33. נסו לתאר מה היה קורה אילו הוכרז יום כיף במשרדי הביטוח הלאומי, שעניינו תחרות ERPבין
העובדים
34.
35.
36. חוקרים מנסים כבר 04 שנה להבין למה אנחנו משחקים. יש יותר מ- 02 תיאוריות שונות. אין
הוכחות חד משמעיות לאף אחת מהן
/scientificamerican.com/guest-blog/2011/05/17/so-you-think-you-know-why-animals-play
37.
38. בעלי חיים שמשחקים יותר, משפרים את יכולות השרידות שלהם, את חיי החברה שלהם, יש
להם מוח גדול יותר, ולפעמים אפילו יותר צאצאים
/scientificamerican.com/guest-blog/2011/05/17/so-you-think-you-know-why-animals-play
41. .משחק קיים בכל החברות האנושיות
.נמצאו משחקים בני יותר מ- 000,5 שנה
http://news.nationalgeographic.com/news/2010/12/101210-dice-gaming-gambling-native-american-indian-casinos-science/
42. בשעת משחק נמצאה פעילות מוגברת באזורי המוח שאחראים על תגמול, למידה וגם תכנון
וחשיבה אסטרטגית. אפילו כשמשחקים דונקי קונג!
/http://queenofspainblog.com/2010/04/27/the-psychology-of-gaming-what-does-the-evidence-really-tell-us
55. באותה מידה בה אנחנו נהנים לצפות בהפגנת היכולות האלה, אנחנו נהנים לרכוש אותן: זאת
דרכו של הטבע לעודד אותנו להתאמן. זה משפר את סיכויי השרידות שלנו. ואת הסיכוי למצוא
בת/בן זוג
56.
57.
58.
59.
60. שמים דגש על המנגנונים המכניים, לא על המוטיבציה הבסיסית
61. עוזרים לי להגיע ל- masteryשל יכולות לא מגניבות ()ribbon hero
73. ההמלצות ללקוחות
לשאול מה המטרה ומה יוצא לכם מזה
לשאול מה ייצא למשתמש מזה (ולהיות כנים עם עצמכם)
אם מחליטים ללכת על זה, ללכת ברצינות
לשקול היטב את החלופות- שמישות, עיצוב, הומור...
74. המלצות לאנשי UX
לחקור לעומק את המוטיבציות לשימוש במוצר
לשאול האם אלה מוטיבציות "משחקיות" באופיין (במה אפשר
להשוויץ פה?)
כרגיל- לתעדף מטרות ולאזן את צרכי הארגון עם צרכי המשתמש
לשקול היטב את החלופות- שמישות, עיצוב, הומור...
" ראשית לכל אל תזיקו"- לוודא שלא יוצרים סיבוכיות יתר או
פוגעים באפקטיביות שלא לצורך
75. טעויות נפוצות (בפוטנציה)
לערבב מוטיבציות כלכליות לתוך מוטיבציות חברתיות X
ליצור התנגשות בין מוטיבציות (במה להתמקד, במשחק או X
בעבודה?)
להוסיף מורכבות למערכת ולהקשות על המשתמש להבין אותה X
להסתמך על מנגנוני מישחוק במקום לחפור לעומק ולפתור את X
הבעיות
למדוד את ההצלחה רק בטווח הקצר X