Presentación Utilizada para el Centro de Innovación y Emprendimiento de la UCAB sobre Design Thinking para emprendimientos., dirigida a personal docente y alumnado durante el mes de Junio de 2020.
4. Propósito
Presentar los elementos
principales de esta herramienta,
para que mas adelante puedan
vincular a sus estudios e introducirse
en su complejidad generando
acciones de emprendimiento
11. La creatividad es pensar en
ideas nuevas y apropiadas
Mientras que la innovación
es la aplicación con éxito de
las ideas
En otras palabras, la
creatividad es el concepto y la
innovación es el proceso.
No es lo mismo
12. Una persona puede ser muy
creativa y tener muchas ideas;
pero eso no significa que está
innovando.
La innovación surge cuando esas
ideas pasan al plano real
Pero no es tan fácil como se oye.
15. Una invención
no es una
innovación
Cabe resaltar que una
invención no es una
innovación ;el invento engloba
desde la idea hasta la
construcción de un proyecto,
sin entrar a la fase del
mercado.
En cambio, la innovación se
determina cuando se logra una
transformación de tipo
económico.
17. “Es un proceso de
resolución de
problemas que se
enfoca en comprender
las necesidades de
los demás, realizar
pruebas rápidas e
iterar y sacar a relucir
su genio creativo
interno.”
18. Design
Thinking
es un enfoque centrado en el ser
humano, iterativo y colaborativo
para resolver creativamente
problemas del mundo real y
crear soluciones deseables por los
clientes, técnicamente factibles y
viables en el tiempo.
Tom Kelley / Universidad de Stanford
19. es el proceso que nos lleva a
pensar plenamente en la
creación de productos/
servicios con mirada, mente y
espíritu de diseñador
20. Un
proceso
de varios
pasos
la comprensión y observación
de las necesidades del cliente
seguidas de
la definición del problema a
resolver antes de pasar a la fase
de…
generación de Ideas donde
intentamos generar la mayor
cantidad de soluciones posibles
antes de la creación de
prototipos para mostrar..
y finalmente probando nuestras
ideas con los usuarios o clientes
finales
22. Elementos
principales
Es optimista.
Todos pueden generar cambio
Es experimental.
Permite fracasar y aprender de los errores.
Es colaborativo.
Perspectivas múltiples.
Centrado en el ser humano.
Empatía y comprensión de las necesidades y las motivaciones de las
personas.
24. al no ser una ciencia o teoría, sino
una metodología altamente creativa
que busca explorar y encontrar
nuevas soluciones integrales que
se enfocan en la necesidad de las
personas
25. Este carácter experimental requiere
de personas con una mentalidad
optimista y abierta a las
posibilidades, para así buscar
diferentes opciones que pueden ser
viables y factibles para el desarrollo
de un proyecto
35. Empatizar Es la sensación de que entiende y
comparte las experiencias de otra
persona y sus emociones
La Empatía es la base del diseño
centrado en el ser humano.
Los problemas que intenta resolver rara
vez son los suyos, sino de usuarios
particulares.
37. Desarrolle empatía para sus usuarios
aprendiendo sus valores
Para empatizar se
necesita tres cosas
que no se deben
nunca olvidar:
• Ver usuarios y su comportamiento en el contexto de sus
vidas.
Observar.
• Interactúe con y entreviste a los usuarios a través de
encuentros programados y cortos de "interceptación".
Involucrarse (Engage).
• Use los zapatos de sus usuarios. Experimenta lo que
experimentan durante una milla o dos
Sumergirse (Immerse).
38. Herramientas
y técnicas
• Crear una comprensión compartida de las necesidades
del usuario y ayudar en la toma de decisiones.
Mapa de Empatía
• Modela usuarios y aporta información sobre las
características de un grupo de ellos.
Método Persona
• Es mapear “quién es quién” en nuestro sector,
identificando los posibles grupos de interés y de poder
Mapa de Actores
• Tiende a tener lugar en un entorno de laboratorio. Se
centra en revelar a datos cuantitativos.
Observación controlada:
39. • Implica estudiar al usuario y su comportamiento con el
producto tal como lo utilizan en la vida cotidiana. Se enfoca
en los resultados cualitativos.
Observación Naturalista:
• Su principal propósito es comprender y abordar las
necesidades del cliente y los puntos débiles de su proceso.
Trazar y conocer el paisaje emocional de un cliente
Viajes del Usuario
• Los cuales permiten saber cómo se sienten los clientes frente
al problema que se está tratando de resolver.
Entrevistas
• Fomenta la resolución de problemas de forma práctica y
creativa, trabajando en equipo, aplicando métodos
vanguardistas e innovadores.
Investigación
40. Definir
¿Cuáles son los dolores,
trabajos y necesidades de mi
usuario?
Se debe definir claramente el
problema, esto permite guiar el
proceso creativo
41. La definición
del problema
debe ser
Inspiradora.
Debe recolectar información y las
emociones de las personas
observadas.
Permitir la generación de criterios
a evaluar si el objetivo es
alcanzado
42. El modo de DEFINICION es cuando
descomprimimos los hallazgos de
empatía en necesidades y puntos de
vista
Según su comprensión de los
usuarios y sus entornos, proponga un
enunciado de problema procesable:
su punto de vista.
43. Más que simplemente
definir el problema, su
punto de vista es una
visión de diseño única
enmarcada por sus
usuarios específicos.
44. Herramientas
y técnicas
• Pregunta que sugiere que una
solución es posible y porque le
ofrecen la oportunidad de
responderlas de varias maneras,
si se enmarca adecuadamente no
sugiere una solución particular,
pero brinda el marco perfecto
para un pensamiento innovador.
¿Como
podríamos?
•Un buen POV le permitirá
idear y resolver su desafío
de una manera orientada a
objetivos, manteniendo el
enfoque en sus usuarios, sus
necesidades y sus ideas
sobre ellos
Punto de vista
• Sirve para presentar una
visión general y para
crear una visión
amigable del flujo de
información para el
cerebro
Mapa Mental
• Sirve para asegurar que
el punto de vista (POV)
es válido, perspicaz,
procesable, único,
estrecho, significativo y
emocionante.
Lista de
verificación:
• Organiza la información
en grupos o temas en
función de la relación .
• Aprovecha el
pensamiento analítico
así como la creatividad y
la intuición
Diagrama de
afinidad
45. Idear
Es el modo en el que se
generan alternativas de
diseño.
Explorar, investigar, pensar
alternativas
46. Foco en cantidad
y en calidad
No en calidad de las alternativas.
Se espera que con la ideación se exploren
múltiples soluciones e ideas
Con las ideas se podrían construir
posteriormente prototipos.
Idear es la transición entre la identificación de el
problema y la solución que se requiere.
47. Para generar ideas Diferir juicio.
Fomentar ideas salvajes.
Una conservación a la vez.
Ser visual.
Ir por cantidad.
Manténgase enfocado en el tema.
48. Herramientas
y técnicas
• Facilita el surgimiento de nuevas
ideas sobre un tema o problema
determinado
• Toda idea es valida
• Hay que aplazar los juicios
Lluvia de
ideas
• Generar ideas proponer
soluciones desde el punto de
vista de general oportunidades
creando hipótesis extremas
• Fomenta el pensamiento
disruptivo
¿Que pasa
si?
• Es un método para enfocar la
mente a través de la escritura
• Crear una lista a través de tareas
y priorizarlas según la
importancia o urgencia
Brain
Dump
• Es una técnica para la resolución
creativa de problemas cuando
es difícil encontrarlas
directamente
• En lugar de preguntar, “¿Cómo
puedo resolver o prevenir este
problema?” se pregunta:
“¿Cómo podría posiblemente
causar el problema?”
Lluvia de
ideas inversa
• Técnica creativa de intercambio
de ideas que extiende los
parámetros del pensamiento
para generar nuevas ideas
desde diferentes perspectivas
Diagrama de
afinidad
49. Prototipar
Un prototipo es cualquier
cosa que adopte una
representación física
La clave es mantener los
prototipos de bajo costo y
baja resolución
50. Los prototipos entregan
beneficios al hacer que las
personas (interesadas)
puedan experimentar con
ellos e interactuar.
La interacción genera
empatía y da como
resultado posibles
soluciones exitosas.
52. ¿Porque
prototipar?
Para iniciar actividades de conversación
con las personas usuarias.
Recibir realimentación, información y
aprendizaje de las personas usuarias
Para gestionar los procesos de crear
soluciones.
Para obtener nueva información sobre
el enfoque de los problemas.
53. Generar Empatía a través de la
comprensión de los usuarios.
Explorar múltiples opciones en
paralelo.
Probar funcionalidad y refinar
soluciones.
Inspirar mostrando la visión a otros.
¿Para que sirven?
54. Herramientas
y técnicas
• Un storyboard o guion
gráfico es un conjunto
de ilustraciones
mostradas en
secuencia con el
objetivo de servir de
guía para representar
la funcionalidad de un
producto o servicio.Storyboard
• Los populares bloques
del juego de piezas
armables suelen servir
como piezas para
partes de prototipo
Lego
• Es sencillo mostrar una
idea a través del
pensamiento visual
garabateando la
esencia de la misma
para que otros
comprendan las ideas
Dibujo
simple
• Modelar en arcilla,
papel macerado, o
cualquier otra
sustancia que permita
mostrar ideas en 3
dimensiones
Modelaje
simple
• Lo mismo que el
anterior pero creado
en computadora con
técnicas 2D o 3D
Modelaje
digital
56. Regla
básica
Los prototipos se hacen pensando en que son la
solución
las pruebas se realizan con la premisa de que el
prototipo está equivocado.
57. ¿Por qué
evaluar?
Refinar prototipos y soluciones.
Aprender más sobre el usuario.
Conocer los siguientes pasos.
Ayuda a iteraciones.
Refinar puntos de vista.
Recibir realimentación
58. ¿Como evaluar?
Muéstrelo, no lo diga.
Escuche y resuelva dudas.
Cree experiencias.
Consulte a los usuarios para
comparar.
59. Herramientas
y técnicas
• Esta técnica es importante para recibir realimentación, detectar
deseos y necesidades, evaluar nombres de marcas y conceptos,
indagar actitudes y reacciones del grupo, que pueden resultar
en información valiosa acerca del potencial de un concepto, un
eslogan o un producto en el mercado.
Focus Group
• Probar la experiencia del usuario sobre una posible solución
• Los usuarios hacen pruebas sobre el prototipo y luego se les
consulta sobre la experiencia de uso
Pruebas de usabilidad
60. Espacio del Problema Espacio de SoluciónComprender Observar
Definir
punto de
vista
Idear Prototipar Probar Reflejar
61. Jobs to be
done
Mapeo de
socios y aliados
Entrevistas
Viaje del
cliente
Los 5
porque
Usuarios
extremos
Mapa de
empatia
Mapa
Persona
Pares
observando
pares
AEIOU
Comprender
Observar
Mapa
Mental
POV en
una frase
¿Cómo
podríamos?
Propuesta
de valor
Definir Punto
de Vista Idear
Lluvia de
ideas
Co
Creación
SCAMPER
Selección
de ideas
Desarrollo
de prototipo
Evaluar
Reflejar
Prototipo
de prueba
MVP
Dark
House
Service
Blueprint
MVE
Captura de
comentarios
Probar con
usuarios
Yo quiero
Yo deseo
Selección
de ideas
Lienzo
BMG
Prueba de
concepto
Lienzo
Lean
Lecciones
aprendidas
62.
63.
64.
65. Sprint de
una semana
• Entender
Día 1
• Dibujar
Día 2
• Storyboard
Día 3
• Prototipo
Día 4
• Validar
Día 5
72. No olvidar
elementos a
considerar
siempre
Muéstrelo, no lo diga.
Foco en los valores humanos.
Trate de Crear con claridad.
Abrace la experimentación.
Tenga en cuenta el proceso.
Colaboración radical.
Predisposición hacia la acción.