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Innovación en la sociedad digital para involucrar a nuestros estudiantes

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Presentación "Innovación en la sociedad digital para involucrar a nuestros estudiantes" en el Taller de Design Thinking organizado en Universidad Anáhuac México, Campus Sur, Facultad de Psicología, celebrado el 24 de abril de 2019.

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Innovación en la sociedad digital para involucrar a nuestros estudiantes

  1. 1. INNOVACIÓN EN LA SOCIEDAD DIGITAL PARA INVOLUCRAR A NUESTROS ESTUDIANTES Esteban Romero Frías www.estebanromero.com || @polisea || erf@ugr.es
  2. 2. 1) PRESENTACIÓN INTRODUCTORIA “INNOVACIÓN EN LA SOCIEDAD DIGITAL PARA INVOLUCRAR A NUESTROS ESTUDIANTES” + DEBATE (90 MIN.)
  3. 3. EL ORIGEN DE LA SOCIEDAD CONECTADA INTERNET & WEB “LeafTexture” por M Norris, licencia CC by-nc https://flic.kr/p/7MKtWv
  4. 4. BBN IMP, one of the first routers. Fuente: Computer Hixtory Museum (California) Internet
  5. 5. Sir Tim Berners-Lee at #WebWeWantFest por Belinda Lawley en Southbank Centre, con licencia CC by Web Tim Berners- Lee
  6. 6. La historia reciente Nasdaq Composite
  7. 7. La historia reciente Nasdaq Composite Wikipedia Google Facebook Burbuja de empresas puntocom Youtube Google compra Youtube Whatsapp Facebook compra Whatsapp Linkedin Microsoft compra Linkedin iPhone (iOS) Android Instagram Facebook compra Instagram Amazon 1994 Netflix coche autónomo de Google Google Glass Caída de Lehman Brothers Web 2.0 Spotify Napster Cierre de Napster Uber AirBNB
  8. 8. CONCEPTOS DE NUESTRO TIEMPO • Economía de datos: Big Data, Quantified Enterprise, Quantified Self • Impresión 3D - cultura Maker • Everything as a service • Economía colaborativa • Cultura del remix • Nuevos derechos civiles: olvido, privacidad, protección de datos • … Esteban Romero | @polisea
  9. 9. MIRADAS DE AYERY HOY “Leaves” por Peter Mulligan, licencia CC by https://flic.kr/p/4HVsXr
  10. 10. prejuicios digitales
  11. 11. ¿Qué os hace pensar esta imagen?
  12. 12. dos clases “distintas”
  13. 13. metodología activas en el aula
  14. 14. Elementary geography class. Laboratory School. Education through experience formed the foundation of the Laboratory School curriculum. Students learned practical skills from weaving to woodworking to sculpting. Science was mastered in the garden as well in the classroom, where sandboxes offered opportunities for individual experiments in landforms and erosion. Fuente: The University of Chicago Centennial Catalogues: http://www.lib.uchicago.edu/projects/centcat/centcats/fac/fac_img19.html
  15. 15. generación de conocimiento
  16. 16. una década
  17. 17. distracciones
  18. 18. una visión crítica de la tecnología y de nuestros prejuicios hacia la tecnología
  19. 19. EL IMPACTO DE LO DIGITAL EN EDUCACIÓN “Leaves” por William Warby, licencia CC by https://flic.kr/p/fFH3xi
  20. 20. Electrodermal activity (EDA) - a sensitive index of sympathetic nervous system activity Poh, M. Z., Swenson, N. C., & Picard, R. W. (2010).A wearable sensor for unobtrusive, long-term assessment of electrodermal activity. IEEE transactions on Biomedical engineering, 57(5), 1243-1252. ¿Cómo es nuestra actividad mental durante las clases? Esteban Romero | @polisea
  21. 21. FLIPPED CLASSROOM Esteban Romero | @polisea
  22. 22. FLIPPED CLASSROOM Esteban Romero | @polisea
  23. 23. https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/storytelling-educacion-historias/82763.html STORYTELLING Esteban Romero | @polisea
  24. 24. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP) • El ABP consiste en crear situaciones complejas de aprendizaje. La dificultad se puede graduar. • El proyecto implica procesar información para resolver la pregunta, el problema, el reto. • El proyecto conlleva elaborar un producto final. • El ABP permite además abordar temas complementarios como: uso de lasTIC, aprendizaje cooperativo, visión abierta del aula (o socialización rica) y estrategias alternativas de evaluación. http://fernandotrujillo.es/aprendizaje-basado-en-proyectos-formacion-del-profesorado-de-educacion-permanente/ Esteban Romero | @polisea
  25. 25. FILOSOFÍA MAKER Esteban Romero | @polisea
  26. 26. Esteban Romero | @polisea TECNOLOGÍAY EDUCACIÓN Hype Cycle for Education - University of Minnesota (http://hypecycle.umn.edu/)
  27. 27. Esteban Romero | @polisea EDUCACIÓN
  28. 28. http://cdn.nmc.org/media/2017-nmc-horizon-report-he-EN.pdf
  29. 29. http://cdn.nmc.org/media/2017-nmc-horizon-report-he-EN.pdf
  30. 30. ¿Cómo educar en la complejidad? Fotografía: Complexity of Railways in Paris, por Armando G.Alonso, licencia CC by-nc-sa, https://flic.kr/p/9781gW
  31. 31. https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework Competencias digitales Esteban Romero | @polisea http://educalab.es/documents/10180/12809/Marco+competencia+digital+docente+2017/ afb07987-1ad6-4b2d-bdc8-58e9faeeccea
  32. 32. 1. Información y alfabetización informacional: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia. https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework Competencias digitales Esteban Romero | @polisea
  33. 33. II. Comunicación y colaboración: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural. https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework Competencias digitales Esteban Romero | @polisea Área de comunicación y colaboración
  34. 34. III. Creación de contenido digital: crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso. https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework Competencias digitales Esteban Romero | @polisea
  35. 35. IV. Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible. https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework Competencias digitales Esteban Romero | @polisea
  36. 36. V. Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros. https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-framework Competencias digitales Esteban Romero | @polisea
  37. 37. PRINCIPIOS PARA UNA PEDAGOGÍA EN LA SOCIEDAD DIGITAL “Leaf” por Chrissy Wainwright, licencia CC by-nc https://flic.kr/p/qE5si
  38. 38. Cooperación Apertura Público Experimental Continuidad Disrupción Experiencial Personalización PRINCIPIOS PARA UNA PEDAGOGÍA EN LA SOCIEDAD DIGITAL
  39. 39. COOPERACIÓN
  40. 40. ENFOQUE COOPERATIVO • Internet aumenta las formas y las oportunidades para cooperar. • Sin cooperación no puede haber aprendizaje social en red. • La cooperación no es un atributo tecnológico, sino que forma parte del diseño pedagógico de la experiencia educativa y de los propios valores y prácticas desplegados por el docente. Esteban Romero | @polisea
  41. 41. Wikipedia Enciclopedia Británica Enciclopedias de ayer y hoy Esteban Romero | @polisea
  42. 42. Los 5 Pilares Es una enciclopedia. Busca el punto de vista neutral. Es de contenido libre. Sigue unas normas de etiqueta. No tiene normas firmes. Esteban Romero | @polisea
  43. 43. Fuente: http://paolaricaurte.net/wiki-learning/ Esteban Romero | @polisea
  44. 44. Fuente: http://paolaricaurte.net/wiki-learning/ BENEFICIOS • Evalúan la relevancia de la producción entre pares (peer production) en entornos abiertos de aprendizaje. • Reciben retroalimentación de externa a sus productos, no únicamente del profesor, ampliando los límites de la clase. • Desarrollan la capacidad de pensamiento crítico, búsqueda de información, curación de contenidos e investigación. • Incorporan la tecnología y los medios digitales como herramientas significativas de aprendizaje. • Desarrollan sus competencias lingüísticas a través de la redacción y corrección de artículos. • Desarrollan sus competencias en otros idiomas a través de la traducción y la redacción de artículos. • Desarrollan una cultura de respeto a los derechos de autor, a la vez que participan de la promoción de una cultura libre, por medio de la producción de nuevos contenidos y recursos bajo licencias Creative Commons. • Participan de una filosofía del conocimiento y el aprendizaje abiertos.
  45. 45. WIKIMOVE http://erasmusugr.wikispaces.com/ Esteban Romero | @polisea
  46. 46. http://erasmusugr.wikispaces.com/ WIKIMOVE Esteban Romero | @polisea
  47. 47. TRADUCCIONES PROCOMÚN Esteban Romero | @polisea
  48. 48. APERTURA
  49. 49. Fuente: Open Education and the Future -TEDxNYED, por David Wiley con licencia CC-by en http://www.slideshare.net/opencontent/wiley-slidesv5 “He who receives ideas from me, receives instruction himself without lessening mine; as he who lights his taper at mine receives light without darkening me.” “El que recibe ideas de mí, recibe instrucción a sí mismo sin disminuir la mía; como el que enciende su vela en la mía recibe la luz sin oscurecerme.” Thomas Jefferson
  50. 50. ENFOQUE ABIERTO • Lo abierto es una condición para la creación digital. Sin materiales libres no hay remezcla posible: frente al modelo Copyright apostamos por licencias abiertas Creative Commons. • Ejemplos educativos basados en lo abierto: • los Recursos Educativos Abiertos (Open Educational Resources, OER), y • los MOOCs. Esteban Romero | @polisea
  51. 51. F R E EL I B R E G R AT I S Copyright Creative Commons Public Domain Esteban Romero | @polisea
  52. 52. https://www.oercommons.org/
  53. 53. ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE
  54. 54. ¿Cómo construir tu PLE (Personal Learning Environment)? • A personal learning environment (PLE) is made of all the different tools we use in our everyday life for learning (Atwell, 2007). • PLE is a concept that refers to the set of tools, devices, connections and networks that we use to learn (Romero-Frias & Arquero, 2013). • Social network tools support learning activities by making interaction, collaboration, active participation, information and resource sharing, and critical thinking possible (Ajjan & Hartshorne, 2008; Mason, 2006; Selwyn, 2007). Esteban Romero | @polisea
  55. 55. ¿Cómo construir tu Entorno Personal de Aprendizaje? PLE Esteban Romero | @polisea
  56. 56. Esteban Romero | @polisea Les invito a dibujar su propio Entorno Personal de Aprendizaje
  57. 57. Esteban Romero | @polisea
  58. 58. Esteban Romero | @polisea
  59. 59. Facilitator (teacher)’s blog Aprendizaje Emergente e Informal Twitter Students’ blogs Private Facebook Group Descuadrando open encyclopedia Esteban Romero | @polisea
  60. 60. Esteban Romero | @polisea
  61. 61. DISRUPCIÓN
  62. 62. La ética hacker y la ética académica *Pasión *Libertad *Valor social *Accesibilidad *Actividad *Preocupación responsable *Creatividad Esteban Romero | @polisea
  63. 63. OS IMAGINÁIS UN GRADO CONSISTENTE EN CREAR UNA EMPRESA
  64. 64. GRADO LEINN
  65. 65. Aprendizaje basado en retos Flexibilidad Vivencia universitaria memorable Profesores inspiradores Tec21: Modelo de aprendizaje basado en cuatro pilares http://modelotec21.tec.mx/ vía @jfreire
  66. 66. Planes de estudios Actual Tec21 Aprendizaje basado en retos
  67. 67. Antes: trayectorias, pocas entradas, muchas salidas Ahora: trayectorias, pocas entradas, muchas salidas Modelos flexibles Flexibilidad
  68. 68. Vivencia universitaria memorable
  69. 69. Innovadores A la vanguardia en su disciplina Actualizados en el uso de la tecnología Vinculados con el ejercicio de su profesión Profesores inspiradores
  70. 70. EXPERIENCIAL
  71. 71. Fotografía: “Pokemon Go” por Sascha Knauf con licencia CC by-nc 2.0 en https://flic.kr/p/MgJcja Realidad aumentada Esteban Romero | @polisea
  72. 72. “Isaac lauging at a 21cp Magikarp in the Polly Woodside Gym in Pokemon Go” por Alpha con licencia CC by-nc 2.0 en https://flic.kr/p/Mi4mab
  73. 73. Fotografía:“Pokemon Go Station in Dusseldorf at night” por Alen Djuderija Photography con licencia CC by-nc-nd 2.0 en https://flic.kr/p/MAAT4c Una experiencia social Esteban Romero | @polisea
  74. 74. http://obic.es/gamificacion/https://youtu.be/oCsF19o9LXY
  75. 75. ESCAPE ROOM https://www.theescapeclassroom.com/
  76. 76. ESCAPE ROOM https://www.theatlantic.com/education/archive/2016/07/the-rise-of-educational-escape-rooms/493316/
  77. 77. medialab.ugr.es @MedialabUGR
  78. 78. PERSONALIZACIÓN
  79. 79. https://mobile.twitter.com/dirkvl/status/780510811072626688 Una “única” fotografía
  80. 80. ‘Cue jeremiads onTwitter against our stupid, selfish, vacuous age.’ Photograph: Barbara Kinney/Hillary Clinton campaign https://www.theguardian.com/commentisfree/2016/sep/26/taking-selfies-hillary-clinton-not-narcissists#img-1 O muchas fotografías “únicas”
  81. 81. https://www.theguardian.com/commentisfree/2016 /sep/26/taking-selfies-hillary-clinton-not-narcissists https://mobile.twitter.com/ StephenMangan/status/ 780321160508628992
  82. 82. PÚBLICO
  83. 83. ENFOQUE PÚBLICO • Se relaciona con la idea de de Public Sociology, que representa una llamada de atención sobre el valor social de esta disciplina (Burawoy, 2005). • Si bien no todo lo abierto es público en el sentido de compromiso social, buena parte de las contribuciones de la cultura digital presentan un componente “activista”. • El primer nivel de actuación pública es la propia clase. Esteban Romero | @polisea
  84. 84. Tu clase Esteban Romero | @polisea
  85. 85. Working Out Loud Fotografía:“Shout!”, por Jari Schroderus con licencia CC -by-nc-nd en https://flic.kr/p/49f8i Esteban Romero | @polisea
  86. 86. Vuestro propio entorno de trabajo: PLE ¿Dónde está todo aquello que hicisteis en plataformas cerradas? Esteban Romero | @polisea
  87. 87. ¿Cuál es vuestra identidad digital? “You don't have to say you love me”, por Elena Lagaria con licencia CC by-2.0 en https://flic.kr/p/83peex Esteban Romero | @polisea
  88. 88. https://sites.google.com/a/go.ugr.es/andres-b-fernandez-revelles/home Algunos ejemplos
  89. 89. http://periodisticamente.es/ Algunos ejemplos
  90. 90. https://sites.google.com/site/torressalinas/Home Algunos ejemplos
  91. 91. http://fernandotrujillo.es/ Algunos ejemplos
  92. 92. https://twitter.com/ftsaez
  93. 93. medialab.ugr.es @MedialabUGR Reconocimiento a las prácticas innovadoras de comunicación digital Premio Medialab “Universidad de Granada- Caja Rural” a la comunicación e innovación en medios digitales 112
  94. 94. http://estebanromero.com/ Algunos ejemplos
  95. 95. https://twitter.com/polisea
  96. 96. CONTINUIDAD
  97. 97. Superando la distinción entre lo formal, no formal e informal Esteban Romero | @polisea
  98. 98. Materializando lo digital Esteban Romero | @polisea
  99. 99. Photo showing the team of "El Campo de Cebada", the Golden Nica winners in the category "Digital Communities”. License CC by Ars Electronica. Materializando lo digital
  100. 100. CC by Campo de Cebada CC by Marta Nimeva Nimeviene CC by Marta Nimeva Nimeviene Materializando lo digital Esteban Romero | @polisea
  101. 101. Materializando lo digital Esteban Romero | @polisea
  102. 102. EXPERIMENTAL
  103. 103. • Incorporación de la experimentación y el prototipado dentro de los discursos académicos y educativos. • Reivindicación del proceso y no solo del resultado. • Esto obliga a generar un relato: auge del “storytelling”, reivindicación de la transmedialidad. • Los procesos educativos y de aprendizaje se conciben como un laboratorio de experimentación. ENFOQUE EXPERIMENTAL Esteban Romero | @polisea
  104. 104. Fotografía:Walden Pond, por JeremyT. Hetzel, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/8hnZCv “Lo que quiero decir es que los estudiantes no deberían jugar a la vida, o simplemente estudiarla, mientras la comunidad los sostiene durante el tiempo que dura ese costoso juego, sino que deberían vivirla intensamente de principio a fin. ¿Cómo podrían aprender mejor a vivir estos jóvenes si no es realizando el experimento de la vida?” Walden, H.D.Thoreau
  105. 105. Riverdale Country School and IDEO from February-April 2011. http://designthinkingforeducators.com
  106. 106. DESIGNTHINKING
  107. 107. Complejidad Innovaciones tecnológicas Velocidad Cambio en las necesidades y aspiraciones de los usuarios
  108. 108. ¿Cómo abordar la complejidad? Fotografía: Complexity of Railways in Paris, por Armando G. Alonso, licencia CC by-nc-sa, https://flic.kr/p/9781gW
  109. 109. Nuestra aspiración es diseñar el futuro, desde la pasión, la creatividad y el talento, en organizaciones abiertas que aprenden constantemente.
  110. 110. “El Design Thinking es la búsqueda de un equilibrio mágico entre los negocios y el arte, la estructura y el caos, la intuición y la lógica, el concepto y la ejecución, el espíritu lúdico y la formalidad, y el control y la libertad.” Idris Mootee DesignThinking para Innovación Estratégica
  111. 111. El Design Thinking proporciona una secuencia de trabajo para la búsqueda creativa de soluciones a problemas complejos.
  112. 112. CARACTERÍSTICAS • Diseño centrado en las personas: valor de la empatía. • Experimentación y prototipado: se trata de una parte integral del proceso de innovación. Se prototipa para aprender y para pensar. • Muéstralo, no lo digas: genera experiencias, cuenta historias, visualiza. • Orientación a la acción. • El poder de la iteración: ciclo tras ciclo alcanzamos una mejor solución. • Proceso creativo con sentido para los participantes.
  113. 113. ¿QUÉ ES DESIGNTHINKING?
  114. 114. FASES • 1) EMPATIZAR / Comprender al otro. Se pretende descubrir las necesidades y aquello que es importante para el otro, para el que diseñamos. Por ello es importante llegar a comprenderlo, observando pero también participando de forma activa. • 2) DEFINIR el reto o el problema. Se busca clarificar y concretar el problema que vamos a abordar de manera que sea significativo y que podamos diseñar soluciones viables. La definición del problema es fundamental para que el proceso de diseño tenga éxito. • 3) IDEAR posibles soluciones. Consiste en generar ideas, desde las más atrevidas a las más modestas, que permitan generar soluciones innovadoras y eficaces. • 4) PROTOTIPAR modelos tangibles con las soluciones. Se diseña una solución y se crea de manera tangible. No se trata de presentar la idea del proyecto de forma oral, sino con un artefacto, digital o físico dependiendo el tipo de propuesta que se formule. Prototipar nos ayuda a pensar como creadores y a comunicar con nuestro cliente o usuario.Además en un método más barato para optimizar un producto o un proceso a través de aproximaciones progresivas a una solución satisfactoria mediante un procedimiento de fallo y error. • 5) EVALUAR los prototipos. Como apuntaba anteriormente, la evaluación no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. Se trata de mostrar y confrontar con el usuario para aprender de él y generar un prototipo cada vez mejor.
  115. 115. DESIGNTHINKING IN EXECUTIVE EDUCATION (STANFORD) DESIGNTHINKING IN EXECUTIVE EDUCATION (STANFORD)
  116. 116. IDEO: cómo rediseñar un carrito de la compra
  117. 117. Proceso Marzo - Mayo 2018
  118. 118. Proceso Objetivos y resultados: un proceso diferente Suscitar un debate sobre los retos y problemas y sobre las oportunidades que afronta la universidad, y por otro, sobre la base de la co-creación generar propuestas que den solución, total o parcial, a dichos retos. Objetivo general Objetivos Específicos • Generar propuestas que contribuyan a mejorar la Universidad de Granada. • Fomentar la participación de todos los colectivos de la comunidad universitaria en los asuntos que les conciernen. • Incentivar una cultura de participación ciudadana como pilar fundamental de una cultura democrática. • Apostar por una universidad más democrática y participativa. • Crear un espacio de diálogo y un enfoque epistemológico genuino para abordar la universidad en su conjunto. • Establecer alianzas y conexiones entre actores sociales alrededor de temáticas concretas que tienen como elemento común la Universidad.
  119. 119. Proceso
  120. 120. Proceso El Proceso en datos - un resumen • 36 laboratorios propuestos a través de la campaña #PropónTuLab. • Más de 300 personas inscritas para participar en los laboratorios. • Estudiantado: 35% • PDI: 32% • PAS: 20% • Otros: 12% • 25 laboratorios comienzan el Proceso. • 17 laboratorios terminan el Proceso. • El resultado: un total de 18 propuestas de 17 laboratorios.
  121. 121. Proceso https://www.youtube.com/watch?v=3nd93J-xYhw&feature=youtu.be El Proceso en imágenes - un resumen
  122. 122. Proceso Lanzamiento del Proceso Taller de pensamiento creativo para el rediseño de la Universidad: Metodologías de innovación design thinking y visual thinking
  123. 123. Proceso Lanzamiento del Proceso
  124. 124. Proceso Lanzamiento del Proceso
  125. 125. Proceso Laboratorios definitivos 1. Representación institucional y participación estudiantil 2. La UGR para niños y niñas 3. Una Universidad Transdisciplinar 4. Laboratorio de conocimiento abierto 5. Etiqueta lingüística en la UGR 6. Laboratorio de Investigación Único 7. Empleabilidad activa en la UGR 8. (RE)Evaluando 9. Laboratorio de aprendizaje colaborativo y reflexión crítica en Ciencias de la Educación 10. Laboratorio de Identidades Sexuales y de Género 11. Una Universidad empática 12. Universidad con perspectiva feminista 13. Mejoras en la transparencia de los procesos
  126. 126. Proceso Laboratorios definitivos 14. Una Universidad diversa y accesible 15. Una Universidad multilingüe 16. Universidad y deporte: Mens sana in corpore sano 17. Administración visual: infografías para trámites administrativos 18. Desatascando la UGR 19. Granada, Universidad de la música 20. Habitar los centros 21. Innovación en el aprendizaje 22. Laboratorio sobre Humanidades Digitales 23. Universidad para la Paz 24. La UGR al otro lado del Mediterráneo 25. Laboratorio de innovación artesanal y diseño contemporáneo
  127. 127. Proceso
  128. 128. Proceso
  129. 129. Proceso
  130. 130. Proceso
  131. 131. Proceso
  132. 132. Proceso
  133. 133. Proceso
  134. 134. Proceso
  135. 135. Proceso
  136. 136. Proceso La función de documentación a través de labingranada.org
  137. 137. Proceso Las propuestas de los laboratorios
  138. 138. Proceso
  139. 139. Proceso
  140. 140. Proceso
  141. 141. Proceso
  142. 142. Proceso
  143. 143. Proceso
  144. 144. Proceso
  145. 145. Proceso
  146. 146. Proceso
  147. 147. Proceso
  148. 148. Proceso
  149. 149. Proceso
  150. 150. Proceso
  151. 151. Proceso El lanzamiento de la plataforma facultadcero.org
  152. 152. Proceso Se trasladan las propuestas a los centros y unidades a mediados de junio. Al inicio de curso se recogen las aportaciones de los centros y unidades y se devuelven a los promotores para dar seguimiento al proceso.
  153. 153. Proceso
  154. 154. ¿Qué rasgos son clave en grado y en doctorado? Grado Doctorado / Investigación Capacidad analítica Empleo de conocimiento formal Motivación Inteligencia creativa y práctica Empleo de conocimiento informal y tácito Gestión del fracaso (Lovitts, 2008)
  155. 155. Doctorandos con éxito & Investigadores creativos (Lovitts, 2008) Doctorandos con éxito Investigadores creativos Desde el inicio buscan retroalimentación a sus ideas. Generan numerosas potenciales preguntas de investigación. Desarrollan mecanismos para seleccionar qué ideas llevar a cabo. Toleran y/o buscan la incertidumbre. Entienden los fallos como oportunidades de aprendizaje. Tienen confianza en el éxito de procesos aparentemente caóticos.
  156. 156. ¿Cómo incorporar estos factores dentro del proceso investigador?
  157. 157. ¿QUÉ ES UN/A PROFESOR/ A DEL SIGLO XXI?
  158. 158. LO QUE NOS QUEDA PENDIENTE • Herramientas digitales para la gestión del conocimiento • DesignThinking • Humanidades Digitales • Innovación Social • Laboratorios sociales: el caso de Medialab UGR Esteban Romero | @polisea
  159. 159. Quien enseña sin emancipar, atonta. J. Rancière Less is more, por Arthur Cruz, licencia by-nd, https://flic.kr/p/9wtfxk
  160. 160. GRACIAS

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