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DOCUMENTO DE APOYO SEMANA 3
            Un curso virtual totalmente fascinante

El nuevo mundo denominado Mundo Virtual, hace énfasis en que es una comunidad virtual en
línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios
pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas
al día y todos los días. La fascinación del ser humano por ser parte de estas comunidades virtuales
se transforma en el deseo de comunicación, de aceptación y de adaptación al ambiente que lo
rodea.

Los jóvenes y docentes son cada vez más conscientes del imperativo de la autodisciplina ya que
ahora los estudiantes revisan sus materiales antes de recibir una cátedra, participan en actividades
sin presencia física de compañeros o docentes, se saben manejar y navegar en el internet para ser
parte de ese mundo virtual. El papel del docente en estos tiempos de cambios y adaptaciones
consiste en ofrecer distintos caminos para recorrer el material de exposición en clase, esas clases
presenciales aburridas e interminables no tienen cabida en estas plataformas educativas que
ahora no solo son tan comercializadas sino además ofrecen las bondades de su manejabilidad y
facilidad para que cualquier persona sin mayor instrucción en informática tenga acceso a ellas.

El docente virtual deberá tomar en cuenta además que su temática deberá proponer una
estrategia y promover el compromiso de implementar actividades interactivas, no sólo para
facilitar el aprendizaje, sino para incluir la multiculturalidad, contexto y capacidad del alumno, por
ello debe involucrar esa interacción, esencial para la comunicación; si una estrategia es bien
diseñada para comprometer al estudiante, entonces ocurre un aprendizaje de calidad.

Al elegir tecnologías debemos hacerlo de forma moderada ya que es un vehículo no un destino, los
buenos cursos virtuales son definidos por la metodología de enseñanza y no por las herramientas
que se emplean en la implementación de éstos. Hay que ser cauto con lo que elegimos para
transmitir el conocimiento, los canales tecnológicos deben ser adecuados y asertivos ya que con
ello logramos nuestro propósito: que exista un aprendizaje significativo.

    1. Modelos de Instrucción aplicados al e-Learning

Un modelo de Diseño Instruccional es una descripción del proceso de diseño. Existen numerosos
modelos de DI, estos sirven como un organizador avanzado de una serie de tareas
sistemáticamente relacionas que integran el proceso de desarrollo de un curso. Hay varios
elementos comunes que están presentes en todos los modelos legítimos, y que se encuentran en
el primer modelo que estudiaremos, llamado (en inglés) ADDIE, Siguiendo la descripción del
modelo genérico, veremos rápidamente la Prototipización Rápida y el modelo de diseño
instruccional que se basa en cuatro componentes (4C/ID).
La mayoría de los modelos de diseño Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos básicos o
tareas que constituyen la base del proceso de diseño instruccional y por lo tanto, pueden ser
considerados genéricos.




    2. Diseñemos nuestro Curso:

Existen dos modelos principales de cursos virtuales: los basados en los contenidos y los basados en
las comunicaciones.

Los cursos basados en los contenidos concentran su atención en la producción de materiales de
alta calidad que:

    •   son profundos
    •   son académicamente rigurosos
    •   provocan el ejercicio intelectual
    •   son retadores
    •   incluyen perspectivas diversas
    •   son dinámicos
    •   son interactivos
•   se presentan de forma atractiva
    •   utilizan los medios adecuadamente
    •   acomodan los diferentes estilos de aprendizaje
    •   proporcionan oportunidades de acción e interacción

En este modelo de desarrollo de cursos en el que “el contenido es el rey”, es indispensable contar
con las herramientas, el tiempo y los recursos necesarios para adaptar los materiales al ambiente
virtual. Sin embargo, existe el peligro de caer en la “trivialización” de los contenidos y en darle
mayor importancia a la forma que al fondo con resultados simplistas e insubstanciales.

Los cursos basados en las comunicaciones se enfocan en promover el intercambio de ideas y la
colaboración entre los estudiantes. Utilizan los contenidos como fuente de inspiración de
actividades de análisis o de discusión, en vez de abastecer al estudiante de grandes cantidades de
información y datos. El énfasis se coloca más en dirigir al estudiante hacia una variedad de
fuentes de aprendizaje y acompañarlo en su viaje, que en imponerle un contenido.

Este enfoque requiere menos tiempo y recursos para su desarrollo, ya que la mayor parte de la
actividad educativa ocurre durante el curso mismo y se basa en las reacciones del estudiante.

Consideraciones para desarrollar un curso virtual

El primer paso consiste en realizar un profundo análisis de su proyecto de manera que pueda
definir:

    •   La modalidad del curso. La distribución de los componentes presenciales y virtuales y su
        interrelación.
    •   Los estudiantes. Su nivel de conocimiento y acceso a la tecnología. Sus experiencias
        previas en educación virtual y sus expectativas del curso.
    •   La infraestructura técnica. Los sistemas y herramientas disponibles para el diseño, el
        hardware y software que los estudiantes van a usar y el tipo de conexión a Internet con la
        que deben contar.
    •   Los recursos necesarios. De acuerdo con el tiempo disponible para el diseño del proyecto,
        sus propias habilidades técnicas y su experiencia previa en el desarrollo de cursos.
    •   La evaluación del proyecto. La forma en que se medirá el éxito del proyecto.

Particularmente, hay que preguntarse:

    •   ¿Cuáles son los objetivos del curso?
    •   ¿Qué necesita aprender el estudiante?
    •   ¿En qué orden debe llevarse a cabo el aprendizaje?
    •   ¿Cuál es la mejor manera de presentar el contenido?
    •   ¿Qué actividades debe realizar el estudiante?
    •   ¿Cómo se evaluará el aprendizaje?
En la creación de los componentes del curso debe tenerse en cuenta principalmente dos aspectos:

    •   Estructura

Es necesario crear unidades de aprendizaje que puedan ser “consumidas” en sesiones cortas de
estudio. Pero la interconexión entre dichas unidades puede variar y presentar al estudiante varios
caminos para desplazarse:

    •   Estructura lineal: cada unidad debe examinarse en un orden predeterminado
    •   Estructura de árbol: los temas y subtemas pueden ser examinados globalmente o en
        forma detallada según se requiera
    •   Estructura de hipertexto: el lector puede desplazarse libremente por todas las unidades
        en el orden que desee

Proporcionar al estudiante demasiado control puede disminuir la efectividad del aprendizaje. Es
por esto que la estructura ideal es aquella que proporciona una serie de materiales en un orden
coherente pero con la flexibilidad suficiente para que el estudiante “experto” pueda explorar a su
antojo. El estudiante debe poder saltar las partes que ya conoce, ir directamente a una sección de
su interés o repetir cualquier sección en cualquier momento si lo necesita.

    •   Plantilla

Es indispensable asegurar un estilo y una identidad coherente y consistente en todo el curso.
Todas las páginas deben obedecer a un mismo criterio de diseño de manera que el estudiante se
sienta cómodo en cada nueva unidad que explora. Los colores, el tipo de texto, los elementos de
navegación y la distribución de las páginas deben ser idénticos en todo el curso.

El estudiante debe concentrarse en el contenido de cada unidad y no en averiguar cada vez cómo
es el “funcionamiento” de cada documento que recibe.


    3. Ciclo de Vida de un Curso:

Proceso de desarrollo para el e-learning.

    A. Planificación
La fase de planificación comprende la planificación tradicional de cursos apoyada en las teorías de
aprendizaje, pero también atendiendo a las particularidades que añaden el uso de las nuevas
tecnologías, como por ejemplo puede ser la alta capacidad de personalización, secuenciamiento,
evaluación automática, etc. que en cursos que no son de e-learning no suelen tener tanto peso. De
planificación de cursos tradicional, sabemos que un orden de elaboración de materiales
educativos es el de objetivos, contenidos, metodología, y evaluación. Por el hecho de la
introducción de las tecnologías de la información, dichos aspectos se ven divididos en diferentes
elementos.

El proceso de desarrollo puede ser visto como un proceso repetitivo que conforma un ciclo de
vida. Cuando la última tarea finaliza, entonces la primera empieza de nuevo, de esta forma sería
un ciclo de vida en cascada, que permitiría ir mejorando los materiales educativos. A continuación
se pasa a describir cada uno de los elementos del modelo de ciclo de vida para la planificación:

Requerimientos y Especificación. Se trata de definir qué        se pretende con esa experiencia
educativa.

Objetivos de aprendizaje. Se trata de comprender exactamente los objetivos concretos y
competencias que deben adquirir los alumnos tras pasar por esa experiencia educativa. También
trata los prerrequisitos que deben tener los alumnos para acceder a dicha experiencia educativa.

Contenidos universales. Representarían los contenidos en bruto, expresados en un lenguaje
formal, de forma clara, precisa y no ambigua. Es decir se trataría de determinar todos los
contenidos posibles en bruto que existen en relación con los objetivos establecidos.

Modelado del usuario. Consiste en saber qué cosas se van a tener en cuenta del usuario en esta
experiencia educativa, y qué perfiles diferentes de usuarios tenemos en el sistema.

Modelo pedagógico. Consiste en saber las teorías y metodologías pedagógicas que se quieren
aplicar en la experiencia educativa.

Tipos de contenidos y de actividades. Fruto de ver los contenidos universales, ver el tipo de
usuarios que se tienen en el sistema, y las diferentes teorías pedagógicas, se eligen o elaboran
contenidos específicos para la experiencia educativa así como tipos de actividades, que por
supuesto pueden estar soportadas por sistemas de gestión del aprendizaje.

Estructura de los contenidos y las actividades. Consiste en establecer una relación lógica entre los
diferentes contenidos y actividades, para de esta forma habilitar unos caminos de navegación y
presentación determinados.

Secuenciamiento del contenido y de las actividades. Una vez que se saben los tipos de
actividades y contenidos, así como sus relaciones, se está en disposición de proponer diferentes
caminos de secuenciamiento, que es lo que se realiza en esta fase.

Adaptación. A los diferentes materiales creados se puede pensar en adaptarlos en función de
diferentes variables, una de ellas de los usuarios teniendo así personalización.

Motivación. Consiste en añadir a los diferentes contenidos y actividades algo para hacerlos
motivante a los alumnos. Si se consigue motivación en los alumnos, ellos aprenderán con más
agrado y resultará beneficioso en su aprendizaje
Diseño de la evaluación. En esta fase, nos estamos refiriendo a actividades evaluadoras para
mejorar en futuras ediciones la experiencia educativa




    B. Producción
Una vez que los diferentes contenidos, recursos, etc. han sido diseñados y creados en la fase de
planificación, debemos pasar a la fase de producción digital de los mismos. Esta fase de
producción es específica del e-learning y no se da en aprendizaje en clase tradicional. La fase de
producción consiste en dar un formato digital a todo lo generado anteriormente, de forma tal que
sea entendible por los lenguajes con los que interactúan las máquinas, y se pueda garantizar la
interoperabilidad, reusabilidad, etc.

     C. Ejecución
En esta fase, se trata de cargar y dejar disponibles los materiales y funcionalidades a través de
plataformas de aprendizaje, así como la posterior interacción de los profesores en las plataformas
una vez que el curso o la experiencia educativa se está ejecutando y los alumnos están accediendo
a ellos.

    D. Evaluación
Esta fase comprendería la revisión de todas las tareas del ciclo de vida. Hay que distinguir esta fase
de evaluación de tareas globales, que incluye por ejemplo la evaluación del entorno de ejecución,
con respecto a la evaluación de la experiencia educativa derivada de la fase de planificación,
aunque en ocasiones ambas fases tienen una amplia relación.


    4. Diseño de la formación y organización de contenidos

Es importante determinar la actividad para la que se diseña un contenido, dado que la razón de
ser de una institución académica junto a la naturaleza de su actividad determinará la definición de
un modelo de gestión de contenidos más óptimo para cubrir las necesidades que irá desarrollando
la organización.

Las diferentes formas de establecer los contenidos en una organización son susceptibles de ser
clasificadas en tres tipos (Roca, 2003):

– Actividades de generación. Son las acciones capaces de producir contenidos.
–Actividades de transformación. Son las acciones que, a partir de contenidos, generan un
producto o un servicio apto para el consumo.
– Actividades de distribución. Son las acciones que permiten a un público final el acceso a unos
productos o servicios. Es decir, hay quien ofrece unos productos (distribuidores) que otros han
hecho (transformadores) a partir de materias primas que alguien ha obtenido (generadores).

Esta concepción de funciones clave para desempeñar un papel en la economía de la sociedad del
conocimiento es adaptable al modelo de actividad para el diseño de contenidos. Por consiguiente,
entre ambos posicionamientos de actividades o elementos esenciales de los modelos expuestos
encontramos una similitud en la necesidad de tres fases clave de generación-producción,
transformación y distribución-difusión, que además han de estar entrelazadas para dotarlas de un
sentido lógico. En este caso, el uso determinará el trabajo que debe desempeñarse en las fases
anteriormente expuestas.

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E1 cap2 semana3
 

Documentodeapoyosemana 3

  • 1. DOCUMENTO DE APOYO SEMANA 3 Un curso virtual totalmente fascinante El nuevo mundo denominado Mundo Virtual, hace énfasis en que es una comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. La fascinación del ser humano por ser parte de estas comunidades virtuales se transforma en el deseo de comunicación, de aceptación y de adaptación al ambiente que lo rodea. Los jóvenes y docentes son cada vez más conscientes del imperativo de la autodisciplina ya que ahora los estudiantes revisan sus materiales antes de recibir una cátedra, participan en actividades sin presencia física de compañeros o docentes, se saben manejar y navegar en el internet para ser parte de ese mundo virtual. El papel del docente en estos tiempos de cambios y adaptaciones consiste en ofrecer distintos caminos para recorrer el material de exposición en clase, esas clases presenciales aburridas e interminables no tienen cabida en estas plataformas educativas que ahora no solo son tan comercializadas sino además ofrecen las bondades de su manejabilidad y facilidad para que cualquier persona sin mayor instrucción en informática tenga acceso a ellas. El docente virtual deberá tomar en cuenta además que su temática deberá proponer una estrategia y promover el compromiso de implementar actividades interactivas, no sólo para facilitar el aprendizaje, sino para incluir la multiculturalidad, contexto y capacidad del alumno, por ello debe involucrar esa interacción, esencial para la comunicación; si una estrategia es bien diseñada para comprometer al estudiante, entonces ocurre un aprendizaje de calidad. Al elegir tecnologías debemos hacerlo de forma moderada ya que es un vehículo no un destino, los buenos cursos virtuales son definidos por la metodología de enseñanza y no por las herramientas que se emplean en la implementación de éstos. Hay que ser cauto con lo que elegimos para transmitir el conocimiento, los canales tecnológicos deben ser adecuados y asertivos ya que con ello logramos nuestro propósito: que exista un aprendizaje significativo. 1. Modelos de Instrucción aplicados al e-Learning Un modelo de Diseño Instruccional es una descripción del proceso de diseño. Existen numerosos modelos de DI, estos sirven como un organizador avanzado de una serie de tareas sistemáticamente relacionas que integran el proceso de desarrollo de un curso. Hay varios elementos comunes que están presentes en todos los modelos legítimos, y que se encuentran en el primer modelo que estudiaremos, llamado (en inglés) ADDIE, Siguiendo la descripción del modelo genérico, veremos rápidamente la Prototipización Rápida y el modelo de diseño instruccional que se basa en cuatro componentes (4C/ID).
  • 2. La mayoría de los modelos de diseño Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos básicos o tareas que constituyen la base del proceso de diseño instruccional y por lo tanto, pueden ser considerados genéricos. 2. Diseñemos nuestro Curso: Existen dos modelos principales de cursos virtuales: los basados en los contenidos y los basados en las comunicaciones. Los cursos basados en los contenidos concentran su atención en la producción de materiales de alta calidad que: • son profundos • son académicamente rigurosos • provocan el ejercicio intelectual • son retadores • incluyen perspectivas diversas • son dinámicos • son interactivos
  • 3. se presentan de forma atractiva • utilizan los medios adecuadamente • acomodan los diferentes estilos de aprendizaje • proporcionan oportunidades de acción e interacción En este modelo de desarrollo de cursos en el que “el contenido es el rey”, es indispensable contar con las herramientas, el tiempo y los recursos necesarios para adaptar los materiales al ambiente virtual. Sin embargo, existe el peligro de caer en la “trivialización” de los contenidos y en darle mayor importancia a la forma que al fondo con resultados simplistas e insubstanciales. Los cursos basados en las comunicaciones se enfocan en promover el intercambio de ideas y la colaboración entre los estudiantes. Utilizan los contenidos como fuente de inspiración de actividades de análisis o de discusión, en vez de abastecer al estudiante de grandes cantidades de información y datos. El énfasis se coloca más en dirigir al estudiante hacia una variedad de fuentes de aprendizaje y acompañarlo en su viaje, que en imponerle un contenido. Este enfoque requiere menos tiempo y recursos para su desarrollo, ya que la mayor parte de la actividad educativa ocurre durante el curso mismo y se basa en las reacciones del estudiante. Consideraciones para desarrollar un curso virtual El primer paso consiste en realizar un profundo análisis de su proyecto de manera que pueda definir: • La modalidad del curso. La distribución de los componentes presenciales y virtuales y su interrelación. • Los estudiantes. Su nivel de conocimiento y acceso a la tecnología. Sus experiencias previas en educación virtual y sus expectativas del curso. • La infraestructura técnica. Los sistemas y herramientas disponibles para el diseño, el hardware y software que los estudiantes van a usar y el tipo de conexión a Internet con la que deben contar. • Los recursos necesarios. De acuerdo con el tiempo disponible para el diseño del proyecto, sus propias habilidades técnicas y su experiencia previa en el desarrollo de cursos. • La evaluación del proyecto. La forma en que se medirá el éxito del proyecto. Particularmente, hay que preguntarse: • ¿Cuáles son los objetivos del curso? • ¿Qué necesita aprender el estudiante? • ¿En qué orden debe llevarse a cabo el aprendizaje? • ¿Cuál es la mejor manera de presentar el contenido? • ¿Qué actividades debe realizar el estudiante? • ¿Cómo se evaluará el aprendizaje?
  • 4. En la creación de los componentes del curso debe tenerse en cuenta principalmente dos aspectos: • Estructura Es necesario crear unidades de aprendizaje que puedan ser “consumidas” en sesiones cortas de estudio. Pero la interconexión entre dichas unidades puede variar y presentar al estudiante varios caminos para desplazarse: • Estructura lineal: cada unidad debe examinarse en un orden predeterminado • Estructura de árbol: los temas y subtemas pueden ser examinados globalmente o en forma detallada según se requiera • Estructura de hipertexto: el lector puede desplazarse libremente por todas las unidades en el orden que desee Proporcionar al estudiante demasiado control puede disminuir la efectividad del aprendizaje. Es por esto que la estructura ideal es aquella que proporciona una serie de materiales en un orden coherente pero con la flexibilidad suficiente para que el estudiante “experto” pueda explorar a su antojo. El estudiante debe poder saltar las partes que ya conoce, ir directamente a una sección de su interés o repetir cualquier sección en cualquier momento si lo necesita. • Plantilla Es indispensable asegurar un estilo y una identidad coherente y consistente en todo el curso. Todas las páginas deben obedecer a un mismo criterio de diseño de manera que el estudiante se sienta cómodo en cada nueva unidad que explora. Los colores, el tipo de texto, los elementos de navegación y la distribución de las páginas deben ser idénticos en todo el curso. El estudiante debe concentrarse en el contenido de cada unidad y no en averiguar cada vez cómo es el “funcionamiento” de cada documento que recibe. 3. Ciclo de Vida de un Curso: Proceso de desarrollo para el e-learning. A. Planificación La fase de planificación comprende la planificación tradicional de cursos apoyada en las teorías de aprendizaje, pero también atendiendo a las particularidades que añaden el uso de las nuevas tecnologías, como por ejemplo puede ser la alta capacidad de personalización, secuenciamiento, evaluación automática, etc. que en cursos que no son de e-learning no suelen tener tanto peso. De planificación de cursos tradicional, sabemos que un orden de elaboración de materiales educativos es el de objetivos, contenidos, metodología, y evaluación. Por el hecho de la
  • 5. introducción de las tecnologías de la información, dichos aspectos se ven divididos en diferentes elementos. El proceso de desarrollo puede ser visto como un proceso repetitivo que conforma un ciclo de vida. Cuando la última tarea finaliza, entonces la primera empieza de nuevo, de esta forma sería un ciclo de vida en cascada, que permitiría ir mejorando los materiales educativos. A continuación se pasa a describir cada uno de los elementos del modelo de ciclo de vida para la planificación: Requerimientos y Especificación. Se trata de definir qué se pretende con esa experiencia educativa. Objetivos de aprendizaje. Se trata de comprender exactamente los objetivos concretos y competencias que deben adquirir los alumnos tras pasar por esa experiencia educativa. También trata los prerrequisitos que deben tener los alumnos para acceder a dicha experiencia educativa. Contenidos universales. Representarían los contenidos en bruto, expresados en un lenguaje formal, de forma clara, precisa y no ambigua. Es decir se trataría de determinar todos los contenidos posibles en bruto que existen en relación con los objetivos establecidos. Modelado del usuario. Consiste en saber qué cosas se van a tener en cuenta del usuario en esta experiencia educativa, y qué perfiles diferentes de usuarios tenemos en el sistema. Modelo pedagógico. Consiste en saber las teorías y metodologías pedagógicas que se quieren aplicar en la experiencia educativa. Tipos de contenidos y de actividades. Fruto de ver los contenidos universales, ver el tipo de usuarios que se tienen en el sistema, y las diferentes teorías pedagógicas, se eligen o elaboran contenidos específicos para la experiencia educativa así como tipos de actividades, que por supuesto pueden estar soportadas por sistemas de gestión del aprendizaje. Estructura de los contenidos y las actividades. Consiste en establecer una relación lógica entre los diferentes contenidos y actividades, para de esta forma habilitar unos caminos de navegación y presentación determinados. Secuenciamiento del contenido y de las actividades. Una vez que se saben los tipos de actividades y contenidos, así como sus relaciones, se está en disposición de proponer diferentes caminos de secuenciamiento, que es lo que se realiza en esta fase. Adaptación. A los diferentes materiales creados se puede pensar en adaptarlos en función de diferentes variables, una de ellas de los usuarios teniendo así personalización. Motivación. Consiste en añadir a los diferentes contenidos y actividades algo para hacerlos motivante a los alumnos. Si se consigue motivación en los alumnos, ellos aprenderán con más agrado y resultará beneficioso en su aprendizaje
  • 6. Diseño de la evaluación. En esta fase, nos estamos refiriendo a actividades evaluadoras para mejorar en futuras ediciones la experiencia educativa B. Producción Una vez que los diferentes contenidos, recursos, etc. han sido diseñados y creados en la fase de planificación, debemos pasar a la fase de producción digital de los mismos. Esta fase de producción es específica del e-learning y no se da en aprendizaje en clase tradicional. La fase de producción consiste en dar un formato digital a todo lo generado anteriormente, de forma tal que sea entendible por los lenguajes con los que interactúan las máquinas, y se pueda garantizar la interoperabilidad, reusabilidad, etc. C. Ejecución En esta fase, se trata de cargar y dejar disponibles los materiales y funcionalidades a través de plataformas de aprendizaje, así como la posterior interacción de los profesores en las plataformas una vez que el curso o la experiencia educativa se está ejecutando y los alumnos están accediendo a ellos. D. Evaluación Esta fase comprendería la revisión de todas las tareas del ciclo de vida. Hay que distinguir esta fase de evaluación de tareas globales, que incluye por ejemplo la evaluación del entorno de ejecución, con respecto a la evaluación de la experiencia educativa derivada de la fase de planificación, aunque en ocasiones ambas fases tienen una amplia relación. 4. Diseño de la formación y organización de contenidos Es importante determinar la actividad para la que se diseña un contenido, dado que la razón de ser de una institución académica junto a la naturaleza de su actividad determinará la definición de
  • 7. un modelo de gestión de contenidos más óptimo para cubrir las necesidades que irá desarrollando la organización. Las diferentes formas de establecer los contenidos en una organización son susceptibles de ser clasificadas en tres tipos (Roca, 2003): – Actividades de generación. Son las acciones capaces de producir contenidos. –Actividades de transformación. Son las acciones que, a partir de contenidos, generan un producto o un servicio apto para el consumo. – Actividades de distribución. Son las acciones que permiten a un público final el acceso a unos productos o servicios. Es decir, hay quien ofrece unos productos (distribuidores) que otros han hecho (transformadores) a partir de materias primas que alguien ha obtenido (generadores). Esta concepción de funciones clave para desempeñar un papel en la economía de la sociedad del conocimiento es adaptable al modelo de actividad para el diseño de contenidos. Por consiguiente, entre ambos posicionamientos de actividades o elementos esenciales de los modelos expuestos encontramos una similitud en la necesidad de tres fases clave de generación-producción, transformación y distribución-difusión, que además han de estar entrelazadas para dotarlas de un sentido lógico. En este caso, el uso determinará el trabajo que debe desempeñarse en las fases anteriormente expuestas.