speech di alessandro violini e ilaria mauric all'italian agile day 2012, le slide sono l'evoluzione di un talk già presentato http://goo.gl/2d7dn che mostrano il metodo di lavoro di e-xtrategy dal 2008 al 2012, da quando cioè ha deciso di abbracciare le metodologie agili. l'intervento aggiunge le ultime modifiche apportate e pone un focus particolare sulle criticità legate alla progettazione della user experience e sul cambio di percezione sul valore del lavoro offerto.
5. Alessandro Ilaria
Violini Mauric
. front end developer . creative information architect
. user experience designer . user experience designer
@violo @ilariamauric
6. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
7. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
8. 2008 2008 - 2012 a confronto
1/4
CLIENTE
ACCOUNT
FRONT END
GRAFICA
DEV
9. 2008 2008 - 2012 a confronto
1/4
CLIENTE
ACCOUNT
FRONT END
GRAFICA
10. 2008 2008 - 2012 a confronto
1/4
CLIENTE
ACCOUNT
GRAFICA
FRONT END
DEV
11. 2008 2008 - 2012 a confronto
1/4
CLIENTE
ACCOUNT
GRAFICA
FRONT END
DEV
12. 2008 2008 - 2012 a confronto
1/4
CLIENTE
ACCOUNT
GRAFICA
FRONT END
DEV
13. 2008 2008 - 2012 a confronto
2/4
definisci
disegna
sviluppa
testa
rilascia
ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
14. 2008 2008 - 2012 a confronto
3/4
1 2 3 4
il cliente
vede
il lavoro
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla
inizia sviluppo
grafica home grafica tutti correzioni
e 2/3 template i template ritocchi
correzioni ACCOUNT montaggio
GRAFICA home
DEV
FRONT END montaggio tutti ipotesi:
e primi template i template
progetto sito web
15. 2008 2008 - 2012 a confronto
4/4
campanelli d’allarme
• utente scontento
• cliente contento... a metà (si potrebbe fare meglio)
• team scontento
• sforamento delle ore previste e lavorazioni extra
• l’account è un collo di bottiglia
16. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
17. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
18. #1 soluzioni
1/9
cliente account
UX, UI, UX, UI,
stakeholder GRAFICA FRONT ENd
utente dev
Il team è uno solo.
Ed è allargato.
20. #2: DA cosÌ... soluzioni
3/9
definisci
disegna
sviluppa
testa
rilascia
ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
21. #2: ... A COSÌ soluzioni
4/9
definisci
disegna
sviluppa
testa
rilascia
stakeholder utente account UX, UI, UX, UI, dev
cliente GRAFICA FRONT ENd
22. #3 soluzioni
5/9
parallelizzare i lavori
sullo stesso progetto
23. #3: DA cosÌ... soluzioni
6/9
1 2 3 4
il cliente
vede
il lavoro
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla
ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV ipotesi:
progetto sito web
24. #3: ... A COSÌ soluzioni
7/9
1 2 3 4 5 6 7 8 9
il cliente
vede
il lavoro
sett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla
UX, UI, UX, UI,
cliente stakeholder utente account
GRAFICA FRONT ENd
dev ipotesi:
progetto sito web
25. #3: ... A COSÌ soluzioni
7/9
1 2 3 4 5 6 7 8 9
il cliente
vede
il lavoro
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla
confronto con proposta grafica pagg secondarie, supervisione ui demo, ultimi ritocchi e
front end e dev pagg principali, montaggio pagg dev e front end pronti per
schizzi e wireframe front end principali completano pubblicazione
prepara
wireframe ambientestakeholder utentepunto grafica, UI,
messa a UX, supervisione ui demo,
UX, UI,
cliente account
GRAFICA FRONT ENd
dev ipotesi:
alta qualità dev e front end dev e front end fanno progetto sito web
dev inizia sviluppo sviluppano montaggio e sviluppano
26. #3 soluzioni
8/9
parallelizzare i flussi di
lavoro del team sullo stesso
progetto
fornitore
come parte del team
27. #4 soluzioni
9/9
pair per la gestione
del cliente
(non solo in sviluppo)
28. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
29. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
30. flussi strumenti
1/6
DS
UX DEV
organizzazione delle aree di competenza
in flussi interni
32. contatto con cliente strumenti
2/6
con il cliente (responsabile di progetto, release
e iteration planning allargato, maggiordomo)
33. riunioni strumenti
3/6
per il monitoraggio dei lavori (standup meeting,
scaletta settimanale e mensile, iteration meeting,
release planning, iteration review...)
34. condivisione strumenti
4/6
strumenti per la condivisione della conoscenza
sulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
35. condivisione strumenti
5/6
strumenti per la condivisione della conoscenza
sulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
36. Monitoraggio strumenti
6/6
del team e del flusso di lavoro (foglio elettronico
con i dati di progetto, retrospettive, A3)
37. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
38. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
40. #2 #win
2/10
schizzi, wireframe, prototipi
sono deliverable
41. #3 #win
3/10
far diventare agili
procedure che prima
non lo erano
(ui, grafica)
42. #4 #win
4/10
individuazione
dei “vincoli”
(ex colli di bottiglia)
per regolarci
43. #5 #win
5/10
il cambiamento
è la naturale evoluzione
di un progetto
44. #6 #win
6/10
rilascio progressivo
e frequente
riduzione drastica
dei tempi di latenza
su un rilascio
45. REPETITA IUVANT #win
7/10
1 2 3 4
il cliente
vede
il lavoro
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla
ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
46. REPETITA IUVANT #win
8/10
1 2 3 4 5 6 7 8 9
il cliente
vede
il lavoro
sett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla
cliente stakeholder utente account UX, UI, UX, UI, dev
GRAFICA FRONT ENd
47. #7 #win
9/10
la lavorazione
extra-time diventa
una rara eccezione
(davvero)
48. #8 #win
10/10
account UX, UI,
FRONT ENd
UX, UI,
stakeholder GRAFICA dev
cliente utente
team soddisfatto
49. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
50. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
51. #1 #fail
1/2
stime e quantificazioni,
queste sconosciute
52. #2 #fail
2/2
facciamo fatica
a lavorare con
fornitori che non
lavorano come noi
53. #2 #fail
2/2
facciamo fatica
#EPICWIN
a lavorare con
fornitori che non
lavorano come noi
54. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
55. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
56. #1 #wip
1/4
migliorare feedback,
integrazione,
controllo nel/tra team
57. #2 #wip
2/4
mantenere una
visione d’insieme
sui progetti
e contribuire
a condurli
58. #2 #wip
3/4
fare riunioni efficaci
(soprattutto
con i fornitori)
59. #3 #wip
4/4
contratti agili
(ma questa è un’altra storia...)
Approfondisci su
http://www.slideshare.net/extrategy/lapproccio-agile-ai-contratti-e-la-consegna-di-valore
60. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
61. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
65. INTERROGATIVI Case
4/17
• 3G
• configurazione della centralina
• configurazione dell'app
• numero di dispositivi collegabili
e loro peculiarità (telecomandi radio,
telecamere con indirizzi I.P. ecc.)
• grosso dubbio sul taglio di prodotto:
business o consumer?
66. APPROCCIO Case
5/17
• scrittura user stories con il cliente
(tutto il team, 2 giornate pagate)
• stima: 12 iterazioni (3 mesi di lavoro)
• durante le iterazioni, discussione insieme al
cliente dei vari punti interrogativi che
avremmo dovuto affrontare
(il cliente fa parte del team di progetto)
67. OBIETTIVO Case
6/17
pubblicare l’app per iPhone
sull’App Store
68. USER Stories Case
7/17
valore massimo individuato
fammi capire
come funzionerà l’app
deliverable
• scrittura e discussione user stories
• planning game
• 6 schizzi con le principali schermate dell’app
69. prime 2 ITERAZIONI Case
8/17
valore massimo individuato
fammi accendere le luci dall'app
deliverable
• sviluppo funzionalità dell’app
• 3/4 icone in due varianti grafiche
• 1 interruttore monostabile
70. prime 4 ITERAZIONI Case
9/17
valore massimo individuato
fammi accendere altri dispositivi
deliverable
• sviluppo funzionalità dell’app
• 11 icone, 3 tipi di interruttore
71. prime 4 ITERAZIONI Case
10/17
struttura app funzionante,
interruttori dei dispositivi funzionanti
• emerge questione utente installatore:
sistema troppo scarno e meccanico, scoraggiante
• emerge questione utente finale:
che succede se non ha app?
72. OBIETTIVO Case
11/17
pubblicare l’app per iPhone
sull’App Store
73. OBIETTIVO Case
12/17
presentare alla forza
commerciale e ai clienti
un protipo di app mobile
funzionante, per ottenere
feedback
75. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case
14/17
valore massimo individuato
rendere il tutto semplice
e affidabile sia per l'utente finale
che per l'installatore
• riduzione delle feature ipotizzate per l'app
• introduzione di una webapp da cui:
✴ come utente finale puoi controllare i dispositivi via browser
✴ come installatore puoi configurare facilmente il sistema
76. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case
15/17
valore massimo individuato
rendere il tutto semplice
e affidabile sia per l'utente finale
che per l'installatore
deliverables
• sviluppo funzionalità webapp
• piccole implementazioni su app
• schizzi, wireframe, grafica webapp e supervisione
77. RISULTATI Case
16/17
• app mobile funzionante, con poche feature utili
a far capire le potenzialità del sistema
• webapp funzionante per accesso via browser,
con funzionalità d'uso per l'utente
e di configurazione per l'installatore
• presentazione alla forza vendita e alla rete del
cliente per feedback sul prodotto, raccolta idee
e riflessioni (business o consumer? strategia di
mercato, business model, futuri investimenti
ecc.)
78. SI RIPARTE Case
17/17
valore massimo individuato
commercializzazione
del prodotto
Oltre 30 iterazioni
• valutazione su feedback ricevuti e decisioni strategiche del
product owner
• messa a punto app e webapp
• aggiunta di feature importanti per alcune zone
(Sud America e Spagna)
• commercializzazione e lancio del sistema nel mercato
79. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
80. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
81. #1 difficoltà
1/2
accettare che un progetto
potesse essere considerato
rifinito anche se per me
non era “perfetto”
82. #2 difficoltà
2/2
pensare come il cliente,
comprendendo il perché
delle sue richieste
83. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
84. 2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni