SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  9
PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGO-
  RITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCA-
                   HAYAAN
          PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX

                                  Eva Handriyantini,
           Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia (STIKI) Malang,
                       Jl. Raya Tidar 100 Malang, eva@stiki.ac.id

Abstrak                                               diam (still life image). Pada Piranti lunak 3ds
    Proses pembuatan suatu karya animasi dibagi       Max, dimungkinkan untuk menambahkan
menjadi modeling, animating, dan lighting. Proses     suatu algoritma tertentu pada proses pencahay-
lighting (pencahayaan) merupakan proses terakhir      aan dan rendering untuk menghasilkan tingkat
dan merupakan bagian proses yang menentukan           keakuratan pencahayaan yang lebih baik,
ke-realistis-an suatu animasi. Tanpa didukung         khususnya dalam menampikan bayangan ter-
dengan teknik modelling dan animating yang baik       hadap objek sehingga dapat memantulkan ca-
pun, suatu karya animasi tetap bisa menjadi           haya.
terlihat realistis jika disempurnakan dengan teknik         Algoritma scanline ialah metode yang di-
pencahayaan yang baik. Scanline rendering             gunakan dalam menghasilkan grafik pada mo-
adalah metode             yang digunakan dalam        tion pictures dalam komputer grafik, selain
menghasilkan grafik pada motion pictures dalam        juga digunakan untuk video game dan pada ke-
komputer grafik, selain juga digunakan untuk          banyakan sebagai visualisasi model pada
video game dan pada kebanyakan sebagai                berbagai teknik terapan. bekerja pada sebuah
visualisasi model pada berbagai teknik terapan.       baris-demi-baris dasar bukan poligon -by-poli-
Raycasting adalah metode dimana gambar dari           gon atau pixel demi pixel-dasar. Semua poli-
seluruh permukaan obyek yang terlihat diperoleh       gon yang akan diberikan pertama-tama diur-
dengan cara memancarkan garis sinar dari              utkan berdasarkan koordinat y atas di mana
kamera / viewer menuju scene. Melalui peneliti        mereka pertama kali muncul, maka setiap baris
melakukan perbandingan antara algorthma               atau garis scan gambar dihitung dengan meng-
Scanline dan algorithma raytracing didalam            gunakan menentukan nilai persimpangan dari
proses rendering pada software 3DS MAX.               garis scan dengan poligon yang memiliki ur-
                                                      utan terdepan, sedangkan daftar urutan terde-
Kata Kunci :                                          pan akan diperbarui terus supaya polygon yang
Ray tracing Algorithm, Scanline Algorithm, Ren-       telah terlihat tidak hilang membentuk garis
dering                                                scan, demikian seterusnya [Wylie, C, Romney,
                                                      GW, Evans, DC, dan Erdahl, A, 1967, "Gam-
1.     Pendahuluan                                    bar Perspektif Halftone oleh Komputer," Proc.
          Computer Graphic (CG) atau yang biasa       AFIPS FJCC Vol. 31, 49]. Ray tracing
     disebut dengan animasi, telah terbukti mampu     merupakan pengembangan dari algoritma
     membawa revolusi baru dalam industri visual      sebelumnya yaitu algoritma scanline. Ray
     entertainment, baik dalam dunia perfilman,       Tracing adalah teknik untuk menghasilkan se-
     computer games, hingga periklanan. Proses        buah gambar dengan menelusuri jalur cahaya
     pembuatan suatu karya animasi dibagi menjadi     melalui pixel dalam suatu obyek gambar kemu-
     designing, modeling, animating, dan lighting.    dian membuat simulasi efek dari pertemuan
     Proses lighting (pencahayaan) merupakan          pixel menjadi sebuah obyek yang tampak real-
     proses terakhir dan merupakan bagian proses      istic. [Watt, Alan, 1992, Advanced Animation
     yang menentukan ke-realistis-an suatu animasi.   and Rendering Techniques. Advanced Animasi
          Piranti lunak 3ds Max merupakan piranti     dan Teknik Rendering. New York, NY: ACM
     lunak yang dapat digunakan untuk membuat         Press, 1992. New York, NY: ACM Press]
     animasi, yang memiliki kemampuan merata                   Melakukan perbandingan algoritma
     dalam segala aspek desain 3D, baik gambar        scanline dan algoritma ray tracing diharapkan
     bergerak (animate image) maupun gambar           dapat diperoleh perbandingan kualitas suatu




SMATIKA JURNAL                                                                                     1
obyek yang fotorealistik setelah proses           permukaan obyek gelas. Tekstur juga terdiri
     rendering obyek 3D yang dilakukan pada            dari warna. Sebagai contoh, obyek yang
     piranti lunak 3ds Max. Dengan demikian            berwarna merah, hanya memantulkan
     diperoleh kesimpulan algorithma apa yang          warna merah saja dan menyerap warna biru
     sebaiknya dipergunakan dalam komputer grafik      serta kuning. Tampilan tekstur yang ber-
     3D untuk proses render suatu obyek, dengan        variasi juga mempengaruhi pantulan cahaya
     akurasi pencahayaan paling optimal.               yang datang, makin halus permukaan dari
                                                       suatu obyek, maka makin besar pula intens-
2.     KAJIAN PUSTAKA                                  itas cahaya yang dipantulkan oleh obyek
     a) 3 Dimensi (3D)                                 tersebut.
        3D ialah dimensi yang menggunakan 3 bil-           Faktor pendukung lain dari obyek yaitu
        angan untuk menunjukkan posisi suatu titik     intensitas kesolidan. Dimana tingkat
        (node). 3 bilangan tersebut dikenal dengan     kesolidan dari sebuah obyek juga akan
        sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. atau pan-       mempengaruhi pantulan dari cahaya yang
        jang, lebar dan tinggi. Semua obyek didunia    datang. Sebagai contoh, obyek dengan
        nyata merupakan obyek 3 dimensi, karena        intensitas yang rendah (transparan), seperti
        obyek tersebut memiliki panjang lebar dan      gelas ataupun air, akan memantulkan
        tinggi. Obyek 3 dimensi memiliki sudut         sedikit cahaya yang datang, sementara
        perspektif dari segala arah, sehingga bisa     sebagian besar dari cahaya tersebut akan
        dilihat dari sudut pandang mana saja. Gam-     dibiaskan sesuai dengan kepadatan obyek
        bar yang terdiri dari 3 dimensi membantu       tersebut.
        memperjelas maksud dari rancangan obyek
        karena bentuk sesungguhnya dari obyek          1.    Light sources / cahaya
        yang akan diciptakan, divisualisasikan se-              Berbeda dengan obyek, sumber ca-
        cara nyata.                                         haya memiliki kemampuan untuk
                                                            memancarkan cahaya. Sumber cahaya
                                                            seperti lampu, matahari, lilin, obor dan
                                                            lain sebagainya. Selain sumber cahaya
                                                            utama, juga terdapat sumber cahaya
                                                            tambahan,     seperti    cahaya     yang
                                                            merupakan hasil pantulan dari sebuah
                                                            obyek ataupun hasil dari pembiasan. Ca-
            Gambar 1. sumbu kordinat 3 Dimensi              haya juga merupakan faktor utama
                                                            dalam pembuatan suatu image, karena
     b) Scene 3D                                            cahaya memiliki kemampuan untuk
        Scene adalah ruang / lembar kerja dari seor-        menjadikan image tersebut terkesan
        ang designer dalam menciptakan sebuah               hidup dan nyata. [Glassner, Andrew S.
        karya 3D baik image maupun animasi.                 An Introduction to Ray-Tracing. San
        Scene terdiri dari 3 komponen utama yaitu ;         Diego: Academic, 1989. San Diego:
        Obyek, sumber cahaya, dan kamera/view-              Academic, 1989]
        point . [Foley, James D. Grafik Komputer:               Sebuah sumber cahaya meman-
        Prinsip dan Praktek. Reading, Mass.: Ad-            carkan garis cahaya yang merupakan
        dison-Wesley, 1990. Reading, Mass: Addis-           aliran Photon yang bergerak secara garis
        on-Wesley, 1990]                                    lurus hingga membentur sebuah obyek.
            Secara keseluruhan, sebuah obyek ada-           Ketika terbentur dengan sebuah sem-
        lah segala sesuatu, baik itu bersifat solid,        barang obyek, sinar tersebut akan
        cair atau gas yang kesemuanya ditampilkan           mengalami reflection (pemantulan), ab-
        dalam suatu ruang (scene). Sebuah lampu,            sorption (penyerapan), dan refraction
        segelas air, planet atau awan, semuanya             (Pembiasan). Sebuah permukaan bisa
        bisa disebut sebagai obyek. Obyek memiliki          memantulkan sebagian atau keseluruhan
        permukaan yang disebut dengan tekstur, se-          dari cahaya yang datang, menuju satu
        buah tampilan dari permukaan yang akan              atau lebih arah pantulan, tergantung
        menampilkan detail lebih jauh bentuk dari           pada tekstur dan bentuk permukaan dari
        obyek tersebut. Tekstur memiliki bentuk             obyek tersebut.
        yang bervariasi, seperti bentuk gelombang               Obyek juga bisa menyerap (absorp-
        pada permukaan kulit kayu, bentuk kasar             tion) sebagian cahaya yang datang, yang
        pada permukaan jalan, maupun halus pada             menyebabkan berkurangnya intensitas
dari cahaya yang dipantulkan ataupun                     Tidak seperti teknologi kamera yang
        yang dibiaskan. Sebuah cermin yang                   modern, kamera pin-hole harus tetap
        bening memiliki kemampuan meman-                     dibuka untuk sementara waktu agar
        tulkan cahaya yang paling tinggi karena              cahaya yang masuk cukup untuk
        memiliki nilai absorpsi yang paling                  membentuk image difilm dalam kotak.
        rendah dibandingkan dengan obyek lain.               Lubang dari kamera pin-hole harus kecil
        Jika sebuah obyek memiliki kemam-                    agar hanya sedikit saja cahaya yang
        puan untuk menembuskan cahaya                        masuk, karena cahaya yang terlalu
        (translucent) atau transparan (transpar-             banyak masuk dapat menyebabkan
        ent), maka obyek tersebut memiliki                   saturate dan bahkan dapat menghasilkan
        kemampuan untuk membiaskan sebagi-                   overexposing yang terjadi pada film [A.
        an dari sinar, sementara obyek tersebut              Gooch, B. Gooch, P. Shirley, E. Cohen.
        menyerap sebagian atau keseluruhan                   1998].
        dari spektrum cahaya (seperti contoh                     Meskipun sederhana, kamera jenis
        kasus pelangi, dimana cahaya yang                    ini efektif, karena bekerja dengan
        datang terbiaskan menjadi beberapa                   menerima cahaya yang berasal dari
        spektrum yang terpisah).                             obyek hanya datang dari satu arah dan
            Cahaya yang merupakan hasil dari                 hanya membentur satu sisi dari film.
        refleksi, absorpsi, maupun bias akan                 Jika lubang kamera lebih besar, gambar
        menjadi cahaya baru yang intensitasnya               yang dihasilkan pada film akan menjadi
        diperoleh dari hasil kalkulasi proses ca-            kabur karena terlalu banyaknya cahaya
        haya sebelumnya, misal obyek memiliki                yang masuk yang membentur tiap titik
        tingkat refleksi sebesar 50% dan refrak-             dari film.
        si 20%, maka intensitas cahaya yang
        baru sebesar 30% dari besarnya intens-
        itas cahaya sebelum membentur obyek
        tersebut.



                                                    Gambar 3. Kamera pin-hole (Glassner, 1989)


                                                     c)    Rendering
                                                            Proses conversi dari sebuah deskripsi
                                                          tingkat tinggi berbasis objek kedalam se-
                                                          buah tampilan gambar grafis [Http:/
                                                          /www.webopedia.com/TERM/A/anima-
                                                          tion.html]. Oleh karena itu proses rendering
                                                          akan mengubah scene 3D menjadi sebuah
Gambar 2. Refleksi, Refraksi, dan Absorbsi                image 2D. Sebagai contoh, proses ray
                                                          tracing mengambil model matematika dari
   2.    Kamera                                           sebuah obyek atau scene 3 dimensi dan
            Kamera dalam scene bisa disebut               merubahnya menjadi sebuah gambar
        juga dengan mata atau viewpoint,                  bitmap.
        dimana kamera merupakan titik dan                  Berbeda     dengan     pemodelan,     hasil
        sudut pandang dari penikmat desain                pencahayaan hanya bisa dilihat pada hasil
        tersebut. Salah satu contoh kamera yang           rendering. Sehingga user terkadang
        sederhana adalah kamera Pin-hole,                 kesulitan dalam menentukan parameter
        dimana kamera tersebut dibuat dengan              cahaya ketika berada dalam ruang kerja 3D.
        meletakkan beberapa film dalam kotak
        yang anti – cahaya. Sebuah lubang kecil      d) Algoritma Scanline
        yang ditutup, berada didepan kotak yang           Scanline rendering adalah sebuah teknik
        berfungsi untuk memasukkan cahaya               rendering dalam komputer grafik 3D yang
        dari luar. Untuk mengambil gambar,              bekerja berdasarkan baris per baris dari
        kotak diletakkan menghadap obyek, dan           poligon dan pixel. Setiap polygon yang
        lubang kecil tersebut dibuka.                   akan dirender pertama akan disusun dari
puncak atas kordinat Y dimana pertama kali          garis    sinar     inilah    obyek    yang
     muncul, kemudian tiap tiap baris atau               menghalanginya dapat dilihat oleh mata.
     scanline dari image dikomputasikan dengan                    Dengan menggunakan beberapa
     menggunakan perpotongan antara scanline             material, tekstur dan efek cahaya dalam
     dengan polygon yang terdaftar, dimana               scene, algoritma dari raycasting dapat
     scanline bergerak secara berurutan menuju           menentukan bayangan obyek tersebut.
     kebawah gambar [Morein S. 2000].                    Asumsi yang sederhana seperti jika
       Scanline rendering lebih merupakan                permukaan      obyek      menghadap     dan
     metode       yang     digunakan      dalam          menghalangi cahaya, maka permukaan
     menghasilkan grafik pada motion pictures            tersebut akan tidak terhalangi atau tidak
     dalam komputer grafik, selain juga                  berada dalam pembayangan (shading).
     digunakan untuk video game dan pada                 Proses pembayangan dari permukaan obyek
     kebanyakan sebagai visualisasi model pada           dikomputasikan dengan menggunakan
     berbagai teknik terapan.                            metode shading standar dalam komputer
     Dalam scanline rendering, penggambaran              grafik 3D. Salah satu kelebihan dari
     dihasilkan dengan melakukan iterasi                 raycasting jika dibandingkan dengan
     melalui bagian komponen dari geometri               metode lama dari algoritma scanline adalah
     sederhana. Jika jumlah dari pixel yang              kemampuan       untuk     bekerja   dengan
     keluar relatif konstan, maka waktu render           permukaan non-planar dan solid, seperti
     cenderung meningkat dalam proporsi liner            kerucut dan bulatan. Jika sebuah permukaan
     berdasarkan dari jumlah geometri sederhana          dapat ditembus oleh garis sinar, maka
     tersebut.                                           raycasting     bisa      merender    obyek
                                                         dibelakangnya dengan mudah.
e)    Algoritma Raycasting
       (Hearn, 1994) Raycasting adalah metode
     dimana gambar dari seluruh permukaan
     obyek yang terlihat (serta semua bagian dari
     scene yang terlihat oleh kamera) diperoleh
     dengan cara memancarkan garis sinar dari
     kamera / viewer menuju scene. Karena
     raycasting merupakan metode yang diterap-
     kan dalam dunia komputasi, maka film dari
     kamera pinhole adalah layar monitor
     (screen), dan lubang kecil dari kamera
     tersebut adalah “viewpoint”, serta proses
     dilaksanakan dalam tiap pixel dari layar                            Gambar 5.
     monitor.                                                Proses pencahayaan pada raycasting

                                                    f)    Algoritma Ray tracing
                                                                Metode ini memberikan hasil yang
                                                         hampir sama dengan raycasting dan scan-
                                                         line rendering, tetapi mampu memberikan
                                                         efek optik yang lebih baik, seperti simulasi
                                                         dari refleksi dan refraksi yang lebih akurat
        Gambar 4. Dasar Raycasting                       dengan hasil output yang lebih baik. Perbe-
                                                         daannya yaitu ray tracing mengikuti sinar
              Pada algoritma raycasting, proses          yang diawali dari titik mata, dan merupakan
     pencahayaan dilakukan dengan cara me-               pengembangan dari raycasting, bukan dari
     nembakkan sebuah garis sinar dalam tiap-            sumber cahaya seperti yang digunakan oleh
     tiap pixel dari screen tergantung dari ban-         scanline rendering [Klein, W. Li, M. Kazh-
     yaknya pixel dalam screen tersebut. Selan-          dan, W. Corrka, A. Finkelstein, T. Funk-
     jutnya, garis sinar akan bergerak lurus satu        houser. 2000].
     arah (garis sinar juga merupakan alur pan-              Ray tracing bekerja dengan mencari
     dang dari viewer) hingga menemukan atau             jejak (Tracing) sebuah garis cahaya yang
     membentur sebuah obyek terdekat yang                berpotongan      (intersect) dengan lensa
     menghalangi jalur sinar tersebut. Melalui           kamera. Karena bekerja dengan mengikuti
                                                         arah garis sinar yang berlawanan, berbagai
informasi visual dari seluruh scene                        Algoritma Scanline. Pada tahap ini
           dikumpulkan dan dihasilkan pada titik                      dilakukan beberapa kegiatan yaitu :
           pandang dari kamera / mata. Tetapi hasil                  a. Light Source
           dari refleksi dan refraksi dari absorpsi                      Pada tahap rendering awal ini, yang
           dikalkulasikan ketika sinar tersebut                          perlu dilakukan adalah pengaturan pen-
           berinteraksi / berpotongan dengan obyek                       cahayaan pada suatu obyek 3D. Cahaya
           serta media lainnya dalam scene, dimana                       dihasilkan dari sebuah light sources
           scene dalam ray tracing ditampilkan baik                      (sumber cahaya) yang ditempatkan se-
           oleh para programmer maupun visual artist                     cara acak pada scene. Perjalanan cahaya
           dengan menggunakan tool – tool perantara.                     dimulai dari sumber cahaya dan ber-
           Scene juga bisa mengandung data dari                          gerak secara garis lurus menuju ke-
           berbagai gambar maupun model yang                             berbagai sudut scene.
           diperoleh dari peralatan lain seperti digital             b. Rendering
           fotografi.                                                    Rendering berfungsi untuk mengubah
                                                                         scene 3D menjadi sebuah image 2D.
                                                                         Berbeda dengan pemodelan, hasil
                                                                         pencahayaan hanya bisa dilihat pada
                                                                         hasil rendering. Pada tahap ini akan
                                                                         ditambahkan algoritma scanline maupun
                                                                         algoritma ray tracing untuk melihat hasil
                                                                         fotorealistik berdasarkan kemampuan
                                                                         akurasi pencahayaannya.

                      Gambar 6                                  3.    Membanding hasil rendering obyek 3D,
          Hasil Pencahayaan dengan Algoritma                          dengan melakukan evaluasi serta menarik
          Raycasting & Algoritma Ray tracing                          kesimpulan terhadap hasil rendering
                                                                      dengan algoritma scanline dan algortima
3.     METODE PENELITIAN                                              ray tracing.
     Untuk        melakukan       pengujian      untuk               a. Membandingkan hasil akhir suatu
     membandingkan antara Algoritma Scanline dan                         obyek berdasarkan kemampuan akurasi
     algoritma Ray tracing, metode penelitian yang                       pencahayaan untuk menghasilkan
     dipergunakan      mengacu       kepada     teknik                   fotorealistik pada proses rendering
     pengujian piranti lunak. Metode yang                                dengan menggunakan algoritma ray
     dilakukan adalah sebagai berikut :                                  tracing dengan algoritma scanline.
     1. Pembuatan obyek 3D. Pada tahap ini                           b. Identifikasi perbedaan hasil rendering
          dilakukan beberapa kegiatan yaitu :
         a. Scene                                          4.     HASIL & PEMBAHASAN
             Scene atau ruang kerja dalam pem-                  Pada pembahasan pe algoritma scanline dan al-
             buatan obyek 3D harus dilakukan                    goritma ray tracing, tahapan rendering hanya
             pengaturan terlebih dahulu.                        digunakan algoritma ray tracing. Kegiatan ini
             Yang perlu di tentukan adalah : ukuran             dapat diuraikan sebagai berikut:
             dari scene, penentuan koordinat dimana             1. Pembuatan obyek 3D. Pada tahap ini
             obyek akan diletakkan, bentuk back-                     dilakukan beberapa kegiatan yaitu :
             ground untuk obyek 3D                                 a. Scene
         b. Material                                                    Pada scene, ditambahkan 3 buah obyek
             Pada bagian ini, obyek 3D akan mulai                       bulatan (sphere) sebagai obyek dasar
             ditentukan materialnya. Material ialah                     (primitive obyek). Pengaturan scene
             bentuk ”kulit” dari suatu obyek. Pemili-                   yang dilakukan adalah sebagai berikut :
             han material untuk suatu obyek akan                        1) Sphere a, radius r = 8.0,
             memberikan berbagai efek baik tekstur,                         koordinat XYZ(-21.80, 0.00, 7.45)
             opacity, diffuse dan      berbagai efek                    2) Sphere b, radius r = 6.3,
             lainnya pada permukaan obyek, se-                              koordinat XYZ (-8.80, 8.03, 6.37)
             hingga obyek bisa lebih realistis.                         3) Sphere c, radius r = 5.8,
                                                                            koordinat XYZ (-1.17, -5.17, 4.61)
     2.     Melakukan rendering dari Obyek 3D                           Selain 3 buah obyek bulatan (sphere)
            dengan Algoritma Ray tracing dan                            sebagai obyek dasar (primitive obyek),
                                                                        pada scene ditambahkan sebuah
penampang (plane) berbentuk bujur                     f)   Mmap: raytrace, material bola
      sangkar berfungsi sebagai lantai dasar                     B berada pada sphere b.
      pada scene. Pengaturan yang dilakukan
      adalah:                                            3) Bola       C,     pengaturan     yang
      1) Ukuran         bujursangkar   pada                  dilakukan:
          koordinat (-36.44, 379.69, 0.00)                  Shader basic parameters; tipe
          dan Posisi : horisontal.                          Phong
                                                            a) Phong basic parameters; Ambi-
                                                                 ent dan Diffuse dengan R:255,
                                                                 G:255, B:0
                                                            b) Specular highlights; Specular
                                                                 level : 300, Glossines : 50
                                                            c) Maps; Reflection aktif dengan
           Gambar 7                                              Amount 70,
Penempatan Obyek pada penampang                             d) Map: Raytrace, Refraction aktif
                                                                 dengan Amount 25,
 b.    Material                                             e) Map: Raytrace, material bola C
      Pada software 3ds Max, pengaturan                          berada pada sphere c.
      material seluruhnya dikendalikan pada
      window Material Editor yang                        4) Penampang, pengaturan yang
      ditampilkan dari panel Rendering >                     dilakukan :
      Material Editor atau dengan menekan                   a) Shader basic parameters; tipe
      tombol shortcut- M. Pada Material                          Blinn
      Editor, dibuat 4 buah material dengan                 b) Blinn basic parameters; Ambi-
      nama; bolaA, bolaB, bolaC dan                              ent dan Diffuse dengan R:255,
      Penampang yang masing masing                               G:255, B:255
      memiliki propertis sebagai berikut :                  c) Specular highlights; Specular
      1) Bola        A,     pengaturan      yang                 level : Glossines : 0
           dilakukan :                                      d) Maps; Diffuse aktif dengan co-
          a. Shader basic parameters, option                     ordinates>Tiling U= 70, V= 70,
               2-sided, tipe Phong                               Reflection aktif dengan Amount
          b. Phong         basic     parameters;                 50,
               ambient dan diffuse dengan nilai             e) Map:
               : R:0, G:0, B:255.                                Raytrace>Attenuation:Falloff
          c. specular highlights; Specular                       Type : Linear, Range : 0 – 17,
               level : 300, Glossines : 60.                      material Penampang       berada
          d. Maps;             reflection,dengan                 pada obyek plane.
               amount 80,
          e. map: raytrace, refraction aktif
               dengan amount 30,
          f. map: raytrace, material bola A
               berada pada sphere a.

      2) Bola B, pengaturan yang dilakukan
          :
         a) Shader basic parameters; op-
            tion 2-sided, tipe Phong
         b) Phong basic parameters; ambi-
            ent dan diffuse dengan R:0,
            G:255, B:0
         c) Specular highlights; Specular
            level : 280, Glossines : 55.
         d) Maps; reflection aktif dengan
            amount 75,                             Gambar 8. Material Editor pada 3ds MAX
         e) Map: raytrace, refractionaktif
            dengan amount 25,
Gambar 9. Diffuse Map pada Penampang
                 (plane)

 2.    Melakukan rendering dari obyek 3D
       dengan algoritma ray tracing. Pada tahap
       ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu :
      a. Light Source
          Sumber cahaya pada 3ds Max diperoleh
          dari panel Create > Lights, didalamnya
          terdapat berbagai macam pilihan sumber         Gambar 10. Lights Parameters
          cahaya yang masing masing mewakili
          sumber cahaya secara umum didunia         b.  Rendering
          nyata. Digunakannya sumber cahaya            Dalam 3ds Max, setelah window render-
          Omni karena sumber cahaya tersebut           ing aktif, pengaturan yang dilakukan
          memiliki sifat yang lebih mirip dengan       pada windows rendering, adalah sebagai
          cahaya matahari. Sumber cahaya Omni          berikut :
          tersebut ditempatkan pada koordinat        a) Panel Common. Common parameter
          (-14.07, 19.43, 54.00), seperti dilihat         adalah :
          pada Gambar 9.                                 1. Time output; single aktif dengan
                                                             Output Size; 640 x 480 pixel
                                                         2. Option aktif , atmospherics, ef-
                                                             fects, displacements
                                                         3. Advanced lighting : Use ad-
                                                             vanced lighting aktif.
                                                         4. Assign renderer :Production
                                                             dengan menggunakan Mental ray
                                                             renderer.
                                                     b) Panel renderer :
                                                         1. Rendering algorithm: ray tracing
Gambar 9. Light Souces dan penempatannya                     aktif     dengan     men-checklist
                                                             enabled
       Pengatuan parameter yang dilakukan dari           2. Pilih viewport : camera01.
       Omni light adalah sebagai berikut:
       a) Pada group shadow aktif ; tipe
           raytraced shadow .
       b) Pada Intensity/ Color/ Attenuation,
           Group near attenuation; Use dan
           Show aktif, start : 0, End : 40. Group
           Far attenuation; Use dan Show aktif,
           start : 77, End : 160
       c) Pada Shadow parameter; Object
           Shadow; Dens: 0.8




                                                     Gambar 11. Window Rendering
komputer menjadi lebih lama pada
                                                                algoritma ray tracing.
                                                           5.   Algoritma Ray tracing berjalan
                                                                dengan proses baru setiap kali titik
                                                                sinar dijalankan secara berbeda.
                                                                Sedangkan       algoritma    scanline
                                                                menggunakan data yang saling
                                                                berhubungan untuk proses komputasi
Gambar 12. Proses Rendering dengan viewport                     secara bersamaan antara pixel. Se-
                Camera01                                        hingga kinerja algoritma ray tracing
                                                                dalam proses rendering berjalan lebih
  3.    Membanding hasil rendering obyek 3D,                    lambat dibandingkan algoritma scan-
        dengan melakukan melakukan evaluasi                     line.
        serta menarik kesimpulan terhadap hasil            6.   Untuk menghasilkan image yang
        rendering dengan algoritma scanline dan                 fotorealistik, dibutuhkan persamaan
        algortima ray tracing.                                  rendering yang hampir mendekati
       a. Membandingkan          hasil    rendering             kenyataan atau penerapan secara
            algoritma ray tracing dengan algoritma              keseluruhan. Algoritma Ray tracing
            scanline. Dari hasil perbandingan, di-              memerlukan resource dari komputer
            dapatkan hasil sebagai berikut:                     yang       sangat      besar   untuk
         1. Efek yang disimulasikan oleh                        menghasilkan         image      yang
              metode algoritma scanline seperti                 fotorealistik dibanding algoritma
              refleksi dan bayangan, mampu                      Scanline.
              ditampilkan dengan lebih natural
              oleh algoritma ray tracing.             b.  Identifikasi perbedaan hasil rendering
         2. Kemampuan untuk menghasilkan                 Dengan menggunakan sudut pandang
              image yang lebih fotorealistik pada        dari camera01 seperti pada gambar 11,
              algoritma ray tracing. Hal ini             scene dirender satu persatu dengan
              disebabkan kemampuan algoritma             menggunakan algoritma scanline dan
              ray tracing dalam melepas sinar            algoritma ray tracing.
              lebih banyak dari algoritma scanline,      Indentifikasi perbedaan hasil rendering,
              sehingga     mampu       menampilkan       dapat dijabarkan sebagai berikut:
              image dengan efek optik lebih akurat     1. Hasil rendering dengan algoritma
              seperti pemantulan, pembiasan,                scanline.
              multiple light, bayangan serta area           a. Algoritma scanline mampu
              light                                              menampilkan       daerah     yang
         3. Pemodelan geometri yang lebih                        seharusnya terkena cahaya dan
              rumit dan komplek baik secara                      daerah yang tidak terkena cahaya
              kuantitas maupun kualitas bisa                     berada dalam tampilan shading,
              dilakukan dan ditampilkan dengan                   seperti yang terlihat pada obyek
              baik karena algoritma ray tracing                  bulatan.
              memiliki kemampuan membedakan                 b. Algoritma scanline tidak mampu
              intensitas cahaya.                                 melakukan kalkulasi pemantulan
         4. Berdasarkan pada runtutan cahaya                     dan        pembiasan         serta
              yang berawal dari titik pandang                    pembayangan        pada     scene
              (kamera /        mata), sinar yang                 tersebut. Sehingga gambar hasil
              dilepaskan pada algoritma ray                      rendering     terkesan    kurang
              tracing lebih banyak dari algoritma                realistis.
              scanline. Selain itu, tidak semua
              sinar yang dilepaskan bisa digunakan
              sebagai source untuk mengkalkulasi
              efek optik. Ketika proses rendering
              melibatkan semua sinar termasuk
              yang tidak berguna (sinar yang tidak
              mengalami       interseksi    dengan
              geometri), berakibat kalkulasi dan
              proses rendering yang dilakukan                        Gambar 13.
Hasil Rendering dengan Algoritma Scanline                      "Non-photorealistic virtual environments",
       2. Hasil rendering dengan algoritma                      SIGGRAPH
           ray tracing                                    2)    A. Gooch, B. Gooch, P. Shirley, E. Cohen,
           a. Algoritma Ray tracing mampu                       1998, "A Non-Photorealistic Lighting
                menampilkan       daerah     yang               Model for Automatic Technical Illustra-
                seharusnya terkena cahaya dan                   tion", SIGGRAPH..
                tidak terkena cahaya dengan               3)    Buck, Jamis, The Recursive Ray tracing
                tampilan shading.                               Algoritm, 2000, http://reocities.com/Silic-
           b. Algoritma Ray tracing mampu                       onValley/haven/5114/raytracing.html, (25
                melakukan kalkulasi sinar yang                  April 2000).
                dipantulkan dan dibiaskan serta           4)    Glassner, Andrew S. 1989, An Introduc-
                pembayangan yang seharusnya                     tion to Ray-Tracing. San Diego: Academ-
                terjadi pada scene tersebut.                    ic.
                                                          5)    HALL, D.,2001, The AR350: Today’s ray
                                                                trace rendering processor, http://graphic-
                                                                shardware.org/previous 2001, Hot3D
                                                                Daniel Hall.pdf.
                                                          6)    Hearn, Donald, 1994, Computer Graphics.
                                                                EngleWood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall.
                                                          7)    Jubilee Enterprise, 2007, Animasi cahaya
                                                                dan kamera dengan 3ds Max v.8. PT. Elex
                Gambar 14.                                      Media Computindo.
Hasil Rendering dengan Algoritma Ray tracing              8)    Morein S. ATI Radeon HyperZ, 2000,
                                                                Technology In Workshop on Graphics
5.    Kesimpulan                                                Hardware, Hot3D Proceedings, ACM
     Kesimpulan dari hasil penelitian yang                      SIG-GRAPH. Eurographics
     dilakukan adalah sebagai berikut :                   9)    Pixar Animation Studios., 1998, "Pixar’s
     1. Algoritma Ray tracing memiliki proses                   Renderman.",
          rendering yang berbanding terbalik                     http://www.pixar.com/products/render-
          dibandingkan dengan algoritma scanline.               man/prod-info/rm_info.html/movies, (23
          Pada      algoritma     scanline,   proses            Mei 1998)
          rendering dilakukan dengan melepaskan           10)   Purcell, J., Timothy, Buck, Ian, Mark, R.,
          garis sinar dari titik sumber cahaya yang             William, Hanrahan, Pat, 2002, Ray tracing
          menuju ke kamera, sedangkan algoritma                 on Programmable Graphic hardware, Stan-
          ray tracing malah melakukan proses yang               ford University
          berlawanan yaitu dengan melepaskan              11)   Watt, Alan, 1992, Advanced Animation
          garis sinar justru dari titik kamera dan              and Rendering Techniques. New York,
          bergerak secara garis lurus kearah sumber             N.Y.: ACM Press.
          cahaya.                                         12)   Wylie, C, Romney, GW, Evans, DC, dan
                                                                Erdahl, A, 1967, "Gambar Perspektif
     2. Algoritma ray tracing memiliki                          Halftone oleh Komputer," Proc. AFIPS
          kemampuan refleksi, refraksi dan shadow
                                                                FJCC Vol. 31, 49
          yang membuat image tampak lebih
          natural dan realistis dibandingkan
                                                       EVA HANDRIYANTINI
          algoritma scanline.
                                                       Staf pengajar di STIKI untuk matakuliah: Rekayasa
     3. Algoritma ray tracing melakukan proses         Perangkat Lunak, Sistem Informasi Manajemen, Sistem
          rendering lebih kompleks dibandingkan        Penunjang Keputusan dan Analisa Sistem Informasi.
          algoritma scanline, sehingga algoritma       Latar Belakang Pendidikan: Sarjana Teknik Informati-
          ray tracing membutuhkan waktu bekerja        ka – STIKI (1998), Magister Manajemen Teknologi In-
          yang jauh lebih lama serta sumber daya       formasi – ITS (2008). Penghargaan yang pernah diteri-
          yang lebih besar dibandingkan algoritma      ma : The Best IT of Entertainment Application - APIC-
          scanline.                                    TA Indonesia (2003), Juara II Kontes Game Edukasi
                                                       (2007). Penelitian yang pernah dilakukan: Program
Daftar Pustaka                                         katalis - Kemenristek, tahun 2004, Program Beasiswa
   1) A. Klein, W. Li, M. Kazhdan, W. Corrka,          Unggulan - BKLN DIKTI, tahun 2007, Penelitian
       A. Finkelstein, T. Funkhouser.,2000,            Dosen Muda - DIKTI, 2009.
.

Contenu connexe

Tendances

12 gelombang-2
12 gelombang-212 gelombang-2
12 gelombang-2KranA Paga
 
1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasi1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasiDewa Mahardika
 
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)Endang Retnoningsih
 
Chapter 2 pengantar anikom
Chapter 2   pengantar anikomChapter 2   pengantar anikom
Chapter 2 pengantar anikomBamash Rahman
 
4. jurnal budi pradana implementasi metode low pass filtering untuk mereduks...
4. jurnal budi pradana  implementasi metode low pass filtering untuk mereduks...4. jurnal budi pradana  implementasi metode low pass filtering untuk mereduks...
4. jurnal budi pradana implementasi metode low pass filtering untuk mereduks...ym.ygrex@comp
 
Materi Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
Materi Photoshop Pengantar Teknologi InformasiMateri Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
Materi Photoshop Pengantar Teknologi Informasiirfannurdiah
 
24 bab 22 cahaya
24 bab 22 cahaya24 bab 22 cahaya
24 bab 22 cahayaslametwdt
 
Bab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citraBab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citraSyafrizal
 

Tendances (19)

Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...
 
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmapKD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
 
12 gelombang-2
12 gelombang-212 gelombang-2
12 gelombang-2
 
1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasi1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasi
 
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
 
Chapter 2 pengantar anikom
Chapter 2   pengantar anikomChapter 2   pengantar anikom
Chapter 2 pengantar anikom
 
Grafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensiGrafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensi
 
4. jurnal budi pradana implementasi metode low pass filtering untuk mereduks...
4. jurnal budi pradana  implementasi metode low pass filtering untuk mereduks...4. jurnal budi pradana  implementasi metode low pass filtering untuk mereduks...
4. jurnal budi pradana implementasi metode low pass filtering untuk mereduks...
 
Chap 8 pemfilteran citra
Chap 8 pemfilteran citraChap 8 pemfilteran citra
Chap 8 pemfilteran citra
 
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 dAnimasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
 
KD Mendiskusikan format gambar
KD Mendiskusikan format gambarKD Mendiskusikan format gambar
KD Mendiskusikan format gambar
 
Animasi 2D dan 3D (KD: Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D (KD: Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggun...Animasi 2D dan 3D (KD: Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D (KD: Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggun...
 
Materi Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
Materi Photoshop Pengantar Teknologi InformasiMateri Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
Materi Photoshop Pengantar Teknologi Informasi
 
24 bab 22 cahaya
24 bab 22 cahaya24 bab 22 cahaya
24 bab 22 cahaya
 
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektorDesain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
 
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurfaceANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
 
Animasi 2D dan 3D KD : Menerapkan teknik animasi tweening 2 d
Animasi 2D dan 3D KD : Menerapkan teknik animasi tweening 2 dAnimasi 2D dan 3D KD : Menerapkan teknik animasi tweening 2 d
Animasi 2D dan 3D KD : Menerapkan teknik animasi tweening 2 d
 
Animasi 2 d dan 3d menerapkan animasi tweening 2d
Animasi 2 d dan 3d menerapkan animasi tweening 2dAnimasi 2 d dan 3d menerapkan animasi tweening 2d
Animasi 2 d dan 3d menerapkan animasi tweening 2d
 
Bab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citraBab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citra
 

Similaire à 3DSMAX

17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdfZainul Arifin
 
Citra penginderaan jauh dan contohnya
Citra penginderaan jauh dan contohnyaCitra penginderaan jauh dan contohnya
Citra penginderaan jauh dan contohnyaAgus Candra
 
Laporan praktikum Fislab pola Speckle
Laporan praktikum Fislab pola SpeckleLaporan praktikum Fislab pola Speckle
Laporan praktikum Fislab pola SpeckleBogiva Mirdyanto
 
Tugas pengolahan citra digital
Tugas pengolahan citra digitalTugas pengolahan citra digital
Tugas pengolahan citra digitalyeworworem
 
14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf
14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf
14._Memahami_material_pada_object_3D.pdfZainul Arifin
 
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Abdullah Azzam Al Haqqoni
 
Pcd 03 - dasar pengolahan citra
Pcd   03 - dasar pengolahan citraPcd   03 - dasar pengolahan citra
Pcd 03 - dasar pengolahan citraFebriyani Syafri
 
Gelombang cahaya pada pembelajaran Fisika di tingkat SMA
Gelombang cahaya pada pembelajaran Fisika di tingkat SMAGelombang cahaya pada pembelajaran Fisika di tingkat SMA
Gelombang cahaya pada pembelajaran Fisika di tingkat SMAHsyafii1
 
PERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.pptPERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.pptssuserbcb591
 
Presentasi resume i
Presentasi resume iPresentasi resume i
Presentasi resume iFita Permata
 
Penajaman dan interpretasi c itra menggunakan envi 5.1
Penajaman dan interpretasi c itra menggunakan envi 5.1 Penajaman dan interpretasi c itra menggunakan envi 5.1
Penajaman dan interpretasi c itra menggunakan envi 5.1 Mega Yasma Adha
 
TEORI PENGOLAHAN CITRA.pptx
TEORI PENGOLAHAN CITRA.pptxTEORI PENGOLAHAN CITRA.pptx
TEORI PENGOLAHAN CITRA.pptxEghiRizky2
 

Similaire à 3DSMAX (20)

17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
 
Citra penginderaan jauh dan contohnya
Citra penginderaan jauh dan contohnyaCitra penginderaan jauh dan contohnya
Citra penginderaan jauh dan contohnya
 
pencahayaan
pencahayaanpencahayaan
pencahayaan
 
Laporan praktikum Fislab pola Speckle
Laporan praktikum Fislab pola SpeckleLaporan praktikum Fislab pola Speckle
Laporan praktikum Fislab pola Speckle
 
Tugas pengolahan citra digital
Tugas pengolahan citra digitalTugas pengolahan citra digital
Tugas pengolahan citra digital
 
14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf
14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf
14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf
 
Pengindraan jauh
Pengindraan jauhPengindraan jauh
Pengindraan jauh
 
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
 
Pcd 03 - dasar pengolahan citra
Pcd   03 - dasar pengolahan citraPcd   03 - dasar pengolahan citra
Pcd 03 - dasar pengolahan citra
 
Gelombang cahaya pada pembelajaran Fisika di tingkat SMA
Gelombang cahaya pada pembelajaran Fisika di tingkat SMAGelombang cahaya pada pembelajaran Fisika di tingkat SMA
Gelombang cahaya pada pembelajaran Fisika di tingkat SMA
 
PERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.pptPERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.ppt
 
Presentasi resume i
Presentasi resume iPresentasi resume i
Presentasi resume i
 
Chap 3 - Dasar Pengolahan Citra
Chap 3 - Dasar Pengolahan CitraChap 3 - Dasar Pengolahan Citra
Chap 3 - Dasar Pengolahan Citra
 
Menerapkan tata cahaya dalam pengambilan gambar
Menerapkan tata cahaya dalam pengambilan gambarMenerapkan tata cahaya dalam pengambilan gambar
Menerapkan tata cahaya dalam pengambilan gambar
 
sifat-sifat cahaya
sifat-sifat cahayasifat-sifat cahaya
sifat-sifat cahaya
 
Computer vision
Computer visionComputer vision
Computer vision
 
Cermin
CerminCermin
Cermin
 
Tugas uts
Tugas utsTugas uts
Tugas uts
 
Penajaman dan interpretasi c itra menggunakan envi 5.1
Penajaman dan interpretasi c itra menggunakan envi 5.1 Penajaman dan interpretasi c itra menggunakan envi 5.1
Penajaman dan interpretasi c itra menggunakan envi 5.1
 
TEORI PENGOLAHAN CITRA.pptx
TEORI PENGOLAHAN CITRA.pptxTEORI PENGOLAHAN CITRA.pptx
TEORI PENGOLAHAN CITRA.pptx
 

Plus de Eva Handriyantini

ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...Eva Handriyantini
 
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKIProject Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKIEva Handriyantini
 
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODELDEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODELEva Handriyantini
 
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...Eva Handriyantini
 
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK  TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK  TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...Eva Handriyantini
 
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATAPEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATAEva Handriyantini
 
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4Eva Handriyantini
 
Teknologi di era industri 4.0
Teknologi di era industri 4.0Teknologi di era industri 4.0
Teknologi di era industri 4.0Eva Handriyantini
 
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKANPEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKANEva Handriyantini
 
Strategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringStrategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringEva Handriyantini
 
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?Eva Handriyantini
 
Strategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringStrategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringEva Handriyantini
 
The effects of using game in cooperative learning strategy on learning outco...
The effects of using game in cooperative learning strategy  on learning outco...The effects of using game in cooperative learning strategy  on learning outco...
The effects of using game in cooperative learning strategy on learning outco...Eva Handriyantini
 
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi  Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi Eva Handriyantini
 
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota MalangSosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota MalangEva Handriyantini
 
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...Eva Handriyantini
 
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013Eva Handriyantini
 
Peta & potensi tik prov j atim
Peta & potensi tik prov j atimPeta & potensi tik prov j atim
Peta & potensi tik prov j atimEva Handriyantini
 

Plus de Eva Handriyantini (20)

ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
 
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKIProject Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
 
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODELDEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
 
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
 
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK  TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK  TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
 
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATAPEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
 
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
 
Inovasi teknologi
Inovasi teknologiInovasi teknologi
Inovasi teknologi
 
Teknologi di era industri 4.0
Teknologi di era industri 4.0Teknologi di era industri 4.0
Teknologi di era industri 4.0
 
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKANPEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
 
KARYA & INOVASI BAGI BANGSA
KARYA & INOVASI BAGI BANGSAKARYA & INOVASI BAGI BANGSA
KARYA & INOVASI BAGI BANGSA
 
Strategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringStrategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daring
 
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
 
Strategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringStrategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daring
 
The effects of using game in cooperative learning strategy on learning outco...
The effects of using game in cooperative learning strategy  on learning outco...The effects of using game in cooperative learning strategy  on learning outco...
The effects of using game in cooperative learning strategy on learning outco...
 
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi  Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
 
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota MalangSosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
 
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
 
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013
 
Peta & potensi tik prov j atim
Peta & potensi tik prov j atimPeta & potensi tik prov j atim
Peta & potensi tik prov j atim
 

Dernier

Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfHendroGunawan8
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)MustahalMustahal
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...MetalinaSimanjuntak1
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfNurulHikmah50658
 
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdfaksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdfwalidumar
 
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolikDasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolikThomasAntonWibowo
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxIgitNuryana13
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxNurindahSetyawati1
 
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNSLatsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNSdheaprs
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfDimanWr1
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxRizkyPratiwi19
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...Kanaidi ken
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdfanitanurhidayah51
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxdpp11tya
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..ikayogakinasih12
 

Dernier (20)

Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
 
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdfaksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
aksi nyata - aksi nyata refleksi diri dalam menyikapi murid.pdf
 
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolikDasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
 
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNSLatsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
Latsol TWK Nasionalisme untuk masuk CPNS
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
 

3DSMAX

  • 1. PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGO- RITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCA- HAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX Eva Handriyantini, Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia (STIKI) Malang, Jl. Raya Tidar 100 Malang, eva@stiki.ac.id Abstrak diam (still life image). Pada Piranti lunak 3ds Proses pembuatan suatu karya animasi dibagi Max, dimungkinkan untuk menambahkan menjadi modeling, animating, dan lighting. Proses suatu algoritma tertentu pada proses pencahay- lighting (pencahayaan) merupakan proses terakhir aan dan rendering untuk menghasilkan tingkat dan merupakan bagian proses yang menentukan keakuratan pencahayaan yang lebih baik, ke-realistis-an suatu animasi. Tanpa didukung khususnya dalam menampikan bayangan ter- dengan teknik modelling dan animating yang baik hadap objek sehingga dapat memantulkan ca- pun, suatu karya animasi tetap bisa menjadi haya. terlihat realistis jika disempurnakan dengan teknik Algoritma scanline ialah metode yang di- pencahayaan yang baik. Scanline rendering gunakan dalam menghasilkan grafik pada mo- adalah metode yang digunakan dalam tion pictures dalam komputer grafik, selain menghasilkan grafik pada motion pictures dalam juga digunakan untuk video game dan pada ke- komputer grafik, selain juga digunakan untuk banyakan sebagai visualisasi model pada video game dan pada kebanyakan sebagai berbagai teknik terapan. bekerja pada sebuah visualisasi model pada berbagai teknik terapan. baris-demi-baris dasar bukan poligon -by-poli- Raycasting adalah metode dimana gambar dari gon atau pixel demi pixel-dasar. Semua poli- seluruh permukaan obyek yang terlihat diperoleh gon yang akan diberikan pertama-tama diur- dengan cara memancarkan garis sinar dari utkan berdasarkan koordinat y atas di mana kamera / viewer menuju scene. Melalui peneliti mereka pertama kali muncul, maka setiap baris melakukan perbandingan antara algorthma atau garis scan gambar dihitung dengan meng- Scanline dan algorithma raytracing didalam gunakan menentukan nilai persimpangan dari proses rendering pada software 3DS MAX. garis scan dengan poligon yang memiliki ur- utan terdepan, sedangkan daftar urutan terde- Kata Kunci : pan akan diperbarui terus supaya polygon yang Ray tracing Algorithm, Scanline Algorithm, Ren- telah terlihat tidak hilang membentuk garis dering scan, demikian seterusnya [Wylie, C, Romney, GW, Evans, DC, dan Erdahl, A, 1967, "Gam- 1. Pendahuluan bar Perspektif Halftone oleh Komputer," Proc. Computer Graphic (CG) atau yang biasa AFIPS FJCC Vol. 31, 49]. Ray tracing disebut dengan animasi, telah terbukti mampu merupakan pengembangan dari algoritma membawa revolusi baru dalam industri visual sebelumnya yaitu algoritma scanline. Ray entertainment, baik dalam dunia perfilman, Tracing adalah teknik untuk menghasilkan se- computer games, hingga periklanan. Proses buah gambar dengan menelusuri jalur cahaya pembuatan suatu karya animasi dibagi menjadi melalui pixel dalam suatu obyek gambar kemu- designing, modeling, animating, dan lighting. dian membuat simulasi efek dari pertemuan Proses lighting (pencahayaan) merupakan pixel menjadi sebuah obyek yang tampak real- proses terakhir dan merupakan bagian proses istic. [Watt, Alan, 1992, Advanced Animation yang menentukan ke-realistis-an suatu animasi. and Rendering Techniques. Advanced Animasi Piranti lunak 3ds Max merupakan piranti dan Teknik Rendering. New York, NY: ACM lunak yang dapat digunakan untuk membuat Press, 1992. New York, NY: ACM Press] animasi, yang memiliki kemampuan merata Melakukan perbandingan algoritma dalam segala aspek desain 3D, baik gambar scanline dan algoritma ray tracing diharapkan bergerak (animate image) maupun gambar dapat diperoleh perbandingan kualitas suatu SMATIKA JURNAL 1
  • 2. obyek yang fotorealistik setelah proses permukaan obyek gelas. Tekstur juga terdiri rendering obyek 3D yang dilakukan pada dari warna. Sebagai contoh, obyek yang piranti lunak 3ds Max. Dengan demikian berwarna merah, hanya memantulkan diperoleh kesimpulan algorithma apa yang warna merah saja dan menyerap warna biru sebaiknya dipergunakan dalam komputer grafik serta kuning. Tampilan tekstur yang ber- 3D untuk proses render suatu obyek, dengan variasi juga mempengaruhi pantulan cahaya akurasi pencahayaan paling optimal. yang datang, makin halus permukaan dari suatu obyek, maka makin besar pula intens- 2. KAJIAN PUSTAKA itas cahaya yang dipantulkan oleh obyek a) 3 Dimensi (3D) tersebut. 3D ialah dimensi yang menggunakan 3 bil- Faktor pendukung lain dari obyek yaitu angan untuk menunjukkan posisi suatu titik intensitas kesolidan. Dimana tingkat (node). 3 bilangan tersebut dikenal dengan kesolidan dari sebuah obyek juga akan sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. atau pan- mempengaruhi pantulan dari cahaya yang jang, lebar dan tinggi. Semua obyek didunia datang. Sebagai contoh, obyek dengan nyata merupakan obyek 3 dimensi, karena intensitas yang rendah (transparan), seperti obyek tersebut memiliki panjang lebar dan gelas ataupun air, akan memantulkan tinggi. Obyek 3 dimensi memiliki sudut sedikit cahaya yang datang, sementara perspektif dari segala arah, sehingga bisa sebagian besar dari cahaya tersebut akan dilihat dari sudut pandang mana saja. Gam- dibiaskan sesuai dengan kepadatan obyek bar yang terdiri dari 3 dimensi membantu tersebut. memperjelas maksud dari rancangan obyek karena bentuk sesungguhnya dari obyek 1. Light sources / cahaya yang akan diciptakan, divisualisasikan se- Berbeda dengan obyek, sumber ca- cara nyata. haya memiliki kemampuan untuk memancarkan cahaya. Sumber cahaya seperti lampu, matahari, lilin, obor dan lain sebagainya. Selain sumber cahaya utama, juga terdapat sumber cahaya tambahan, seperti cahaya yang merupakan hasil pantulan dari sebuah obyek ataupun hasil dari pembiasan. Ca- Gambar 1. sumbu kordinat 3 Dimensi haya juga merupakan faktor utama dalam pembuatan suatu image, karena b) Scene 3D cahaya memiliki kemampuan untuk Scene adalah ruang / lembar kerja dari seor- menjadikan image tersebut terkesan ang designer dalam menciptakan sebuah hidup dan nyata. [Glassner, Andrew S. karya 3D baik image maupun animasi. An Introduction to Ray-Tracing. San Scene terdiri dari 3 komponen utama yaitu ; Diego: Academic, 1989. San Diego: Obyek, sumber cahaya, dan kamera/view- Academic, 1989] point . [Foley, James D. Grafik Komputer: Sebuah sumber cahaya meman- Prinsip dan Praktek. Reading, Mass.: Ad- carkan garis cahaya yang merupakan dison-Wesley, 1990. Reading, Mass: Addis- aliran Photon yang bergerak secara garis on-Wesley, 1990] lurus hingga membentur sebuah obyek. Secara keseluruhan, sebuah obyek ada- Ketika terbentur dengan sebuah sem- lah segala sesuatu, baik itu bersifat solid, barang obyek, sinar tersebut akan cair atau gas yang kesemuanya ditampilkan mengalami reflection (pemantulan), ab- dalam suatu ruang (scene). Sebuah lampu, sorption (penyerapan), dan refraction segelas air, planet atau awan, semuanya (Pembiasan). Sebuah permukaan bisa bisa disebut sebagai obyek. Obyek memiliki memantulkan sebagian atau keseluruhan permukaan yang disebut dengan tekstur, se- dari cahaya yang datang, menuju satu buah tampilan dari permukaan yang akan atau lebih arah pantulan, tergantung menampilkan detail lebih jauh bentuk dari pada tekstur dan bentuk permukaan dari obyek tersebut. Tekstur memiliki bentuk obyek tersebut. yang bervariasi, seperti bentuk gelombang Obyek juga bisa menyerap (absorp- pada permukaan kulit kayu, bentuk kasar tion) sebagian cahaya yang datang, yang pada permukaan jalan, maupun halus pada menyebabkan berkurangnya intensitas
  • 3. dari cahaya yang dipantulkan ataupun Tidak seperti teknologi kamera yang yang dibiaskan. Sebuah cermin yang modern, kamera pin-hole harus tetap bening memiliki kemampuan meman- dibuka untuk sementara waktu agar tulkan cahaya yang paling tinggi karena cahaya yang masuk cukup untuk memiliki nilai absorpsi yang paling membentuk image difilm dalam kotak. rendah dibandingkan dengan obyek lain. Lubang dari kamera pin-hole harus kecil Jika sebuah obyek memiliki kemam- agar hanya sedikit saja cahaya yang puan untuk menembuskan cahaya masuk, karena cahaya yang terlalu (translucent) atau transparan (transpar- banyak masuk dapat menyebabkan ent), maka obyek tersebut memiliki saturate dan bahkan dapat menghasilkan kemampuan untuk membiaskan sebagi- overexposing yang terjadi pada film [A. an dari sinar, sementara obyek tersebut Gooch, B. Gooch, P. Shirley, E. Cohen. menyerap sebagian atau keseluruhan 1998]. dari spektrum cahaya (seperti contoh Meskipun sederhana, kamera jenis kasus pelangi, dimana cahaya yang ini efektif, karena bekerja dengan datang terbiaskan menjadi beberapa menerima cahaya yang berasal dari spektrum yang terpisah). obyek hanya datang dari satu arah dan Cahaya yang merupakan hasil dari hanya membentur satu sisi dari film. refleksi, absorpsi, maupun bias akan Jika lubang kamera lebih besar, gambar menjadi cahaya baru yang intensitasnya yang dihasilkan pada film akan menjadi diperoleh dari hasil kalkulasi proses ca- kabur karena terlalu banyaknya cahaya haya sebelumnya, misal obyek memiliki yang masuk yang membentur tiap titik tingkat refleksi sebesar 50% dan refrak- dari film. si 20%, maka intensitas cahaya yang baru sebesar 30% dari besarnya intens- itas cahaya sebelum membentur obyek tersebut. Gambar 3. Kamera pin-hole (Glassner, 1989) c) Rendering Proses conversi dari sebuah deskripsi tingkat tinggi berbasis objek kedalam se- buah tampilan gambar grafis [Http:/ /www.webopedia.com/TERM/A/anima- tion.html]. Oleh karena itu proses rendering akan mengubah scene 3D menjadi sebuah Gambar 2. Refleksi, Refraksi, dan Absorbsi image 2D. Sebagai contoh, proses ray tracing mengambil model matematika dari 2. Kamera sebuah obyek atau scene 3 dimensi dan Kamera dalam scene bisa disebut merubahnya menjadi sebuah gambar juga dengan mata atau viewpoint, bitmap. dimana kamera merupakan titik dan Berbeda dengan pemodelan, hasil sudut pandang dari penikmat desain pencahayaan hanya bisa dilihat pada hasil tersebut. Salah satu contoh kamera yang rendering. Sehingga user terkadang sederhana adalah kamera Pin-hole, kesulitan dalam menentukan parameter dimana kamera tersebut dibuat dengan cahaya ketika berada dalam ruang kerja 3D. meletakkan beberapa film dalam kotak yang anti – cahaya. Sebuah lubang kecil d) Algoritma Scanline yang ditutup, berada didepan kotak yang Scanline rendering adalah sebuah teknik berfungsi untuk memasukkan cahaya rendering dalam komputer grafik 3D yang dari luar. Untuk mengambil gambar, bekerja berdasarkan baris per baris dari kotak diletakkan menghadap obyek, dan poligon dan pixel. Setiap polygon yang lubang kecil tersebut dibuka. akan dirender pertama akan disusun dari
  • 4. puncak atas kordinat Y dimana pertama kali garis sinar inilah obyek yang muncul, kemudian tiap tiap baris atau menghalanginya dapat dilihat oleh mata. scanline dari image dikomputasikan dengan Dengan menggunakan beberapa menggunakan perpotongan antara scanline material, tekstur dan efek cahaya dalam dengan polygon yang terdaftar, dimana scene, algoritma dari raycasting dapat scanline bergerak secara berurutan menuju menentukan bayangan obyek tersebut. kebawah gambar [Morein S. 2000]. Asumsi yang sederhana seperti jika Scanline rendering lebih merupakan permukaan obyek menghadap dan metode yang digunakan dalam menghalangi cahaya, maka permukaan menghasilkan grafik pada motion pictures tersebut akan tidak terhalangi atau tidak dalam komputer grafik, selain juga berada dalam pembayangan (shading). digunakan untuk video game dan pada Proses pembayangan dari permukaan obyek kebanyakan sebagai visualisasi model pada dikomputasikan dengan menggunakan berbagai teknik terapan. metode shading standar dalam komputer Dalam scanline rendering, penggambaran grafik 3D. Salah satu kelebihan dari dihasilkan dengan melakukan iterasi raycasting jika dibandingkan dengan melalui bagian komponen dari geometri metode lama dari algoritma scanline adalah sederhana. Jika jumlah dari pixel yang kemampuan untuk bekerja dengan keluar relatif konstan, maka waktu render permukaan non-planar dan solid, seperti cenderung meningkat dalam proporsi liner kerucut dan bulatan. Jika sebuah permukaan berdasarkan dari jumlah geometri sederhana dapat ditembus oleh garis sinar, maka tersebut. raycasting bisa merender obyek dibelakangnya dengan mudah. e) Algoritma Raycasting (Hearn, 1994) Raycasting adalah metode dimana gambar dari seluruh permukaan obyek yang terlihat (serta semua bagian dari scene yang terlihat oleh kamera) diperoleh dengan cara memancarkan garis sinar dari kamera / viewer menuju scene. Karena raycasting merupakan metode yang diterap- kan dalam dunia komputasi, maka film dari kamera pinhole adalah layar monitor (screen), dan lubang kecil dari kamera tersebut adalah “viewpoint”, serta proses dilaksanakan dalam tiap pixel dari layar Gambar 5. monitor. Proses pencahayaan pada raycasting f) Algoritma Ray tracing Metode ini memberikan hasil yang hampir sama dengan raycasting dan scan- line rendering, tetapi mampu memberikan efek optik yang lebih baik, seperti simulasi dari refleksi dan refraksi yang lebih akurat Gambar 4. Dasar Raycasting dengan hasil output yang lebih baik. Perbe- daannya yaitu ray tracing mengikuti sinar Pada algoritma raycasting, proses yang diawali dari titik mata, dan merupakan pencahayaan dilakukan dengan cara me- pengembangan dari raycasting, bukan dari nembakkan sebuah garis sinar dalam tiap- sumber cahaya seperti yang digunakan oleh tiap pixel dari screen tergantung dari ban- scanline rendering [Klein, W. Li, M. Kazh- yaknya pixel dalam screen tersebut. Selan- dan, W. Corrka, A. Finkelstein, T. Funk- jutnya, garis sinar akan bergerak lurus satu houser. 2000]. arah (garis sinar juga merupakan alur pan- Ray tracing bekerja dengan mencari dang dari viewer) hingga menemukan atau jejak (Tracing) sebuah garis cahaya yang membentur sebuah obyek terdekat yang berpotongan (intersect) dengan lensa menghalangi jalur sinar tersebut. Melalui kamera. Karena bekerja dengan mengikuti arah garis sinar yang berlawanan, berbagai
  • 5. informasi visual dari seluruh scene Algoritma Scanline. Pada tahap ini dikumpulkan dan dihasilkan pada titik dilakukan beberapa kegiatan yaitu : pandang dari kamera / mata. Tetapi hasil a. Light Source dari refleksi dan refraksi dari absorpsi Pada tahap rendering awal ini, yang dikalkulasikan ketika sinar tersebut perlu dilakukan adalah pengaturan pen- berinteraksi / berpotongan dengan obyek cahayaan pada suatu obyek 3D. Cahaya serta media lainnya dalam scene, dimana dihasilkan dari sebuah light sources scene dalam ray tracing ditampilkan baik (sumber cahaya) yang ditempatkan se- oleh para programmer maupun visual artist cara acak pada scene. Perjalanan cahaya dengan menggunakan tool – tool perantara. dimulai dari sumber cahaya dan ber- Scene juga bisa mengandung data dari gerak secara garis lurus menuju ke- berbagai gambar maupun model yang berbagai sudut scene. diperoleh dari peralatan lain seperti digital b. Rendering fotografi. Rendering berfungsi untuk mengubah scene 3D menjadi sebuah image 2D. Berbeda dengan pemodelan, hasil pencahayaan hanya bisa dilihat pada hasil rendering. Pada tahap ini akan ditambahkan algoritma scanline maupun algoritma ray tracing untuk melihat hasil fotorealistik berdasarkan kemampuan akurasi pencahayaannya. Gambar 6 3. Membanding hasil rendering obyek 3D, Hasil Pencahayaan dengan Algoritma dengan melakukan evaluasi serta menarik Raycasting & Algoritma Ray tracing kesimpulan terhadap hasil rendering dengan algoritma scanline dan algortima 3. METODE PENELITIAN ray tracing. Untuk melakukan pengujian untuk a. Membandingkan hasil akhir suatu membandingkan antara Algoritma Scanline dan obyek berdasarkan kemampuan akurasi algoritma Ray tracing, metode penelitian yang pencahayaan untuk menghasilkan dipergunakan mengacu kepada teknik fotorealistik pada proses rendering pengujian piranti lunak. Metode yang dengan menggunakan algoritma ray dilakukan adalah sebagai berikut : tracing dengan algoritma scanline. 1. Pembuatan obyek 3D. Pada tahap ini b. Identifikasi perbedaan hasil rendering dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Scene 4. HASIL & PEMBAHASAN Scene atau ruang kerja dalam pem- Pada pembahasan pe algoritma scanline dan al- buatan obyek 3D harus dilakukan goritma ray tracing, tahapan rendering hanya pengaturan terlebih dahulu. digunakan algoritma ray tracing. Kegiatan ini Yang perlu di tentukan adalah : ukuran dapat diuraikan sebagai berikut: dari scene, penentuan koordinat dimana 1. Pembuatan obyek 3D. Pada tahap ini obyek akan diletakkan, bentuk back- dilakukan beberapa kegiatan yaitu : ground untuk obyek 3D a. Scene b. Material Pada scene, ditambahkan 3 buah obyek Pada bagian ini, obyek 3D akan mulai bulatan (sphere) sebagai obyek dasar ditentukan materialnya. Material ialah (primitive obyek). Pengaturan scene bentuk ”kulit” dari suatu obyek. Pemili- yang dilakukan adalah sebagai berikut : han material untuk suatu obyek akan 1) Sphere a, radius r = 8.0, memberikan berbagai efek baik tekstur, koordinat XYZ(-21.80, 0.00, 7.45) opacity, diffuse dan berbagai efek 2) Sphere b, radius r = 6.3, lainnya pada permukaan obyek, se- koordinat XYZ (-8.80, 8.03, 6.37) hingga obyek bisa lebih realistis. 3) Sphere c, radius r = 5.8, koordinat XYZ (-1.17, -5.17, 4.61) 2. Melakukan rendering dari Obyek 3D Selain 3 buah obyek bulatan (sphere) dengan Algoritma Ray tracing dan sebagai obyek dasar (primitive obyek), pada scene ditambahkan sebuah
  • 6. penampang (plane) berbentuk bujur f) Mmap: raytrace, material bola sangkar berfungsi sebagai lantai dasar B berada pada sphere b. pada scene. Pengaturan yang dilakukan adalah: 3) Bola C, pengaturan yang 1) Ukuran bujursangkar pada dilakukan: koordinat (-36.44, 379.69, 0.00) Shader basic parameters; tipe dan Posisi : horisontal. Phong a) Phong basic parameters; Ambi- ent dan Diffuse dengan R:255, G:255, B:0 b) Specular highlights; Specular level : 300, Glossines : 50 c) Maps; Reflection aktif dengan Gambar 7 Amount 70, Penempatan Obyek pada penampang d) Map: Raytrace, Refraction aktif dengan Amount 25, b. Material e) Map: Raytrace, material bola C Pada software 3ds Max, pengaturan berada pada sphere c. material seluruhnya dikendalikan pada window Material Editor yang 4) Penampang, pengaturan yang ditampilkan dari panel Rendering > dilakukan : Material Editor atau dengan menekan a) Shader basic parameters; tipe tombol shortcut- M. Pada Material Blinn Editor, dibuat 4 buah material dengan b) Blinn basic parameters; Ambi- nama; bolaA, bolaB, bolaC dan ent dan Diffuse dengan R:255, Penampang yang masing masing G:255, B:255 memiliki propertis sebagai berikut : c) Specular highlights; Specular 1) Bola A, pengaturan yang level : Glossines : 0 dilakukan : d) Maps; Diffuse aktif dengan co- a. Shader basic parameters, option ordinates>Tiling U= 70, V= 70, 2-sided, tipe Phong Reflection aktif dengan Amount b. Phong basic parameters; 50, ambient dan diffuse dengan nilai e) Map: : R:0, G:0, B:255. Raytrace>Attenuation:Falloff c. specular highlights; Specular Type : Linear, Range : 0 – 17, level : 300, Glossines : 60. material Penampang berada d. Maps; reflection,dengan pada obyek plane. amount 80, e. map: raytrace, refraction aktif dengan amount 30, f. map: raytrace, material bola A berada pada sphere a. 2) Bola B, pengaturan yang dilakukan : a) Shader basic parameters; op- tion 2-sided, tipe Phong b) Phong basic parameters; ambi- ent dan diffuse dengan R:0, G:255, B:0 c) Specular highlights; Specular level : 280, Glossines : 55. d) Maps; reflection aktif dengan amount 75, Gambar 8. Material Editor pada 3ds MAX e) Map: raytrace, refractionaktif dengan amount 25,
  • 7. Gambar 9. Diffuse Map pada Penampang (plane) 2. Melakukan rendering dari obyek 3D dengan algoritma ray tracing. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Light Source Sumber cahaya pada 3ds Max diperoleh dari panel Create > Lights, didalamnya terdapat berbagai macam pilihan sumber Gambar 10. Lights Parameters cahaya yang masing masing mewakili sumber cahaya secara umum didunia b. Rendering nyata. Digunakannya sumber cahaya Dalam 3ds Max, setelah window render- Omni karena sumber cahaya tersebut ing aktif, pengaturan yang dilakukan memiliki sifat yang lebih mirip dengan pada windows rendering, adalah sebagai cahaya matahari. Sumber cahaya Omni berikut : tersebut ditempatkan pada koordinat a) Panel Common. Common parameter (-14.07, 19.43, 54.00), seperti dilihat adalah : pada Gambar 9. 1. Time output; single aktif dengan Output Size; 640 x 480 pixel 2. Option aktif , atmospherics, ef- fects, displacements 3. Advanced lighting : Use ad- vanced lighting aktif. 4. Assign renderer :Production dengan menggunakan Mental ray renderer. b) Panel renderer : 1. Rendering algorithm: ray tracing Gambar 9. Light Souces dan penempatannya aktif dengan men-checklist enabled Pengatuan parameter yang dilakukan dari 2. Pilih viewport : camera01. Omni light adalah sebagai berikut: a) Pada group shadow aktif ; tipe raytraced shadow . b) Pada Intensity/ Color/ Attenuation, Group near attenuation; Use dan Show aktif, start : 0, End : 40. Group Far attenuation; Use dan Show aktif, start : 77, End : 160 c) Pada Shadow parameter; Object Shadow; Dens: 0.8 Gambar 11. Window Rendering
  • 8. komputer menjadi lebih lama pada algoritma ray tracing. 5. Algoritma Ray tracing berjalan dengan proses baru setiap kali titik sinar dijalankan secara berbeda. Sedangkan algoritma scanline menggunakan data yang saling berhubungan untuk proses komputasi Gambar 12. Proses Rendering dengan viewport secara bersamaan antara pixel. Se- Camera01 hingga kinerja algoritma ray tracing dalam proses rendering berjalan lebih 3. Membanding hasil rendering obyek 3D, lambat dibandingkan algoritma scan- dengan melakukan melakukan evaluasi line. serta menarik kesimpulan terhadap hasil 6. Untuk menghasilkan image yang rendering dengan algoritma scanline dan fotorealistik, dibutuhkan persamaan algortima ray tracing. rendering yang hampir mendekati a. Membandingkan hasil rendering kenyataan atau penerapan secara algoritma ray tracing dengan algoritma keseluruhan. Algoritma Ray tracing scanline. Dari hasil perbandingan, di- memerlukan resource dari komputer dapatkan hasil sebagai berikut: yang sangat besar untuk 1. Efek yang disimulasikan oleh menghasilkan image yang metode algoritma scanline seperti fotorealistik dibanding algoritma refleksi dan bayangan, mampu Scanline. ditampilkan dengan lebih natural oleh algoritma ray tracing. b. Identifikasi perbedaan hasil rendering 2. Kemampuan untuk menghasilkan Dengan menggunakan sudut pandang image yang lebih fotorealistik pada dari camera01 seperti pada gambar 11, algoritma ray tracing. Hal ini scene dirender satu persatu dengan disebabkan kemampuan algoritma menggunakan algoritma scanline dan ray tracing dalam melepas sinar algoritma ray tracing. lebih banyak dari algoritma scanline, Indentifikasi perbedaan hasil rendering, sehingga mampu menampilkan dapat dijabarkan sebagai berikut: image dengan efek optik lebih akurat 1. Hasil rendering dengan algoritma seperti pemantulan, pembiasan, scanline. multiple light, bayangan serta area a. Algoritma scanline mampu light menampilkan daerah yang 3. Pemodelan geometri yang lebih seharusnya terkena cahaya dan rumit dan komplek baik secara daerah yang tidak terkena cahaya kuantitas maupun kualitas bisa berada dalam tampilan shading, dilakukan dan ditampilkan dengan seperti yang terlihat pada obyek baik karena algoritma ray tracing bulatan. memiliki kemampuan membedakan b. Algoritma scanline tidak mampu intensitas cahaya. melakukan kalkulasi pemantulan 4. Berdasarkan pada runtutan cahaya dan pembiasan serta yang berawal dari titik pandang pembayangan pada scene (kamera / mata), sinar yang tersebut. Sehingga gambar hasil dilepaskan pada algoritma ray rendering terkesan kurang tracing lebih banyak dari algoritma realistis. scanline. Selain itu, tidak semua sinar yang dilepaskan bisa digunakan sebagai source untuk mengkalkulasi efek optik. Ketika proses rendering melibatkan semua sinar termasuk yang tidak berguna (sinar yang tidak mengalami interseksi dengan geometri), berakibat kalkulasi dan proses rendering yang dilakukan Gambar 13.
  • 9. Hasil Rendering dengan Algoritma Scanline "Non-photorealistic virtual environments", 2. Hasil rendering dengan algoritma SIGGRAPH ray tracing 2) A. Gooch, B. Gooch, P. Shirley, E. Cohen, a. Algoritma Ray tracing mampu 1998, "A Non-Photorealistic Lighting menampilkan daerah yang Model for Automatic Technical Illustra- seharusnya terkena cahaya dan tion", SIGGRAPH.. tidak terkena cahaya dengan 3) Buck, Jamis, The Recursive Ray tracing tampilan shading. Algoritm, 2000, http://reocities.com/Silic- b. Algoritma Ray tracing mampu onValley/haven/5114/raytracing.html, (25 melakukan kalkulasi sinar yang April 2000). dipantulkan dan dibiaskan serta 4) Glassner, Andrew S. 1989, An Introduc- pembayangan yang seharusnya tion to Ray-Tracing. San Diego: Academ- terjadi pada scene tersebut. ic. 5) HALL, D.,2001, The AR350: Today’s ray trace rendering processor, http://graphic- shardware.org/previous 2001, Hot3D Daniel Hall.pdf. 6) Hearn, Donald, 1994, Computer Graphics. EngleWood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall. 7) Jubilee Enterprise, 2007, Animasi cahaya dan kamera dengan 3ds Max v.8. PT. Elex Gambar 14. Media Computindo. Hasil Rendering dengan Algoritma Ray tracing 8) Morein S. ATI Radeon HyperZ, 2000, Technology In Workshop on Graphics 5. Kesimpulan Hardware, Hot3D Proceedings, ACM Kesimpulan dari hasil penelitian yang SIG-GRAPH. Eurographics dilakukan adalah sebagai berikut : 9) Pixar Animation Studios., 1998, "Pixar’s 1. Algoritma Ray tracing memiliki proses Renderman.", rendering yang berbanding terbalik http://www.pixar.com/products/render- dibandingkan dengan algoritma scanline. man/prod-info/rm_info.html/movies, (23 Pada algoritma scanline, proses Mei 1998) rendering dilakukan dengan melepaskan 10) Purcell, J., Timothy, Buck, Ian, Mark, R., garis sinar dari titik sumber cahaya yang William, Hanrahan, Pat, 2002, Ray tracing menuju ke kamera, sedangkan algoritma on Programmable Graphic hardware, Stan- ray tracing malah melakukan proses yang ford University berlawanan yaitu dengan melepaskan 11) Watt, Alan, 1992, Advanced Animation garis sinar justru dari titik kamera dan and Rendering Techniques. New York, bergerak secara garis lurus kearah sumber N.Y.: ACM Press. cahaya. 12) Wylie, C, Romney, GW, Evans, DC, dan Erdahl, A, 1967, "Gambar Perspektif 2. Algoritma ray tracing memiliki Halftone oleh Komputer," Proc. AFIPS kemampuan refleksi, refraksi dan shadow FJCC Vol. 31, 49 yang membuat image tampak lebih natural dan realistis dibandingkan EVA HANDRIYANTINI algoritma scanline. Staf pengajar di STIKI untuk matakuliah: Rekayasa 3. Algoritma ray tracing melakukan proses Perangkat Lunak, Sistem Informasi Manajemen, Sistem rendering lebih kompleks dibandingkan Penunjang Keputusan dan Analisa Sistem Informasi. algoritma scanline, sehingga algoritma Latar Belakang Pendidikan: Sarjana Teknik Informati- ray tracing membutuhkan waktu bekerja ka – STIKI (1998), Magister Manajemen Teknologi In- yang jauh lebih lama serta sumber daya formasi – ITS (2008). Penghargaan yang pernah diteri- yang lebih besar dibandingkan algoritma ma : The Best IT of Entertainment Application - APIC- scanline. TA Indonesia (2003), Juara II Kontes Game Edukasi (2007). Penelitian yang pernah dilakukan: Program Daftar Pustaka katalis - Kemenristek, tahun 2004, Program Beasiswa 1) A. Klein, W. Li, M. Kazhdan, W. Corrka, Unggulan - BKLN DIKTI, tahun 2007, Penelitian A. Finkelstein, T. Funkhouser.,2000, Dosen Muda - DIKTI, 2009. .