayı sada-
katprogramlarıylabirliktemüşteribağ-
lılığıyaratmak için kullandığına dikkat
çekilirken gençlerle bağ kurup marka
sadakati oluşturmak için kolları sıva-
yan Turkcell’in “gnctrkcll mobile app”
isimli mobil uygulaması bunlardan biri
olaraköne çıkıyor. Gnçtrkcll markasıy-
laolanetkileşimleriartırmakiçinuygu-
uygulanır hale geldi. Bu uygulamalar
arasındakurumiçieğitimlerdeistenilen
verimin alınamamasına çözüm olarak
ağırlıkla interaktif video içerikli oyun
tabanlı eğitimlerin düzenlendiğini gö-
rüyoruz. Sorularla eğitimden alınan bil-
gilerin pekiştirilmesini sağlayan Pixo-
fun’nın oyunlaştırma örneklerinden
QuizGame’i yakın geçmişte çalışanları-
nauygulayanlararasındapekçokönemli
şirketvar:Turkcell,CocaCola,YapıKre-
di Bankası, İş Bankası ve Migros. Diğer
tarafta ise interaktif simülasyon eğitim
video’ları konusunda çalışmalara başla-
yanvekurumsaleğitimdeoyunlaştırma-
yıönemlibirbileşenolarakgören7Story
bulunuyor. İşbirliğiyaptıkları firmaları
Boyner,eğitimsistemlerikonusundafa-
aliyet gösteren Enocta ve Atasun Optik
olarak sıralayan 7Story’nin kurucu or-
tağı Gökçen Karan, ağırlıklı olarakpera-
kendevefinanssektöründekifirmaların
butipeğitimlereilgigösterdiğinidilege-
tiriyor.TEB’insatışekiplerininkendile-
rine özel profiller oluşturabildiği, sosyal
medyahesaplarınıekleyebildiği,puanve
rozet kazanabildiğive bu puanları hedi-
ye için kullanabildiğiyeni birplatformu
HIPPO uygulaması ile Doğuş Otomotiv
Grubu’nunİKsüreçlerinieğitimleoyun-
laştırdığı GO projesi ise Karan’ın bu sö-
züneörnekteşkilediyor.
TÜRKİYE’DEOYUNLAŞTIRMANIN
GELECEĞİ
Türkiye’de oyunlaştırmaya yönelik he-
nüz öğrenme ve gelişme aşamasında
olduğu algısı yaygın olsa da Market and
Market’ın araştırmasına göre global
oyunlaştırma pazarının 2020’de yüzde
46 büyümesi öngörülürken geliştiri-
len uygulamalar ışığında Türkiye’de de
hareketliliğin artması beklenebilir. Bu
artışta artırılmış gerçeklik ve sanal ger-
çeklik gibi yeni teknolojilerin sunacağı
argümanlarınönemliroloynayacağıtar-
tışılmaz. Bu olumlu algıya karşılık Tür-
kiye’de henüz bu alanayeterince hakim
uzmanların bulunmadığı yönünde gö-
rüşlerdevar. Özellikle oyunlaştırmanın
bir trend olarak algılanıp iş süreçlerine
yüzeysel olarak uygulandığı düşünülse
de projelerin kullanıcıdan aldığı ilgi ve
iş sonuçlarına etkisi dikkate alındığında
pazarın oldukça büyük bir potansiyele
sahip olduğunu söylemek yanlış olmaz.
Büyümeyi sağlayacak alanların ise sağ-
lık, spor, eğlence, perakende, finans gibi
sektörlerolmasıbekleniyor.
RMA
BARIŞ ÖZAYDINLI
-
FitWell
Kurucu & CEO
FitWell, bir mobil sağlık ve yapay
zeka girişimi. Amacımız kullanıcı-
ların özellikle iç motivasyonlarını
destekleyecek, temel oyun unsurları
olanpuan, seviye, rozetve ödül araç-
larını kullanan bir yapı oluşturmak-
tı. Bir “Rule Engine” yazılımı geliş-
tirdik. Geliştirdiğimiz oyunlaştırma
yapısı dünya çapında, farklı zaman
dilimlerinde bulunan milyonlarca
kullanıcıya kişisel olarak her türlü
oyunlaştırma kurgusunda hizmet
verebilecek, yeni eklenen kuralların
kolayentegre edilebildiği kapasiteye
veyapıyasahip.Oyunmekaniklerin-
den esinlenen oyunlaştırılmış uygu-
lamaların da eğer iyi kurgulanırsa
kullanıcı deneyimini çok olumlu
etkilediğini düşünüyorum. Oyun-
laştırmanın, özellikle düzenli olarak
yapılması istenen davranış biçimle-
rinin pekiştirilmesi ve kazanılması
zor yeni alışkanlıkların oluşturul-
masınaçokfaydasıoluyor.FitWell’in
dünya çapında 1 milyon üyesi var ve
oyunlaştırma konusunda ciddi bir
birikimimiz oldu.
‘YENİ ALIŞKANLIKLARIN
OLUŞTURULMASINDA ÇOK
FAYDALI’
Karşılaştığımız pek
çok oyunlaştırılmış
uygulamanın ödül
sistemi üzerine
kurulmuş olmasının
nedeni, motivasyon
sağlamak. Bu
noktada ödül
sistemi doğru ancak
yetersiz olarak
değerlendiriliyor.
g
84 MediaCat
DİJİTAL
ERCAN ALTUĞ YILMAZ
-
Oyunlaştırma Kitabı
Yazarı
ERGUN GÜVENÇ
-
Pixofun
CEO – Oyun Tasarımcısı
GÖKÇEN KARAN
-
7Story
Kurucu Ortak
GÖKHAN MENDİ
-
TEB Bireysel ve Özel
Bankacılık Kıdemli Genel
Müdür Yardımcısı
Oyunlaştırma ile üç sene önce eski
şirketim Turkcell’de bir projenin
oyunlaştırma altyapısı olarak İşteo-
yun firmasıyla çalışmamızla tanış-
tım. Türkiye’de oyunlaştırmanın
bilinirliğinin ne kadar az olduğunu
ve gücünü görünce bu konuyla ilgili
bir kitap yazdım. Oyunlaştırma pa-
zarı, sektörde öncü birkaç firmanın
uygulamasıvesonuçlarıylayeniyeni
oluşuyor. Özellikle oyunlaştırma-
nın, gücünü oyundan alsa da bunun
komple bir oyun yapıp kullanmak
olmadığını anlatmak, davranışsal
sorunları oyun parçalarıyla çözebil-
diğini gören firmalar için büyük fır-
satlar barındırıyor ve gün geçtikçe
bu firmaların sayısı artıyor. Oyun-
laştırma kişilerin kişisel gelişimden
başlayıp, firma çalışanlarının eğiti-
minden müşterilerine satış kurgu-
larına kadar geniş yelpazede uygula-
nabiliyor. Özellikle yapmak isteyip
de birçok nedenden yapamadığımız
konularda oyunlaştırma çok başarılı
biryardımcı olabiliyor.
Oyunlaştırma elementlerinin günlük
işlere dahil edilmesiyle rutin gibi hisse-
dilen işler, güzel kurgulanmış bir hikâye
ve süreçle daha eğlenceli, daha akıcı ve
daha teşvik edici bir hal alıyor.Türk Eko-
nomi Bankası (TEB)’nda biz benzer bir
kurguyu satış yönetimi sürecinin oyun-
laştırılması olan HIPPO adını verdiği-
miz uygulamayla hayata geçirdik. Banka
sisteminden bağımsız olarak sıfırdan
tasarlanan bu yapıda kullanıcılar, aynı
platform üzerinden satışlarını ve perfor-
Pixofun olarak 11 yıllık bir oyun stüdyo-
suyuz. Son beşyıldır kurumlar için oyun
tabanlı eğitim ve oyunlaştırma projeleri
de geliştiriyoruz. Geçen sene oyun me-
kanikleri ile tasarlanmış bir araç olarak
QuizGame’itasarladık.Uygulamaşimdi-
ye kadar 100 binden fazla kurum çalışa-
nına ulaştı. TürkTelekom, Migros, TEB,
Starbucks, KFC, SuperFresh gibi büyük
kurumsal firmalar tarafından hâlâ kul-
lanılıyor. Oyunlaştırma kavram olarak
İK, pazarlama, eğitim gibi birçok alanda
oldukça popüler şu aralar. Bu alanlarda
çalışan çoğu kişinin bir “gamification”
projesi hedefi var.Ancak oyunlaştırma de-
yince puan kazanmak, liderler tahtası gibi
oyun tasarımındaki ikincil, üçüncül konu-
lar akla geldiği sürece başarılı uygulama
ortaya koymak oldukça güç. Öte yandan
artırılmışgerçeklik,sanalgerçeklikuygula-
malarıyenibakışaçılarını,farklı“oyuncul”
yaklaşımları beraberinde getiriyor. Önü-
müzdeki dönemde de bu yeni teknolojileri
kullananakıllıcatasarlanmışoyunlaştırma
uygulamaları karşımıza çıkacak. Oyunlaş-
tırma uygulamalarının başarılı olma şan-
sının inovatif ve akılcı olmalarıyla doğru
orantılıolduğunudüşünüyorum.
Oyunlaştırma ile ilgili çalışmalarımıza
2016 yılı itibarıyla başladık. Özellikle ku-
rum içi eğitim konusunda sektörde gör-
düğümüzvideonun eğitimde etkin olarak
kullanılmaması daha doğrusu istenilen
sonuçların alınmamasına sorununa çö-
züm olarak kendi içimizde geliştirdiğimiz
interaktif video platformu GmPLY’ye
oyunlaştırma metodolojisini ekleyerek
“interaktif simülasyon eğitim videoları”
konusundaçalışmayabaşladık.Bukonuda
Türkiye’de ilk çalıştığımız firma Boyner
Holding oldu. Kurumsal eğitimde oyun-
laştırma çok önemli bir bileşen. Burada
dikkat edilmesi gereken husus, oyun oy-
nama arabiriminin anlaşılabilir ve doğal
olması. Bugüne kadar film seyretmiş olan
herkes bir noktada filmi yönlendirmede
farklı bir tercih yapılır ise ne olacağını
görmek istemiştir. Bizim eğitimlerde kul-
landığımız metot da bu doğal isteğe cevap
vermekve merakuyandırmak aslında. Bu
sayede normalde 3 dakikalık eğitim filmi-
ni seyretmeyen personel oyunlaştırılmış
bu videolarda 25 dakikayı rahatça izleye-
biliyor.
manslarını anlık takip edebiliyor, satış
adetleri üzerinden birbirlerini düelloya
davetedippuankazanıphediyealabiliyor
ve birbirleriyle iletişime geçerek sosyal-
leşebiliyor. HIPPO’yu hayata geçirdiği-
mizin ilk ayında, aktif olarak kullanan-
ların satış adetlerininyüzde 20 oranında
artış gösterdiğini gözlemledik. HIPPO
üzerindenyaptığımız anketve geliştirme
taleplerine cevap alma oranı da e-posta
üzerindenyapılan iletişime oranlayüzde
80 dahayüksek çıktı. ■
‘AR VE VR, FARKLI OYUNCUL
YAKLAŞIMLARI BERABERİNDE GETİRİYOR’
‘OYUNLAŞTIRMA
PAZARI YENİ YENİ OLUŞUYOR’
‘KURUMSAL EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA
ÇOK ÖNEMLİ BİR BİLEŞEN’
‘HIPPO İLE SATIŞLARIMIZ YÜZDE 20 ARTTI’

Contenu connexe

En vedette

"Introduction of Turkish Game Scene" by OYUNDER
"Introduction of Turkish Game Scene" by OYUNDER"Introduction of Turkish Game Scene" by OYUNDER
"Introduction of Turkish Game Scene" by OYUNDEROYUNDER
 
Kahoot nedir? Eğitimde oyunlaştırma - gamification için harika bir örnek
Kahoot nedir? Eğitimde oyunlaştırma - gamification için harika bir örnekKahoot nedir? Eğitimde oyunlaştırma - gamification için harika bir örnek
Kahoot nedir? Eğitimde oyunlaştırma - gamification için harika bir örnekOMActivities
 
Gamification for social good - Social Maker Lab
Gamification for social good - Social Maker LabGamification for social good - Social Maker Lab
Gamification for social good - Social Maker LabErcan Altuğ YILMAZ
 
Gamex Akar oyunlastirma ornekleri
Gamex Akar oyunlastirma ornekleriGamex Akar oyunlastirma ornekleri
Gamex Akar oyunlastirma ornekleriErcan Altuğ YILMAZ
 
Akbank gamification workshop slides
Akbank gamification workshop slidesAkbank gamification workshop slides
Akbank gamification workshop slidesErcan Altuğ YILMAZ
 
ETSUP2016 - Eğitim Teknolojileri Sertifika Uzmanı Programı
ETSUP2016 - Eğitim Teknolojileri Sertifika Uzmanı ProgramıETSUP2016 - Eğitim Teknolojileri Sertifika Uzmanı Programı
ETSUP2016 - Eğitim Teknolojileri Sertifika Uzmanı ProgramıErcan Altuğ YILMAZ
 
Türkçe Oyunlaştırma Kartları - Turkish Playgen Gamification Cards
Türkçe Oyunlaştırma Kartları - Turkish Playgen Gamification CardsTürkçe Oyunlaştırma Kartları - Turkish Playgen Gamification Cards
Türkçe Oyunlaştırma Kartları - Turkish Playgen Gamification CardsErcan Altuğ YILMAZ
 
BAUSEM – oyunlaştırma –3.hafta Oyun mekanikleri
BAUSEM – oyunlaştırma –3.hafta Oyun mekanikleriBAUSEM – oyunlaştırma –3.hafta Oyun mekanikleri
BAUSEM – oyunlaştırma –3.hafta Oyun mekanikleriErcan Altuğ YILMAZ
 
EDK16 Fulya Temiz - Bu oyuna kim hayır der ki.pptx
EDK16 Fulya Temiz - Bu oyuna kim hayır der ki.pptxEDK16 Fulya Temiz - Bu oyuna kim hayır der ki.pptx
EDK16 Fulya Temiz - Bu oyuna kim hayır der ki.pptxErcan Altuğ YILMAZ
 
EduPlus Satış Zirvesi Oyunlaştırma
EduPlus Satış Zirvesi OyunlaştırmaEduPlus Satış Zirvesi Oyunlaştırma
EduPlus Satış Zirvesi OyunlaştırmaErcan Altuğ YILMAZ
 
Gaming İstanbul GIST 2017 - Gamification Seminar
Gaming İstanbul GIST 2017 - Gamification SeminarGaming İstanbul GIST 2017 - Gamification Seminar
Gaming İstanbul GIST 2017 - Gamification SeminarErcan Altuğ YILMAZ
 
Yavuz Samur - Egitimde oyunlastirma VRFirst BAU Galata
Yavuz Samur - Egitimde oyunlastirma VRFirst BAU GalataYavuz Samur - Egitimde oyunlastirma VRFirst BAU Galata
Yavuz Samur - Egitimde oyunlastirma VRFirst BAU GalataErcan Altuğ YILMAZ
 
Eğitimtek - Öğretmenler için Oyunlaştırma- Atıştırmalık fikirler -Berna Aslan
Eğitimtek - Öğretmenler için Oyunlaştırma- Atıştırmalık fikirler -Berna AslanEğitimtek - Öğretmenler için Oyunlaştırma- Atıştırmalık fikirler -Berna Aslan
Eğitimtek - Öğretmenler için Oyunlaştırma- Atıştırmalık fikirler -Berna AslanErcan Altuğ YILMAZ
 
Satışta oyunlaştırma kariyer.net
Satışta oyunlaştırma kariyer.netSatışta oyunlaştırma kariyer.net
Satışta oyunlaştırma kariyer.netErcan Altuğ YILMAZ
 
ÖRAV 2017 oyun ve oyunlaştırma
ÖRAV 2017 oyun ve oyunlaştırmaÖRAV 2017 oyun ve oyunlaştırma
ÖRAV 2017 oyun ve oyunlaştırmaErcan Altuğ YILMAZ
 
PMI Türkiye- Oyunlaştırma Gamification Sunumu- Ercan Altug Yılmaz 31.05.2016
PMI Türkiye- Oyunlaştırma Gamification Sunumu- Ercan Altug Yılmaz 31.05.2016PMI Türkiye- Oyunlaştırma Gamification Sunumu- Ercan Altug Yılmaz 31.05.2016
PMI Türkiye- Oyunlaştırma Gamification Sunumu- Ercan Altug Yılmaz 31.05.2016Ercan Altuğ YILMAZ
 
İyilik için Oyunlaştır - Social makers Lab
İyilik için Oyunlaştır - Social makers Labİyilik için Oyunlaştır - Social makers Lab
İyilik için Oyunlaştır - Social makers LabErcan Altuğ YILMAZ
 
ETP16 Oyunlaştırma Sunumu - Esra Bülbül & Ercan Altuğ Yılmaz
ETP16 Oyunlaştırma Sunumu - Esra Bülbül & Ercan Altuğ YılmazETP16 Oyunlaştırma Sunumu - Esra Bülbül & Ercan Altuğ Yılmaz
ETP16 Oyunlaştırma Sunumu - Esra Bülbül & Ercan Altuğ YılmazErcan Altuğ YILMAZ
 
ETZ17 - Öğrenci Merkezli Motivasyon Tasarımı : Oyunlaştırma / Ercan Altuğ Yılmaz
ETZ17 - Öğrenci Merkezli Motivasyon Tasarımı : Oyunlaştırma / Ercan Altuğ YılmazETZ17 - Öğrenci Merkezli Motivasyon Tasarımı : Oyunlaştırma / Ercan Altuğ Yılmaz
ETZ17 - Öğrenci Merkezli Motivasyon Tasarımı : Oyunlaştırma / Ercan Altuğ YılmazErcan Altuğ YILMAZ
 
Gamewheel Gamescom Congress Presentation
Gamewheel Gamescom Congress PresentationGamewheel Gamescom Congress Presentation
Gamewheel Gamescom Congress PresentationTaner Akcok
 

En vedette (20)

"Introduction of Turkish Game Scene" by OYUNDER
"Introduction of Turkish Game Scene" by OYUNDER"Introduction of Turkish Game Scene" by OYUNDER
"Introduction of Turkish Game Scene" by OYUNDER
 
Kahoot nedir? Eğitimde oyunlaştırma - gamification için harika bir örnek
Kahoot nedir? Eğitimde oyunlaştırma - gamification için harika bir örnekKahoot nedir? Eğitimde oyunlaştırma - gamification için harika bir örnek
Kahoot nedir? Eğitimde oyunlaştırma - gamification için harika bir örnek
 
Gamification for social good - Social Maker Lab
Gamification for social good - Social Maker LabGamification for social good - Social Maker Lab
Gamification for social good - Social Maker Lab
 
Gamex Akar oyunlastirma ornekleri
Gamex Akar oyunlastirma ornekleriGamex Akar oyunlastirma ornekleri
Gamex Akar oyunlastirma ornekleri
 
Akbank gamification workshop slides
Akbank gamification workshop slidesAkbank gamification workshop slides
Akbank gamification workshop slides
 
ETSUP2016 - Eğitim Teknolojileri Sertifika Uzmanı Programı
ETSUP2016 - Eğitim Teknolojileri Sertifika Uzmanı ProgramıETSUP2016 - Eğitim Teknolojileri Sertifika Uzmanı Programı
ETSUP2016 - Eğitim Teknolojileri Sertifika Uzmanı Programı
 
Türkçe Oyunlaştırma Kartları - Turkish Playgen Gamification Cards
Türkçe Oyunlaştırma Kartları - Turkish Playgen Gamification CardsTürkçe Oyunlaştırma Kartları - Turkish Playgen Gamification Cards
Türkçe Oyunlaştırma Kartları - Turkish Playgen Gamification Cards
 
BAUSEM – oyunlaştırma –3.hafta Oyun mekanikleri
BAUSEM – oyunlaştırma –3.hafta Oyun mekanikleriBAUSEM – oyunlaştırma –3.hafta Oyun mekanikleri
BAUSEM – oyunlaştırma –3.hafta Oyun mekanikleri
 
EDK16 Fulya Temiz - Bu oyuna kim hayır der ki.pptx
EDK16 Fulya Temiz - Bu oyuna kim hayır der ki.pptxEDK16 Fulya Temiz - Bu oyuna kim hayır der ki.pptx
EDK16 Fulya Temiz - Bu oyuna kim hayır der ki.pptx
 
EduPlus Satış Zirvesi Oyunlaştırma
EduPlus Satış Zirvesi OyunlaştırmaEduPlus Satış Zirvesi Oyunlaştırma
EduPlus Satış Zirvesi Oyunlaştırma
 
Gaming İstanbul GIST 2017 - Gamification Seminar
Gaming İstanbul GIST 2017 - Gamification SeminarGaming İstanbul GIST 2017 - Gamification Seminar
Gaming İstanbul GIST 2017 - Gamification Seminar
 
Yavuz Samur - Egitimde oyunlastirma VRFirst BAU Galata
Yavuz Samur - Egitimde oyunlastirma VRFirst BAU GalataYavuz Samur - Egitimde oyunlastirma VRFirst BAU Galata
Yavuz Samur - Egitimde oyunlastirma VRFirst BAU Galata
 
Eğitimtek - Öğretmenler için Oyunlaştırma- Atıştırmalık fikirler -Berna Aslan
Eğitimtek - Öğretmenler için Oyunlaştırma- Atıştırmalık fikirler -Berna AslanEğitimtek - Öğretmenler için Oyunlaştırma- Atıştırmalık fikirler -Berna Aslan
Eğitimtek - Öğretmenler için Oyunlaştırma- Atıştırmalık fikirler -Berna Aslan
 
Satışta oyunlaştırma kariyer.net
Satışta oyunlaştırma kariyer.netSatışta oyunlaştırma kariyer.net
Satışta oyunlaştırma kariyer.net
 
ÖRAV 2017 oyun ve oyunlaştırma
ÖRAV 2017 oyun ve oyunlaştırmaÖRAV 2017 oyun ve oyunlaştırma
ÖRAV 2017 oyun ve oyunlaştırma
 
PMI Türkiye- Oyunlaştırma Gamification Sunumu- Ercan Altug Yılmaz 31.05.2016
PMI Türkiye- Oyunlaştırma Gamification Sunumu- Ercan Altug Yılmaz 31.05.2016PMI Türkiye- Oyunlaştırma Gamification Sunumu- Ercan Altug Yılmaz 31.05.2016
PMI Türkiye- Oyunlaştırma Gamification Sunumu- Ercan Altug Yılmaz 31.05.2016
 
İyilik için Oyunlaştır - Social makers Lab
İyilik için Oyunlaştır - Social makers Labİyilik için Oyunlaştır - Social makers Lab
İyilik için Oyunlaştır - Social makers Lab
 
ETP16 Oyunlaştırma Sunumu - Esra Bülbül & Ercan Altuğ Yılmaz
ETP16 Oyunlaştırma Sunumu - Esra Bülbül & Ercan Altuğ YılmazETP16 Oyunlaştırma Sunumu - Esra Bülbül & Ercan Altuğ Yılmaz
ETP16 Oyunlaştırma Sunumu - Esra Bülbül & Ercan Altuğ Yılmaz
 
ETZ17 - Öğrenci Merkezli Motivasyon Tasarımı : Oyunlaştırma / Ercan Altuğ Yılmaz
ETZ17 - Öğrenci Merkezli Motivasyon Tasarımı : Oyunlaştırma / Ercan Altuğ YılmazETZ17 - Öğrenci Merkezli Motivasyon Tasarımı : Oyunlaştırma / Ercan Altuğ Yılmaz
ETZ17 - Öğrenci Merkezli Motivasyon Tasarımı : Oyunlaştırma / Ercan Altuğ Yılmaz
 
Gamewheel Gamescom Congress Presentation
Gamewheel Gamescom Congress PresentationGamewheel Gamescom Congress Presentation
Gamewheel Gamescom Congress Presentation
 

Similaire à Mediacat Eylül 2016 - Pazarlama ve İK'da Oyunlaştırma Dönemi

SporlabSirketTanitimi2015
SporlabSirketTanitimi2015SporlabSirketTanitimi2015
SporlabSirketTanitimi2015sporlab
 
Özgür Bayraktar - Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma
Özgür Bayraktar - Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma Özgür Bayraktar - Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma
Özgür Bayraktar - Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma Özgür Bayraktar
 
Digitalage madebycat
Digitalage madebycat Digitalage madebycat
Digitalage madebycat Begum Eser
 
Digitalage 01/18 Madebycat
Digitalage 01/18 Madebycat Digitalage 01/18 Madebycat
Digitalage 01/18 Madebycat Begum Eser
 
2016 pazarlama-trendleri
2016 pazarlama-trendleri2016 pazarlama-trendleri
2016 pazarlama-trendleriBERKAY TUGAY
 
Reklamin Ekonomiye Katkısı - 2021
Reklamin Ekonomiye Katkısı - 2021Reklamin Ekonomiye Katkısı - 2021
Reklamin Ekonomiye Katkısı - 2021Yiğit Kalafatoğlu
 
Reklamın Türkiye Ekonomisine Katkısı Raporu
Reklamın Türkiye Ekonomisine Katkısı RaporuReklamın Türkiye Ekonomisine Katkısı Raporu
Reklamın Türkiye Ekonomisine Katkısı RaporuBengisu Başaran
 
Gerilla örneği
Gerilla örneğiGerilla örneği
Gerilla örneğimelikekbl
 
Gerilla örneği
Gerilla örneğiGerilla örneği
Gerilla örneğimelikekbl
 
E-ticaret sunumu - Cedric Lagou [562920922].pptx
E-ticaret sunumu - Cedric Lagou [562920922].pptxE-ticaret sunumu - Cedric Lagou [562920922].pptx
E-ticaret sunumu - Cedric Lagou [562920922].pptxJean Cedric Lagou
 
Hipper ile para kazanma en detaylı anlatım
Hipper ile para kazanma en detaylı anlatımHipper ile para kazanma en detaylı anlatım
Hipper ile para kazanma en detaylı anlatımFirma_Rehberi
 
Accenture Türkiye Dijitalleşme Endeksi 2017
Accenture Türkiye Dijitalleşme Endeksi 2017 Accenture Türkiye Dijitalleşme Endeksi 2017
Accenture Türkiye Dijitalleşme Endeksi 2017 Accenture Middle East
 
90 günde Pazarlama aksiyonu nasıl alınır?
90 günde Pazarlama aksiyonu nasıl alınır?90 günde Pazarlama aksiyonu nasıl alınır?
90 günde Pazarlama aksiyonu nasıl alınır?www.rmyilmaz.com.tr
 
Sporlab Şirket Tanıtımı
Sporlab Şirket TanıtımıSporlab Şirket Tanıtımı
Sporlab Şirket TanıtımıSporlab
 
Um Turkiye, DMEXCO 2020 özeti
Um Turkiye, DMEXCO 2020 özeti Um Turkiye, DMEXCO 2020 özeti
Um Turkiye, DMEXCO 2020 özeti Zorluhan Zorlu
 
Dijital strateji
Dijital stratejiDijital strateji
Dijital stratejiCanan Ak
 
Engelliler İçin E-ticaret Projesi
Engelliler İçin E-ticaret ProjesiEngelliler İçin E-ticaret Projesi
Engelliler İçin E-ticaret ProjesiHakan TOPUZOĞLU
 
Otiad Dijital Dönüşüm
Otiad Dijital DönüşümOtiad Dijital Dönüşüm
Otiad Dijital DönüşümBegum Eser
 

Similaire à Mediacat Eylül 2016 - Pazarlama ve İK'da Oyunlaştırma Dönemi (20)

SporlabSirketTanitimi2015
SporlabSirketTanitimi2015SporlabSirketTanitimi2015
SporlabSirketTanitimi2015
 
Özgür Bayraktar - Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma
Özgür Bayraktar - Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma Özgür Bayraktar - Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma
Özgür Bayraktar - Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma
 
Digitalage madebycat
Digitalage madebycat Digitalage madebycat
Digitalage madebycat
 
Digitalage 01/18 Madebycat
Digitalage 01/18 Madebycat Digitalage 01/18 Madebycat
Digitalage 01/18 Madebycat
 
2016 Pazarlama Trendleri
2016 Pazarlama Trendleri2016 Pazarlama Trendleri
2016 Pazarlama Trendleri
 
2016 pazarlama-trendleri
2016 pazarlama-trendleri2016 pazarlama-trendleri
2016 pazarlama-trendleri
 
Reklamin Ekonomiye Katkısı - 2021
Reklamin Ekonomiye Katkısı - 2021Reklamin Ekonomiye Katkısı - 2021
Reklamin Ekonomiye Katkısı - 2021
 
Reklamın Türkiye Ekonomisine Katkısı Raporu
Reklamın Türkiye Ekonomisine Katkısı RaporuReklamın Türkiye Ekonomisine Katkısı Raporu
Reklamın Türkiye Ekonomisine Katkısı Raporu
 
Gerilla örneği
Gerilla örneğiGerilla örneği
Gerilla örneği
 
Gerilla örneği
Gerilla örneğiGerilla örneği
Gerilla örneği
 
Engelsiz E-Ticaret
Engelsiz E-TicaretEngelsiz E-Ticaret
Engelsiz E-Ticaret
 
E-ticaret sunumu - Cedric Lagou [562920922].pptx
E-ticaret sunumu - Cedric Lagou [562920922].pptxE-ticaret sunumu - Cedric Lagou [562920922].pptx
E-ticaret sunumu - Cedric Lagou [562920922].pptx
 
Hipper ile para kazanma en detaylı anlatım
Hipper ile para kazanma en detaylı anlatımHipper ile para kazanma en detaylı anlatım
Hipper ile para kazanma en detaylı anlatım
 
Accenture Türkiye Dijitalleşme Endeksi 2017
Accenture Türkiye Dijitalleşme Endeksi 2017 Accenture Türkiye Dijitalleşme Endeksi 2017
Accenture Türkiye Dijitalleşme Endeksi 2017
 
90 günde Pazarlama aksiyonu nasıl alınır?
90 günde Pazarlama aksiyonu nasıl alınır?90 günde Pazarlama aksiyonu nasıl alınır?
90 günde Pazarlama aksiyonu nasıl alınır?
 
Sporlab Şirket Tanıtımı
Sporlab Şirket TanıtımıSporlab Şirket Tanıtımı
Sporlab Şirket Tanıtımı
 
Um Turkiye, DMEXCO 2020 özeti
Um Turkiye, DMEXCO 2020 özeti Um Turkiye, DMEXCO 2020 özeti
Um Turkiye, DMEXCO 2020 özeti
 
Dijital strateji
Dijital stratejiDijital strateji
Dijital strateji
 
Engelliler İçin E-ticaret Projesi
Engelliler İçin E-ticaret ProjesiEngelliler İçin E-ticaret Projesi
Engelliler İçin E-ticaret Projesi
 
Otiad Dijital Dönüşüm
Otiad Dijital DönüşümOtiad Dijital Dönüşüm
Otiad Dijital Dönüşüm
 

Plus de Ercan Altuğ YILMAZ

TOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdf
TOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdfTOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdf
TOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdfErcan Altuğ YILMAZ
 
Bilişim Vadisi - DIGIAGE Oyun Senaryosu Geliştirme Kampı - Ercan Altug YILMAZ...
Bilişim Vadisi - DIGIAGE Oyun Senaryosu Geliştirme Kampı - Ercan Altug YILMAZ...Bilişim Vadisi - DIGIAGE Oyun Senaryosu Geliştirme Kampı - Ercan Altug YILMAZ...
Bilişim Vadisi - DIGIAGE Oyun Senaryosu Geliştirme Kampı - Ercan Altug YILMAZ...Ercan Altuğ YILMAZ
 
Gamicon 2021 Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Works Because of Science
Gamicon 2021 Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Works Because of ScienceGamicon 2021 Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Works Because of Science
Gamicon 2021 Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Works Because of ScienceErcan Altuğ YILMAZ
 
CBN Creative Business Network - Gamification: engage, play, learn. Join the w...
CBN Creative Business Network - Gamification: engage, play, learn. Join the w...CBN Creative Business Network - Gamification: engage, play, learn. Join the w...
CBN Creative Business Network - Gamification: engage, play, learn. Join the w...Ercan Altuğ YILMAZ
 
Agile Virgin India - Funconf - Ercan Altug Yilmaz - Transformation with Gamif...
Agile Virgin India - Funconf - Ercan Altug Yilmaz - Transformation with Gamif...Agile Virgin India - Funconf - Ercan Altug Yilmaz - Transformation with Gamif...
Agile Virgin India - Funconf - Ercan Altug Yilmaz - Transformation with Gamif...Ercan Altuğ YILMAZ
 
Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Consultancy - Oyunlaştırma Eğitim & Danışma...
Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Consultancy - Oyunlaştırma Eğitim & Danışma...Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Consultancy - Oyunlaştırma Eğitim & Danışma...
Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Consultancy - Oyunlaştırma Eğitim & Danışma...Ercan Altuğ YILMAZ
 
Murat Erdör - Ercan Altuğ Yılmaz - Oyunların Gücü Adına - 24.03.2020 Webinar
Murat Erdör - Ercan Altuğ Yılmaz - Oyunların Gücü Adına - 24.03.2020 WebinarMurat Erdör - Ercan Altuğ Yılmaz - Oyunların Gücü Adına - 24.03.2020 Webinar
Murat Erdör - Ercan Altuğ Yılmaz - Oyunların Gücü Adına - 24.03.2020 WebinarErcan Altuğ YILMAZ
 
Gamfed Türkiye - Oyunlaştırma 2020 Sunumu
Gamfed Türkiye - Oyunlaştırma 2020 SunumuGamfed Türkiye - Oyunlaştırma 2020 Sunumu
Gamfed Türkiye - Oyunlaştırma 2020 SunumuErcan Altuğ YILMAZ
 
Gamfed Türkiye / Gamification Oyunlaştırma : Oyun'u Ciddiye Alanlar 2020 Sunumu
Gamfed Türkiye / Gamification Oyunlaştırma : Oyun'u Ciddiye Alanlar 2020 SunumuGamfed Türkiye / Gamification Oyunlaştırma : Oyun'u Ciddiye Alanlar 2020 Sunumu
Gamfed Türkiye / Gamification Oyunlaştırma : Oyun'u Ciddiye Alanlar 2020 SunumuErcan Altuğ YILMAZ
 
İnsan Tombalası - Oyunlaştırma
İnsan Tombalası - Oyunlaştırmaİnsan Tombalası - Oyunlaştırma
İnsan Tombalası - OyunlaştırmaErcan Altuğ YILMAZ
 
Garanti Teknoloji Gamification 25 Ekim 2019
Garanti Teknoloji Gamification 25 Ekim  2019Garanti Teknoloji Gamification 25 Ekim  2019
Garanti Teknoloji Gamification 25 Ekim 2019Ercan Altuğ YILMAZ
 
UHAK_2019_DijitalÇağda_Oyunlaştırma için_Hikayeleştirme_ErcanAltugYilmaz
UHAK_2019_DijitalÇağda_Oyunlaştırma için_Hikayeleştirme_ErcanAltugYilmazUHAK_2019_DijitalÇağda_Oyunlaştırma için_Hikayeleştirme_ErcanAltugYilmaz
UHAK_2019_DijitalÇağda_Oyunlaştırma için_Hikayeleştirme_ErcanAltugYilmazErcan Altuğ YILMAZ
 
2.Gamification Hackathon - Watsons - SAMTEK - Krallıklar Oyunlaştırması
2.Gamification Hackathon - Watsons - SAMTEK - Krallıklar Oyunlaştırması2.Gamification Hackathon - Watsons - SAMTEK - Krallıklar Oyunlaştırması
2.Gamification Hackathon - Watsons - SAMTEK - Krallıklar OyunlaştırmasıErcan Altuğ YILMAZ
 
VII. Zeka ve Yetenek Kongresi – 5-6 Ekim 2019 ODTÜ - Ercan Altuğ Yılmaz : Oyu...
VII. Zeka ve Yetenek Kongresi – 5-6 Ekim 2019 ODTÜ - Ercan Altuğ Yılmaz : Oyu...VII. Zeka ve Yetenek Kongresi – 5-6 Ekim 2019 ODTÜ - Ercan Altuğ Yılmaz : Oyu...
VII. Zeka ve Yetenek Kongresi – 5-6 Ekim 2019 ODTÜ - Ercan Altuğ Yılmaz : Oyu...Ercan Altuğ YILMAZ
 
2.Gamification Hackathon - Modanisa - KARMA - Piksel olimpiyatları
2.Gamification Hackathon - Modanisa - KARMA - Piksel olimpiyatları2.Gamification Hackathon - Modanisa - KARMA - Piksel olimpiyatları
2.Gamification Hackathon - Modanisa - KARMA - Piksel olimpiyatlarıErcan Altuğ YILMAZ
 
2.Gamification Hackathon - Yeşilay - Bilim Virüsü - Bırak'sam
2.Gamification Hackathon - Yeşilay - Bilim Virüsü - Bırak'sam2.Gamification Hackathon - Yeşilay - Bilim Virüsü - Bırak'sam
2.Gamification Hackathon - Yeşilay - Bilim Virüsü - Bırak'samErcan Altuğ YILMAZ
 
Omuz Yazılım - Storytelling Dijital Hikayelestirme
Omuz Yazılım - Storytelling Dijital Hikayelestirme Omuz Yazılım - Storytelling Dijital Hikayelestirme
Omuz Yazılım - Storytelling Dijital Hikayelestirme Ercan Altuğ YILMAZ
 
2.Gamification Hackathon - FIAT/Tofaş Yol Arkadaşım - YTÜ Halley
2.Gamification Hackathon - FIAT/Tofaş Yol Arkadaşım -  YTÜ Halley2.Gamification Hackathon - FIAT/Tofaş Yol Arkadaşım -  YTÜ Halley
2.Gamification Hackathon - FIAT/Tofaş Yol Arkadaşım - YTÜ HalleyErcan Altuğ YILMAZ
 
2.Gamification Hackathon - YÜNSA İleri Bildirimleri - Science Life - Hacktofun
2.Gamification Hackathon - YÜNSA İleri Bildirimleri - Science Life - Hacktofun2.Gamification Hackathon - YÜNSA İleri Bildirimleri - Science Life - Hacktofun
2.Gamification Hackathon - YÜNSA İleri Bildirimleri - Science Life - HacktofunErcan Altuğ YILMAZ
 
2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - Unichain
2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - Unichain2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - Unichain
2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - UnichainErcan Altuğ YILMAZ
 

Plus de Ercan Altuğ YILMAZ (20)

TOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdf
TOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdfTOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdf
TOY - Gamification Decards - Oyunlastirma Kart Örnekleri.pdf
 
Bilişim Vadisi - DIGIAGE Oyun Senaryosu Geliştirme Kampı - Ercan Altug YILMAZ...
Bilişim Vadisi - DIGIAGE Oyun Senaryosu Geliştirme Kampı - Ercan Altug YILMAZ...Bilişim Vadisi - DIGIAGE Oyun Senaryosu Geliştirme Kampı - Ercan Altug YILMAZ...
Bilişim Vadisi - DIGIAGE Oyun Senaryosu Geliştirme Kampı - Ercan Altug YILMAZ...
 
Gamicon 2021 Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Works Because of Science
Gamicon 2021 Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Works Because of ScienceGamicon 2021 Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Works Because of Science
Gamicon 2021 Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Works Because of Science
 
CBN Creative Business Network - Gamification: engage, play, learn. Join the w...
CBN Creative Business Network - Gamification: engage, play, learn. Join the w...CBN Creative Business Network - Gamification: engage, play, learn. Join the w...
CBN Creative Business Network - Gamification: engage, play, learn. Join the w...
 
Agile Virgin India - Funconf - Ercan Altug Yilmaz - Transformation with Gamif...
Agile Virgin India - Funconf - Ercan Altug Yilmaz - Transformation with Gamif...Agile Virgin India - Funconf - Ercan Altug Yilmaz - Transformation with Gamif...
Agile Virgin India - Funconf - Ercan Altug Yilmaz - Transformation with Gamif...
 
Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Consultancy - Oyunlaştırma Eğitim & Danışma...
Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Consultancy - Oyunlaştırma Eğitim & Danışma...Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Consultancy - Oyunlaştırma Eğitim & Danışma...
Ercan Altuğ Yılmaz - Gamification Consultancy - Oyunlaştırma Eğitim & Danışma...
 
Murat Erdör - Ercan Altuğ Yılmaz - Oyunların Gücü Adına - 24.03.2020 Webinar
Murat Erdör - Ercan Altuğ Yılmaz - Oyunların Gücü Adına - 24.03.2020 WebinarMurat Erdör - Ercan Altuğ Yılmaz - Oyunların Gücü Adına - 24.03.2020 Webinar
Murat Erdör - Ercan Altuğ Yılmaz - Oyunların Gücü Adına - 24.03.2020 Webinar
 
Gamfed Türkiye - Oyunlaştırma 2020 Sunumu
Gamfed Türkiye - Oyunlaştırma 2020 SunumuGamfed Türkiye - Oyunlaştırma 2020 Sunumu
Gamfed Türkiye - Oyunlaştırma 2020 Sunumu
 
Gamfed Türkiye / Gamification Oyunlaştırma : Oyun'u Ciddiye Alanlar 2020 Sunumu
Gamfed Türkiye / Gamification Oyunlaştırma : Oyun'u Ciddiye Alanlar 2020 SunumuGamfed Türkiye / Gamification Oyunlaştırma : Oyun'u Ciddiye Alanlar 2020 Sunumu
Gamfed Türkiye / Gamification Oyunlaştırma : Oyun'u Ciddiye Alanlar 2020 Sunumu
 
İnsan Tombalası - Oyunlaştırma
İnsan Tombalası - Oyunlaştırmaİnsan Tombalası - Oyunlaştırma
İnsan Tombalası - Oyunlaştırma
 
Garanti Teknoloji Gamification 25 Ekim 2019
Garanti Teknoloji Gamification 25 Ekim  2019Garanti Teknoloji Gamification 25 Ekim  2019
Garanti Teknoloji Gamification 25 Ekim 2019
 
UHAK_2019_DijitalÇağda_Oyunlaştırma için_Hikayeleştirme_ErcanAltugYilmaz
UHAK_2019_DijitalÇağda_Oyunlaştırma için_Hikayeleştirme_ErcanAltugYilmazUHAK_2019_DijitalÇağda_Oyunlaştırma için_Hikayeleştirme_ErcanAltugYilmaz
UHAK_2019_DijitalÇağda_Oyunlaştırma için_Hikayeleştirme_ErcanAltugYilmaz
 
2.Gamification Hackathon - Watsons - SAMTEK - Krallıklar Oyunlaştırması
2.Gamification Hackathon - Watsons - SAMTEK - Krallıklar Oyunlaştırması2.Gamification Hackathon - Watsons - SAMTEK - Krallıklar Oyunlaştırması
2.Gamification Hackathon - Watsons - SAMTEK - Krallıklar Oyunlaştırması
 
VII. Zeka ve Yetenek Kongresi – 5-6 Ekim 2019 ODTÜ - Ercan Altuğ Yılmaz : Oyu...
VII. Zeka ve Yetenek Kongresi – 5-6 Ekim 2019 ODTÜ - Ercan Altuğ Yılmaz : Oyu...VII. Zeka ve Yetenek Kongresi – 5-6 Ekim 2019 ODTÜ - Ercan Altuğ Yılmaz : Oyu...
VII. Zeka ve Yetenek Kongresi – 5-6 Ekim 2019 ODTÜ - Ercan Altuğ Yılmaz : Oyu...
 
2.Gamification Hackathon - Modanisa - KARMA - Piksel olimpiyatları
2.Gamification Hackathon - Modanisa - KARMA - Piksel olimpiyatları2.Gamification Hackathon - Modanisa - KARMA - Piksel olimpiyatları
2.Gamification Hackathon - Modanisa - KARMA - Piksel olimpiyatları
 
2.Gamification Hackathon - Yeşilay - Bilim Virüsü - Bırak'sam
2.Gamification Hackathon - Yeşilay - Bilim Virüsü - Bırak'sam2.Gamification Hackathon - Yeşilay - Bilim Virüsü - Bırak'sam
2.Gamification Hackathon - Yeşilay - Bilim Virüsü - Bırak'sam
 
Omuz Yazılım - Storytelling Dijital Hikayelestirme
Omuz Yazılım - Storytelling Dijital Hikayelestirme Omuz Yazılım - Storytelling Dijital Hikayelestirme
Omuz Yazılım - Storytelling Dijital Hikayelestirme
 
2.Gamification Hackathon - FIAT/Tofaş Yol Arkadaşım - YTÜ Halley
2.Gamification Hackathon - FIAT/Tofaş Yol Arkadaşım -  YTÜ Halley2.Gamification Hackathon - FIAT/Tofaş Yol Arkadaşım -  YTÜ Halley
2.Gamification Hackathon - FIAT/Tofaş Yol Arkadaşım - YTÜ Halley
 
2.Gamification Hackathon - YÜNSA İleri Bildirimleri - Science Life - Hacktofun
2.Gamification Hackathon - YÜNSA İleri Bildirimleri - Science Life - Hacktofun2.Gamification Hackathon - YÜNSA İleri Bildirimleri - Science Life - Hacktofun
2.Gamification Hackathon - YÜNSA İleri Bildirimleri - Science Life - Hacktofun
 
2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - Unichain
2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - Unichain2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - Unichain
2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - Unichain
 

Mediacat Eylül 2016 - Pazarlama ve İK'da Oyunlaştırma Dönemi

  • 1. 82 MediaCat Pazarlama ve İK’da oyunlaştırma dönemi yunlaştırma aslında yapı olarak yıllardır aşina oldu- ğumuz ancak kavramsal olarakyeniyeni hayatımıza giren bir alan. Öncelerde ayın elemanı, gazetelerden kupon toplayarak hedi- yeler alma gibi aktivitelerle dahil oldu- ğumuz süreçte, dijitalleşmeyle birlikte yeni oyunlaştırma örneklerini tecrübe edindik. Son birkaçyıldırpek çok şirket iş süreçlerinde oyunlaştırmayı uygula- yarakpazarıngelişimindeöncüroloyna- dıve oynamaya devam ediyor. Özellikle İK ve pazarlama süreçlerinde verimli sonuçlar elde edebilmek adına başvu- rulan yöntemlerden biri olan oyunlaş- tırma, geçen yıl da sınırlı sayıda eğitim kurumunun sertifika programlarına dahil oldu. Peki, değerini gitgide artıran oyunlaştırmadanşirketlernasılfaydala- nıyor?Etkilibiroyunlaştırmaprojesinin barındırmasıgerekenunsurlarnelerdir? İŞTASARIMLABİTMİYOR Şirketlerin pazarlamada başarıya ula- şabilmeleri ve rekabette fark yaratabil- melerinin yollarından biri de kullanıcı ile olan etkileşimi artırabilmek. Temel faydalarından biri kullanıcı deneyimi- ni artırma olan oyunlaştırmanın da bu anlamda şirketlere getirileri oldukça önemli.Bunoktada,oyunlaştırmaproje- lerinde kullanıcı deneyimi tasarımının önemi öne çıkarken Oyunlaştırma kita- bınınyazarıErcanAltuğYılmaz,özellik- le kullanıcı deneyimi olarak daha kolay, motiveediciveçokdahaetkileşimliara- yüzler sunabilen oyunlaştırılmış uygu- lamaların çok kolay öne çıkarak diğer uygulamalardan farklılaşacağının altını çiziyor. Oyunlaştırma projelerinin barın- dırması gereken bileşenlerden bah- sederken yapılan yanlışlardan da söz etmek gerekir. Karşılaştığımız pek çok oyunlaştırılmış uygulamanın ödül sis- temi üzerine kurulmuş olmasının ne- deni, motivasyon sağlamak. Bu noktada ödülsistemidoğruancakyetersizolarak değerlendiriliyor. Ödül beklentisiyle yapılan davranışın hiçbir zaman alış- kanlığa dönüşmeyeceği gerçeğini, mobil sağlıkuygulamasıFitWell’inCEO’suBa- rış Özaydınlı da sözleriyle destekliyor: “En büyük öğretilerden biri tipik oyun- laştırma kurgularınınyani puan, seviye ve rozet kullanılarak oluşturulan yapı- ların kullanıcıyı yeterince motive edici olmadığıveyetersiz kaldığı. Bu nedenle her ürün ve markanın kullanıcıyı mer- keze alarakmarkasınaveverdiği hizme- tegörebütünleşikbirhikâyeoluşturma- sınaihtiyaçvar.” Oyunlaştırmanın amacının şir- ketlerin kullanıcılarını düzenledikleri aktivilere teşvik etmek olduğunu dü- şünürsek kullanıcı etkileşimi elbette ki –günümüzde kendisine genişçe de yer edinen- “hikâyeleştirme” ile de oldukça ilintili. Hikâyeleştirme, kullanıcının bir hikâyeninparçasıolarakiçselleştirebile- ceğibiryolculuğaçıkmasınısağlamadaki -özellikle oyunlaştırmanın amaçların- dan olan duygusal bağ kurmadaki- rolü sebebiyle oyunlaştırma uygulamaların- dapuzzle’ınönemlibirparçasınıoluştu- ruyor. Altuğ Yılmaz da oyunlaştırma ve hikâyeleştirmenin birlikteliğiniyeni je- nerasyonlardaki motivasyonel davranış sorunlarını aşmaya yarayan sihirli for- müller olarak yorumlayarak bu ikilinin öneminibirkezdahavurguluyor. OYUNLAŞTIRMASTRATEJİLERİ Başarılı bir pazarlama stratejisinde ön- celikle tüketici segmentasyonu yapılır. Böylecehedefkitlebelirlendiktensonra Dünyaya kıyasla Türkiye’de henüz yeni sayılabilecek bir pazar oyunlaştırma. Ancak bu kısa geçmişine pek çok proje sığdırdı ve sığdırmaya devam ediyor. Sizler için oyunlaştırma pazarına pazarlama ve İK penceresinden ışık tuttuk. O OYUNLAŞTIR u SULTAN ÖNCÜ ARSLANOĞLU DİJİTAL
  • 2. Eylül 2016 83 lama içindeki tüm aksiyonları oyunlaş- tırmaya entegre eden Turkcell bunun yanı sıraTurkcell Forum’da da müşteri etkileşimini artırmaya yönelik oyun- laştırma unsurlarını kullanıyor. Sağlık alanında ise kullanıcı motivasyonunu artırıcı stratejiler uygulayarak düzenli spor ve sağlıklı beslenmeyi oyunlaştır- ma ile eğlenceli hale getirerek önemli bir başarıya imza atan mobil sağlık uy- gulaması FitWell ve yürüyüş yaparak sivil toplum kuruluşlarına bağış yapa- bilmeyi sağlayan Stepy uygulamaları var. Bunların yanı sıra üye sürücüleri arasında dönemsel yarışmalar düzen- leyen, referans kampanyaları yapan Bitaksi de geçtiğimiz yıl sürücülerine yönelik sadakat programını devreye alarak kulvarında bir yeniliğe imza at- mıştı. Diğer taraftan oyunlaştırmanın özellikle sağlık alanında kendini gös- tereceği öngülürken bu uygulamaların başarılarının ardında ise kuşkusuz ki verimli bir kullanıcı deneyimi tasarımı vemotiveediciadımlaryatıyor. ÇALIŞANBAĞLILIĞIİÇİN OYUNLAŞTIRMA Oyunlaştırma, sadakat programların- daki pek çok örneğininyanı sıra çalışan eğitimi ve memnuniyeti amacıyla da yine birçok firmanın iş süreçlerinde ona yönelik bir iletişim dili geliştirilir. Bu genel süreçte, markaların ağırlıkla yüzünü döndüğü kitlenin Y jeneras- yonu olduğu ve bu jenerasyonun karar verici mercilere yükselmeye başladığı gerçeğinden hareketle kurumların he- def kitlesine yönelik farklı stratejiler benimsemesi gerekliliği ortaya çıktı. Özelliklemobilkullanımınınartmasıve teknolojinin en beklenmedik alanlara kadarulaşması,buplatformlarayönelik dikkat çekici projelerin geliştirilmesini gerekli kıldı. Bu anlamda işlerin daha eğlenceli ve teşvik edici bir tasarımla sonkullanıcıyaulaştırılmasınısağlayan oyunlaştırma, dünyadaki örneklerine kıyasla Türkiye’deki şirketler tarafın- dan da yeni yeni uygulanmaya başladı. Birçok firmanın oyunlaştırmayı sada- katprogramlarıylabirliktemüşteribağ- lılığıyaratmak için kullandığına dikkat çekilirken gençlerle bağ kurup marka sadakati oluşturmak için kolları sıva- yan Turkcell’in “gnctrkcll mobile app” isimli mobil uygulaması bunlardan biri olaraköne çıkıyor. Gnçtrkcll markasıy- laolanetkileşimleriartırmakiçinuygu- uygulanır hale geldi. Bu uygulamalar arasındakurumiçieğitimlerdeistenilen verimin alınamamasına çözüm olarak ağırlıkla interaktif video içerikli oyun tabanlı eğitimlerin düzenlendiğini gö- rüyoruz. Sorularla eğitimden alınan bil- gilerin pekiştirilmesini sağlayan Pixo- fun’nın oyunlaştırma örneklerinden QuizGame’i yakın geçmişte çalışanları- nauygulayanlararasındapekçokönemli şirketvar:Turkcell,CocaCola,YapıKre- di Bankası, İş Bankası ve Migros. Diğer tarafta ise interaktif simülasyon eğitim video’ları konusunda çalışmalara başla- yanvekurumsaleğitimdeoyunlaştırma- yıönemlibirbileşenolarakgören7Story bulunuyor. İşbirliğiyaptıkları firmaları Boyner,eğitimsistemlerikonusundafa- aliyet gösteren Enocta ve Atasun Optik olarak sıralayan 7Story’nin kurucu or- tağı Gökçen Karan, ağırlıklı olarakpera- kendevefinanssektöründekifirmaların butipeğitimlereilgigösterdiğinidilege- tiriyor.TEB’insatışekiplerininkendile- rine özel profiller oluşturabildiği, sosyal medyahesaplarınıekleyebildiği,puanve rozet kazanabildiğive bu puanları hedi- ye için kullanabildiğiyeni birplatformu HIPPO uygulaması ile Doğuş Otomotiv Grubu’nunİKsüreçlerinieğitimleoyun- laştırdığı GO projesi ise Karan’ın bu sö- züneörnekteşkilediyor. TÜRKİYE’DEOYUNLAŞTIRMANIN GELECEĞİ Türkiye’de oyunlaştırmaya yönelik he- nüz öğrenme ve gelişme aşamasında olduğu algısı yaygın olsa da Market and Market’ın araştırmasına göre global oyunlaştırma pazarının 2020’de yüzde 46 büyümesi öngörülürken geliştiri- len uygulamalar ışığında Türkiye’de de hareketliliğin artması beklenebilir. Bu artışta artırılmış gerçeklik ve sanal ger- çeklik gibi yeni teknolojilerin sunacağı argümanlarınönemliroloynayacağıtar- tışılmaz. Bu olumlu algıya karşılık Tür- kiye’de henüz bu alanayeterince hakim uzmanların bulunmadığı yönünde gö- rüşlerdevar. Özellikle oyunlaştırmanın bir trend olarak algılanıp iş süreçlerine yüzeysel olarak uygulandığı düşünülse de projelerin kullanıcıdan aldığı ilgi ve iş sonuçlarına etkisi dikkate alındığında pazarın oldukça büyük bir potansiyele sahip olduğunu söylemek yanlış olmaz. Büyümeyi sağlayacak alanların ise sağ- lık, spor, eğlence, perakende, finans gibi sektörlerolmasıbekleniyor. RMA BARIŞ ÖZAYDINLI - FitWell Kurucu & CEO FitWell, bir mobil sağlık ve yapay zeka girişimi. Amacımız kullanıcı- ların özellikle iç motivasyonlarını destekleyecek, temel oyun unsurları olanpuan, seviye, rozetve ödül araç- larını kullanan bir yapı oluşturmak- tı. Bir “Rule Engine” yazılımı geliş- tirdik. Geliştirdiğimiz oyunlaştırma yapısı dünya çapında, farklı zaman dilimlerinde bulunan milyonlarca kullanıcıya kişisel olarak her türlü oyunlaştırma kurgusunda hizmet verebilecek, yeni eklenen kuralların kolayentegre edilebildiği kapasiteye veyapıyasahip.Oyunmekaniklerin- den esinlenen oyunlaştırılmış uygu- lamaların da eğer iyi kurgulanırsa kullanıcı deneyimini çok olumlu etkilediğini düşünüyorum. Oyun- laştırmanın, özellikle düzenli olarak yapılması istenen davranış biçimle- rinin pekiştirilmesi ve kazanılması zor yeni alışkanlıkların oluşturul- masınaçokfaydasıoluyor.FitWell’in dünya çapında 1 milyon üyesi var ve oyunlaştırma konusunda ciddi bir birikimimiz oldu. ‘YENİ ALIŞKANLIKLARIN OLUŞTURULMASINDA ÇOK FAYDALI’ Karşılaştığımız pek çok oyunlaştırılmış uygulamanın ödül sistemi üzerine kurulmuş olmasının nedeni, motivasyon sağlamak. Bu noktada ödül sistemi doğru ancak yetersiz olarak değerlendiriliyor. g
  • 3. 84 MediaCat DİJİTAL ERCAN ALTUĞ YILMAZ - Oyunlaştırma Kitabı Yazarı ERGUN GÜVENÇ - Pixofun CEO – Oyun Tasarımcısı GÖKÇEN KARAN - 7Story Kurucu Ortak GÖKHAN MENDİ - TEB Bireysel ve Özel Bankacılık Kıdemli Genel Müdür Yardımcısı Oyunlaştırma ile üç sene önce eski şirketim Turkcell’de bir projenin oyunlaştırma altyapısı olarak İşteo- yun firmasıyla çalışmamızla tanış- tım. Türkiye’de oyunlaştırmanın bilinirliğinin ne kadar az olduğunu ve gücünü görünce bu konuyla ilgili bir kitap yazdım. Oyunlaştırma pa- zarı, sektörde öncü birkaç firmanın uygulamasıvesonuçlarıylayeniyeni oluşuyor. Özellikle oyunlaştırma- nın, gücünü oyundan alsa da bunun komple bir oyun yapıp kullanmak olmadığını anlatmak, davranışsal sorunları oyun parçalarıyla çözebil- diğini gören firmalar için büyük fır- satlar barındırıyor ve gün geçtikçe bu firmaların sayısı artıyor. Oyun- laştırma kişilerin kişisel gelişimden başlayıp, firma çalışanlarının eğiti- minden müşterilerine satış kurgu- larına kadar geniş yelpazede uygula- nabiliyor. Özellikle yapmak isteyip de birçok nedenden yapamadığımız konularda oyunlaştırma çok başarılı biryardımcı olabiliyor. Oyunlaştırma elementlerinin günlük işlere dahil edilmesiyle rutin gibi hisse- dilen işler, güzel kurgulanmış bir hikâye ve süreçle daha eğlenceli, daha akıcı ve daha teşvik edici bir hal alıyor.Türk Eko- nomi Bankası (TEB)’nda biz benzer bir kurguyu satış yönetimi sürecinin oyun- laştırılması olan HIPPO adını verdiği- miz uygulamayla hayata geçirdik. Banka sisteminden bağımsız olarak sıfırdan tasarlanan bu yapıda kullanıcılar, aynı platform üzerinden satışlarını ve perfor- Pixofun olarak 11 yıllık bir oyun stüdyo- suyuz. Son beşyıldır kurumlar için oyun tabanlı eğitim ve oyunlaştırma projeleri de geliştiriyoruz. Geçen sene oyun me- kanikleri ile tasarlanmış bir araç olarak QuizGame’itasarladık.Uygulamaşimdi- ye kadar 100 binden fazla kurum çalışa- nına ulaştı. TürkTelekom, Migros, TEB, Starbucks, KFC, SuperFresh gibi büyük kurumsal firmalar tarafından hâlâ kul- lanılıyor. Oyunlaştırma kavram olarak İK, pazarlama, eğitim gibi birçok alanda oldukça popüler şu aralar. Bu alanlarda çalışan çoğu kişinin bir “gamification” projesi hedefi var.Ancak oyunlaştırma de- yince puan kazanmak, liderler tahtası gibi oyun tasarımındaki ikincil, üçüncül konu- lar akla geldiği sürece başarılı uygulama ortaya koymak oldukça güç. Öte yandan artırılmışgerçeklik,sanalgerçeklikuygula- malarıyenibakışaçılarını,farklı“oyuncul” yaklaşımları beraberinde getiriyor. Önü- müzdeki dönemde de bu yeni teknolojileri kullananakıllıcatasarlanmışoyunlaştırma uygulamaları karşımıza çıkacak. Oyunlaş- tırma uygulamalarının başarılı olma şan- sının inovatif ve akılcı olmalarıyla doğru orantılıolduğunudüşünüyorum. Oyunlaştırma ile ilgili çalışmalarımıza 2016 yılı itibarıyla başladık. Özellikle ku- rum içi eğitim konusunda sektörde gör- düğümüzvideonun eğitimde etkin olarak kullanılmaması daha doğrusu istenilen sonuçların alınmamasına sorununa çö- züm olarak kendi içimizde geliştirdiğimiz interaktif video platformu GmPLY’ye oyunlaştırma metodolojisini ekleyerek “interaktif simülasyon eğitim videoları” konusundaçalışmayabaşladık.Bukonuda Türkiye’de ilk çalıştığımız firma Boyner Holding oldu. Kurumsal eğitimde oyun- laştırma çok önemli bir bileşen. Burada dikkat edilmesi gereken husus, oyun oy- nama arabiriminin anlaşılabilir ve doğal olması. Bugüne kadar film seyretmiş olan herkes bir noktada filmi yönlendirmede farklı bir tercih yapılır ise ne olacağını görmek istemiştir. Bizim eğitimlerde kul- landığımız metot da bu doğal isteğe cevap vermekve merakuyandırmak aslında. Bu sayede normalde 3 dakikalık eğitim filmi- ni seyretmeyen personel oyunlaştırılmış bu videolarda 25 dakikayı rahatça izleye- biliyor. manslarını anlık takip edebiliyor, satış adetleri üzerinden birbirlerini düelloya davetedippuankazanıphediyealabiliyor ve birbirleriyle iletişime geçerek sosyal- leşebiliyor. HIPPO’yu hayata geçirdiği- mizin ilk ayında, aktif olarak kullanan- ların satış adetlerininyüzde 20 oranında artış gösterdiğini gözlemledik. HIPPO üzerindenyaptığımız anketve geliştirme taleplerine cevap alma oranı da e-posta üzerindenyapılan iletişime oranlayüzde 80 dahayüksek çıktı. ■ ‘AR VE VR, FARKLI OYUNCUL YAKLAŞIMLARI BERABERİNDE GETİRİYOR’ ‘OYUNLAŞTIRMA PAZARI YENİ YENİ OLUŞUYOR’ ‘KURUMSAL EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA ÇOK ÖNEMLİ BİR BİLEŞEN’ ‘HIPPO İLE SATIŞLARIMIZ YÜZDE 20 ARTTI’