Taller impartido dentro del programa LA, en Team Academy Euskadi el 25 de noviembre, en el edif.700 de Tecnalia.
Temática: Innovación abierta y modelos de negocio en redes sociales.
9. “Hay que olvidar los esquemas
previos y empezar de cero a
diseñar un modelo de negocio
que tal vez no dé dinero en la
venta, sino en la distribución o
la publicidad que llevas en los
camiones...
O en todo.”
Alexander Osterwalder
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10. La tercera revolución industrial
“Los emprendedores tendrán
que ir probando en paralelo
nuevos modelos de negocio
mientras aún funciona el suyo.”
Alexander Osterwalder
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13. Un poco de Open Innovation
La Innovación Abierta es definida por Henry Chesbrough como: “Open
innovation is the use of purposive inflows and outflows of knowledge to
accelerate internal innovation, and expand the markets for external use of
innovation, respectively. [This paradigm] assumes that firms can and should
use external ideas as well as internal ideas, and internal and external paths to
market, as they look to advance their technology.”
Se trata de combinar el potencial humano de la organización (también
internamente), con el potencial resultante de alianzas, colaboraciones,
proyectos cooperativos o misiones compartidas con otras organizaciones o
profesionales.
Numerosas organizaciones y profesionales han popularizado el término a lo
largo de los últimos años, debido a la necesidad de “popularizar y
democratizar” la innovación.
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16. Paradigma Openbasque
El proyecto Openbasque es un proyecto ETORTEK, liderado por MIK, que
cuenta con la participación de: Ikerlan, UPV/EHU y Tecnalia.
Se focaliza en 4 escenarios de Innovación abierta:
Innovación abierta intraorganizacional
Innovación abierta interorganizacional
Crowdsourcing
User‐Driven Innovation
Intenta promover “pequeñas intervenciones” en las organizaciones
participantes, para promover un cambio en sus dinámicas de innovación y en
las políticas regionales.
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18. 3 Paradigmas
E Commerce (80´s & 90´s)
Online Shopping (90´s & 00´s)
Social Commerce (00´s & 10´s)
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19. 3 Paradigmas
E Commerce: Consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de
medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. (Wikipedia.org)
En los años ´20 en los EEUU, surge la venta por catálogo, “para enganchar” a los
consumidores de zonas rurales (alejados de las grandes superficies). En los ´70 se
empiezan a utilizar computadoras para las ordenes de facturación y en los ´80 aparece la
televisión y surge el fenómeno “teletienda”.
Online shopping: is the process whereby consumers directly buy goods, services etc.
from a seller interactively in real‐time without an intermediary service over the Internet. If an
intermediary service is present the process is called electronic commerce. (Wikipedia.org)
Con este paradigma se eliminan los intermediarios en el proceso de compra. Se trasladan
actividades del mundo real a la red.
Social commerce: is a subset of electronic commerce that involves using social
media, online media that supports social interaction and user contributions, to assist in the
online buying and selling of products and services. (Wikipedia)
La recomendación, la compra colectiva, la atención al cliente, la transparencia, etc. se
añaden a la experiencia de compra.
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20. 3 Paradigmas
http://www.youtube.com/watch?v=Y4tUnzBMt7E&feature=feedf
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21. Otros conceptos
E‐Tailer Crowdsourcing
The Long Tail Economy Crowdfunding
Ventas Privadas Online Paypal
Ad‐Supported NFC
Freemium Gamification
Neuromarketing
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22. Otros conceptos
E‐TAILER: is a retailer that primarily uses the Internet as a medium for
customers to shop for the goods or services provided. (Wikipedia.org)
Puede haber negocios de “Pure Play” (la empresa sólo vende a través
de Internet) o “Brick and Clic” (la empresa vende físicamente y a través
de Internet). La estructura de costes de un negocio así, permite ofrecer
un mayor número de productos y servicios. El ejemplo más famoso de E‐
Tailer es Amazon.
THE LONG TAIL ECONOMY: Término acuñado por Chris
Anderson, a finales de 2004, para describir nuevos modelos de negocio como
Amazon.com. Se hace hincapié en que el 80% de los productos no tienen
porque dar el 20% de los beneficios, sino mucho más.
La baja estructura de costes de los modelos de negocio en Internet
posibilita tener un catálogo de productos muy amplio, con el que
satisfacer las necesidades que están fuera de “los más populares”.
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24. Otros conceptos
VENTAS PRIVADAS ONLINE: La pionera es Vente‐Privee.com.
Creada en 2001, en Francia. Reproducen el modelo de Amazon.com, de E‐
Tailers, pero asociado al mundo de los Outlet Stores.
Son negocios de liquidación de excedentes de otras temporadas,
adaptados a Internet.
AD‐SUPPORTED: Es el modelo favorito de muchas aplicaciones 2.0 y 1.0.
La publicidad en Internet ha mantenido y mantiene muchas iniciativas.
Google Ad‐sense, es uno de los mayores motores de la publicidad de
Internet, pero no el único. (Facebook, Twitter)
FREEMIUM: Entendemos como cuenta o servicio Premium, todas
aquellas extensiones o funciones del servicio que posibilitan más funciones
que las que posibilita una cuenta normal. Término acuñado por Fred Wilson
en 2006.
Musicmatch Jukebox en 1999, fue el primero en ser catalogado como
servicio freemium.
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26. Otros conceptos
PAYPAL: Es el más usado y famoso de los medios de pago electrónico.
Fundado en 1998 con el nombre de Confinity y renombrado después de
fusionarse con x.com.
Técnicamente, no es un banco, ya que no tiene dinero propio (a pesar
de cobrar comisiones y usar el dinero de sus usuarios), pero debe operar
como si lo fuera.
NFC: “Near Field Communications” es la tecnología que permite realizar
transacciones, intercambio de datos o comunicaciones inalámbricas entre
dos dispositivos, a una distancia de pocos centímetros.
Asociada a los smartphones, promete revolucionar el sistema de pago
con los teléfonos móviles. Es un “bluetooth muy mejorado”
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27. Google Wallet
http://www.youtube.com/watch?v=DsaJMhcLm_A&feature=player_embedded
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28. Otros conceptos
CROWDSOURCING: Crowdsourcing is the act of outsourcing
tasks, traditionally performed by an employee or contractor to a large group
of people or community (a crowd), through an open call. (Wikipedia.org)
Plataformas como Innocentive.com, Yet2.com o Ideas For All ponen a
empresas e investigadores (o problemas y soluciones) en contacto.
Grandes empresas como Procter & Gamble, Goldcorp o IBM, han
recurrido a estas técnicas.
CROWDFUNDING: También llamado financiación colectiva o
financiación en masa, supone cooperar colectivamente para conseguir
recursos y sufragar iniciativas de otras personas u organizaciones.
En nuestra geografía, tenemos grandes proyectos como El
Cosmonauta, que fue impulsado en la plataforma Verkami o el bici‐
clown.
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29. El Cosmonauta
http://www.youtube.com/watch?v=Cq1ZAk3cmTo&feature=player_embedded
Modelos de negocio "por y para" redes sociales 29
30. Otros conceptos
GAMIFICATION: Es la aplicación de técnicas y patrones de juego en
otro contexto con el fin de “enganchar” audiencias mediante la resolución
de pruebas.
Algunos ejemplos de esto, los podemos ver en redes como Foursquare,
Lockerz o Miso. Más aquí.
NEUROMARKETING: Consiste en la utilización de los métodos e
investigaciones de la neurociencia, para su aplicación en el marketing y la
respuesta del consumidor a los estímulos de compra.
Cada vez es más importante en el social commerce, ya que el desarrollo
de la neurociencia “nos abre las puertas del cerebro” y por tanto, de
cuales son los motivos que nos impulsan a comprar.
Aquí entran factores como la recomendación, la exclusividad, el
“storytelling”, la aversión a la pérdida, etc. Más aquí.
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31. Para saber más…
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32. Fotografías
Gaelx (portada)
Opensourceway (Cuaderno open)
Javi78 (escaleras)
Cómic
Agent x (batman foursquare)
The next web (bruce wayne)
Subcomandanta (coca‐cola)
Mr. T in DC (digitalización)
Bruckerrlb (billetes contraportada)
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