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VIDEOJUEGOS Y
APRENDIZAJE

COMPONENTES DEL GRUPO:
Cati Serra
María F. Llompart
Lucía Martínez
Inés Sevilla
ESTRUCTURA DE LA SESIÓN
 Cuestionario inicial
 Objetivos
 Introducción y evolución

 Efectos positivos y negativos
 Tipología y ejemplos de videojuegos
 Actividad 1
 ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Cuánto? ¿Cuándo?
 Actividad 2
 Ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos
 Buenas prácticas
 Conclusión
 Cuestionario final
OBJETIVOS DE LA SESIÓN
 Conocer la variedad de medios y recursos didácticos
en relación a los videojuegos.

 Identificar, conocer y valorar los efectos positivos y
negativos de los videojuegos en el aprendizaje.

 Poner en práctica diversos recursos en relación al
tema presentado.

 Tomar conciencia de las diversas posibilidades
didácticas que nos ofrecen los videojuegos.
¿QUÉ ES Y QUÉ NOS
OFRECE UN VIDEOJUEGO?
INTRODUCCIÓN
 Los videojuegos son una entrada de niños y jóvenes
en las TIC.

 Informe “Usos y hábitos de los videojuegos españoles”
(aDeSe 2009):

- 4 de cada 10 hogares españoles tiene una
videoconsola.
- Más de 6 de cada 10 juegan habitualmente (5
horas semanales).
- 20 videojuegos.

 Barreras sociales.
EVOLUCIÓN
Comienzos

- 1952 “ Nought and crosses” (OXO)
- 1958 “Tennis for two”

.
EVOLUCIÓN
Años 70

- Se desarrolla el primer videojuego llamado PONG.

- Primera preocupación sobre los posibles efectos.
EVOLUCIÓN
Años 80

PAC-MAN

GAME BOY

DONKEY KONG

SUPER MARIO BROS

TETRIS
EVOLUCIÓN
 Años 90

GAME BOY COLOR
EVOLUCIÓN
Años 90

 Lo videojuegos se consolidan en los hogares.
 Sega y Nintendo se hacen con el mercado.
 La extensión masiva de los videojuegos en todas las
edades provoca la segunda oleada de investigaciones.

 Aparece la famosa Play Station aportando los
videojuegos Final Fantasy o Tomb Rider.
EVOLUCIÓN
Siglo XXI

NINTENDO DS

PLAY STATION 4

PSP

XBOX 360

WII
EVOLUCIÓN
Siglo XXI

KINECT

DISPOSITIVO MÓVIL
TABLET
EVOLUCIÓN
 Siglo XXI
EFECTOS POSITIVOS Y
NEGATIVOS
EFECTOS POSITIVOS
 SEGÚN GIFFORD (1991):
 Permiten el ejercicio de la fantasía.
 Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio
de unos a otros a través de los gráficos.

 Fomentan y desarrollan habilidades (psicomotriz, la
imaginación,
problemas…).

memorización,

resolución

 Facilitan la interacción con los otros (trabajo en
equipo).

 Favorece un aumento de la atención y autocontrol.

de
EFECTOS POSITIVOS
 Estimulan la curiosidad e inquietud.
 Permiten asimilar y retener información.
 Enseñan a asumir riesgos, a tomar decisiones.

 Definen reglas que proporcionan estructura y
disciplina

 Permiten construir y aplicar estrategias cognitivas.
 Desarrollan el instinto de superación del niño.
 Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan
su concentración.

 Desarrollan sus reflejos y agilidad mental.
EFECTOS NEGATIVOS
 Adicción

 Violencia
 Contenidos no aptos (violencia, sexo, etc)
 Estilo sedentario
 Al conectarse con otros jugadores a través de internet,
pueden conocer gente indeseable o facilitar datos que
no deberían.

 Conducta antisocial
TIPOLOGÍA
Según (Gros y Grupo F9, 2004)
 Acción: (llamados también Arcade): tradicionales,
dónde a través de un personaje, se van superando una
serie de obstáculos de dificultad creciente. Requieren
un ritmo rápido de juego. Ejemplo:"Dragons of Atlantis"
o "Pirate Storm”.

 Estrategia: planificar estrategias para poder avanzar
en el juego. Ejemplo: King's Empire , "La Granja" o
juegos de construir ciudades.

 Aventura: Parten de la idea de conseguir un objetivo
determinado en un ambiente de aventura y peligro en
el que el jugador va superando dificultades,
resolviendo problemas, etc. Por ejemplo: Disney
Infinity, "Los pollitos", "Backyardigans", "La misión de
Candy”.
TIPOLOGÍA
 Deportivos: Permiten desarrollar diversas habilidades de
coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento
de las reglas y estrategias del deporte. Ejemplo: “Fifa 14”

 Simulación: Reproducciones sofisticadas de actividades
complejas, como por ejemplo la conducción de vehículos.
Ej: "Trial Bike Pro", "Super Mario Moto”.

 Clásicos o de tablero: Reproducciones de gran parte de
los juegos de mesa tradicionales. "Dominó" o "El ahorcado”.

 Rol: Es el juego en el que los jugadores desempeñan un
determinado rol, papel, personalidad. Ej: "Cooking mama" o
juegos de Peluquería.
TIPOLOGÍA
 Martín y colaboradores (Martin et al., 1995), podemos
encontrar otro tipo de videojuego que sería el
educativo, cuya finalidad primordial es más educativa
que de puro entretenimiento.

 Videojuegos “Sandbox”: no lineales. Permiten crear
nuevos mundos. Ejemplos: MainCraft, Spiderman.
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS

STICKMAN TENNIS

FRUITY FLIP FLOP

MINECRAFT

LEP’S WORLD
GRU MI VILLANO
FAVORITO

WHERE’S MY
WATER

FIFA 14

HAY DAY

DISNEY
ACTION
VIDEOJUEGOS ONLINE
 www.minijuegos.com

 www.disney.es/juegos-disney/
 www.funbrain.com/brain/justforfunbrain/justforfunbrain.
html

 www.vadejuegos.com/juegos-online-gratis/ninos/
 www.videojuegos.com
 www.juegosdiarios.com
 www.juegosjuegos.com
VIDEOJUEGO NARABA
!JUGAMOS!



ANGRY BIRDS

CANDY CRUSH

TEMPLE RUN
¿Qué efectos positivos y
negativos consideráis
que tienen los tres
videojuegos anteriores?
Asignación de videojuegos
por grupos:
 Candy Crush:  Angry Birds:
Edició de Fitxes

Cine i educació.

Mitjans fitxes
projectables

Presentacions
multimèdia.

MassMedia:
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MassMedia: TV

 Temple run:
Jocs i
multimèdies
interactius
Webquest i
caceres del
tresor
Els contes
digitals
PEGI (Pan European Game
Information)
 Es el mecanismo de autorregulación diseñado por la
industria para dotar a sus productos de información
orientativa sobre la edad adecuada para su consumo.
Símbolos pictográficos
DESCANSO
¿Por qué introducir los
videojuegos en el aula?
“El profesor del siglo XXI ha de
preparar a sus estudiantes para
un futuro incierto”
Mark Prensky
NATIVOS DIGITALES
¿Por qué introducir los
videojuegos en el aula?
 Importancia del juego y la motivación que produce el
videojuego.

 Marqués (2000) considera que los juegos de aventura,
estrategia y rol contribuyen a la motivación.

 Procesos de aprendizaje:
1. Individual
2. Competitivo

3. Colaborativo.

 Valores:

Tolerancia, Cooperación, Autoconfianza,
Responsabilidad, Seguridad, Emociones positivas…
Marco Legal
 Currículum
Primer ciclo
Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y
la comunicación.

- Iniciación al uso de algunos instrumentos tecnológicos
sencillos.

- Aproximación e interés por la interpretación de relatos orales
producidos
por
medios
audiovisuales
audiovisuales: películas, dibujos animados…).

(producciones
Segundo ciclo
Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la
información y la
comunicación.

- Aproximación e interés por la interpretación de
mensajes, textos y relatos orales producidos por
medios audiovisuales (producciones audiovisuales:
películas, dibujos animados, videojuegos, CD-Rom,
juegos de ordenador), distinguiendo progresivamente
entre la realidad y la representación y valorando de
forma cada vez más crítica sus contenidos y su
estética.
¿Cuándo?
 Como introducción a un tema
 También podemos usarlo dentro de una secuencia de
aprendizaje

 Como un hilo conductor del estudio de un determinado
tema.

 Como síntesis de contenidos
 En momentos puntuales, al comienzo o final de una
clase.

 Por el puro placer de jugar, de auto-conocernos.
¿Cómo?
La tarea del educador consiste en la siguiente:

 Fijar los objetivos que pretende alcanzar.
 Buscar y elegir las herramientas que quiere utilizar:
seleccionar el videojuego, materiales impresos, otros
recursos audiovisuales.

 Programar

la
intervención:
temporalización, recursos necesarios

 Desarrollarla
 Evaluarla
 Compartir el trabajo realizado.

actividades,
¿Cuánto?
 El cuánto es difícil de delimitar.
 Todo dependerá del criterio del docente
una vez realizada la programación.

 Una de las variables en el tiempo:
capacidad cognitiva y motora de cada
alumno o grupo.
Por tanto, tener en cuenta
como docentes:
 El grupo al que va dirigido, las características
evolutivas y personales.

 Los objetivos que pretendemos con la intervención
 La secuencia metodológica dentro de la cual vamos a
emplearlo

 Los recursos técnicos y económicos con los que
contamos.

 Qué aporta el videojuego en cuestión, cómo podemos
obtenerlo, qué encontraremos en él.
¡JUGAMOS DE NUEVO!

NINJA FRUIT

POU

BONNIE’S BRUNCH
RESPONDEMOS POR
GRUPOS
1)¿Crees que se puede introducir en el
aula de educación infantil? Justifica
2)¿Cómo?
3)¿Con qué tema de una unidad didáctica,
centro de interés o proyecto lo
relacionarías?

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Asignación de videojuegos
por grupos:
 POU:
Edició de Fitxes

 NINJA FRUIT:  BONNIE’S
Cine i educació.

Mitjans fitxes
projectables

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multimèdia.

MassMedia:
Publicitat

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BRUNCH:
Jocs i
multimèdies
interactius

Webquest i
caceres del
tresor
Els contes
digitals
RELACIÓN CON OTROS
FACTORES
Diversas investigaciones apuntan que jugar a los videojuegos
consiguen avanzar en temas tales como:

-Dislexia: “nueva, rehabilitación rápida y divertida de la dislexia”, equipo de
la Universidad de Padua (Marzo, 2013)

-Tdha: aprenden técnicas que les ayudan a concentrarse y conseguir
mejores resultados cuando realizan otras tareas, estudios realizados por el
Dpto. de didáctica y organización escolar de la Universidad de Extremadura.

-Ambliopía (ojo vago): jugar al tetris mejora la visión espacial de las
personas con ojo vago, estudios del Instituto de Investigación de la
Universidad de McGill de Montreal, Canadá (Abril 2013).
EJEMPLOS DE APLICACIONES
PARA CREAR VIDEOJUEGOS
 SCRATCH: Es una programa que permite la creación de
videojuegos de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos
previos profundos en programación.

 Puede crear juegos del tipo: preguntas y respuestas, arcade,
aventuras gráficas, etc.

 Va dirigido a niños. La idea básica para manejar este programa es
la existencia de unos personajes u objetos que insertados en un
escenario pueden realizar diversas acciones: moverse, hablar,
cambiar de posición, de vestimenta, etc.

 Ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar de manera
sistemática, y trabajar de manera colaborativa.

 Localización: http://scratch.mit.edu/
EJEMPLOS DE APLICACIONES
PARA CREAR VIDEOJUEGOS II
 ZONDLE:

Sitio web dónde podremos crear
videojuegos gratuitos y sencillos para aprender. Para
poder crear los juegos debemos registrarnos y crear
una cuenta. Los formatos disponibles que podemos
encontrar son online, app para ios y android. Los
idiomas inglés y español.

 Localización:
https://www.zondle.com/publicPages/welcome.aspx
BUENAS PRÁCTICAS
 Institución educativa SEK.
2º E.D Primaria, CEIP Henares
(2007)
2º E.D Primaria, CEIP Ciudad
de Jaén (2007)
A MODO DE CONCLUSIÓN
 Potencial educativo de los videojuegos (capacidades,
emociones y valores)

 Prepararnos y preparar a los alumnos en TIC’s
 Acercarse a los videojuegos con espíritu crítico
 Diversas posibilidades:
- Videojuegos no especialmente educativos
- Videojuegos educativos (serious games)
- Creación de videojuegos

 Docentes: responsabilidad y posibilidad de reciclarnos
Momento de valoración de la
sesión
Muchas gracias por vuestra
atención y participación
Esperamos que la sesión os haya sido de utilidad.

 Cati Serra
 Maria F. Llompart
 Lucía Martínez

 Inés Sevilla

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  • 1. VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE COMPONENTES DEL GRUPO: Cati Serra María F. Llompart Lucía Martínez Inés Sevilla
  • 2. ESTRUCTURA DE LA SESIÓN  Cuestionario inicial  Objetivos  Introducción y evolución  Efectos positivos y negativos  Tipología y ejemplos de videojuegos  Actividad 1  ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Cuánto? ¿Cuándo?  Actividad 2  Ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos  Buenas prácticas  Conclusión  Cuestionario final
  • 3. OBJETIVOS DE LA SESIÓN  Conocer la variedad de medios y recursos didácticos en relación a los videojuegos.  Identificar, conocer y valorar los efectos positivos y negativos de los videojuegos en el aprendizaje.  Poner en práctica diversos recursos en relación al tema presentado.  Tomar conciencia de las diversas posibilidades didácticas que nos ofrecen los videojuegos.
  • 4. ¿QUÉ ES Y QUÉ NOS OFRECE UN VIDEOJUEGO?
  • 5. INTRODUCCIÓN  Los videojuegos son una entrada de niños y jóvenes en las TIC.  Informe “Usos y hábitos de los videojuegos españoles” (aDeSe 2009): - 4 de cada 10 hogares españoles tiene una videoconsola. - Más de 6 de cada 10 juegan habitualmente (5 horas semanales). - 20 videojuegos.  Barreras sociales.
  • 6. EVOLUCIÓN Comienzos - 1952 “ Nought and crosses” (OXO) - 1958 “Tennis for two” .
  • 7. EVOLUCIÓN Años 70 - Se desarrolla el primer videojuego llamado PONG. - Primera preocupación sobre los posibles efectos.
  • 8. EVOLUCIÓN Años 80 PAC-MAN GAME BOY DONKEY KONG SUPER MARIO BROS TETRIS
  • 10. EVOLUCIÓN Años 90  Lo videojuegos se consolidan en los hogares.  Sega y Nintendo se hacen con el mercado.  La extensión masiva de los videojuegos en todas las edades provoca la segunda oleada de investigaciones.  Aparece la famosa Play Station aportando los videojuegos Final Fantasy o Tomb Rider.
  • 11. EVOLUCIÓN Siglo XXI NINTENDO DS PLAY STATION 4 PSP XBOX 360 WII
  • 15. EFECTOS POSITIVOS  SEGÚN GIFFORD (1991):  Permiten el ejercicio de la fantasía.  Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos.  Fomentan y desarrollan habilidades (psicomotriz, la imaginación, problemas…). memorización, resolución  Facilitan la interacción con los otros (trabajo en equipo).  Favorece un aumento de la atención y autocontrol. de
  • 16. EFECTOS POSITIVOS  Estimulan la curiosidad e inquietud.  Permiten asimilar y retener información.  Enseñan a asumir riesgos, a tomar decisiones.  Definen reglas que proporcionan estructura y disciplina  Permiten construir y aplicar estrategias cognitivas.  Desarrollan el instinto de superación del niño.  Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.  Desarrollan sus reflejos y agilidad mental.
  • 17. EFECTOS NEGATIVOS  Adicción  Violencia  Contenidos no aptos (violencia, sexo, etc)  Estilo sedentario  Al conectarse con otros jugadores a través de internet, pueden conocer gente indeseable o facilitar datos que no deberían.  Conducta antisocial
  • 18. TIPOLOGÍA Según (Gros y Grupo F9, 2004)  Acción: (llamados también Arcade): tradicionales, dónde a través de un personaje, se van superando una serie de obstáculos de dificultad creciente. Requieren un ritmo rápido de juego. Ejemplo:"Dragons of Atlantis" o "Pirate Storm”.  Estrategia: planificar estrategias para poder avanzar en el juego. Ejemplo: King's Empire , "La Granja" o juegos de construir ciudades.  Aventura: Parten de la idea de conseguir un objetivo determinado en un ambiente de aventura y peligro en el que el jugador va superando dificultades, resolviendo problemas, etc. Por ejemplo: Disney Infinity, "Los pollitos", "Backyardigans", "La misión de Candy”.
  • 19. TIPOLOGÍA  Deportivos: Permiten desarrollar diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias del deporte. Ejemplo: “Fifa 14”  Simulación: Reproducciones sofisticadas de actividades complejas, como por ejemplo la conducción de vehículos. Ej: "Trial Bike Pro", "Super Mario Moto”.  Clásicos o de tablero: Reproducciones de gran parte de los juegos de mesa tradicionales. "Dominó" o "El ahorcado”.  Rol: Es el juego en el que los jugadores desempeñan un determinado rol, papel, personalidad. Ej: "Cooking mama" o juegos de Peluquería.
  • 20. TIPOLOGÍA  Martín y colaboradores (Martin et al., 1995), podemos encontrar otro tipo de videojuego que sería el educativo, cuya finalidad primordial es más educativa que de puro entretenimiento.  Videojuegos “Sandbox”: no lineales. Permiten crear nuevos mundos. Ejemplos: MainCraft, Spiderman.
  • 21. EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS STICKMAN TENNIS FRUITY FLIP FLOP MINECRAFT LEP’S WORLD
  • 22. GRU MI VILLANO FAVORITO WHERE’S MY WATER FIFA 14 HAY DAY DISNEY ACTION
  • 23. VIDEOJUEGOS ONLINE  www.minijuegos.com  www.disney.es/juegos-disney/  www.funbrain.com/brain/justforfunbrain/justforfunbrain. html  www.vadejuegos.com/juegos-online-gratis/ninos/  www.videojuegos.com  www.juegosdiarios.com  www.juegosjuegos.com
  • 24.
  • 26.
  • 28. ¿Qué efectos positivos y negativos consideráis que tienen los tres videojuegos anteriores?
  • 29. Asignación de videojuegos por grupos:  Candy Crush:  Angry Birds: Edició de Fitxes Cine i educació. Mitjans fitxes projectables Presentacions multimèdia. MassMedia: Publicitat MassMedia: TV  Temple run: Jocs i multimèdies interactius Webquest i caceres del tresor Els contes digitals
  • 30. PEGI (Pan European Game Information)  Es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo.
  • 32.
  • 33.
  • 35. ¿Por qué introducir los videojuegos en el aula? “El profesor del siglo XXI ha de preparar a sus estudiantes para un futuro incierto” Mark Prensky
  • 37. ¿Por qué introducir los videojuegos en el aula?  Importancia del juego y la motivación que produce el videojuego.  Marqués (2000) considera que los juegos de aventura, estrategia y rol contribuyen a la motivación.  Procesos de aprendizaje: 1. Individual 2. Competitivo 3. Colaborativo.  Valores: Tolerancia, Cooperación, Autoconfianza, Responsabilidad, Seguridad, Emociones positivas…
  • 38. Marco Legal  Currículum Primer ciclo Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación. - Iniciación al uso de algunos instrumentos tecnológicos sencillos. - Aproximación e interés por la interpretación de relatos orales producidos por medios audiovisuales audiovisuales: películas, dibujos animados…). (producciones
  • 39. Segundo ciclo Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación. - Aproximación e interés por la interpretación de mensajes, textos y relatos orales producidos por medios audiovisuales (producciones audiovisuales: películas, dibujos animados, videojuegos, CD-Rom, juegos de ordenador), distinguiendo progresivamente entre la realidad y la representación y valorando de forma cada vez más crítica sus contenidos y su estética.
  • 40. ¿Cuándo?  Como introducción a un tema  También podemos usarlo dentro de una secuencia de aprendizaje  Como un hilo conductor del estudio de un determinado tema.  Como síntesis de contenidos  En momentos puntuales, al comienzo o final de una clase.  Por el puro placer de jugar, de auto-conocernos.
  • 41. ¿Cómo? La tarea del educador consiste en la siguiente:  Fijar los objetivos que pretende alcanzar.  Buscar y elegir las herramientas que quiere utilizar: seleccionar el videojuego, materiales impresos, otros recursos audiovisuales.  Programar la intervención: temporalización, recursos necesarios  Desarrollarla  Evaluarla  Compartir el trabajo realizado. actividades,
  • 42. ¿Cuánto?  El cuánto es difícil de delimitar.  Todo dependerá del criterio del docente una vez realizada la programación.  Una de las variables en el tiempo: capacidad cognitiva y motora de cada alumno o grupo.
  • 43. Por tanto, tener en cuenta como docentes:  El grupo al que va dirigido, las características evolutivas y personales.  Los objetivos que pretendemos con la intervención  La secuencia metodológica dentro de la cual vamos a emplearlo  Los recursos técnicos y económicos con los que contamos.  Qué aporta el videojuego en cuestión, cómo podemos obtenerlo, qué encontraremos en él.
  • 44. ¡JUGAMOS DE NUEVO! NINJA FRUIT POU BONNIE’S BRUNCH
  • 45. RESPONDEMOS POR GRUPOS 1)¿Crees que se puede introducir en el aula de educación infantil? Justifica 2)¿Cómo? 3)¿Con qué tema de una unidad didáctica, centro de interés o proyecto lo relacionarías? 4)¿Qué objetivos podrías trabajar con alumnos de educación infantil?
  • 46. Asignación de videojuegos por grupos:  POU: Edició de Fitxes  NINJA FRUIT:  BONNIE’S Cine i educació. Mitjans fitxes projectables Presentacions multimèdia. MassMedia: Publicitat MassMedia: TV BRUNCH: Jocs i multimèdies interactius Webquest i caceres del tresor Els contes digitals
  • 47. RELACIÓN CON OTROS FACTORES Diversas investigaciones apuntan que jugar a los videojuegos consiguen avanzar en temas tales como: -Dislexia: “nueva, rehabilitación rápida y divertida de la dislexia”, equipo de la Universidad de Padua (Marzo, 2013) -Tdha: aprenden técnicas que les ayudan a concentrarse y conseguir mejores resultados cuando realizan otras tareas, estudios realizados por el Dpto. de didáctica y organización escolar de la Universidad de Extremadura. -Ambliopía (ojo vago): jugar al tetris mejora la visión espacial de las personas con ojo vago, estudios del Instituto de Investigación de la Universidad de McGill de Montreal, Canadá (Abril 2013).
  • 48. EJEMPLOS DE APLICACIONES PARA CREAR VIDEOJUEGOS  SCRATCH: Es una programa que permite la creación de videojuegos de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos previos profundos en programación.  Puede crear juegos del tipo: preguntas y respuestas, arcade, aventuras gráficas, etc.  Va dirigido a niños. La idea básica para manejar este programa es la existencia de unos personajes u objetos que insertados en un escenario pueden realizar diversas acciones: moverse, hablar, cambiar de posición, de vestimenta, etc.  Ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar de manera sistemática, y trabajar de manera colaborativa.  Localización: http://scratch.mit.edu/
  • 49. EJEMPLOS DE APLICACIONES PARA CREAR VIDEOJUEGOS II  ZONDLE: Sitio web dónde podremos crear videojuegos gratuitos y sencillos para aprender. Para poder crear los juegos debemos registrarnos y crear una cuenta. Los formatos disponibles que podemos encontrar son online, app para ios y android. Los idiomas inglés y español.  Localización: https://www.zondle.com/publicPages/welcome.aspx
  • 51.
  • 52. 2º E.D Primaria, CEIP Henares (2007)
  • 53. 2º E.D Primaria, CEIP Ciudad de Jaén (2007)
  • 54. A MODO DE CONCLUSIÓN  Potencial educativo de los videojuegos (capacidades, emociones y valores)  Prepararnos y preparar a los alumnos en TIC’s  Acercarse a los videojuegos con espíritu crítico  Diversas posibilidades: - Videojuegos no especialmente educativos - Videojuegos educativos (serious games) - Creación de videojuegos  Docentes: responsabilidad y posibilidad de reciclarnos
  • 55. Momento de valoración de la sesión
  • 56. Muchas gracias por vuestra atención y participación Esperamos que la sesión os haya sido de utilidad.  Cati Serra  Maria F. Llompart  Lucía Martínez  Inés Sevilla