SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  19
Télécharger pour lire hors ligne
Materialidades,
Sociabilidades
e Outras
Possibilidades
Tecnoculturais em
Dispositivos de
Realidade Virtual
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
Eduardo ZILLES BORBA
(Universidade de São Paulo, USP, São Paulo-SP)
Samyr PAZ
(Universidade Feevale, FEEVALE, Novo Hamburgo-RS)
» Questões iniciais sobre dispositivos de realidade virtual
e seus possíveis impactos sociais e culturais.
» Partimos do princípio mcluhaniano de que a esfera social
é mais influenciada pela natureza dos meios de comunicação
do que pelo seu conteúdo (Mcluhan, 1964).
» E, desta forma, por se tratar de uma plataforma de mídia que
permite a exploração de mundos fantásticos (realidade imaginária)
e/ou simulações de espaços reais (realidade física),
numa tecnoexperiência imersiva, diversas questões
relacionadas à percepção de espaço, do tempo e, até mesmo, da
sociabilidade suscitam reflexão (Lévy, 1999; Castells, 1999).
1 INTRO
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
PG. 02/18
1 INTRO
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
» De fato, a RV levanta questões sobre materialidade,
descorporificação e sociabilidade devido suas estéticas
e narrativas imersivas, através de interfaces multissensoriais,
numa experiência carregada de ‘interpretações conflituosas’
(são ambientes que enganam nossos sentidos e, por vezes,
também enganam a nossa razão) (Zilles Borba et al. 2015).
» Para conduzir esta reflexão dispomos de uma abordagem
sociotécnica que vai beber na fonte de conceitos sobre
tecnocultura, ator-rede e affordances (Lévy, 1999; Mol, 2010;
Nagy, 2010); seguida de observações exploratórias a 2 modelos:
individual e coletivo.
1 INTRO
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
PG. 04/18
1 INTRO
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
Fonte: Zilles Borba et al. (2015)
PG. 05/18
• Relacionamentos: a TAR oferece ao pesquisador um
olhar social atento aos vínculos entre atores e suas ações
transformativas, devido ao modo como se relacionam em
redes com outros atores (humanos e não-humanos)
(Mol, 2010; Latour, 2012).
• O que isso significa para um ambiente de RV?
Que o desenvolvimento, utilização e distribuição desta
tecnologia está inscrita numa complexa rede de
relacionamentos entre diferentes atores.
Mais do que aprimoramento técnico (pesquisa em engenharia)
é fundamental olhar para as formas de apropriação
destes dispositivos (pesquisa em humana).
2 Teoria Ator-Rede (TAR): usuários, tecnologias e suas ações transformativas
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
• Materialidades e outras possibilidades: traduzindo para
o campo da Comunicação e dos estudos envolvendo
ambientes midiáticos, as affordances apontam tanto para
as materialidades (do que a técnica pode fazer e do que é efetivado
pelos seus usuários) quanto para o que é cognitivo e psicológico
(afetando a percepção e o comportamento das pessoas em
determinados ambientes) Gibson (1977 apud FRAGOSO et al., 2012).
• Apropriação: falar de affordances é tratar de uma gama de
possibilidades, pois são (e não são) características inerentes de
um ambiente. O que diferentes usuários de uma tecnologia
podem fazer com o que lhes é ofertado? (Nagy, 2010).
3 Affordances: materialidades, técnicas e ambientes midiáticos
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
PG. 07/18
• 2014: Facebook comprou o Oculus Rift (U$2 bilhões)
» Será que os planos da empresa envolvem transportar o
seu ambiente de rede social em realidades virtuais?
» Teremos um feed de notícias imersivo e de atualização
constante em RV?
• 2015: “ao concordarmos que a RV imersiva vem se tornando
numa ferramenta viável para a aplicação em diversos
mercados é naturalmente ponderável que aos poucos ela
estará presente nas tarefas do dia-a-dia (comércio, educação,
entretenimento, transporte)”, (Zilles Borba et al., 2015, p.357).
4 Cenário atual da realidade virtual
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
PG. 08/18
4 Cenário atual da realidade virtual
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
• Hardware: hoje nos deparamos com duas possibilidades
de interface para interação com estes conteúdos: CAVEs
e HMDs.
“salas cúbicas de
multiprojeção de
imagens 3D que
permitem ao usuário
sentir-se dentro do
contexto virtual”
(Zuffo et al., 2006).
Uma combinação entre capacete e óculos
capaz de “isolar a percepção visual do
utilizador, criando uma sensação visual de
apenas existir o contexto virtual”,
(Zilles Borba, 2016)
PG. 09/18
USUÁRIO
DISPOSITIVO
CONTEÚDO
4 Cenário atual da realidade virtual
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
• Software: o setor de jogos digitais parece ser o mais
interessado nesta tecnologia.
• Mas utros setores podem
se beneficiar com o uso da
RV. No CITI-USP utilizamos
treinar situações de risco:
 Escavação de petróleo
 Manut. de redes elétricas
 Cirurgia, medicina
 Tele-presença para aulas,
estudos, observações
(ex: sítios arqueológicos)
Fonte: adaptado de Digi-Capital Research (2015)
PG. 10/18
2020 = U$ 30 Bi
4 Cenário atual da realidade virtual
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
 Case : Virtual Excavations (CITI-USP)
Dispositivos de RV: 3D Scanner, Drone, Blender, Unity3D, HMD (O.Rift), Razer Hydra
Link: http://www.cavernadigital.org.br/ciberarch/index.html
PG. 11/18
4 Cenário atual da realidade virtual
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
 Case : VR Thor (CITI-USP)
Dispositivos de RV: Blender, Unity3D, HMD (O. Rift), Motion tracking, Objetos reais
Link: http://www.cavernadigital.org.br/vrthor/index.html
PG. 12/18
» Corpo x Mente: Conforme o que apresentamos sobre a TAR,
as affordances e a situação atual do mercado de RV, podemos
considerar que a relação ator-rede através das mídias imersivas e
seus aparatos tecnológicos se desenrola num patamar paradoxal.
» Eu-avatar: com o recurso de equipamentos imersivos o usuário
dá um passo além da co-criação de conteúdos, passando a ser
parte integrante do cenário. O que queremos destacar com isso é
que, mais do que ser um agente ativo, ao vestir um HMD, o
indivíduo tem seu corpo orgânico transposto para o cenário
sintético, não havendo mais a necessidade de simbiose entre
utilizador e avatar (“eu sou o avatar”) (Zilles Borba, 2016).
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual PG. 13/18
a) Lufthansa (experiência do usuário em RV): proporcionar
aos participantes de uma feira a experiência de voar na
Lufthansa. Foram utilizados dispositivos de RV que permitiam
à pessoa visualizar o espaço da aeronave em 360º (Oculus Rift)
e interagir com objetos virtuais na cena (3D input devices).
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual
 Eu sou o passageiro
 Meu corpo movimenta-se
naturalmente no cenário
 O sistema perceptivo e cognitivo é
reproduzido no mundo virtual
 Não preciso saber o modus operandi
do sistema.
 Sinto que os objetos (materialidades)
são reais, mesmo sabendo que são
simulaçõeshttps://www.youtube.com/watch?v=OPRcbFrp9Y4
PG. 14/18
b) The Void (experiência multi-usuários em RV): o parque
temático The Void possibilita que diversas pessoas participem
da aventura no ambiente virtual. Ao invés de executar ações
com dispositivos de RV num modo individual, os usuários
partilham interações numa ampla experiência de sociabilidade.
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual
 Eu sou um guerreiro
 Exploro o cenário com meu corpo,
movimentos naturais e percepções de
realidade semelhante ao espaço físico
 Eu exploro com meus amigos (equipe)
 Dialogo com os demais jogadores e
partilho do espaço virtual com eles
 Objetos, espaços e pessoas estão
presentes fisicamente, mas vejo eles
com outras estéticas (camada)https://www.youtube.com/watch?v=rtrg89upnL4
PG. 15/18
» Pontapé inicial: por se tratar de um trabalho exploratório
as conclusões são um tanto quanto reflexivas.
» Sociotécnico: podemos concluir que os dispositivos de RV
possuem gigantescas potencialidades estéticas e narrativas
relacionadas ao fator imersão do usuário. Assim, também
concluímos ser pertinente utilizar a TAR e as affordances
como caminhos para compreender o que estes dispositivos
podem (e vão) fazer nas interações humano-máquina e
nas relações humano-humano mediadas pelas máquinas.
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
6 Conclusão & Futuros Trabalhos PG. 16/18
»Materialidades e outras possibilidade: concluímos, também,
que finalmente estamos adentrando num campo de mídias
tecnológicas em que a possibilidade do ator sentir-se
presente noutra realidade torna-o num verdadeiro avatar,
imerso no contexto virtual pelos estímulos que a máquina
produz no seu corpo (estímulos sensoriais).
» Futuro trabalho:
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
6 Conclusão & Futuros Trabalhos PG. 17/18
Estudo empírico com usuários
Percepção das materialidades,
espaços e corpo; e sua influencia
para a sociabilização em RV
APROPRIAÇÃO DO MEIO
--------------------------------
FUTUROS CENÁRIOS
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
7 Referências
• FRAGOSO, Suely; REBS, Rebeca Recuero; BARTH, Daiani Ludmila. Interface affordances and social practices
in online communication systems, AVI, 2012. v. 1. DOI: 10.1145/2254556.2254569
• LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
• McLUHAN, Marshall. Understanding media: the extensions of man. New York: McGraw-Hill, 1964.
• MOL, Annemarie. Actor-Network Theory: sensitive terms and enduring tensions. Kölnes Zeitschrift für
Soziologie und Sozialpsychologie. Amsterdam, vol. 50 (1), 2010, pp. 253-269.
• NAGY, Peter; NEFF, Gina. Imagined Affordance: Reconstructing a Keyword for Comunication Theory. Social
Media + Society, vol. 1 (9), 2015.
• ZILLES BORBA, Eduardo; MESQUITA, Francisco; ZUFFO, Marcelo. Tecnologias e Dispositivos Imersivos:
Captação, Integração, Percepção e Ação no Contexto Publicitário. Anais do 14º Encontro Internacional de
Arte e Tecnologia. Aveiro: Universidade de Aveiro, 2015, vol. 1 (1), pp. 356-360.
• ZILLES BORBA, Eduardo. Eu-Avatar: apontamentos sobre a simbiose utilizador-personagem ao explorar
cenários eletrônicos com óculos de realidade virtual. Dias da Investigação na UFP 2016. Porto:
Universidade Fernando Pessoa, 2016, vol. 1 (1), pp. 17-22.
• ZILLES BORBA, Eduardo.; CABRAL, Márcio.; LOPES, Roseli; ZUFFO, Marcelo; KOPPER, Régis. VR Model to
Explore Archaeological Sites in a Non-Destructive Way. 47º Siggraph’16 VR Village. Anaheim: ACM, 2016.
• ZUFFO, Marcelo; SOARES, Luciano; CABRAL, Márcio. Sistemas avançados de realidade virtual. In: Tori, R.;
Kirner, C.; Siscoutto, R. (Eds.). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Belém: Editora
SBC, 2001, p.51-58.
PG. 18/18
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
MUITO
OBRIGADO
PELA SUA
PRESENÇA!
…………….........................................
» Eduardo Zilles Borba, Ph.D. (Universidade de São Paulo, USP).
e-mail: ezb@lsi.usp.br // Twitter: @ezillesborba
» Samyr Paz, Mestrando (Universidade Feevale).
e-mail: samypaz@gmail.com

Contenu connexe

Tendances

HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
 
Palestra com Rejane Cantoni
Palestra com Rejane CantoniPalestra com Rejane Cantoni
Palestra com Rejane CantoniPriscila Souza
 
Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.
Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.
Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.André Conti Silva
 
Palestra com Raquel Zuannon
Palestra com Raquel ZuannonPalestra com Raquel Zuannon
Palestra com Raquel ZuannonPriscila Souza
 
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design Grafico
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design GraficoConceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design Grafico
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design GraficoGustavo Fischer
 
Realidade aumentada: Origem, Funcionamento e Usos
Realidade aumentada: Origem, Funcionamento e UsosRealidade aumentada: Origem, Funcionamento e Usos
Realidade aumentada: Origem, Funcionamento e UsosNellie Santee
 
Seminário cultura do consumo - PGGCOM UFF
Seminário cultura do consumo - PGGCOM UFFSeminário cultura do consumo - PGGCOM UFF
Seminário cultura do consumo - PGGCOM UFFTatiana Couto
 
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Carlos Campani
 
Realidade aumentada - Renata Bulhões
Realidade aumentada - Renata BulhõesRealidade aumentada - Renata Bulhões
Realidade aumentada - Renata BulhõesRenata Bulhões Costa
 
Imaginarios tecnológicos
Imaginarios tecnológicosImaginarios tecnológicos
Imaginarios tecnológicosediqueli
 
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...Camila Hamdan
 
Mídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorial
Mídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorialMídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorial
Mídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorialCampus Party Brasil
 

Tendances (17)

HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
 
Palestra com Rejane Cantoni
Palestra com Rejane CantoniPalestra com Rejane Cantoni
Palestra com Rejane Cantoni
 
Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.
Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.
Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.
 
Do GUI aos ambientes imersos
Do GUI aos ambientes imersosDo GUI aos ambientes imersos
Do GUI aos ambientes imersos
 
Palestra com Raquel Zuannon
Palestra com Raquel ZuannonPalestra com Raquel Zuannon
Palestra com Raquel Zuannon
 
Interface2010 2
Interface2010 2Interface2010 2
Interface2010 2
 
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design Grafico
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design GraficoConceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design Grafico
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design Grafico
 
Realidade aumentada: Origem, Funcionamento e Usos
Realidade aumentada: Origem, Funcionamento e UsosRealidade aumentada: Origem, Funcionamento e Usos
Realidade aumentada: Origem, Funcionamento e Usos
 
Seminário cultura do consumo - PGGCOM UFF
Seminário cultura do consumo - PGGCOM UFFSeminário cultura do consumo - PGGCOM UFF
Seminário cultura do consumo - PGGCOM UFF
 
Trabalho gui
Trabalho guiTrabalho gui
Trabalho gui
 
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01
 
Realidade mista
Realidade mista Realidade mista
Realidade mista
 
Realidade aumentada - Renata Bulhões
Realidade aumentada - Renata BulhõesRealidade aumentada - Renata Bulhões
Realidade aumentada - Renata Bulhões
 
Imaginarios tecnológicos
Imaginarios tecnológicosImaginarios tecnológicos
Imaginarios tecnológicos
 
Imagem digital
Imagem digitalImagem digital
Imagem digital
 
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...
 
Mídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorial
Mídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorialMídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorial
Mídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorial
 

Similaire à Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual

Cibercultura mobilidade-edméa
Cibercultura mobilidade-edméaCibercultura mobilidade-edméa
Cibercultura mobilidade-edméaEdmea Santos
 
Cibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianos
Cibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianosCibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianos
Cibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianosEdmea Santos
 
Caio Adorno Vassao Design e Computação Ubíqua
Caio Adorno Vassao Design e Computação UbíquaCaio Adorno Vassao Design e Computação Ubíqua
Caio Adorno Vassao Design e Computação Ubíquacaiovassao
 
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Introdução a realidade misturada (Mixed reality)
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
 
Apresentação CBBD 2019 Realidade Aumentada em Bibliotecas - David Vieira
Apresentação CBBD 2019 Realidade Aumentada em Bibliotecas - David VieiraApresentação CBBD 2019 Realidade Aumentada em Bibliotecas - David Vieira
Apresentação CBBD 2019 Realidade Aumentada em Bibliotecas - David VieiraUniversidade Federal do Cariri
 
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...adribaggio
 
Iot comic book_special_br
Iot comic book_special_brIot comic book_special_br
Iot comic book_special_brSidnei Rudolf
 
Ridin’ Julian Perretas Star -Experienciando Realidade Aumentada em videoclipe
Ridin’ Julian Perretas Star -Experienciando Realidade Aumentada em videoclipeRidin’ Julian Perretas Star -Experienciando Realidade Aumentada em videoclipe
Ridin’ Julian Perretas Star -Experienciando Realidade Aumentada em videoclipeMarcel Ayres
 
Inspirando a Internet das Coisas
Inspirando a Internet das CoisasInspirando a Internet das Coisas
Inspirando a Internet das Coisasramosinfo
 
Realidade virtual
Realidade virtualRealidade virtual
Realidade virtualVitor Faria
 
Interfaces Convergentes - da Bauhaus ao design multimidia
Interfaces Convergentes - da Bauhaus ao design multimidiaInterfaces Convergentes - da Bauhaus ao design multimidia
Interfaces Convergentes - da Bauhaus ao design multimidiamfiorelli
 
"Novos" jornalistas digitais
 "Novos" jornalistas digitais "Novos" jornalistas digitais
"Novos" jornalistas digitaisLeonardo Foletto
 
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009Camila Hamdan
 
Captação de Imagens através do Google Glass na Prática Jornalística
Captação de Imagens através do Google Glass na Prática JornalísticaCaptação de Imagens através do Google Glass na Prática Jornalística
Captação de Imagens através do Google Glass na Prática JornalísticaLolita Fernanda Magni
 
A circulação de notícias no ecossistema midiático móvel: a relação entre apli...
A circulação de notícias no ecossistema midiático móvel: a relação entre apli...A circulação de notícias no ecossistema midiático móvel: a relação entre apli...
A circulação de notícias no ecossistema midiático móvel: a relação entre apli...Maíra Evangelista de Sousa
 

Similaire à Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual (20)

Cibercultura mobilidade-edméa
Cibercultura mobilidade-edméaCibercultura mobilidade-edméa
Cibercultura mobilidade-edméa
 
Cibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianos
Cibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianosCibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianos
Cibercultura e educação em tempos de mobilidade: conversando com os cotidianos
 
Caio Adorno Vassao Design e Computação Ubíqua
Caio Adorno Vassao Design e Computação UbíquaCaio Adorno Vassao Design e Computação Ubíqua
Caio Adorno Vassao Design e Computação Ubíqua
 
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Introdução a realidade misturada (Mixed reality)
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)
 
Realidadevirtual
RealidadevirtualRealidadevirtual
Realidadevirtual
 
Apresentação CBBD 2019 Realidade Aumentada em Bibliotecas - David Vieira
Apresentação CBBD 2019 Realidade Aumentada em Bibliotecas - David VieiraApresentação CBBD 2019 Realidade Aumentada em Bibliotecas - David Vieira
Apresentação CBBD 2019 Realidade Aumentada em Bibliotecas - David Vieira
 
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
 
Iot comic book_special_br
Iot comic book_special_brIot comic book_special_br
Iot comic book_special_br
 
Ridin’ Julian Perretas Star -Experienciando Realidade Aumentada em videoclipe
Ridin’ Julian Perretas Star -Experienciando Realidade Aumentada em videoclipeRidin’ Julian Perretas Star -Experienciando Realidade Aumentada em videoclipe
Ridin’ Julian Perretas Star -Experienciando Realidade Aumentada em videoclipe
 
Inspirando a Internet das Coisas
Inspirando a Internet das CoisasInspirando a Internet das Coisas
Inspirando a Internet das Coisas
 
Apresentação colóquio internacional 2013
Apresentação colóquio internacional 2013Apresentação colóquio internacional 2013
Apresentação colóquio internacional 2013
 
Realidade virtual
Realidade virtualRealidade virtual
Realidade virtual
 
Interfaces Convergentes - da Bauhaus ao design multimidia
Interfaces Convergentes - da Bauhaus ao design multimidiaInterfaces Convergentes - da Bauhaus ao design multimidia
Interfaces Convergentes - da Bauhaus ao design multimidia
 
"Novos" jornalistas digitais
 "Novos" jornalistas digitais "Novos" jornalistas digitais
"Novos" jornalistas digitais
 
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009
 
Captação de Imagens através do Google Glass na Prática Jornalística
Captação de Imagens através do Google Glass na Prática JornalísticaCaptação de Imagens através do Google Glass na Prática Jornalística
Captação de Imagens através do Google Glass na Prática Jornalística
 
Livro2011
Livro2011Livro2011
Livro2011
 
Porque "usuários" prospectam futuros?
Porque "usuários" prospectam futuros?Porque "usuários" prospectam futuros?
Porque "usuários" prospectam futuros?
 
Tecnologia travesseiro
Tecnologia travesseiroTecnologia travesseiro
Tecnologia travesseiro
 
A circulação de notícias no ecossistema midiático móvel: a relação entre apli...
A circulação de notícias no ecossistema midiático móvel: a relação entre apli...A circulação de notícias no ecossistema midiático móvel: a relação entre apli...
A circulação de notícias no ecossistema midiático móvel: a relação entre apli...
 

Plus de Eduardo Zilles Borba

Replay! When past experiences are reassembled through virtual reality
Replay! When past experiences are reassembled through virtual realityReplay! When past experiences are reassembled through virtual reality
Replay! When past experiences are reassembled through virtual realityEduardo Zilles Borba
 
Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aesthetic-spatial an...
Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aesthetic-spatial an...Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aesthetic-spatial an...
Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aesthetic-spatial an...Eduardo Zilles Borba
 
A comunicação da marca através dos advergames. O caso da Coca-Cola Zero.
A comunicação da marca através dos advergames. O caso da Coca-Cola Zero.A comunicação da marca através dos advergames. O caso da Coca-Cola Zero.
A comunicação da marca através dos advergames. O caso da Coca-Cola Zero.Eduardo Zilles Borba
 
Uma exploracao empirica ao outdoor personalizado
Uma exploracao empirica ao outdoor personalizadoUma exploracao empirica ao outdoor personalizado
Uma exploracao empirica ao outdoor personalizadoEduardo Zilles Borba
 
Visual percetion in metaverses. Consuming advertising through the avatar's eyes.
Visual percetion in metaverses. Consuming advertising through the avatar's eyes.Visual percetion in metaverses. Consuming advertising through the avatar's eyes.
Visual percetion in metaverses. Consuming advertising through the avatar's eyes.Eduardo Zilles Borba
 
Outdoor personalizado: uma nomenclatura para a mídia exterior adaptada aos es...
Outdoor personalizado: uma nomenclatura para a mídia exterior adaptada aos es...Outdoor personalizado: uma nomenclatura para a mídia exterior adaptada aos es...
Outdoor personalizado: uma nomenclatura para a mídia exterior adaptada aos es...Eduardo Zilles Borba
 
Infografia Multimédia/Multimídia
Infografia Multimédia/MultimídiaInfografia Multimédia/Multimídia
Infografia Multimédia/MultimídiaEduardo Zilles Borba
 
Bola na Rede: uma metodologia para investigação de websites de clubes de futebol
Bola na Rede: uma metodologia para investigação de websites de clubes de futebolBola na Rede: uma metodologia para investigação de websites de clubes de futebol
Bola na Rede: uma metodologia para investigação de websites de clubes de futebolEduardo Zilles Borba
 
Cibermarketing na English Premiere League
Cibermarketing na English Premiere LeagueCibermarketing na English Premiere League
Cibermarketing na English Premiere LeagueEduardo Zilles Borba
 

Plus de Eduardo Zilles Borba (9)

Replay! When past experiences are reassembled through virtual reality
Replay! When past experiences are reassembled through virtual realityReplay! When past experiences are reassembled through virtual reality
Replay! When past experiences are reassembled through virtual reality
 
Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aesthetic-spatial an...
Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aesthetic-spatial an...Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aesthetic-spatial an...
Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aesthetic-spatial an...
 
A comunicação da marca através dos advergames. O caso da Coca-Cola Zero.
A comunicação da marca através dos advergames. O caso da Coca-Cola Zero.A comunicação da marca através dos advergames. O caso da Coca-Cola Zero.
A comunicação da marca através dos advergames. O caso da Coca-Cola Zero.
 
Uma exploracao empirica ao outdoor personalizado
Uma exploracao empirica ao outdoor personalizadoUma exploracao empirica ao outdoor personalizado
Uma exploracao empirica ao outdoor personalizado
 
Visual percetion in metaverses. Consuming advertising through the avatar's eyes.
Visual percetion in metaverses. Consuming advertising through the avatar's eyes.Visual percetion in metaverses. Consuming advertising through the avatar's eyes.
Visual percetion in metaverses. Consuming advertising through the avatar's eyes.
 
Outdoor personalizado: uma nomenclatura para a mídia exterior adaptada aos es...
Outdoor personalizado: uma nomenclatura para a mídia exterior adaptada aos es...Outdoor personalizado: uma nomenclatura para a mídia exterior adaptada aos es...
Outdoor personalizado: uma nomenclatura para a mídia exterior adaptada aos es...
 
Infografia Multimédia/Multimídia
Infografia Multimédia/MultimídiaInfografia Multimédia/Multimídia
Infografia Multimédia/Multimídia
 
Bola na Rede: uma metodologia para investigação de websites de clubes de futebol
Bola na Rede: uma metodologia para investigação de websites de clubes de futebolBola na Rede: uma metodologia para investigação de websites de clubes de futebol
Bola na Rede: uma metodologia para investigação de websites de clubes de futebol
 
Cibermarketing na English Premiere League
Cibermarketing na English Premiere LeagueCibermarketing na English Premiere League
Cibermarketing na English Premiere League
 

Dernier

PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...azulassessoria9
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdfHELENO FAVACHO
 
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....LuizHenriquedeAlmeid6
 
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptxSlides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdfHELENO FAVACHO
 
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdfApresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdfcomercial400681
 
2° ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO RELIGIOSO
2° ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO RELIGIOSO2° ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO RELIGIOSO
2° ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO RELIGIOSOLeloIurk1
 
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...azulassessoria9
 
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfLeloIurk1
 
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptxSlides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptxMauricioOliveira258223
 
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdfplanejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdfmaurocesarpaesalmeid
 
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEMPRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEMHELENO FAVACHO
 
Bloco de português com artigo de opinião 8º A, B 3.docx
Bloco de português com artigo de opinião 8º A, B 3.docxBloco de português com artigo de opinião 8º A, B 3.docx
Bloco de português com artigo de opinião 8º A, B 3.docxkellyneamaral
 
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdfProjeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdfHELENO FAVACHO
 
Discurso Direto, Indireto e Indireto Livre.pptx
Discurso Direto, Indireto e Indireto Livre.pptxDiscurso Direto, Indireto e Indireto Livre.pptx
Discurso Direto, Indireto e Indireto Livre.pptxferreirapriscilla84
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...azulassessoria9
 
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdfProjeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdfHELENO FAVACHO
 
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de HotéisAbout Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéisines09cachapa
 
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfo ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfCamillaBrito19
 

Dernier (20)

PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
 
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
 
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptxSlides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
 
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdfApresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
 
2° ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO RELIGIOSO
2° ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO RELIGIOSO2° ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO RELIGIOSO
2° ANO - ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO RELIGIOSO
 
Aula sobre o Imperialismo Europeu no século XIX
Aula sobre o Imperialismo Europeu no século XIXAula sobre o Imperialismo Europeu no século XIX
Aula sobre o Imperialismo Europeu no século XIX
 
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
 
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
 
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptxSlides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptx
 
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdfplanejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
 
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEMPRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
 
Bloco de português com artigo de opinião 8º A, B 3.docx
Bloco de português com artigo de opinião 8º A, B 3.docxBloco de português com artigo de opinião 8º A, B 3.docx
Bloco de português com artigo de opinião 8º A, B 3.docx
 
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdfProjeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
 
Discurso Direto, Indireto e Indireto Livre.pptx
Discurso Direto, Indireto e Indireto Livre.pptxDiscurso Direto, Indireto e Indireto Livre.pptx
Discurso Direto, Indireto e Indireto Livre.pptx
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
 
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdfProjeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
 
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de HotéisAbout Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
 
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfo ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
 

Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual

  • 1. Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura Eduardo ZILLES BORBA (Universidade de São Paulo, USP, São Paulo-SP) Samyr PAZ (Universidade Feevale, FEEVALE, Novo Hamburgo-RS)
  • 2. » Questões iniciais sobre dispositivos de realidade virtual e seus possíveis impactos sociais e culturais. » Partimos do princípio mcluhaniano de que a esfera social é mais influenciada pela natureza dos meios de comunicação do que pelo seu conteúdo (Mcluhan, 1964). » E, desta forma, por se tratar de uma plataforma de mídia que permite a exploração de mundos fantásticos (realidade imaginária) e/ou simulações de espaços reais (realidade física), numa tecnoexperiência imersiva, diversas questões relacionadas à percepção de espaço, do tempo e, até mesmo, da sociabilidade suscitam reflexão (Lévy, 1999; Castells, 1999). 1 INTRO INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura PG. 02/18
  • 3. 1 INTRO INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura
  • 4. » De fato, a RV levanta questões sobre materialidade, descorporificação e sociabilidade devido suas estéticas e narrativas imersivas, através de interfaces multissensoriais, numa experiência carregada de ‘interpretações conflituosas’ (são ambientes que enganam nossos sentidos e, por vezes, também enganam a nossa razão) (Zilles Borba et al. 2015). » Para conduzir esta reflexão dispomos de uma abordagem sociotécnica que vai beber na fonte de conceitos sobre tecnocultura, ator-rede e affordances (Lévy, 1999; Mol, 2010; Nagy, 2010); seguida de observações exploratórias a 2 modelos: individual e coletivo. 1 INTRO INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura PG. 04/18
  • 5. 1 INTRO INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura Fonte: Zilles Borba et al. (2015) PG. 05/18
  • 6. • Relacionamentos: a TAR oferece ao pesquisador um olhar social atento aos vínculos entre atores e suas ações transformativas, devido ao modo como se relacionam em redes com outros atores (humanos e não-humanos) (Mol, 2010; Latour, 2012). • O que isso significa para um ambiente de RV? Que o desenvolvimento, utilização e distribuição desta tecnologia está inscrita numa complexa rede de relacionamentos entre diferentes atores. Mais do que aprimoramento técnico (pesquisa em engenharia) é fundamental olhar para as formas de apropriação destes dispositivos (pesquisa em humana). 2 Teoria Ator-Rede (TAR): usuários, tecnologias e suas ações transformativas INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura
  • 7. • Materialidades e outras possibilidades: traduzindo para o campo da Comunicação e dos estudos envolvendo ambientes midiáticos, as affordances apontam tanto para as materialidades (do que a técnica pode fazer e do que é efetivado pelos seus usuários) quanto para o que é cognitivo e psicológico (afetando a percepção e o comportamento das pessoas em determinados ambientes) Gibson (1977 apud FRAGOSO et al., 2012). • Apropriação: falar de affordances é tratar de uma gama de possibilidades, pois são (e não são) características inerentes de um ambiente. O que diferentes usuários de uma tecnologia podem fazer com o que lhes é ofertado? (Nagy, 2010). 3 Affordances: materialidades, técnicas e ambientes midiáticos INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura PG. 07/18
  • 8. • 2014: Facebook comprou o Oculus Rift (U$2 bilhões) » Será que os planos da empresa envolvem transportar o seu ambiente de rede social em realidades virtuais? » Teremos um feed de notícias imersivo e de atualização constante em RV? • 2015: “ao concordarmos que a RV imersiva vem se tornando numa ferramenta viável para a aplicação em diversos mercados é naturalmente ponderável que aos poucos ela estará presente nas tarefas do dia-a-dia (comércio, educação, entretenimento, transporte)”, (Zilles Borba et al., 2015, p.357). 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura PG. 08/18
  • 9. 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura • Hardware: hoje nos deparamos com duas possibilidades de interface para interação com estes conteúdos: CAVEs e HMDs. “salas cúbicas de multiprojeção de imagens 3D que permitem ao usuário sentir-se dentro do contexto virtual” (Zuffo et al., 2006). Uma combinação entre capacete e óculos capaz de “isolar a percepção visual do utilizador, criando uma sensação visual de apenas existir o contexto virtual”, (Zilles Borba, 2016) PG. 09/18 USUÁRIO DISPOSITIVO CONTEÚDO
  • 10. 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura • Software: o setor de jogos digitais parece ser o mais interessado nesta tecnologia. • Mas utros setores podem se beneficiar com o uso da RV. No CITI-USP utilizamos treinar situações de risco:  Escavação de petróleo  Manut. de redes elétricas  Cirurgia, medicina  Tele-presença para aulas, estudos, observações (ex: sítios arqueológicos) Fonte: adaptado de Digi-Capital Research (2015) PG. 10/18 2020 = U$ 30 Bi
  • 11. 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura  Case : Virtual Excavations (CITI-USP) Dispositivos de RV: 3D Scanner, Drone, Blender, Unity3D, HMD (O.Rift), Razer Hydra Link: http://www.cavernadigital.org.br/ciberarch/index.html PG. 11/18
  • 12. 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura  Case : VR Thor (CITI-USP) Dispositivos de RV: Blender, Unity3D, HMD (O. Rift), Motion tracking, Objetos reais Link: http://www.cavernadigital.org.br/vrthor/index.html PG. 12/18
  • 13. » Corpo x Mente: Conforme o que apresentamos sobre a TAR, as affordances e a situação atual do mercado de RV, podemos considerar que a relação ator-rede através das mídias imersivas e seus aparatos tecnológicos se desenrola num patamar paradoxal. » Eu-avatar: com o recurso de equipamentos imersivos o usuário dá um passo além da co-criação de conteúdos, passando a ser parte integrante do cenário. O que queremos destacar com isso é que, mais do que ser um agente ativo, ao vestir um HMD, o indivíduo tem seu corpo orgânico transposto para o cenário sintético, não havendo mais a necessidade de simbiose entre utilizador e avatar (“eu sou o avatar”) (Zilles Borba, 2016). INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual PG. 13/18
  • 14. a) Lufthansa (experiência do usuário em RV): proporcionar aos participantes de uma feira a experiência de voar na Lufthansa. Foram utilizados dispositivos de RV que permitiam à pessoa visualizar o espaço da aeronave em 360º (Oculus Rift) e interagir com objetos virtuais na cena (3D input devices). INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual  Eu sou o passageiro  Meu corpo movimenta-se naturalmente no cenário  O sistema perceptivo e cognitivo é reproduzido no mundo virtual  Não preciso saber o modus operandi do sistema.  Sinto que os objetos (materialidades) são reais, mesmo sabendo que são simulaçõeshttps://www.youtube.com/watch?v=OPRcbFrp9Y4 PG. 14/18
  • 15. b) The Void (experiência multi-usuários em RV): o parque temático The Void possibilita que diversas pessoas participem da aventura no ambiente virtual. Ao invés de executar ações com dispositivos de RV num modo individual, os usuários partilham interações numa ampla experiência de sociabilidade. INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual  Eu sou um guerreiro  Exploro o cenário com meu corpo, movimentos naturais e percepções de realidade semelhante ao espaço físico  Eu exploro com meus amigos (equipe)  Dialogo com os demais jogadores e partilho do espaço virtual com eles  Objetos, espaços e pessoas estão presentes fisicamente, mas vejo eles com outras estéticas (camada)https://www.youtube.com/watch?v=rtrg89upnL4 PG. 15/18
  • 16. » Pontapé inicial: por se tratar de um trabalho exploratório as conclusões são um tanto quanto reflexivas. » Sociotécnico: podemos concluir que os dispositivos de RV possuem gigantescas potencialidades estéticas e narrativas relacionadas ao fator imersão do usuário. Assim, também concluímos ser pertinente utilizar a TAR e as affordances como caminhos para compreender o que estes dispositivos podem (e vão) fazer nas interações humano-máquina e nas relações humano-humano mediadas pelas máquinas. INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 6 Conclusão & Futuros Trabalhos PG. 16/18
  • 17. »Materialidades e outras possibilidade: concluímos, também, que finalmente estamos adentrando num campo de mídias tecnológicas em que a possibilidade do ator sentir-se presente noutra realidade torna-o num verdadeiro avatar, imerso no contexto virtual pelos estímulos que a máquina produz no seu corpo (estímulos sensoriais). » Futuro trabalho: INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 6 Conclusão & Futuros Trabalhos PG. 17/18 Estudo empírico com usuários Percepção das materialidades, espaços e corpo; e sua influencia para a sociabilização em RV APROPRIAÇÃO DO MEIO -------------------------------- FUTUROS CENÁRIOS
  • 18. INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 7 Referências • FRAGOSO, Suely; REBS, Rebeca Recuero; BARTH, Daiani Ludmila. Interface affordances and social practices in online communication systems, AVI, 2012. v. 1. DOI: 10.1145/2254556.2254569 • LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. • McLUHAN, Marshall. Understanding media: the extensions of man. New York: McGraw-Hill, 1964. • MOL, Annemarie. Actor-Network Theory: sensitive terms and enduring tensions. Kölnes Zeitschrift für Soziologie und Sozialpsychologie. Amsterdam, vol. 50 (1), 2010, pp. 253-269. • NAGY, Peter; NEFF, Gina. Imagined Affordance: Reconstructing a Keyword for Comunication Theory. Social Media + Society, vol. 1 (9), 2015. • ZILLES BORBA, Eduardo; MESQUITA, Francisco; ZUFFO, Marcelo. Tecnologias e Dispositivos Imersivos: Captação, Integração, Percepção e Ação no Contexto Publicitário. Anais do 14º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia. Aveiro: Universidade de Aveiro, 2015, vol. 1 (1), pp. 356-360. • ZILLES BORBA, Eduardo. Eu-Avatar: apontamentos sobre a simbiose utilizador-personagem ao explorar cenários eletrônicos com óculos de realidade virtual. Dias da Investigação na UFP 2016. Porto: Universidade Fernando Pessoa, 2016, vol. 1 (1), pp. 17-22. • ZILLES BORBA, Eduardo.; CABRAL, Márcio.; LOPES, Roseli; ZUFFO, Marcelo; KOPPER, Régis. VR Model to Explore Archaeological Sites in a Non-Destructive Way. 47º Siggraph’16 VR Village. Anaheim: ACM, 2016. • ZUFFO, Marcelo; SOARES, Luciano; CABRAL, Márcio. Sistemas avançados de realidade virtual. In: Tori, R.; Kirner, C.; Siscoutto, R. (Eds.). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Belém: Editora SBC, 2001, p.51-58. PG. 18/18
  • 19. INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura MUITO OBRIGADO PELA SUA PRESENÇA! ……………......................................... » Eduardo Zilles Borba, Ph.D. (Universidade de São Paulo, USP). e-mail: ezb@lsi.usp.br // Twitter: @ezillesborba » Samyr Paz, Mestrando (Universidade Feevale). e-mail: samypaz@gmail.com